Dream Islands - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Dream Islands Schmidt au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Dream Islands |
| Dimensions du boîtier | Environ 30 x 30 x 7 cm |
| Poids | Environ 1 kg |
| Alimentation | Aucune (jeu non électronique) |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Durée de jeu estimée | Environ 30 minutes |
| Fonctions principales | Jeu de stratégie et de construction d'îles |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec et doux |
| Sécurité | Contient de petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces disponibles sur demande auprès du service client |
| Langues | Français, allemand, anglais, italien |
| Notice | 24 pages, téléchargeable en PDF |
FOIRE AUX QUESTIONS - Dream Islands Schmidt
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MODE D'EMPLOI Dream Islands Schmidt
Un passionnant voyage d'île en île de Lorenz Kutschke pour 2 à 4 joueurs
à partir de 8 ans


But du jeu
Les joueurs incarnent des guides touristiques sur l'archipel des Dream Islands et essaient de satisfaire le mieux possible et le plus vite possible les souhaits des voyageurs. Ce n'est pas évident, car les exigences des groupes de touristes sont très variables : certains tiennent à visiter les différentes îles les unes après les autres, les uns préfèrent être seuls tandis que les autres veulent voyager en grand nombre. Le joueur qui sera le plus habile pour mener son groupe à travers les différentes îles et qui sera le premier à occuper les places les plus lucratives sur les îles du milieu sera le vainqueur de cette tournée des îles.
Matériel
• 1 plateau de jeu
• 4 tableaux
(1 par couleur de joueur)
• 24 pions (6 par couleur)
• 16 coquillages (4 par couleur)
• 64 cartes de mission (16 par couleur)

Préparatifs
Posez à plat le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur reçoit un tableau ainsi que les pions, coquillages et cartes de mission d'une couleur. Pour une partie à moins de 4 joueurs, on remet le matériel restant dans la boîte du jeu. Chaque joueur pose son tableau devant lui et place les coquillages à côté.
Il pose ensuite 5 de ses pions sur l'avion. Le joueur qui est le dernier à être allé sur une île est le joueur de départ. Il pose son 6ème pion sur la première île (en partant de l'avion en direction de la flèche). Le joueur assis à gauche du joueur de départ pose son 6ème pion sur l'île suivante dans le sens de la flèche. Le joueur suivant sur la troisième île et le quatrième sur la quatrième île. Pour une partie à moins de quatre joueurs, il y aura moins de pions sur les îles, en fonction du nombre de joueurs.
Ensuite, chacun mélange ses cartes de mission, les pose devant lui pour former une pioche, face cachée, et prend en main les 3 premières cartes de cette pile.
Déroulement de la partie
En commençant par le joueur de départ, les joueurs jouent à tour de rôle. Un coup est constitué de 3 actions, que le joueur exécute dans l'ordre suivant :
Poser des coquillages et déplacer des pions
RerBplir des missions
Piocher ou échanger des cartes

Les actions en détail :
A Poser des coquillages et déplacer des pions
Le joueur choisit un nombre qui n'est pas encore pris sur son tableau et le recouvre avec un coquillage. On ne peut pas choisir un nombre déjà recouvert. Lorsque tous les nombres d'un tableau sont recouverts, on enlève tous les coquillages et le joueur a de nouveau le choix entre les quatre nombres.
Le joueur déplace un pion ou plusieurs de ses pions : il effectue avec ce(s) pion(s) un nombre de déplacements correspondant au nombre choisi, en suivant les flèches dans le sens des aiguilles d'une montre, d'île en île ou, au début, de l'avion à l'île la plus proche en direction de la flèche. Chaque île compte comme un déplacement. Le joueur peut répartir entre ses pions comme il le souhaite le nombre de déplacements choisi sur son tableau.
Important : Les déplacements doivent tous être utilisés. Il n'est pas possible de ne pas réaliser une partie des déplacements..

