Der verzauberte Turm - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Der verzauberte Turm |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Durée moyenne d'une partie | 20 à 30 minutes |
| Contenu de la boîte | 1 planche de jeu en 4 parties, 1 tour en 2 parties, 3 cartes princesse, 1 dé, 1 disque Robin-Corbeaunoir, 2 figurines, 16 jetons cachette (dont 5 clés), 1 clé |
| Dimensions de la boîte | Environ 30 x 30 x 6 cm |
| Poids | Environ 600 g |
| Matériau principal | Carton, plastique |
| Alimentation | Aucune (jeu de société) |
| Fonctions principales | Jeu de coopération et de déduction, recherche de clé, libération de la princesse |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec ; ne pas utiliser de solvants |
| Sécurité | Petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées et réparabilité | Pièces non disponibles individuellement, remplacer l'ensemble du jeu en cas de perte |
| Langues disponibles | FR, DE, EN, IT |
| Distributeur | Schmidt Spiele |
| Avertissement | Attention : ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces |
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MODE D'EMPLOI Der verzauberte Turm Schmidt
En tant qu'équipe Robin, libérez la princesse enfermée dans la tour. Mais attention ! L'obscur magicien Corbeaunoir a ensorcelé les serrures. Parmi les cinq serrures, une seule est la bonne ! Dépêchez-vous et devancez-le chez la princesse !
Contenu
A 1 planche de jeu en 4 parties
B 1 tour en 2 parties
C 3 cartes princesse
D 1 dé
E 1 disque Robin-Corbeaunoir
F 2 figurines
G 16 jetons cachette
(dont 5 représentant une clé)
H 1 clé

flowchart
graph TD
A["Node A"] --> B["Node B"]
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Y --> Z["Node Z"]
H

G

C

Avant de jouer pour la première fois
Assemblez la tour enchantée.
Préparation du jeu
Assemblez la planche de jeu et posez-la au milieu de la table, de façon bien accessible à tous. Posez ensuite la figurine Corbeaunoir (bleue) sur la case de départ marquée d'une étoile. La figurine Robin (rouge) est tout d'abord placée à côté de la planche de jeu. Les 5 jetons représentant une clé sont, quant à eux, mis de côté. Posez les jetons cachette restants sur la planche de jeu, avec la partie verte dirigée vers le haut.
À vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du magicien ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin.
L'un de vous assume le rôle du magicien pendant toute la durée du jeu et les autres celui de Robin à tour de rôle.
Déroulement du jeu
Si c'est toi qui joue le magicien, il vaut mieux que tu te places du côté de la planche de jeu où se trouve la figurine du magicien.
Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux.
Tout le monde a les yeux bien fermés ?
Bon ! À toi maintenant d'enfermer la princesse dans la tour. Choisis pour cela une carte princesse et mets-la dans la tour. Cache les cartes princesse restantes sous le couvercle de la boîte.
Glisse ensuite un jeton clé en cachette sur l'une des 12 cases vertes.
Prends pour cela un jeton clé de la réserve et pose-le sur une case verte quelconque de la planche de jeu (le côté vert étant dirigé vers le haut).
Répartis les jetons cachette sur les 11 cases restantes, eux aussi avec le côté vert dirigé vers le haut. Repère bien l'endroit où tu as caché la clé ! Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence !
Pour tous - même pour le magicien - il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clé. Pour cela, le magicien prend le disque Corbeaunoir-Robin et l'équipe Robin le dé avec les chiffres.
Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur de l'équipe de Robin se trouvant à la gauche du magicien commence et place la figurine de Robin sur l'une des quatre cases de départ pourvues d'un point. Après quoi il lance le dé. Simultanément, le joueur remplissant le rôle du magicien jette le disque Robin-Corbeaunoir en l'air.
Le joueur, dont le portrait est indiqué par le disque, avance en premier. Puis c'est au tour de l'autre figurine. Le dé chiffré vous indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le magicien a le droit d'avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire Robin. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant de l'équipe Robin de lancer le dé, pendant que le magicien jette de nouveau le disque en l'air.
Remarque : le magicien sait pertinemment où se trouve la clé, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance sur lui, car le magicien doit tout d'abord parcourir les 6 cases de son trajet, avant d'accéder à la grande planche de jeu.
Les figurines ne doivent se déplacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée.
Jetons cachette
Si, en tant que joueur de l'équipe Robin, tu rencontres des jetons cachette sur ton parcours, tu as le droit de les retourner et de les regarder. Après quoi tu retournes de nouveau le jeton avec le côté vert dirigé vers le haut.
Clé trouvée
Si tu retournes le jeton indiquant la clé, tu peux alors tenter de libérer la princesse. Pour cela, tu introduis la clé jusqu'en butée dans l'un des 5 trous de serrure et tu la presses légèrement vers le bas (sans la tourner). Il te suffit alors de retirer la carte princesse.
Tu ne peux pas ressortir la princesse ?
Dommage ! Tu as choisi la mauvaise serrure ! Retire alors la clé et tous les joueurs doivent bien se rappeler la serrure dans laquelle la clé n'a pas fonctionné. Le jeton clé est alors retiré du jeu et une nouvelle recherche de clé commence. Remettez le magicien sur sa case de départ et sortez Robin de la planche de jeu. Procédez ensuite comme décrit sous « Déroulement du jeu ».
Corbeaunoir trouve la clé
Si Corbeaunoir arrive pendant son tour sur la case du jeton clé, il retourne le jeton pour prouver à tous qu'il a atteint la clé en premier. La partie s'achève. Le jeton clé est sorti du jeu et Corbeaunoir cache un nouveau jeton clé. Chaque fois que Corbeaunoir réussit à atteindre la clé avant l'équipe Robin, les chances de pouvoir libérer la princesse diminuent.
Fin du jeu
Hourra ! La princesse est libérée ! Si un joueur de l'équipe Robin a réussi à introduire la clé dans la bonne serrure, vous pouvez alors libérer la princesse. Le jeu prend fin et l'équipe Robin a gagné !
Le jeu s'achève également dès que vous avez utilisé tous les jetons clé, c'est-à-dire au bout de 5 manches. Si la princesse est alors toujours enfermée dans la tour, c'est le magicien Corbeaunoir qui sort vain-queur de la partie.
Tu aimerais bien être toi aussi une fois magicien ?
Alors inversez tout simplement les rôles et refaites une partie !