Black DOG - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Black DOG |
| Numero di giocatori | Da 2 a 6 giocatori |
| Età consigliata | 8 anni e più |
| Dimensioni della scatola | Circa 30 x 30 x 5 cm |
| Peso | Circa 1 kg |
| Alimentazione | Nessuna (gioco non elettronico) |
| Funzioni principali | Gioco di carte e dadi, strategia e fortuna |
| Lingue del regolamento | Francese, tedesco, inglese, italiano |
| Materiali | Cartone, carte plastificate, dadi di plastica |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto e morbido |
| Sicurezza | Presenza di piccole parti, rischio di soffocamento per bambini sotto i 3 anni |
| Parti di ricambio | Non disponibili singolarmente, contattare il servizio clienti |
| Riparabilità | Non applicabile (gioco non elettronico) |
| Informazioni generali | Manuale scaricabile gratuitamente in formato PDF su notice-facile.com |
Domande frequenti - Black DOG Schmidt
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MANUALE UTENTE Black DOG Schmidt
Il mordace gioco a squadre di Johannes Schmidauer-König per 2-4 giocatori
Per facilitare l'approccio, tutte le differenze rispetto alle regole del classico DOG® sono evidenziate a margine con «NUOVO».

Vengono dapprima spiegate le regole per il gioco con 4 giocatori. Le differenze per il gioco con 2 e 3 giocatori si trovano alla fine delle istruzioni
Materiale di gioco
• 1 tabellone di gioco
• 1 ruota
- 1 base
• 1 ventosa a occhiello
• 110 carte di gioco
• 21 segnalini
(5 segnalini per colore
+ 1 segnalino nero)

Giocano insieme 2 persone, formando così una squadra. Tutti i giocatori cercano di portare il più rapidamente possibile dalla zona di partenza alla zona di arrivo i propri 4 segnalini. I
segnalini vengono mossi mettendo giù delle carte. Non può vincere un singolo giocatore: quando un giocatore ha portato tutti i suoi segnalini nella zona di arrivo, aiuta il proprio compagno ad arrivare al traguardo con i suoi segnalini. Soltanto quando tutti gli 8 segnalini di una squadra sono al traguardo, questa squadra ha vinto. Nel corso del gioco non si possono comunicare le carte che si hanno in mano o le mosse di gioco.
Traguardo

Casella di partenza
Preparazione del gioco
Prima di giocare, occorre comporre il tabellone di gioco. Per farlo, si pone prima al centro del tabellone la base e quindi la ruota, unendole tra loro per mezzo della ventosa a occhiello. Il tabellone di gioco così assemblato può essere conservato nella scatola, non dovendolo scomporre ogni volta che si è giocato.
La ruota si orienta in modo che siano visibili le 4 ossa. I giocatori mettono i 4 se-

gnalini del proprio colore nella zona di partenza. Il 5º segnalino serve solo per il gioco con 2 o 3 giocatori e rientra nella scatola.
Si designa un giocatore a caso che dia le carte. Questo mischia a fondo le carte e ne distribuisce 5 a faccia coperta a ciascun giocatore. Quindi passa il mazzo di carte al suo vicino di sinistra, che lo mette davanti a sé per il giro successivo. In un giro a 4 giocano insieme le 2 persone che siedono l'una di fronte all'altra e che così formano una squadra.
All'inizio del gioco, i giocatori possono mettere ancora sulla loro casella di partenza un segnalino ciascuno dalla zona di partenza, senza dover giocare una carta. Questo start speciale c'è solo a inizio gioco, non prima di ogni nuovo giro.
Il giocatore alla destra del giocatore di partenza mette ora il segnalino nero (il Black DOG ovvero CANE Nero) su una casella qualsiasi della ruota.

