Kugelgeister - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Kugelgeister Schmidt au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Kugelgeister |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans |
| Durée d'une partie | Environ 20 à 30 minutes |
| Contenu du jeu | 1 plateau de jeu, 1 tour, 4 créneaux de forteresse, 2 éléments de forteresse, 4 figurines fantômes, 3 boules, 4 escaliers, 1 case d'arrivée |
| Dimensions de la boîte | Environ 30 x 30 x 10 cm |
| Poids | Environ 0,5 kg |
| Alimentation | Aucune (jeu de société sans piles) |
| Fonctions principales | Jeu de course avec obstacles ; les joueurs déplacent leurs fantômes sur des escaliers et des cases extérieures ; la tour tourne libérant des boules qui peuvent faire tomber les fantômes |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer les pièces avec un chiffon sec ; ranger la tour montée dans la boîte |
| Sécurité | Contient de petites pièces ; ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces détachées disponibles sur demande auprès du fabricant Schmidt |
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MODE D'EMPLOI Kugelgeister Schmidt
C'est parti pour la course des fantômes qui a lieu tous les ans !
Les petits fantômes adorent ce jeu tordu et se mettant immédiatement en marche pour montier tout en haut. Mais attention ! La vieil le ruine est pleine de surprises. En chemin, les fantômes doivent faire face sans cesse à des obstacles roulants – et patraites, l'un ou l'autre des fantômes roulent jusqu'en-bas à toute vitesse... Il s'agit alors de rester cool et de trouver le chemin le plus rapide ! Quist-ce qu sera le premier arrivé en-hout avec un peu de chance et d'esprit tactique et se couronnera ainsi lui-même nouveaux fantôme roule-boule ?
1
4 créneaux de forteresse

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I plateau de jeu teresse
2 éléments de forteresse

Idé

4 figurines de
jeu « fantômes »

3 boules

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2 éléments de forteresse 1 tour4 escaliers
1 case de d'arrivée
Une seule fois avant de jouer pour la première fois
Commencez par détacher toutes les pièces de la forteresse et du plateau de jeu.
1 Enfichez la case d'arrivée dans la partie inférieure de la tour. 2 Enfichez ensuite les à créneaux de forteresse dans les fentes de la tour. Veillez à enficher le créneau de forteresse avec la porte d'entrée dans le côté comportant la case d'arrivée.

Important : vous pouvez ranger la tour intégralement montée dans la boîte. Cela vous facilitera la mise en place du jeu pour les parties suivantes.
Avant chaque partie
A Placez le grand plateau de jeu dans la boîte.
B Enfichez ensuite les deux éléments
de forteresse dans les fentes correspondantes du plateau de jeu.
C Accrochez ensuite les 4 escaliers dans les fentes latérales de la forteresse.
D Maintenant, il ne reste plus qu'à enficher la tour sur la forteresse.
Important : veillez à ce que l'escalier situé tout en-haut aille jusqu'à la case d'arrivée avec la porte d'entrée.
Votre forteresse est maintenant montée.
E Lancez les trois boules dans la tour.
F A présent chacun d'entre vous choisit un fantôme.
Au début de la partie, chacun place son fantôme dans la zone de départ située devant la première marche d'escalier. Vous jouez à tour de rôle. Le plus jeune joueur parmi vous prend le dé et commence.

text_image
prend le de et comminence E D C B A F autBut du jeu
Le but du jeu est d'être le premier à atteindre l'entrée de la tour avec son fantôme.
Déroulement du jeu
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est à toi de jouer, tu lances le dé.
Tu as obtenu avec la dé le chiffre 1, 2 ou 3 sans symbole de flèche

Tu fais alors grimper tan fantôme
du nombre de cases correspondant au chiffre sur le dé.
Tu as obtenu le chiffre 1 ou 2 avec un symbole de flèche?
Tu fais alors grimper ton fantôme du nombre de cases correspondant au chiffre sur le dé. Ensuite seulement, tu tourmes la tour d'1 position dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, les boules se mettent à rouler !
Tu es tombé sur le symbole du fantôme?
Tu fais alors avancer le fantôme d'un autre joueur d'1 case.
Comment monter en étant sur l'escalier ?
Sur chaque escalier, tu as 2 possibilités pour grimper. Il y a le chemin sûr avec les marches le long du mur de la forteresse, 1 et il y a les cases situées sur le trajet extérieur peu sûr. 2 Tant que tu te trouves sur le chemin sûr de l'escalier, ton fantôme ne peut pas être dégagé par une boule.