Exemple : Le joueur jaune choisit le nombre 5 et avance 1 pion d'1 case (1) et 2 autres pions de 2 cases chacun : (2) et (3).
Il n'est pas possible de faire reculer les pions, c'est-à-dire de les déplacer dans le sens inverse des flèches !
Îles du milieu
À partir de la huitième île (île « cœur »), il est possible de déplacer des pions jusqu'aux îles du milieu (entourées de rouge) ou, en suivant les flèches, jusqu'à la première île (celle après l'avion) en passant devant les îles du milieu. Les pions déplacés sur ces îles ne pourront plus être redéplacés ensuite.

Les 3 premiers pions qui arrivent sur les îles du milieu sont posés chacun leur tour sur les petites îles, qui rapportent 2 ou 3 points. Il ne peut y avoir qu'un seul pion sur chacune des petites îles. Tous les pions arrivant par la suite sont posés sur la grande île principale et ne rapportent qu'1 point. Sur cette île-là, il peut y avoir autant de pions qu'on le souhaite. À la fin de la partie, chaque joueur recevra, pour ses pions placés sur ces îles, le nombre de points indiqué par les écriteaux.
B Remplir des missions
Après le déplacement de ses pions, le joueur vérifie s'il peut remplir une ou plusieurs des missions qu'il a actuellement en main. Il pose devant lui chaque carte dont la mission est remplie, face visible, constituant ainsi une pile de défausse. Les joueurs peuvent regarder à tout moment dans leur défausse quelles missions ils ont déjà remplies.
Les missions sont les suivantes :
- Placer précisément 2, 3, 4 ou 5 de ses pions sur une île au choix.
Peu importe le nombre de pions des autres joueurs qui se trouvent sur cette île.




Quand il y a 5 pions d'un joueur
sur une île, la mission « Placer
3 pions sur une île » n'est pas remplie !
Le nombre de pions du joueur doit correspondre exactement à celui de la mission.
Exemple : Le joueur jaune a rassemblé 3 pions sur une île et peut ainsi remplir la mission « Placer 3 pions sur une île ». En revanche, il ne peut pas remplir la mission « Placer 2 pions sur une île » de cette manière.

- Placer au moins un de ses pions sur exactement 2, 3, 4 ou 5 îles qui se suivent.
Peu importe le nombre de pions du joueur dont c'est le tour ou de pions des autres joueurs qui se trouvent sur chacune des îles. Il peut y avoir plusieurs pions du joueur
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dont c'est le tour sur chacune des îles. Si les pions du joueur sont placés sur davantage d'îles successives que ce qu'exige la carte de mission, la mission n'est pas remplie.

Exemple : Après avoir déplacé d'autres pions, le joueur jaune peut maintenant remplir la mission « Placer au moins un pion sur exactement 4 îles successives ». Il ne peut en revanche pas remplir la mission « Placer au moins un pion sur exactement 2 îles successives » avec la disposition actuelle de ses pions. Pour remplir celle-ci, le joueur jaune pourrait par exemple, au prochain tour, déplacer le pion situé sur l'île B d'1 case ou 2. Il y aurait alors un espace entre les îles A et C et les pions placés sur les îles C et D permettraient de remplir la mission « Placer au moins un pion sur exactement 2 îles successives ».

- Placer sur une île davantage de pions que tous les autres joueurs réunis

L'île représenté sur la carte est très importante. Si, sur cette île, les pions du joueur dont c'est le tour sont plus nombreux que les pions de tous les autres joueurs réunis, la mission est remplie. S'il place un pion sur une île qui ne comporte pas de pion d'autres joueurs, le joueur est également majoritaire et remplit ainsi la mission.

