Schmidt Der verzauberte Turm - Brettspiel

Der verzauberte Turm - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Der verzauberte Turm Schmidt

Das Original Kennst du schon den „großen“ verzauberten Turm? Die Regeln sind genauso einfach, nur ist der Turm verzaubert und die Spielfiguren magnetisch! Bewege Robin oder Rabenhorst über den Spielplan und höre genau hin! Macht es während deines Zuges „Klack!“ hast du den Schlüssel gefunden. Zur Kontrolle hebst du einfach die Figur hoch und schaust nach... Wer von den beiden ist wohl als Erstes bei der Prinzessin? Für 2

4 Spieler ab 5 Jahren Art.-Nr. 40867Ziel des Spiels Befreit als Team Robin die eingesperrte Prinzessin aus dem Turm. Aber Vorsicht! Der dunkle Magier Rabenhorst hat die Schlüssellöcher verzaubert, sodass nur eines der 5 Schlüssellö- cher das richtige sein kann! Beeilt euch und seid vor ihm bei der Prinzessin! Inhalt 1 Spielplan aus 4 Teilen 1 Turm 3 Prinzessinnen-Karten 1 Würfel 1 Robin-Rabenhorst-Scheibe 2 Spielfiguren 16 Versteckchips (5 davon mit einem Schlüsselsymbol) 1 Schlüssel Vor dem ersten Spiel Steckt einmalig die beiden Seitenteile des Turmes zusammen.

BSpielvorbereitung Steckt den Spielplan zusammen und legt ihn für alle gut erreichbar in die Tischmitte. Stellt anschließend die Raben- horst-Figur (blau) auf das Startfeld mit dem Stern. Die Robin- Figur (rot) wird erst einmal neben dem Spielplan bereitgestellt. Außerdem werden die 5 Chips mit dem Schlüsselsymbol aussortiert. Die verbleibenden Versteckchips legt ihr zunächst mit der grünen Seite nach oben auf dem Spielplan ab. Entscheidet euch nun, ob ihr mit Rabenhorst oder im Team Robin spielen wollt. Einer von euch übernimmt während des ganzen Spiels die Rolle des dunklen Magiers und die anderen spielen abwechselnd Robin. Spielverlauf Wenn du den Magier spielst, dann setze dich am besten an die Spielplanseite, wo die Magier-Figur steht. Bitte dann die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Alle haben die Augen zu? Gut, denn zunächst musst du die Prinzessin in den Turm sperren. Dafür suchst du dir eine Prinzessinnen-Karte aus und steckst sie in den Turm. Die übrigen Prinzessinnen-Karten versteckst du unter den Dosendeckel. Jetzt musst du heimlich einen Schlüsselchip auf einem der 12 grünen Felder verstecken. Dafür nimmst du einen Schlüsselchip aus dem Vorrat und legst ihn auf einem beliebigen grünen Feld des Spielplans ab (mit der grünen Seite ohne Schlüsselsymbol nach oben). Die verbleibenden 11 grünen Felder verdeckst du mit den Versteckchips, ebenfalls mit der grünen Seite nach oben. Merke dir gut, wo du den Schlüssel versteckt hast. Dann dürfen alle die Augen wieder öffnen und los geht‘s! 4Nun gilt für alle, auch für den Magier, schnellstmöglich den versteck- ten Schlüssel zu finden. Dafür nimmt sich der Magier die Robin-Ra- benhorst-Scheibe und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhr- zeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Magier sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder mit dem Punkt. Anschließend würfelt er. Gleichzeitig wirft der Magier-Spieler die Robin-Rabenhorst-Scheibe in die Luft. Zuerst zieht der Spieler, dessen Bild auf der Scheibe zu sehen ist. Anschließend wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt euch der Zahlen-Würfel. Die blaue Zahl gibt an, wie viele Schritte der Magier machen darf und die rote Zahl zeigt euch die Schritte von Robin. Danach würfelt der nächste Spieler aus Team Robin und gleichzeitig wirft der Magier wieder die Scheibe. Hinweis: Der Magier weiß zwar genau, bei welchem Symbol er den Schlüssel findet, doch Team Robin hat immer einen kleinen Vorsprung. Der Magier muss zuerst die 6 Felder auf seiner Strecke ablaufen, bevor er den großen Spielplan betritt. Die Figuren dürfen nur entlang der Wege bewegt werden, Abkürzun- gen sind nicht erlaubt. Ist ein Feld besetzt, darf die Figur übersprun- gen werden. Versteckchips Kommst du als Spieler von Team Robin während deines Zuges über Felder auf denen Versteckchips liegen, darfst du sie alle aufdecken und ansehen. Danach legst du die Chips wieder mit der grünen Seite nach oben zurück. Schlüssel gefunden Deckst du dabei den Chip mit dem Schlüsselsymbol auf, darfst du nun versuchen die Prinzessin zu befreien. Dazu steckst du den Schlüssel bis zum Anschlag in eines der 5 Schlüssellöcher und drückst ihn leicht nach unten (ohne ihn dabei zu drehen). Anschließend ziehst du an der Prinzessinnen-Karte. 5Kann man die Prinzessin nicht herausziehen? Schade, das war wohl das falsche Schloss! Du ziehst den Schlüssel heraus und alle merken sich gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Der gefundene Schlüsselchip kommt nun aus dem Spiel und eine neue Schlüsselsuche beginnt. Stellt den Magier zurück auf sein Startfeld und nehmt Robin vom Spielplan. Verfahrt danach weiter wie unter „Spielverlauf“ beschrieben. Rabenhorst findet den Schlüssel Kommt Rabenhorst während seines Zuges auf das Feld mit dem Schlüsselchip, deckt er es auf, um allen zu beweisen, dass er zu- erst am Schlüssel war. Die Runde ist beendet. Der Schlüsselchip kommt aus dem Spiel und Rabenhorst versteckt einen neuen Schlüsselchip. Jedes Mal, wenn es Rabenhorst gelingt, vor Team Robin beim Schlüssel zu sein, schmälert er so die Chance, dass die Prinzessin befreit werden kann. Spielende Hurra, die Prinzessin wurde befreit! Hat ein Spieler aus dem Team Robin den Schlüssel in das richti- ge Schloss gesteckt, könnt ihr die Prinzessin befreien. Das Spiel ist zu Ende und es gewinnt Team Robin! Das Spiel endet auch, wenn alle Schlüsselchips aufgebraucht sind, also nach 5 Durchgängen. Ist die Prinzessin nun immer noch im Turm eingesperrt, gewinnt der Magier Rabenhorst. Du möchtest auch einmal der Magier sein? Dann tauscht einfach die Rollen und spielt gleich nochmal!

by Schmidt Spiele GmbH Lahnstr. 21 D-12055 Berlin www.dreimagier.de Art.-Nr. 51400 Autoren: Inka & Markus Brand Illustration: Rolf (aRVi) Vogt Layout: Leon Schiffer Redaktion: Bastian Herfurth Für 2

4 Spieler ab 5 Jahren Art.-Nr. 51401 Für 2

4 Spieler ab 4 Jahren Art.-Nr. 51402 Weitere ausgezeichnete Spiele:

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Produktinformationen

Marke : Schmidt

Modell : Der verzauberte Turm

Kategorie : Brettspiel