Cornwall - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Cornwall |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 giocatori |
| Età consigliata | A partire da 8 anni |
| Durata media di una partita | Da 45 a 60 minuti |
| Dimensioni della scatola | 30 x 30 x 7 cm |
| Peso | Circa 1,2 kg |
| Materiale principale | Cartone, plastica |
| Contenuto della scatola | 1 tabellone di gioco, 4 pedine, 1 dado, 60 carte, 1 libretto delle regole |
| Lingue delle regole | Francese, Tedesco, Inglese, Italiano |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo classico) |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno morbido e asciutto |
| Sicurezza | Contiene piccole parti, non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni |
| Pezzi di ricambio e riparabilità | Pezzi di ricambio disponibili su richiesta presso il produttore |
| Tipo di gioco | Gioco di percorso o strategia (a seconda della versione) |
Domande frequenti - Cornwall Schmidt
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MANUALE UTENTE Cornwall Schmidt
L'entusiasmante gioco da tavolo di Johannes Schmidauer-König per 2-4 giocatori da 8 anni di età.
Materiale di gioco
28 segnalini (7 per colore - di diversa grandezza)
4 segnapunti (1 per colore)
1 tessera di via (5 caselle)
36 tessere con paesaggi (di 3 caselle ciascuna)
11 cottage (in due pezzi)
40 monete
1 pub
4 tabelle di gioco
1 tabellone di punteggio


I giocatori scoprono pezzo per pezzo l'aff ascinante paesaggio della Cornovaglia nella parte più sud-occidentale dell'Inghilterra. Villaggi pittoreschi, prati, boschi, catene collinari e brughiere di cui voi venite poco a poco in possesso. Bisogna fare più punti possibile. Non tutti gli altri giocatori, purtroppo, si curano dei raffi nati modi inglesi e quindi alla fi ne ai giocatori resta poco o nulla di quel che hanno rivendicato per sé... Chi alla fi ne ha più punti, vince il gioco.
Preparazione del gioco
Ogni giocatore sceglie un colore e mette il suo segnapunti di questo colore sulla casella «0/40» del tabellone di punteggio. Ogni giocatore riceve i 7 segnalini del suo colore, che colloca davanti a sé, e anche 1 moneta e 1 tabella di gioco. Durante il gioco, le monete stanno scoperte davanti ai giocatori. Le monete rimanenti vengono messe di riserva accanto al tabellone di punteggio. Si prepara il pub. Il giocatore che è
stato per ultimo in Inghilterra, viene designato a giocatore di partenza. Le 36 tessere con paesaggi (di 3 caselle ciascuna) vengono mischiate e tenute pronte coperte in un mazzo di pesca. Si compongono i cottage e si tengono pronti sul margine di gioco.

Larghiere teboce di partenza (con
Monte
Villaggio
Prato
5 caselle) viene sistemata al centro del tavolo. Questa tessera mostra i 5 tipi di paesaggio che si presentano nel gioco: brughiera, bosco, monte, villaggio e prato.
Svolgimento del gioco
Si gioca girando in senso orario, iniziando dal giocatore di partenza. Nella sua mossa, un giocatore esegue le seguenti azioni esattamente in quest'ordine:
1) Scopre una tessera e la attacca
2) Piazza i segnalini (opzione)
3) Valuta eventualmente i territori
1) Scopre una tessera e la attacca: Il giocatore che deve muovere scopre una tessera dal mazzo di pesca e la deve attaccare a tessere già messe sul tavolo (all'inizio del gioco, sul tavolo c'è solo la tessera di via). La tessera può essere orientata come si vuole. Per attaccare, si devono osservare le regole seguenti:
- Nessuna tessera deve coprire altre tessere.
- Si deve attaccare almeno un tipo di paesaggio (= territorio) della nuova tessera a uno stesso tipo di paesaggio già sul tavolo, andando così a ingrandire questo territorio.
Si devono attaccare almeno 2 bordi della nuova tessera a bordi a piacere già presenti sul tavolo.
Esempi:

Errato: bosco non attaccato a bosco.

Errato: bosco si attaccato a bosco, ma la nuova tessera è attaccata con solo un bordo.

Corretto: monte attaccato a monte. Complessivamente sono attaccati 3 bordi.
- Un territorio che mostra già un cottage un territorio dello stesso tipo di paesag cottage sulla casella con l'imm

è completo e non può più essere ingrandito con ne segno che il territorio è completo, si mette un el cottage.