Si ton fantôme se trouve sur une case du trajet extérieur peu sûr, le risque que ton fantôme soit dégagé est important lorsque la tour sera tournée la prochaine fois. En revanche, tu as moins de cases à franchir sur le trajet extérieur peu sûr pour arriver en-haut.
Les marches d'escalier
A chaque fois que tu peux faire grimper ton fantôme, tu dois compter chaque marche. Cela signiñe que tu dois systématiquement compter même la marche pourrie A ainsi que les marches, sur lesquelles se trouve un fantôme d'un autre joueur. B

Important : tu arrives sur une marche occupée par un autre joueur !
Lorsque tu arrives sur une marche occupée par un fantôme d'un autre joueur, tu peux sauter cette marche et placer ton fantôme sur la prochaine case libre.

La marche pourrie
Si tu arrives sur la marche d'escalier pourrie après avoir lancé le dé, tu ne peux malheureusement pas y rester. Ton fantôme glisse le
de la flèche rouge sur la case située sur le trajet extérieur.


Si la case est déjà occupée par un autre fantôme, tu places alors ton fantôme sur la prochaine marche libre sur le mur de la forteresse ou sur une case du trajet extérieur. D
Exception : si cela arrive sur la marche située tout en-bas, tu replaces ton fantôme dans la zone de départ située avant la première marche d'escalier.
Important : seulement au cas où ton résultat du lancer de dé t'aurait amené précisément sur la marche pourrie, tu dois te déplacer sur le trajet extérieur.
Le symbole de l'étoile sur la case d'angle
A chaque fois que tu atteins une case d'angle
presentant le symbole d'une étoile, tu peux
decidey si tu empruntes avec ton fantôme le chemin sûr le long du mur de la forteresse ou si tu passes sur les cases du trajet extérieur peu sûr. Mais prudence ! Tu seras confronté fréquemment à l'arrivée de boules au cours du jeu !



Tu dois tourner la tour?
A chaque fois que tu es tombé sur le symbole de la flèche
avec le dé, tu dois faire tourner la tour d'une position
(« CLIC »). Les 4 sorties s'ouvrent alors en même temps, et jusqu'à 3 boules peuvent sortir de la tour. Si la boule entraîne des fantômes, ces derniers tombent dans les fossés respectifs du plateau de jeu. Chaque fantôme reste alors dans le fossé jusqu'à ce que son joueur joue de nouveau.

Tu voudrais utiliser de nouveau ton fantôme ?
Si c'est à toi de jouer et si ton fantôme est toujours dans le fossé, tu lances alors le dé comme d'habitude. Tu peux ensuite réutiliser ton fantôme. Pour ce faire, ton fantôme repart sur la case d'angle avec le symbole de l'étoile qui se trouve au-dessus du fossé avec ton fantôme. La case d'angle avec le symbole de l'étoile constitue alors ta première étape !

Si la case d'angle avec le symbole de l'étoile est déjà occupée, tu peux placer ton fantôme sur la prochaine marche libre. La case d'angle occupée doit également être comptée.
Important : dès que des boules sortent de la tour en roulant, vous devez les replacer dans la tour immédiatement. Il y a donc toujours 3 boules à l'intérieur de la tour. (Seuls les fantômes restent dans les fossés.)
Fin du jeu
Le premier joueur à atteindre la case située tout en-haut de la tour avec son fantôme gagne la partie et devient le nouveau fantôme roulé-boulé !
Il n'est pas nécessaire d'atteindre la dernière case par le chiffre correspondant sur le dé. Le nombre excédentaire est annulé. Même s'il y a déjà un vainqueur, vous pouvez évidemment continuer à jouer pour la 2ème et la 3ème place.
Important:
- Si une boule ne dégage pas entièrement un fantôme et si celui-ci se trouve encore sur le trajet extérieur peu sûr, le fantôme est considéré malgré tout comme touché. Il suffit de le placer dans le bon fossé.
- Si un fantôme rebondit du fossé sur le plateau de jeu, dans un autre fossé ou même hors de la boîte, vous devez juste le remettre dans le bon fossé.
- La dernière case avant la case d'arrivée est également une case peu sûre, ce qui signifie que vos fantômes peuvent être dégagés par une boule, exactement comme sur les deux cases de chaque trajet extérieur.
Si tu es tombé sur un symbole de fantôme avec le dé, tu peux non seulement faire avancer vers le haut un fantôme d'un autre joueur, mais aussi sur le chemin du trajet extérieur. Toutefois, cela est uniquement possible si le fantôme de l'autre joueur se trouve sur une case d'angle ou directement devant une marche pourrie. Soyez donc attentifs !
1
Contenuto

4 bast on