Svolgimento del gioco
Una volta distribuite le carte, prima di iniziare il giro i compagni di squadra si scambiano tra loro 1 carta coperta. Ciascun giocatore può guardare questa carta soltanto dopo aver allungato al suo compagno di squadra la sua carta coperta. I compagni di squadra dovrebbero servirsi di questo scambio per aiutarsi a vicenda. Quando, per esempio, il compagno non ha segnalini in pista, sarà utile passargli una carta di start.
Inizia il gioco chi ha davanti il mazzo di carte: mette giù scoperta una delle carte che ha in mano, muovendo di conseguenza uno dei suoi segnalini. Questo giocatore non pesca alcuna carta! È quindi la volta del giocatore più vicino in senso orario. Se un giocatore non può muovere nessun segnalino, scopre allora le sue carte, che perdono valore e vengono deposte sotto il mazzo di scarto. Il giocatore viene eliminato da questo giro.
Un giro termina quando si sono giocate o scartate tutte le carte.
Nel secondo giro, il giocatore che ha davanti il mazzo di carte distribuisce di nuovo 5 carte a tutti i giocatori e passa il mazzo di carte al suo vicino di sinistra, che inizia questo
round. Il compito di distribuire le carte e di iniziare il round passa così da una persona all'altra in senso orario a ogni giro. Se le carte nel mazzo da distribuire non dovessero più bastare, si mischia allora il mazzo di scarto e lo si utilizza come nuovo mazzo di carte. Dopo ogni distribuzione di 5 carte a giocatore, tra i compagni di squadra ci si scambia sempre a inizio del giro una carta coperta.
Casella di partenza
Per poter spostare un segnalino dalla zona di partenza («Start») sulla casella di partenza, serve una carta di start (carta con il simbolo). Un segnalino fermo sulla casella di partenza dello stesso colore sbarra il passo sia ai propri segnalini sia a quelli avversari. Non importa se è stato portato sulla casella di partenza uscendo dalla zona di partenza o se abbia già percorso un giro di pista!
Un segnalino sulla propria casella di partenza (cioè dello stesso colore) è protetto e non può essere battuto o scambiato (vedi sotto). Esso non può essere sorpassato da nessun altro segnalino (né proprio né avversario). Soltanto il CANE Nero passa in linea di principio per la casella di partenza e non la conteggia.

I segnalini vengono mossi giocando le carte. Se un giocatore mette giù un 8, per esempio, deve fave avanzare in avanti in senso orario uno dei suoi segnalini di esattamente 8 caselle. Nel muoversi, si possono saltare i propri segnalini e quelli degli altri (eccezione: caselle di partenza e di arrivo occupate), dove la casella saltata viene conteggiata.
Su una casella può fermarsi sempre soltanto un segnalino. Se la mossa di un giocatore finisce su una casella già occupata da un altro segnalino, questo segnalino (anche se appartiene allo stesso giocatore) viene battuto e va rimesso nella zona di partenza dello stesso colore. Il CANE Nero non viene mai battuto.

Nota per i nostri fan svizzeri di DOG®: Contrariamente a tutti gli altri giochi DOG® della Schmidt Spiele, il «CANE Nero» deve sempre giocarsi obbligatoriamente in senso orario, atipico per gli Svizzeri.
Obbligo di muovere
Ogni carta deve essere eseguita in modo completo. Non si possono lasciar cadere dei punti. Può dunque senz'altro succedere che un giocatore, che potrebbe raggiungere la zona di arrivo in soli 3 passi, per esempio, ma che ha ancora in mano solo carte più alte, passi davanti al traguardo e debba compiere un altro giro completo con il suo segnalino. In linea di massima si possono muovere soltanto i propri segnalini.
Arrivo
Nella zona di arrivo, i segnalini sono al sicuro. Qui non si può né saltare né battere. Un segnalino può essere portato al traguardo sempre soltanto passando per la casella di partenza. Ciò comunque può avvenire non direttamente dalla casella di partenza, anche quando il segnalino ha già percorso un giro di pista completo (allora deve purtroppo percorrere ancora un giro).

Quando si gira la ruota?
Ogniqualvolta un giocatore arriva con il suo segnalino su una delle 8 caselle con la zampa (però non quando vi passa davanti), deve girare la ruota di 90 gradi in avanti o indietro – e cioè fino alla zampa più vicina dello stesso colore. Questa rotazione avviene sempre soltanto quando ha terminato le sue mosse, non prima quindi di aver mosso tutti i segnalini possibili. Se un giocatore ha dato il via a una rotazione in una direzione, non può più correggerla e ruotare «dall'altra parte». Le zampe nere e bianche fungono qui da ausili di orientamento perché i giocatori possano individuare più facilmente dove il segnalino ruotato – e anche il CANE Nero – si troverà dopo la rotazione.

