Der verzauberte Turm - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Der verzauberte Turm Schmidt
B14 Svolgimento del gioco Se giochi come mago, è meglio che ti posizioni sul lato della plancia di gioco dove si trova la figurina del mago. Quindi, ordina a tutti i giocatori della squadra di Robin di chiudere gli occhi. Tutti hanno gli occhi chiusi? Bene, allora per prima cosa dovrai imprigionare la principessa nella tor- re. Per fare questo, scegli una carta-principessa e inseriscila nella torre. Le carte-principessa restanti le nascondi sotto il coperchio della scatola. Ora puoi disporre di nascosto un gettone con il simbolo della chiave su una delle 12 caselle verdi. Per fare questo, prendi un gettone raffiguran- te la chiave tra quelle a disposizione nella scorta e mettilo su una casella verde a piacere sulla plancia di gioco (con il lato verde rivolto verso l‘alto). Poi copri le restanti 11 caselle verdi con gli altri gettoni-nascon- diglio, sempre con il lato verde rivolto verso l’alto. Memorizza bene dove hai nascosto la chiave. Dopodiché tutti gli altri giocatori possono aprire gli occhi e... si parte! L’obiettivo di tutti, anche del mago, è di trovare per primo la chiave nascosta. Per fare questo, il mago prende il disco “Robin-Nido di Corvo”, mentre la squadra di Robin prende il dado numerato. I giocatori della squadra di Robin lanciano il dado a turno in senso orario. Inizia il giocatore della squadra di Robin che siede alla sinistra del mago, posizionando la figurina di Robin su una delle quattro pos- sibili caselle di partenza con il punto. Infine tira il dado. Allo stesso tempo, il mago lancia in aria il disco Robin-Nido di Corvo. Avanza per prima la figurina del giocatore corrispondente alla figura indicata dal disco lanciato. Quindi segue l‘altra figurina. Le figurine avanzano di un numero di caselle pari al numero ottenuto con il dado numerato. Il numero blu indica quanti passi può compiere il mago e il numero rosso indica i passi di Robin. Quindi lancia il dado il giocatore successivo della squadra di Robin e contemporaneamente il mago lancia di nuovo in aria il disco Robin-Nido di Corvo. Nota: il mago sa molto bene sotto quale simbolo è nascosta la chiave, ma la squadra di Robin ha sempre un piccolo vantaggio. Il mago deve dapprima percorrere 6 caselle sul proprio percorso prima di accedere alla plancia di gioco grande. Le figurine possono avanzare solo lungo i percorsi tracciati, non sono ammesse scorciatoie. Se si incontra una casella occupata, è possibile saltare la figurina che vi staziona.15 Gettoni-nascondiglio Se come giocatore della squadra di Robin durante il tuo turno di gioco arrivi su una delle caselle dove si trovano gettoni-nascondiglio, puoi girarle e guardarle. Dopo giri nuovamente il gettone con il lato verde verso l’alto. Chiave trovata Se riesci a scoprire il gettone con il simbolo della chiave, puoi ora tentare di liberare la principessa. Per fare questo, infili la chiave fino in fondo in una delle 5 toppe, premendola leggermente verso il basso (senza ruotarla). Infine estrai la carta-principessa. Non si riesce ad estrarre la principessa? Peccato, significa che era il lucchetto sbagliato! Estrai la chiave e tutti memorizzano bene in quale lucchetto la chiave non ha funzi- onato. Il gettone della chiave trovato viene tolto dal gioco e inizia una nuova caccia alla chiave. Riposizionate il mago sulla casella di partenza e togliete Robin dalla plancia di gioco. Procedete quindi come descritto in „Svolgimento del gioco“. Nido di Corvo trova la chiave Se Nido di Corvo durante il suo turno di gioco capita sulla casella con il gettone con la chiave, lo gira per mostrare a tutti che l‘ha trovato per primo. Il suo turno termina qui. Il gettone con la chiave viene tolto dal gioco e Nido di Corvo nasconde un nuovo gettone con la chiave. Ogni volta che Nido di Corvo trova la chiave prima della squadra di Robin, riduce agli altri la possibilità di liberare la principessa. Fine del gioco Evviva, la principessa è stata liberata! Quando un giocatore della squadra di Robin infila la chiave nel lucchetto giusto, potete liberare la principessa. Il gioco termina e vince la squadra di Robin! Il gioco termina anche quando sono stati usati tutti i gettoni con la chiave, quindi dopo 5 tentativi. Se la principessa è ancora imprigio- nata nella torre, vince il mago Nido di Corvo. Vorresti anche tu essere il mago per una volta? Allora scambiatevi i ruoli e giocate un’altra volta!Copyright:
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