Der verzauberte Turm - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. |
|---|---|
| Durée de jeu | Environ 30 à 60 minutes. |
| Matériel | Carton, bois, pièces en plastique. |
| Utilisation | Jeu de stratégie et d'adresse où les joueurs construisent un château. |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité. |
| Sécurité | Ne pas ingérer les pièces, risque d'étouffement pour les jeunes enfants. |
| Informations générales | Édition en allemand, règles disponibles en plusieurs langues. |
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MODE D'EMPLOI Der verzauberte Turm Schmidt
B11 Déroulement du jeu Si c‘est toi qui joue le magicien, il vaut mieux que tu te places du côté de la planche de jeu où se trouve la figurine du magicien. Demande alors aux joueurs de l‘équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux bien fermés ? Bon ! À toi maintenant d‘enfermer la princesse dans la tour. Choisis pour cela une carte princesse et mets-la dans la tour. Cache les cartes princesse restantes sous le couvercle de la boîte. Glisse ensuite un jeton clé en cachette sur l‘une des 12 cases vertes. Prends pour cela un jeton clé de la réserve et pose-le sur une case verte quelconque de la planche de jeu (le côté vert étant dirigé vers le haut). Répartis les jetons cachette sur les 11 cases restantes, eux aussi avec le côté vert dirigé vers le haut. Repère bien l‘endroit où tu as caché la clé ! Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence ! Pour tous - même pour le magicien - il s‘agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clé. Pour cela, le magicien prend le disque Corbeaunoir-Robin et l‘équipe Robin le dé avec les chiffres. Les joueurs de l‘équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur de l‘équipe de Robin se trouvant à la gauche du magicien commence et place la figurine de Robin sur l‘une des quatre cases de départ pourvues d‘un point. Après quoi il lance le dé. Simultanément, le joueur remplissant le rôle du magicien jette le disque Robin-Corbeaunoir en l‘air. Le joueur, dont le portrait est indiqué par le disque, avance en premier. Puis c‘est au tour de l‘autre figurine. Le dé chiffré vous indique le nom- bre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le magicien a le droit d‘avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire Robin. Ensuite, c‘est au tour du joueur suivant de l‘équipe Robin de lancer le dé, pendant que le magicien jette de nouveau le disque en l‘air. Remarque : le magicien sait pertinemment où se trouve la clé, mais l‘équipe de Robin a toujours une petite longueur d‘avance sur lui, car le magicien doit tout d‘abord parcourir les 6 cases de son trajet, avant d‘accéder à la grande planche de jeu. Les figurines ne doivent se déplacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée.12 Jetons cachette Si, en tant que joueur de l‘équipe Robin, tu rencontres des jetons cachette sur ton parcours, tu as le droit de les retourner et de les regarder. Après quoi tu retournes de nouveau le jeton avec le côté vert dirigé vers le haut. Clé trouvée Si tu retournes le jeton indiquant la clé, tu peux alors tenter de libérer la princesse. Pour cela, tu introduis la clé jusqu‘en butée dans l‘un des 5 trous de serrure et tu la presses légèrement vers le bas (sans la tourner). Il te suffit alors de retirer la carte princesse. Tu ne peux pas ressortir la princesse ? Dommage ! Tu as choisi la mauvaise serrure ! Retire alors la clé et tous les joueurs doivent bien se rappeler la serrure dans laquelle la clé n‘a pas fonctionné. Le jeton clé est alors retiré du jeu et une nouvelle recherche de clé commence. Remettez le magicien sur sa case de départ et sortez Robin de la planche de jeu. Procédez ensuite comme décrit sous « Déroulement du jeu ». Corbeaunoir trouve la clé Si Corbeaunoir arrive pendant son tour sur la case du jeton clé, il retourne le jeton pour prouver à tous qu‘il a atteint la clé en pre- mier. La partie s‘achève. Le jeton clé est sorti du jeu et Corbeaunoir cache un nouveau jeton clé. Chaque fois que Corbeaunoir réussit à atteindre la clé avant l‘équipe Robin, les chances de pouvoir libérer la princesse diminuent. Fin du jeu Hourra ! La princesse est libérée ! Si un joueur de l‘équipe Robin a réussi à introduire la clé dans la bonne serrure, vous pouvez alors libérer la princesse. Le jeu prend fin et l‘équipe Robin a gagné ! Le jeu s‘achève également dès que vous avez utilisé tous les jetons clé, c‘est-à-dire au bout de 5 manches. Si la princesse est alors toujours enfermée dans la tour, c‘est le magicien Corbeaunoir qui sort vain- queur de la partie. Tu aimerais bien être toi aussi une fois magicien ? Alors inversez tout simplement les rôles et refaites une partie !13 Scopo del gioco Entrate nella squadra di Robin e aiutatelo a liberare la principessa dalla torre. Ma attenzione! Il losco mago Nido di Corvo ha fatto un incantesimo alle toppe della chiave, e così ora solo una può essere quella giusta! Fate presto, arrivate prima voi dalla principessa! Contenuto 1 plancia di gioco in 4 parti 1 torre in 2 parti 3 carte-principessa 1 dado 1 disco Robin-Nido di Corvo 2 figurine 16 gettoni-nascondiglio (5 con il simbolo della chiave) 1 chiave Prima di iniziare a giocare per la prima volta Unite le due posteriori della torre. Preparativi Assemblate la plancia di gioco e posizionatela al centro del tavolo in modo che sia facilmente raggiungibile da tutti i giocatori. Posizionate infine la figurina di Nido di Corvo (blu) sulla casella di partenza con la stella. La figurina di Robin (rossa) viene dapprima collocata accanto alla plancia di gioco. Inoltre i 5 gettoni con il simbolo della chiave vengono messe da parte. I gettoni-nascondiglio restanti vanno innanzitutto disposte sulla plancia di gioco con il lato verde rivolto verso l’alto. Quindi decidete se volete giocare come Nido di Corvo o con la squadra di Robin. Durante tutto il gioco, uno di voi assumerà il ruolo del losco mago, mentre gli altri giocheranno a turno come Robin.
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