Nota: Nell'attaccare una tessera con cottage, il giocatore ha in più la possibilità di mettere un suo segnalino sulla casella del cottage.
Errato: Essendo il prato (bordato di blu) completato dal cottage, a questo prato non si può più attaccare nessun'altra casella con prato.
Dopo aver attaccato, il giocatore verifica quanti territori già esistenti sono stati ingranditi:
Se attaccando una tessera un giocatore riesce a ingrandire 2 tipi di territori diversi (vedi Esempio A), riceve subito 1 moneta dalla riserva comune.
Se viene ingrandito soltanto 1 territorio esistente (vedi Esempio B) o vengono uniti tra loro 2 territori (vedi Esempio C), non si ricevono monete.
Se attaccando una tessera un giocatore riesce a ingrandire contemporaneamente 3 territori diversi (vedi Esempio D), riceve subito 2 monete dalla riserva comune.
Esempi:

A) Venendo ampliati 2 territori (monte e prato), il giocatore riceve 1 moneta.

B) 2 caselle con prato vengono correttamente attaccate al prato – il giocatore non riceve nessuna moneta, in quanto è stato ingrandito soltanto 1 territorio.

C) La nuova casella con monte attaccata unisce tra loro 2 territori montuosi già esistenti. Per questo il giocatore non riceve nessuna moneta.

In casi estremamente rari può succedere che un giocatore non riesca ad attaccare la sua tessera. In tal caso, si mette la tessera sotto il mazzo e il giocatore pesca una nuova tessera.
2) Piazza i(l) segnalini(o) (opzione): il giocatore che deve muovere può ora piazzare fino a 3 dei suoi segnalini che stanno ancora davanti a lui, non importa di quale grandezza, sulla tessera appena messa sul tavolo. Si può piazzare soltanto un segnalino per casella.
Se mette soltanto un solo segnalino, lo fa senza costi fintanto che sul territorio corrispondente non c'è ancora nessun altro segnalino (non importa di quale colore). Per ogni segnalino già presente sul territorio corrispondente, si deve mettere 1 moneta nella riserva comune. Ciò vale anche per i propri segnalini.
Se il giocatore vuole mettere altri segnalini, li può piazzare soltanto sulle due altre caselle restanti della sua tessera. Per ogni altra casella che vuole occupare con un segnalino deve però mettere 1 moneta nella riserva comune. Egli versa tante monete in più quanti sono i segnalini eventualmente già piazzati in questo territorio.
Se un giocatore mette il suo segnalino su una casella con la cappella 📂, avanza subito di 3 punti con il suo segnapunti sul tabellone di punteggio. Il suo segnalino rimane nella casella con la cappella.
Esempi:
E) Carlo con la sua tessera estende i territori monte e villaggio: ciò gli procura 1 moneta. Quindi mette un segnalino piccolo sul prato e un altro segnalino piccolo sul villaggio con bandiera. Per il secondo segnalino deve pagare 1 moneta.

F) Roberto estende il prato e non riceve nessuna moneta, perché si allarga soltanto un territorio. Mette un segnalino lungo e sottile sul prato. Questo segnalino non costerebbe di massima nulla, ma siccome c'è già un segnalino (blu) sul prato, deve comunque pagare 1 moneta. Per il secondo segnalino (piccolo) che mette nel bosco, deve pagare un'altra moneta ancora.


G) Nina con la sua tessera amplia i territori bosco e prato - questo le procura 1 moneta.
Poi mette gratuitamente un piccolo segnalino sulla casella del monte con cappella: riceve subito per questo 3 punti sul tabellone di punteggio. Poi mette ancora un segnalino lungo e sottile nel bosco: questo le costa 2 monete (1 moneta per l'«altra casella» e 1 moneta per il segnalino giallo che sta già nel bosco).

H) Maria allarga monte e prato. Riceve perciò 1 moneta. Con la bandiera (vedi oltre) ha rivalutato il grande territorio a prato. Perciò mette anche il suo fi gurino grande e grosso sul prato. Poiché sul prato ci sono già 2 segnalini (giallo e blu), deve pagare 2 monete.
3) Valuta eventualmente i territori: alla fine della mossa si valutano i territori, quando:
nel territorio è stato messo un cottage

• non si può più ingrandire un territorio, perché circondato da altre tessere.
Dopo una valutazione, tutti i segnalini del territorio valutato vengono collocati nel pub.

Attenzione! Alla fine del gioco si valutano sempre per prime le brughiere, anche se sono circondate da altri territori. Ciò signifi ca che i segnalini piazzati una volta da un giocatore non possono essere utilizzati un'altra volta!
Valutazione:
Quando si valuta un territorio, si stabilisce dapprima quale giocatore possiede la maggioranza nel territorio. I segnalini hanno valori differenti:
Se in un territorio ci sono più segnalini di un giocatore, si sommano i valori di questi segnalini.

①23
In tutti i territori senza la bandiera della Cornovaglia solo per il giocatore che ha la maggioranza in questo

c'è 1 punto a casella (eccezione: brughiera)
Se nel territorio c'è almeno 1 bandiera, i punti cambiano e ci sono punti anche per il secondo piazzato.

