Dream Islands - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Gesellschaftsspiel |
| Marke | Schmidt |
| Modell | Dream Islands |
| Abmessungen der Verpackung | Ca. 30 x 30 x 7 cm |
| Gewicht | Ca. 1 kg |
| Stromversorgung | Keine (nicht elektronisches Spiel) |
| Spieleranzahl | 2 bis 4 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Geschätzte Spieldauer | Ca. 30 Minuten |
| Hauptfunktionen | Strategie- und Inselbauspiel |
| Pflege und Reinigung | Mit einem trockenen, weichen Tuch reinigen |
| Sicherheit | Enthält Kleinteile, nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren |
| Ersatzteile und Reparierbarkeit | Ersatzteile auf Anfrage beim Kundenservice erhältlich |
| Sprachen | Französisch, Deutsch, Englisch, Italienisch |
| Anleitung | 24 Seiten, als PDF herunterladbar |
Häufig gestellte Fragen - Dream Islands Schmidt
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BEDIENUNGSANLEITUNG Dream Islands Schmidt
Das spannende Inselhopping von Lorenz Kutschke
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Die Spieler sind Reiseleiter auf dem Dream-Islands-Archipel und versuchen, die Wünsche der Gäste möglichst schnell und gut zu erfüllen. Das ist gar nicht so einfach, denn die Ansprüche der Reisegruppen sind unterschiedlich: Die einen legen Wert darauf, die einzelnen Inseln nacheinander zu besuchen, manche wollen lieber alleine, andere in der Mehrzahl sein. Wer seine Reisegruppe am geschicktesten über die einzelnen Inseln führt und als erster die lukrativen Plätze auf den Mittel-Inseln besetzt, hat gute Chancen, das Insel-Hopping zu gewinnen.
Spielmaterial
• 1 Spielplan
• 4 Ablagetafeln (je 1 pro Spielerfarbe)
• 24 Spielfiguren (je 6 pro Spielerfarbe)
• 16 Muscheln (je 4 pro Spielerfarbe)
• 64 Auftragskarten (je 16 pro Spielerfarbe)

Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Ablagetafel sowie die Spielfiguren, Muscheln und Auftragskarten seiner Farbe. Bei weniger als 4 Spielern kommt das übrige Spielmaterial zurück in die Schachtel. Jeder Spieler legt seine Ablagetafel vor sich ab und platziert die Muscheln daneben.
Anschließend stellt er 5 seiner Figuren auf das Flugzeug auf dem Spielplan. Wer zuletzt auf einer Insel war, wird Startspieler und stellt seine
- Figur auf die erste Insel (vom Flugzeug aus in Pfeilrichtung). Der Spieler
links von ihm stellt seine 6. Figur auf die in Pfeilrichtung nächste Insel.
Der nächste auf die dritte Insel und der vierte Spieler auf die vierte Insel.
Bei weniger als 4 Spielern werden entsprechend weniger Figuren auf die Inseln gesetzt.
Abschließend mischt jeder seine Auftragskarten, legt sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und nimmt davon die obersten 3 Karten auf die Hand.
Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler reihum am Zug.
Ein Zug besteht aus 3 Aktionen, die der Spieler in dieser Reihenfolge ausführt:
MuAchel setzen und Figuren ziehen
AuBräge erfüllen
Karten nachziehen bzw. austauschen

Die Spielzüge im Einzelnen:
A Muschel setzen und Figuren ziehen
Der Spieler wählt eine noch nicht belegte Zahl auf seiner Ablagetafel und deckt diese mit einer Muschel ab. Bereits abgedeckte Zahlen dürfen nicht gewählt werden. Sind bereits alle Zahlen abgedeckt, werden die Muscheln komplett entfernt und der Spieler hat erneut die Auswahl aus allen 4 Zahlen.
Der Spieler zieht eine oder mehrere eigene Figuren in Summe um die gewählte Zahl entsprechend den Pfeilen im Uhrzeigersinn von Insel zu Insel bzw. zu Beginn vom Flugzeug zur nächsten Insel in Pfeilrichtung. Dabei zählt jede Insel als ein Bewegungsschritt. Der Spieler kann den gewählten Zahlenwert auf seiner Ablagetafel als Bewegungsschritte beliebig auf seine Figuren aufteilen.
Wichtig: Die Bewegungsschritte müssen immer komplett genutzt werden. Es ist nicht erlaubt, Bewegungsschritte ungenutzt verfallen zu lassen.

