Dream Islands - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo Dream Islands Schmidt in formato PDF.
| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Dream Islands |
| Dimensioni della confezione | Circa 30 x 30 x 7 cm |
| Peso | Circa 1 kg |
| Alimentazione | Nessuna (gioco non elettronico) |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 giocatori |
| Età consigliata | Da 8 anni in su |
| Durata di gioco stimata | Circa 30 minuti |
| Funzioni principali | Gioco di strategia e costruzione di isole |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto e morbido |
| Sicurezza | Contiene piccole parti, non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni |
| Pezzi di ricambio e riparabilità | Pezzi disponibili su richiesta al servizio clienti |
| Lingue | Francese, tedesco, inglese, italiano |
| Istruzioni | 24 pagine, scaricabile in PDF |
Domande frequenti - Dream Islands Schmidt
Domande degli utenti su Dream Islands Schmidt
0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.
Fai una nuova domanda su questo apparecchio
Scarica le istruzioni per il tuo Gioco da tavolo in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Dream Islands - Schmidt e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Dream Islands del marchio Schmidt.
MANUALE UTENTE Dream Islands Schmidt
L'entusiasmante giro delle isole di Lorenz Kutschke per 2-4 giocatori da 8 anni d'età.

I giocatori sono guide sull'arcipelago delle Dream Islands e cercano di soddisfare quanto più velocemente e meglio possibile i desideri degli ospiti. Non è così semplice, perché le esigenze dei gruppi in viaggio sono differenti: alcuni vogliono visitare una dopo l'altra le singole isole, altri preferiscono essere da soli, altri essere in soprannumero. Vince il giro delle isole chi guida con maggior perizia il suo gruppo per le singole isole, occupando per primo i posti più redditizi sulle isole al centro.
Preparazione del gioco
Si apre il tabellone di gioco al centro del tavolo. Ogni giocatore sceglie un colore e riceve la cartella, e i segnalini, le conchiglie e le carte d'incarico di quel colore. In meno di 4 giocatori, il materiale di gioco superfluo rientra nella scatola. Ogni giocatore pone dinanzi a sé la sua cartella, sistemandovi accanto le conchiglie.
Quindi mette sull'aereo 5 dei suoi segnalini. L'ultimo ad essere stato su un'isola diventa giocatore di partenza e mette il suo 6° segnalino sulla prima isola (nel senso della freccia partendo dall'aereo). Il giocatore alla sua sinistra mette il suo 6° segnalino sull'isola successiva nel senso della freccia. Il giocatore seguente lo mette sulla terza isola e il quarto giocatore sulla quarta isola. Con meno di 4 giocatori si piazzano conseguentemente meno segnalini sulle isole.
Infine, ognuno mescola le sue carte d'incarico, le mette coperte in mazzo davanti a sé e ne prende in mano le prime 3.
Materiale di gioco
• 1 tabellone di gioco
• 4 cartelle (in 4 colori, una per ogni giocatore)
• 24 segnalini (in 4 colori, 6 per ogni giocatore)
• 16 conchiglie (in 4 colori, 4 per ogni giocatore)
• 64 carte d'incarico (in 4 colori, 16 per ogni giocatore)

Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario a cominciare dal giocatore di partenza. Una mossa è composta di 3 azioni che il giocatore esegue in quest'ordine:
ColAcare la conchiglia e muovere i segnalini
AssBlvere gli incarichi
Ripescare o scambiare le carte

Le mosse di gioco nello specifico:
A Collocare la conchiglia e muovere i segnalini
Il giocatore sceglie un numero non ancora occupato sulla sua cartella e lo copre con una conchiglia. Non si possono scegliere numeri già occupati. Se tutti i numeri sono già occupati, si tolgono tutte le conchiglie e il giocatore ha di nuovo la scelta tra tutti e quattro i numeri.
Il giocatore muove d'isola in isola nel senso orario delle frecce uno o più dei suoi segnalini per il totale del numero scelto oppure inizialmente dall'aereo all'isola più vicina nel senso della freccia. Ogni isola conta come il movimento di un passo. Il giocatore può suddividere a piacere tra i suoi segnalini il valore numerico scelto sulla sua cartella.
Importante: I passi devono sempre essere usati al completo. Non è permesso lasciare inutilizzati dei passi.

