Point Up - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo Point Up Schmidt in formato PDF.
| Marca | Schmidt |
| Modello | Point Up |
| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Numero di carte | 100 carte (30 carte 9 dischi stessa dimensione, 10 carte 9 dischi dimensioni diverse, 40 carte 16 dischi stessa dimensione, 20 carte 16 dischi dimensioni diverse) |
| Numero di giocatori | Da 2 a 6 giocatori (stima) |
| Età consigliata | 8 anni e più (stima) |
| Scopo del gioco | Essere il primo a identificare il disco non mostrato, mostrato due volte o il colore più frequente sulla carta scoperta |
| Meccanismo di gioco | Osservazione, rapidità, riconoscimento dei colori e delle forme |
| Durata di una partita | Circa 15-30 minuti a seconda del numero di carte utilizzate |
| Contenuto della scatola | 30 carte 9 dischi stessa dimensione, 10 carte 9 dischi dimensioni diverse, 40 carte 16 dischi stessa dimensione, 20 carte 16 dischi dimensioni diverse, regole del gioco |
| Varianti | Point Up con penalità (rimettere una carta vinta sotto il mazzo in caso di errore) |
| Autore | Katrin Abfalter |
| Editore | Schmidt Spiele |
| Lingua delle istruzioni | Francese |
Domande frequenti - Point Up Schmidt
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MANUALE UTENTE Point Up Schmidt
100 CARTE ROTONDE, ISTRUZIONI DI GIOCO
30 carte con 9 cerchi
di uguali dimensioni

10 carte con 9 cerchi
di diverse dimensioni


40 carte con 16 cerchi
di uguali dimensioni

20 carte con 16 cerchi
di diverse dimensioni
L'IDEA E L'OBIETTIVO DEL GIOGO
Si scopre una carta e tutti i giocatori devono, contemporaneamente e al più presto possibile, svolgere uno fra tre possibili compiti. Sulle carte sono disegnati dei cerchi che hanno un'apertura. Queste aperture sono sempre rivolte versus un altro cercchio. Ogni carta è realizzata in modo da averere un cercchio verso il quale non è rivolta nessuna aperture e un altro cercchio verso il quale sono rivolte due aperture. Inoltre su aglidda un colore compare più spesso di tutti gli altri. Il compito dei giocatori è riconoscere il più velocemente possibile il cercchio verso cui non è rivolta nessuna aperture oppure quello verso cui sono rivolte due aperture oppure quale colore è rappresentato più spesso. Chi indovina per primo e dice il colore esatto, conquista la carta scoperta. Vince chi alla fi ne ha collezionato il maggior numero di carte.
PREPARAZIONDEL GIOGO
La prima partita si gioca utilizzando le 30 carte con i 9 cerchi di grandezza uguate. Si mischiano le 30 carte e il mazzo si dispone al centro del ravolo con il retro (la parte che indica tre possibili compiti) rivolto verso l'alto. E adesso si comincia!
Il giocatore più giovane prende la prima carta del mazzo, la gira e la mette vicino al mazzo. Adesso la carta che si trovava sul mazzo indica uno dei tre possibili compiti che devono essere svolti sulla carta girata.


Si vuol sapere il colore del cerchio.
verso il quale i cerchi vicini non
mostrano alcuna aperture.
Chi individua il cerchio giusto dice il colore e indica il cerchio.

Si vuol sapere il colore del cerchio verso il quale sono orientate le aperture di due cerchi vicini.
Chi individua il cerchio giusto dice il colore e indica il cerchio.

Si vuol sapere il colore che ricorre più spesso sulla carta in gioco.
Chi individua il colore lo dice ad alta voce (roso, giallo, azzurro, viola o verde).

Ogni giocatore può dare una sola risposta. Se la risposta è sbagliata, il giocatore non può dare altre risposte fi nché non viene scoperta la carta successiva. Il giocatore che da la risposta esatta per primo conquista la carta e può metterla sul ravolo davanti a se. Poi scopre la carta successiva e la mette vicino al mazzo, il gioco può continuare.
ESEMPI:
Il compito è trovare il colore del cerchio verso il quale non è rivolta l'apertura di nessun cerchio vicino. La risposta è il cerchio azzurro in alto a sinistra, poiché nessun altro cerchio vicino ha l'apertura diretta verso di lui.

Il compito è trovare il colore del cerchio verso il quale sono rivolte le aperture di due cerchi vicini. La risposta è il cerchio rosso a sinistra nella riga centrale, poiché verso quello cerchio sono rivolte le aperture di due cerchi vicini (il cerchio giallo in basso a sinistra e il cerchio viola in alto nella colonna centrale).
Il compito è trovare il colore che ricorre più spesso. La risposta è rosso, poiché sulla carta ci sono 4 cerchi rossi.


FINE DEL GIOGO
Il gioco fi nisce quando sul mazzo rimane un'unica carta. Adesso i gliocatori contano le loro carte. Chi ha il maggior numero di carte vince la partita.
SIG ON TINUA
Se dopo quale partita siete pronti per una sfi da più difficile, potete giocare con le 40 carte che riportano 16 cerchi ciascuna. Queste carte sono un po' più diffici cili,
ma le regole rimangono invariate. Se volete iniziare pian piano, potereanche prendere solo alcune carte da 16 e mischiarle con le carte da 9.

Le carte con i cerchi di dimensioni diverse funzionano allo stesso modo. Queste rendono il gioco più un po' più difficile e originale, maanche in quello caso le regole del gioco rimangono le stesse. Sta a voi scegliere quante di queste carte utilizzare.

VARIANTE POINT UP CON MULTA
Se volete che il gioco duri più a lungo, giocate con la regola della multa. Ogni volta che un giocatore da una risposta sbagliata, deve rimettere una delle sue carte sotto il mazzo. Se non ha più carte non riceve più allauna multa. Tuttaviacouldo continuare a dare risposte quando viene scoperta la cartasuccessiva.Questa variante cui siessere appropriata quando i gliacatori hanno un diverso grado di dimestichezza con il gioco. I gliacatori meno esperti giocano sulla poter ricevere multe, i veteri invece possono riceverle.
L'autrice e la casa editrice ringraziano i gio-catoni che hanno testato il gioco e coloro che hanno fatto le regole.
Autrice: Katrin Abfalter
Redazione: Matthias Karl
Design: VISID GmbH