Le brughiere vengono valutate solo alla fine del gioco. Sulle brughiere non ci sono bandiere. Il giocatore con la maggioranza riceve 2 punti a casella. Il giocatore con il secondo valore più alto riceve 1 punto a casella.
| Valutazione | Punti per chi ha la maggioranza | Punti per il secondo classifi cato | ||||
| In fase di gioco (fase 3 «Valuta i territori“) e a fi ne gioco | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 per casella | 0 |
| Monte Prato Bosco | 2 per casella | 1 per casella | ||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 per casella | 1 per casella | |
| Solo a fi ne gioco | ![]() | 2 per casella | 1 per casella | |||
In caso di parità per il 1º posto, si sommano i punti per il 1º e il 2º posto e si divide il totale complessivo di tutte le caselle tra i giocatori interessati (si arrotonda per eccesso). In questo caso non si ha la valutazione per i giocatori che vengono dietro.
Se proprio un giocatore ha la maggioranza (su un territorio con bandiera) e più giocatori hanno il secondo valore più alto, questi giocatori si dividono i punti per questo territorio (1 punto a casella - nella divisione si arrotonda per eccesso). Se non c'è un secondo arrivato in un territorio con bandiera, i punti per il secondo posto non vengono assegnati.
I giocatori avanzano con i loro segnapunti sul tabellone di punteggio per i punti vinti.
Pub
I segnalini tolti dal campo dopo aver completato e valutato un territorio non vengono rimessi in gioco ma collocati nel pub. Ciascun giocatore può, subito dopo aver messo la tessera (e aver eventualmente ricevuto monete), prendere tutti i suoi segnalini che vi ha piazzato, cedendo 1 moneta, e posarli davanti a sé.

Nota: Occorre osservare che, posizionando astutamente una tessera nella fase di attacco, si può costringere a valutare i territori di altri giocatori, prima che i punti da loro guadagnati siano troppi. Può anche avere senso, al contrario, valutare anzitempo i propri territori piazzando conformemente una tessera, quando si ha magari nuovamente urgente necessità di segnalini oppure si teme che altri giocatori (cedendo monete) possano assumere la maggioranza in questo territorio.
Esempi:
1) Carlo attacca monte a monte. Mette senza costi 1 segnalino sul monte. Siccome però nel territorio c'è già un segnalino verde, deve consegnare 1 moneta alla riserva comune. Il monte viene completato dal cottage. Siccome il segnalino blu lungo ha più valore del piccolo segnalino verde, Carlo riceve 3 punti per le 3 tessere con monte. Successivamente mette un cottage sulla casella del monte. A questo monte non si può più attaccare ora una tessera con monte. Successivamente mette il suo segnalino blu lungo e il piccolo segnalino verde nel pub.


J) Roberto attacca una tessera che si adatta perfettamente. Prato con prato, villaggio con villaggio e bosco con bosco. Riceve 2 monete.
Non avendo più segnalini grandi e grossi, mette sul prato un segnalino piccolo, che gli cosa 3 monete (3 segnalini già nel territorio). Il lungo segnalino sottile gli costa altre 2 monete (1 moneta per l' «altra casella» e 1 moneta perché nel villaggio c'è già un segnalino). Siccome il prato attaccato presenta un cottage, questo territorio viene subito valutato. Sul prato sono presenti alla pari il giallo e il rosso (3 punti ciascuno), per cui si sommano i punti per il posto 1 e 2. Ognuna delle 6 caselle con prato vale quindi 2 + 1 = 3 punti, che significa 6 x 3 = 18 punti per il prato completo. Questi punti vengono divisi ora tra rosso e
giallo (quindi 9 punti ciascuno). Il blu non ottiene punti per il prato. Anche il villaggio così allargato non può essere ingrandito ancora. Si considera quindi completo e viene valutato. Il giallo riceve 3 x 3 = 9 punti e il blu 3 x 1 = 3 punti. I due segnalini blu, il segnalino grande rosso e i tre segnalini gialli che hanno preso parte alla valutazione vanno quindi nel pub.
Fine del gioco
Il gioco finisce quando si sono attaccate tutte le tessere. Vengono ora valutati tutti i territori che non lo sono ancora stati (e quindi anche le brughiere). I giocatori ricevono inoltre 1 punto per ogni moneta che hanno ancora davanti a sé. Chi adesso ha il maggior numero di punti, ha vinto. Se più giocatori hanno il punteggio più alto, vince il giocatore che ha ancora più monete.
L'autore e la redazione ringraziano i giocatori che hanno testato il gioco e i lettori delle regole. L'autore ringrazia in modo particolare sua moglie Magdalena. Le descrizioni degli stupendi paesaggi della Cornovaglia ammirati durante le vacanze della consorte sono stati di spunto per realizzare questo gioco.
Schmidt Spiele GmbH