Beispiel: Spieler Gelb wählt die Zahl 5 und zieht 1 Figur um 1 Feld (1) sowie 2 weitere Figuren um jeweils 2 Felder (2) und (3) vorwärts.
Die Figuren dürfen nicht rückwärts, also entgegen der Pfeilrichtung, gezogen werden!
Mittel-Inseln
Figuren dürfen von der achten Insel („Herz“-Insel) auf die Mittel-Inseln ziehen oder in Pfeilrichtung an den Inseln vorbei auf die erste Insel (nach dem Flugzeug) gezogen werden. Figuren, die auf diese Mittel-Inseln gezogen wurden, können nicht wieder herunter gezogen werden.

Die ersten 3 Figuren, die auf die Mittel-Inseln ziehen, werden der Reihe nach auf die kleinen Inseln mit den Siegpunktwerten 3 bzw. 2 gestellt. Auf den kleinen Inseln kann jeweils nur eine Figur stehen. Alle später eintreffenden Figuren werden auf die große Hauptinsel gestellt und bringen nur noch 1 Siegpunkt. Hier können beliebig viele Figuren stehen. Bei Spielende erhält jeder Spieler für seine Figuren auf diesen Inseln so viele Siegpunkte, wie die Schilder anzeigen.
B Aufträge erfüllen
Nach der Bewegung seiner Figuren überprüft der Spieler, ob er einen oder mehrere seiner Aufträge, die er aktuell auf der Hand hält, erfüllen kann. Jeden erfüllten Auftrag legt er auf einen eigenen, offenen Ablagestapel vor sich ab. Die Spieler dürfen jederzeit nachsehen, welche Aufträge sie bereits erfüllt haben.
Folgende Aufträge gibt es:
- Auf einer beliebigen Insel befinden sich genau 2, 3, 4 bzw. 5 eigene Figuren.
Dabei ist es egal, ob und wie viele Figuren der Mitspieler auf dieser Insel stehen.




Wenn auf einer Insel 5 Figuren
eines Spielers stehen, so ist damit
der Auftrag mit „3 Figuren auf einer
Insel" nicht erfüllt! Die Zahl der eigenen
Figuren muss genau dem Auftrag entsprechen.
Beispiel: Gelb hat 3 Figuren auf einer Insel zusammengezogen und kann somit den Auftrag „3 Figuren auf einer Insel“ erfüllen. Den Auftrag „2 Figuren auf einer Insel“ könnte Gelb so nicht erfüllen.

- Auf genau 2, 3, 4 oder 5 aufeinander folgenden Inseln befindet sich mindestens eine eigene Figur.
Dabei ist es egal, ob und wie viele eigene Figuren oder Figuren der Mitspieler auf den jeweiligen Inseln stehen. Es können auch

flowchart
graph TD
A["Start"] --> B{Decision}
B --> C["Path 1"]
B --> D["Path 2"]
B --> E["Path 3"]
C --> F["End"]
D --> F
E --> F
mehrere Figuren des Spielers auf den Inseln stehen. Stehen eigene Figuren auf mehr aufeinander folgenden Inseln als der Auftrag vorgibt, gilt der Auftrag als nicht erfüllt.

Beispiel: Nachdem Gelb weitere Figuren bewegt hat, kann nun der Auftrag „Auf genau 4 aufeinander folgenden Inseln“ erfüllt werden. Den Auftrag „Auf genau 2 aufeinander folgenden Inseln“ kann Gelb mit dieser Konstellation aktuell nicht erfüllen. Dafür könnte Gelb in der nächsten Runde z.B. die Figur auf der B-Insel 1 oder 2 Felder weiterziehen. Dann wäre zwischen Insel A und C eine Lücke und die Figuren auf den Inseln C und D würden dann den Auftrag „Auf genau 2 aufeinander folgenden Inseln“ erfüllen.

- Auf einer Insel sind mehr eigene Figuren als von allen anderen Mitspielern zusammen.

Maßgeblich ist nur die auf der Karte abgebildete Insel. Befinden sich auf dieser mehr eigene Figuren als Figuren aller Mitspieler zusammen, ist dieser Auftrag erfüllt.
Auch mit einer Figur auf einer ansonsten leeren Insel hat ein Spieler schon die Mehrheit und damit den Auftrag erfüllt.