Exemple : Sur l'île A, le joueur jaune (3 pions) n'a pas plus de pions que les autres joueurs réunis (1+1+1=3 pions). La mission ne peut donc pas être remplie pour l'île A. Sur l'île B, le joueur jaune a 3 pions et les autres joueurs réunis n'en ont que 2. Le joueur jaune peut donc remplir sa mission pour l'île B.
Règle spéciale pour une partie à 2 joueurs : Dans une partie à 2 joueurs, un joueur doit avoir sur une île 2 pions de plus que son adversaire pour pouvoir se défausser de la carte correspondante. Il est donc nécessaire pour un joueur d'avoir au moins 2 de ses pions sur une île pour pouvoir remplir la mission.
Les principes suivants doivent être respectés :
- Les îles du milieu ne peuvent pas être utilisées pour remplir des missions.
- Il est en revanche possible d'utiliser les mêmes pions pour remplir différentes missions.
Exemple : Dans l'illustration ci-dessus, le joueur jaune a pu remplir la mission « Placer davantage de pions que les autres sur l'île B », mais aussi les missions « Placer précisément 3 pions sur une île » et « Placer au moins un pion sur exactement 2 îles successives ». Le joueur jaune a ainsi pu remplir 3 missions d'un coup.
C Piocher ou échanger des cartes
À la fin de son tour, le joueur prend sur le dessus de sa pioche autant de cartes que nécessaire pour avoir à nouveau 3 cartes en main. Si le joueur le souhaite, il peut, avant de piocher, glisser en dessous de sa pioche autant de cartes qu'il veut parmi les cartes qu'il a en main. Dans ce cas, il détermine lui-même l'ordre des cartes échangées.
Remarque : Vers la fin de la partie, il se peut qu'un joueur ne puisse plus piocher suffisamment de cartes pour compléter sa main et avoir de nouveau 3 cartes. Dans ce cas, le joueur prend en main la ou les carte(s) restante(s) et continue à jouer avec les cartes qu'il a en main.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur a rempli sa dernière mission ou qu'il y a un total d'au moins 6 pions sur les îles du milieu (l'île principale plus les petites îles voisines), cela entraîne la fin de la partie. On finit le tour en cours, en terminant par le voisin de droite du joueur de départ. Les joueurs écartent alors les cartes qu'ils ont encore en main, elles ne comptent plus.
On détermine ensuite le vainqueur en comptant les points. Chaque joueur reçoit :
• 2 points pour chaque mission remplie.
- 3 ou 2 points pour chacun des pions qu'il possède sur les petites îles du milieu, en fonction de ce qui est indiqué sur les écriteaux.
- 1 point pour chacun des pions qu'il possède sur la grande île du milieu.
- 3 points bonus si le joueur a rempli toutes ses missions.

Exemple : Le joueur vert a rempli toutes ses missions et reçoit par conséquent 32 points pour ses 16 cartes de mission (16 x 2) plus 3 points bonus pour avoir rempli toutes ses missions, ainsi qu'1 point pour le pion qu'il possède sur la grande île du milieu. Cela fait un total de 36 points. Comme c'était lui le joueur de départ, tous les autres joueurs ont joué encore une fois après que le joueur vert a rempli sa dernière mission. Ils ont pu remplir des missions ou déplacer des pions sur les îles du milieu. Au bout du compte, tous les autres joueurs ont pu remplir chacun 15 missions (soit 15 x 2 points = 30 points chacun), ils comptabilisent donc respectivement les points suivants : le joueur jaune a 33 points (30 + 2 + 1), le rouge en a 31 (30 + 1) et le bleu totalise 37 points (30 + 3 + 2 + 1 + 1). C'est le joueur bleu qui gagne. Comme il y a au moins 6 pions sur les îles du milieu, la partie se serait terminée après ce tour même si le joueur vert n'avait pas rempli toutes ses missions.
Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, c'est celui des joueurs concernés qui a rempli le plus de missions qui gagne. S'il y a toujours égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
L'auteur et la maison d'édition remercient tous les joueurs qui ont testé le jeu et les lecteurs des règles.
Auteur: Lorenz Kutschke
Rédaction: Thorsten Gimmler
Illustration: Michael Menzel
Layout: Leon Schiffer

Schmidt Spiele GmbH
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