Esempio: Il giocatore giallo sceglie il numero 5 e muove in avanti 1 segnalino di 1 casella (1) e 2 altri segnalini di 2 caselle ciascuno (2) e (3).
I segnalini non possono essere mossi indietro, cioè in senso contrario alla freccia!
Isole al centro
I segnalini possono essere mossi dall'ottava isola (isola al „cuore“) alle isole al centro (incorniciate in rosso) oppure sulla prima isola (dopo l'aereo) nel senso della freccia passando davanti alle isole. I segnalini che sono stati mossi su queste isole non possono più essere mossi.

I primi 3 segnalini che muovono sulle isole al centro vengono piazzati seguendo l'ordine sulle isolette con valori di punteggio 3 o 2. Sulle isolette può stare soltanto un segnalino ogni volta. Tutti i segnalini che arrivano in seguito vengono posizionati sulla grande isola principale e fanno segnare soltanto 1 punto. Qui possono starci quanti segnalini si vuole. Al termine del gioco, ogni giocatore riceverà per i suoi segnalini su queste isole i punti indicati dai cartelli.
B Assolvere gli incarichi
Dopo aver mosso i suoi segnalini, il giocatore verifica se può assolvere uno o più degli incarichi che al momento ha in mano. Ogni incarico svolto viene da lui posato davanti a sé in un mazzo scoperto. I giocatori possono rivedere in ogni momento quali incarichi hanno già svolto.
Gli incarichi sono:
- Su un'isola qualsiasi ci sono giusto 2, 3, 4 o 5 segnalini propri.
La presenza e il numero dei segnalini dei compagni di gioco su quest'isola non hanno importanza.




Quando su un'isola ci sono 5 segnalini d'un giocatore, l'incarico „3 segnalini su un'isola" non è considerato assolto! Il numero dei propri segnalini deve corrispondere esattamente a quelli dell'incarico.
Esempio: Il giocatore giallo ha mosso insieme 3 segnalini su un'isola e può così assolvere l'incarico „3 segnalini su un'isola". Con questa mossa il giocatore giallo non potrebbe invece assolvere l'incarico „2 segnalini su un'isola".

- Su 2, 3, 4 o 5 isole esattamente consecutive si trova almeno un proprio segnalino.
La presenza e il numero dei segnalini dei compagni di gioco sulle singole isole non hanno importanza. Sulle isole ci possono anche essere più segnalini di un giocatore.
![graph TD A["Start"] --> B["Node 1"] B --> C["Node 2"] C --> D["Node 3"] D --> E["Node 4"] E --> F["End"]](/content/2026/06/1288590/images/199d3b5b551eecb5d81eb77d121dac121d724d55b8d5c93e31daeb5509239663.jpg)
Se ci sono segnalini propri su più isole consecutive di quelle previste dall'incarico, l'incarico si considera non assolto.

Esempio: Dopo che il giocatore giallo ha mosso altri segnalini, può ora assolvere l'incarico „Su esattamente 4 isole consecutive“. Con questa configurazione, il giocatore giallo non può al momento assolvere l'incarico “Su esattamente 2 isole consecutive”. Il giocatore giallo potrebbe al prossimo giro muovere il segnalino sull'isola B di 1 o 2 caselle, ad esempio. Tra l'isola A e l'isola C si ci sarebbe allora un buco e i segnalini sulle isole C e D assolverebbero allora l'incarico „Su esattamente 2 isole consecutive“.

- Su un'isola ci sono più segnalini propri di tutti quelli degli altri giocatori insieme

Fa testo soltanto l'isola raffigurata sulla carta. Se su quest'isola ci sono più segnalini propri di quelli di tutti gli altri giocatori insieme, quest'incarico è adempiuto. Un giocatore è già in soprannumero anche con un segnalino su un'isola altrimenti vuota e adempie così l'incarico.