Beispiel: Auf der A-Insel hat Gelb (3 Figuren) nicht mehr eigene Figuren als die anderen Spieler zusammen (1+1+1=3 Figuren). Somit kann der Auftrag für die A-Insel nicht erfüllt werden. Auf der B-Insel hat Gelb 3 Figuren und die anderen Spieler zusammen nur 2 Figuren. Damit kann Gelb seinen Auftrag für die B-Insel erfüllen.
Sonderregel für 2 Spieler: Bei 2 Spielern muss ein Spieler auf einer Insel 2 Figuren mehr als der Mitspieler haben, um die entsprechende Karte ablegen zu können. Ein Spieler braucht also mindestens 2 eigene Figuren auf einer Insel um solch einen Auftrag erfüllen zu können.
Grundsätzlich gilt:
• Die Mittel-Inseln dürfen nicht zum Erfüllen von Aufträgen genutzt werden.
- Es ist jedoch möglich, dass Figuren zum Erfüllen von verschiedenen Aufträgen genutzt werden.
Beispiel: In obigem Beispiel hätte Gelb zusätzlich zum Auftrag „Mehr eigene Figuren auf der B-Insel“ sowohl den Auftrag „Genau 3 Figuren auf einer Insel“ als auch den Auftrag „Auf genau 2 aufeinander folgenden Inseln“ erfüllen können. Gelb hätte damit in einem Zug 3 Aufträge erfüllen können.
C Karten nachziehen bzw. austauschen
Am Ende seines Zuges zieht der Spieler von seinem Nachziehstapel so viele Karten nach, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Wenn der Spieler möchte, kann er vor dem Nachziehen beliebig viele seiner Handkarten unter seinen Nachziehstapel schieben. Die Reihenfolge der Karten kann er selbst bestimmen.
Hinweis: Gegen Ende des Spiels kann der Spieler nicht mehr genügend Karten nachziehen, um die eigene Kartenhand auf 3 Karten aufzufüllen. Der Spieler nimmt die übrige(n) Karte(n) auf die Hand und spielt mit den vorhandenen Handkarten weiter.
Spielende
Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler seinen letzten Auftrag erfüllt hat oder sich in Summe mindestens 6 Figuren auf den Mittel-Inseln (Hauptinsel plus kleine Nachbarinseln) befinden. Die laufende Runde wird noch bis zum rechten Nachbarn des Startspielers zu Ende gespielt. Auf der Hand verbliebene Karten werden zur Seite gelegt und nicht gezählt.
Anschließend wird der Sieger ermittelt. Jeder Spieler erhält:
- 2 Siegpunkte für jeden eigenen erfüllten Auftrag.
- 3 bzw. 2 Siegpunkte für jede eigene Figur auf den kleinen Mittel-Inseln entsprechend den Schilden.
- 1 Siegpunkt für jede eigene Figur auf der großen Mittel-Insel.
- 3 Bonuspunkte, wenn ein Spieler alle seine Aufträge erfüllt hat.

Beispiel: Grün hat alle 16 Aufträge erfüllen können und bekommt so 32 Siegpunkte über die Auftragskarten (16 x 2), 3 Bonuspunkte für alle erfüllten Aufträge sowie 1 Siegpunkt für eine Figur auf der großen Mittel-Insel. Insgesamt also 36 Siegpunkte. Da Grün Startspieler war, waren alle anderen Spieler noch einmal an der Reihe, nachdem Grün die letzte Karte erfüllt hat. Sie haben noch Karten erfüllt oder sind mit Figuren auf die Mittel-Insel gezogen. Letztendlich haben alle anderen Spieler jeweils 15 Auftragskarten erfüllen können (15 x 2 Punkte = 30 Punkte), so dass es zu folgenden Punkten kommt: Gelb hat 33 Siegpunkte (30 + 2 + 1), Rot hat 31 Siegpunkt (30 + 1) und Blau schafft 37 Siegpunkte (30 + 3 + 2 + 1 + 1). Somit gewinnt Blau. Nachdem nun mindestens 6 Figuren auf den Mittel-Inseln stehen, wäre das Spiel nach dieser Runde auch dann beendet worden, selbst wenn Grün nicht alle Aufträge erfüllt hätte.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern der Spieler, der mehr Aufträge erfüllen konnte. Sollte hier immer noch Gleichstand herrschen, gibt es mehrere Sieger.
GAMEPLAY
VIDEO


Autor und Verlag bedanken sich bei allen Testspielern und Regellesern.
Redaktion: Thorsten Gimmler
Illustration: Michael Menzel
Layout: Leon Schiffer
Schmidt Spiele GmbH Lahnstr. 21
D-12055 Berlin
www.schmidtspiele.de
DREAM SLANDS

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DREAM ISLANDS

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