- Se mettendo giù la carta di «Scambio» (vedi sotto) si sposta un segnalino su una casella con la zampa, non si ha alcuna rotazione (perché sulla casella c'era già un segnalino).
- Se con la carta «Magnete» (vedi sotto) si muove un segnalino su una casella con la zampa, si ha una rotazione (perché qui il segnalino si è «portato» sulla casella).
Carte a sfondo blu
Per tutte le carte con sfondo blu, il segnalino avanza del numero indicato sulla carta.

Carte a sfondo rosso
e loro funzioni speciali
Tutte le carte a sfondo rosso sono carte speciali con una funzione particolare:

Questa è una carta di partenza con cui il giocatore può muovere un segnalino dalla zona di partenza sulla propria casella di partenza. In alternativa, con questa carta si può anche fare avanzare un segnalino di 1 casella oppure di 11 caselle.

Questa è una carta di partenza con cui il giocatore può muovere un segnalino dalla zona di partenza sulla propria casella di partenza. In alternativa, con questa carta si può anche fare avanzare un segnalino di 13 caselle.

Scambio: con questa carta il giocatore deve scambiare un proprio segnalino con uno dell'avversario o del compagno, anche se ciò comporta uno svantaggio. I segnalini protetti (segnalini sulla casella di partenza dello stesso colore), i segnalini nella zona di arrivo e anche il CANE Nero non possono essere scambiati. Se in pista ci sono soltanto segnalini propri o protetti, questa carta non può essere giocata. Se giocando la carta di scambio si mette un segnalino su una casella con la zampa, non si ha rotazione.

Magnete: con il magnete il giocatore muove un proprio segnalino in senso orario subito sulla casella immediatamente dietro al segnalino più vicino (non importa di quale colore, anche il CANE Nero). Ciò può comportare un notevole avanzamento. Si deve avvicinare completamente il segnalino all'altro, in modo che si trovi direttamente dietro tale segnalino. Non è permesso fermarsi prima. Con un magnete

il giocatore non può entrare nella zona di arrivo o muovere in avanti i segnalini che si trovano nella zona di arrivo. Con un magnete non si può neanche giocare con un segnalino che stia subito dietro a un altro. Occorre muovere concretamente il segnalino. Se con un magnete si muove un segnalino su una casella con la zampa, si ha una rotazione (perché qui il segnalino si è «portato» sulla casella).
Copia: questa carta copia l'ultima carta giocata (non necessariamente la funzione che si è scelta e non una carta scartata). Per il giocatore è come se avesse messo giù lui stesso la carta appena giocata. Giocando una copia dopo una carta 1/11 (il giocatore è avanzato di 11 caselle), ad esempio, chi ha messo giù la carta la può usare anche per portarsi con un segnalino sulla casella di partenza. La copia non vale oltre il round attuale. Essa non può quindi essere giocata come prima carta di un nuovo giro (con 5 carte nuove per ciascun giocatore). Se si gioca una copia dopo una copia, la carta copia anche la carta copiata in precedenza.

Partner: i 4 punti di movimento possono essere distribuiti a piacere su segnalini propri come anche su segnalini del partner. Anche qui i punti devono essere utilizzati tutti. Il giocatore può stabilire come vuole l'ordine o la ripartizione. Può (oppure deve, se non può muovere lui stesso) anche utilizzare tutti i 4 punti di movimento per i segnalini del proprio partner. (Attenzione: nessuna comunicazione!)
Una volta che un giocatore abbia tutti i 4 segnalini al traguardo, i giocatori di questa squadra possono ripartire i 4 punti di movimento tra i segnalini del loro partner e anche tra i segnalini di altri giocatori (anche tutti per gli avversari) – però non sul segnalino del CANE Nero.
Se con la carta Partner più segnalini approdano su caselle con la zampa, si gira la ruota, però solo una volta di 90 gradi.
Carte a sfondo nero

Il giocatore stabilisce lui stesso quale valore (da 1 a 7) abbia questa carta. Prima muove lui del valore scelto con uno dei suoi segnalini e poi in aggiunta anche con il CANE Nero. Se il giocatore non può muovere con nessuno dei suoi segnalini, non può allora usare questa carta.


