Der verzauberte Turm - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Der verzauberte Turm |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 giocatori |
| Età consigliata | Dai 6 anni in su |
| Durata media di una partita | Da 20 a 30 minuti |
| Contenuto della scatola | 1 tabellone in 4 pezzi, 1 torre in 2 pezzi, 3 carte principessa, 1 dado, 1 disco Robin-Corvonero, 2 figurine, 16 gettoni nascondiglio (di cui 5 chiavi), 1 chiave |
| Dimensioni della scatola | Circa 30 x 30 x 6 cm |
| Peso | Circa 600 g |
| Materiale principale | Cartone, plastica |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo) |
| Funzioni principali | Gioco di cooperazione e deduzione, ricerca della chiave, liberazione della principessa |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto; non utilizzare solventi |
| Sicurezza | Piccole parti, non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni |
| Ricambi e riparabilità | Pezzi non disponibili singolarmente, sostituire l'intero gioco in caso di smarrimento |
| Lingue disponibili | FR, DE, EN, IT |
| Distributore | Schmidt Spiele |
| Avvertenza | Attenzione: non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni a causa di piccole parti |
Domande frequenti - Der verzauberte Turm Schmidt
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MANUALE UTENTE Der verzauberte Turm Schmidt
Entrate nella squadra di Robin e aiutatelo a liberare la principessa dalla torre. Ma attenzione! Il losco mago Nido di Corvo ha fatto un incantesimo alle toppe della chiave, e così ora solo una può essere quella giusta! Fate presto, arrivate prima voi dalla principessa!
Contenuto
A 1 plancia di gioco in 4 parti
B 1 torre in 2 parti
C 3 carte-principessa
D 1 dado
E 1 disco Robin-Nido di Corvo
F 2 figurine
G 16 gettoni-nascondiglio (5 con il simbolo della chiave)
H 1 chiave

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H

G

C

Prima di iniziare a giocare per la prima volta
Unite le due posteriori della torre.
Preparativi
Assemblate la plancia di gioco e posizionatela al centro del tavolo in modo che sia facilmente raggiungibile da tutti i giocatori. Posizionate infine la figurina di Nido di Corvo (blu) sulla casella di partenza con la stella. La figurina di Robin (rossa) viene dapprima collocata accanto alla plancia di gioco. Inoltre i 5 gettoni con il simbolo della chiave vengono messe da parte. I gettoni-nascondiglio restanti vanno innanzitutto disposte sulla plancia di gioco con il lato verde rivolto verso l'alto.
Quindi decidete se volete giocare come Nido di Corvo o con la squadra di Robin. Durante tutto il gioco, uno di voi assumerà il ruolo del losco mago, mentre gli altri giocheranno a turno come Robin.
Svolgimento del gioco
Se giochi come mago, è meglio che ti posizioni sul lato della plancia di gioco dove si trova la figurina del mago. Quindi, ordina a tutti i giocatori della squadra di Robin di chiudere gli occhi. Tutti hanno gli occhi chiusi? Bene, allora per prima cosa dovrai imprigionare la principessa nella torre. Per fare questo, scegli una carta-principessa e inseriscila nella torre. Le carte-principessa restanti le nascondi sotto il coperchio della scatola. Ora puoi disporre di nascosto un gettone con il simbolo della chiave su una delle 12 caselle verdi. Per fare questo, prendi un gettone raffigurante la chiave tra quelle a disposizione nella scorta e mettilo su una casella verde a piacere sulla plancia di gioco (con il lato verde rivolto verso l'alto). Poi copri le restanti 11 caselle verdi con gli altri gettoni-nascondiglio, sempre con il lato verde rivolto verso l'alto. Memorizza bene dove hai nascosto la chiave. Dopodiché tutti gli altri giocatori possono aprire gli occhi e... si parte!
L'obiettivo di tutti, anche del mago, è di trovare per primo la chiave nascosta. Per fare questo, il mago prende il disco “Robin-Nido di Corvo”, mentre la squadra di Robin prende il dado numerato.
I giocatori della squadra di Robin lanciano il dado a turno in senso orario. Inizia il giocatore della squadra di Robin che siede alla sinistra del mago, posizionando la figurina di Robin su una delle quattro possibili caselle di partenza con il punto. Infine tira il dado. Allo stesso tempo, il mago lancia in aria il disco Robin-Nido di Corvo.
Avanza per prima la figurina del giocatore corrispondente alla figura indicata dal disco lanciato. Quindi segue l'altra figurina. Le figurine avanzano di un numero di caselle pari al numero ottenuto con il dado numerato. Il numero blu indica quanti passi può compiere il mago e il numero rosso indica i passi di Robin. Quindi lancia il dado il giocatore successivo della squadra di Robin e contemporaneamente il mago lancia di nuovo in aria il disco Robin-Nido di Corvo.
Nota: il mago sa molto bene sotto quale simbolo è nascosta la chiave, ma la squadra di Robin ha sempre un piccolo vantaggio. Il mago deve dapprima percorrere 6 caselle sul proprio percorso prima di accedere alla plancia di gioco grande.
Le figurine possono avanzare solo lungo i percorsi tracciati, non sono ammesse scorciatoie. Se si incontra una casella occupata, è possibile saltare la figurina che vi staziona.
Gettoni-nascondiglio
Se come giocatore della squadra di Robin durante il tuo turno di gioco arrivi su una delle caselle dove si trovano gettoni-nascondiglio, puoi girarle e guardarle. Dopo giri nuovamente il gettone con il lato verde verso l'alto.
Chiave trovata
Se riesci a scoprire il gettone con il simbolo della chiave, puoi ora tentare di liberare la principessa. Per fare questo, infili la chiave fino in fondo in una delle 5 toppe, premendola leggermente verso il basso (senza ruotarla). Infine estrai la carta-principessa.
Non si riesce ad estrarre la principessa?
Peccato, significa che era il lucchetto sbagliato! Estrai la chiave e tutti memorizzano bene in quale lucchetto la chiave non ha funzionato. Il gettone della chiave trovato viene tolto dal gioco e inizia una nuova caccia alla chiave. Riposizionate il mago sulla casella di partenza e togliete Robin dalla plancia di gioco. Procedete quindi come descritto in „Svolgimento del gioco“.
Nido di Corvo trova la chiave
Se Nido di Corvo durante il suo turno di gioco capita sulla casella con il gettone con la chiave, lo gira per mostrare a tutti che l'ha trovato per primo. Il suo turno termina qui. Il gettone con la chiave viene tolto dal gioco e Nido di Corvo nasconde un nuovo gettone con la chiave. Ogni volta che Nido di Corvo trova la chiave prima della squadra di Robin, riduce agli altri la possibilità di liberare la principessa.
Fine del gioco
Evviva, la principessa è stata liberata! Quando un giocatore della squadra di Robin infila la chiave nel lucchetto giusto, potete liberare la principessa. Il gioco termina e vince la squadra di Robin!
Il gioco termina anche quando sono stati usati tutti i gettoni con la chiave, quindi dopo 5 tentativi. Se la principessa è ancora imprigionata nella torre, vince il mago Nido di Corvo.
Vorresti anche tu essere il mago per una volta? Allora scambiatevi i ruoli e giocate un'altra volta!