Esempio: Sull'isola A, il giocatore giallo (3 segnalini) non ha propri segnalini in più rispetto a tutti gli altri giocatori (1+1+1= 3 segnalini). L'incarico per l'isola A non può così essere assolto. Sull'isola B, il giocatore giallo ha 3 segnalini e gli altri giocatori insieme soltanto 2 segnalini. Il giallo può così adempiere il suo incarico per l'isola B.
Regola speciale per 2 giocatori: Con 2 giocatori, un giocatore deve avere su un'isola 2 segnalini in più dell'altro per poter posare la carta corrispondente. Per poter assolvere un simile incarico, bisogna che un giocatore abbia almeno 2 suoi segnalini su un'isola.
Importante!:
• Le isole al centro non possono essere usate per assolvere incarichi.
- È però possibile utilizzare gli stessi segnalini per adempiere diversi incarichi.
Esempio: Nell'esempio precedente, il giocatore giallo avrebbe potuto assolvere, oltre all'incarico „Più segnalini propri sull'isola B“, sia l'incarico "Esattamente 3 segnalini su un'isola" sia l'incarico "Su esattamente 2 isole consecutive". Il giocatore giallo avrebbe così potuto assolvere 3 incarichi in una mossa.
C Ripescare o scambiare le carte
Alla fine della sua mossa, il giocatore pesca dal suo mazzo tante carte fino ad averne di nuovo 3 in mano. Se il giocatore vuole, prima di pescare può mettere sotto il suo mazzo quante carte vuole di quelle che ha in mano. Può lui stesso stabilire l'ordine delle carte.
Nota: Sul finire del gioco, il giocatore potrebbe non avere più carte a sufficienza per portare a 3 quelle che ha in mano. Il giocatore prende in mano la/e carta/e restante/i e continua a giocare con le carte che ha in mano.
Fine del gioco
La fine del gioco viene annunciata non appena un giocatore ha assolto il suo ultimo incarico oppure sulle isole al centro (isola principale più isolette vicine) si trovano almeno 6 segnalini. Il giro in corso viene portato alla fine giocando fino al vicino di destra del giocatore di partenza. Le carte rimaste in mano vengono messe da parte e non contate.
Si stabilisce quindi chi ha vinto. Ogni giocatore ottiene:
• 2 punti per ogni suo incarico assolto.
- 3 o 2 punti per ognuno dei suoi segnalini sulle isolette al centro, come indicato dai cartelli.
- 1 punto per ognuno dei suoi segnalini sulla grande isola al centro.
- 3 punti bonus, se un giocatore ha assolto tutti i suoi incarichi.

Esempio: Il giocatore verde è riuscito ad assolvere tutti i 16 incarichi e riceve quindi 32 punti per le carte d'incarico (16 x 2), 3 punti bonus per avere assolto tutti gli incarichi e 1 punto per la presenza di un suo segnalino sulla grande isola al centro. Il giocatore ottiene quindi in totale 36 punti. Poiché il giocatore verde è stato il giocatore di partenza, tutti gli altri giocatori hanno ancora una mossa dopo che il giocatore verde ha assolto il suo ultimo incarico. Gli altri giocatori riescono quindi ad assolvere i propri incarichi o a spostare i segnalini sull'isola al centro. Alla fine, tutti gli altri giocatori hanno assolto rispettivamente 15 carte d'incarico ciascuno (15 x 2 punti = 30 punti). Fatto questo si contano i punti: il giocatore giallo ha 33 punti (30 + 2 + 1), il giocatore rosso ottiene 31 punti (30 + 1) e il giocatore blu riesce a ottenere 37 punti (30 + 3 + 2 + 1 + 1). Alla fine vince il giocatore blu. Considerato che sulle isole al centro si trovano almeno 6 segnalini, il gioco si sarebbe concluso comunque alla fine di questo giro, anche se il giocatore verde non avesse assolto il suo ultimo incarico.
Vince il giocatore con il maggior numero di punti. In caso di parità, vince il giocatore che ha saputo assolvere più incarichi. Se persiste ancora un pareggio, ci sono più vincitori.
L'autore e l'editore ringraziano tutti i giocatori di prova e i lettori delle regole.
Autore: Lorenz Kutschke
Redazione: Thorsten Gimmler
Illustrazione: Michael Menzel
Layout: Leon Schiffer
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstr. 21
D-12055 Berlin