Con queste carte, il giocatore muove del valore indicato prima con uno dei suoi segnalini e poi in aggiunta con il CANE Nero ancora. Così, ad esempio, con la carta nera «5» muove di 5 caselle con il proprio segnalino e poi di 5 caselle con il CANE Nero. Se un giocatore non può muovere con nessuno dei suoi segnalini, non può allora servirsi di questa carta.
CANE Nero:

Il segnalino del CANE Nero è pericoloso. Caccia sempre via tutti i segnalini ai quali passa davanti o sui quali si muove. Questi segnalini sono battuti e tornano nella loro rispettiva zona di partenza. Se un giocatore è co-stretto a muovere sulla casella su cui c'è il CANE Nero, anche questo segnalino del giocatore si considera battuto.

- Il CANE Nero non può essere scambiato né battuto.
- Anche il CANE Nero gira in tondo in senso orario come tutti gli altri segnalini. Evita le caselle di partenza e non le calcola.
Un segnalino che si trovi su una casella di partenza non viene pertanto battuto dal CANE Nero e non sta nemmeno a sbarrargli la strada.
- Se la mossa del CANE Nero finisce su una casella con la zampa, ciò non dà origine a nessuna rotazione!
- Caso raro: se un segnalino approda su una casella con la zampa e viene però poi battuto dal CANE Nero, non si ruota! La rotazione si ha sempre soltanto alla conclusione della propria mossa di gioco.

Sequenza di massima:
- Muovere il segnalino
- Eventualmente muovere il CANE Nero
- Eventualmente girare la ruota
Gioco di squadra
Dopo che un giocatore ha portato tutti i suoi segnalini nella zona di arrivo, aiuta il proprio compagno di squadra, muovendo i segnalini di costui ogni volta che gioca una delle sue carte (anche a questo giocatore vengono ancora distribuite le carte). La squadra cerca adesso di portare insieme al traguardo gli ultimi segnalini. Come durante l'intero gioco, anche nella fase finale vale comunque la regola che tra i due partner non deve esserci nessuna comunicazione sulla carte in mano e sulle mosse.
Appena l'ultimo segnalino di una squadra entra nella zona di arrivo con una mossa eseguita interamente (non si devono tralasciare dei punti), questa squadra ha subito vinto. Può succedere che l'ultimo segnalino debba percorrere più giri prima di raggiungere la zona di arrivo.
Fine del gioco
La squadra che è riuscita per prima a portare tutti gli 8 segnalini nella zona di arrivo vince il gioco.
Regola speciale per 2 e 3 giocatori
Al di là delle regole illustrate sopra ci sono le seguenti variazioni o integrazioni:
- I giocatori non giocano come squadra, ma ognuno per conto proprio.
- Ogni giocatore gioca con 5 segnalini, mettendo 4 segnalini nella zona di partenza e 1 segnalino sulla casella di partenza.
- Se sono stati battuti tutti i segnalini di un giocatore, il 5° segnalino torna allora vicino alla zona di partenza.
- Se un giocatore, a causa delle carte che ha in mano, non è in grado di muovere un segnalino, egli deve scartare una delle sue carte e pescarne una nuova dal mazzo. Se anche con la nuova carta non può eseguire alcuna mossa, allora deve scartare nuovamente una delle sue carte in mano – invece di eseguire una mossa ordinaria (affinché tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte).
- I 4 punti di movimento della carta Partner possono sempre essere distribuiti anche su segnalini di altri giocatori – non però sul segnalino del CANE Nero.
- Scambio carta: all'inizio del giro, ciascun giocatore passa al suo vicino di sinistra una carta a scelta coperta.
- Vince il giocatore che per primo ha 4 segnalini nella zona di arrivo.
L'editore e l'autore ringraziano dei molti giri di prova, degli stimoli e delle proposte di tutti i giocatori di prova, e in particolare Christwart Conrad e Wolfgang Wichmann per le loro idee su come si possa giocare bene a Black DOG anche con 2 e 3 giocatori. L'autore ringrazia in modo particolare Helmut Hofstadler per la realizzazione del primo prototipo.
Art.-Nr. 49323