Ligretto - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo Ligretto Schmidt in formato PDF.
Domande degli utenti su Ligretto Schmidt
0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.
Fai una nuova domanda su questo apparecchio
Scarica le istruzioni per il tuo Gioco da tavolo in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Ligretto - Schmidt e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Ligretto del marchio Schmidt.
MANUALE UTENTE Ligretto Schmidt
ouvelle configuration du plateau de jeu : Les joueurs expérimentés peuvent faire preuve de flexibilité et varier la répartition des parties du plateau de jeu. Exemples de configurations du plateau de jeu :9 Il gioco da tavolo di velocità di Rudi Biber per 2-4 giocatori a partire dagli 8 anni di età. Materiale di gioco Principio del gioco L’obiettivo è di liberarsi rapidamente del proprio mazzo posizionando le tessere sulle caselle giuste del tabellone di gioco. Il primo giocatore che posiziona correttamente sul tabellone tutte le sue tessere, dice ad alta voce “Ligretto stop!” e vince il round. Preparazione Posizionare il tabellone in modo che sia ben raggiungibile da tutti i gio-catori. Con 2 giocatori comporre il tabellone con 6 pezzi. Con 3-4 gioca-tori comporre il tabellone con 10 pezzi. Ciascun giocatore riceve 15 tes-sere con la stessa cornice (singola, doppia, tratteggiata o a quadratini), la plancia individuale con la stessa cornice delle tessere e 2 tessere jolly, anche queste con la stessa cornice. Ciascun giocatore mischia le sue 15 tessere e forma un mazzo senza far vedere le tessere agli altri giocatori. Svolgimento del gioco Prima di ogni round i giocatori mettono le 4 pedine Ligretto su 4 caselle qualsiasi del tabellone. Al comando “Ligretto!” ha inizio il gioco e a partire da questo momento tutti i giocatori giocano contemporaneamente. Ciascun giocatore prende in mano il suo mazzo, scopre la tessera in cima al mazzo e controlla se può posizionare la tessera vicino a una pedina Ligret
to. Se trova delle caselle adatte, posiziona la tessera correttamente sulle caselle. Se invece non ci sono caselle disponibili, posa la tessera scoperta da vanti a sé. Ciascun giocatore impila sopra questa prima tessera tutte le tessere che non riesce a posizionare sul tabellone in modo da creare un mazzo.Se un giocatore scarta davanti a sé tutte le sue tessere, capovolge il mazzo e lo prende in mano. A questo punto ricomincia da capo: gira la tessera in cima al mazzo e la posiziona correttamente sul tabellone (oppure crea un nuovo mazzo).9 pezzi del tabellone60 tessere (15 per giocatore)8 tessere jolly (2 per giocatore)4 pedine Ligretto4 plance individuali 66 gettoni per i punti (24 da 1, 28 da 2, 14 da 5)Per i primi round consigliamo ai giocatori di mettere le pedine Ligretto sulle caselle indicate nell’immagine sotto:IMPORTANTE: ciascun giocatore può posizionare le sue tessere accanto a una qualsiasi delle 4 pedine Ligretto.3-4 giocatori2 giocatoriConfigurazione del tabellone per 2 giocatori Configurazione del tabellone per 3-4 giocatori
Il gioco da tavolo10 Posizionamento delle tessere È possibile posizionare una tessera sul tabellone se la tessera ha gli stes- si due colori delle caselle libere accanto alla pedina Ligretto. La nuova tessere posizionata sul tabellone deve avere sempre almeno un lato in comune con la casella su cui si trova la pedina Ligretto. Esempio: in questa situazione i giocatori possono posizionare la tes
sera in 9 posizioni diverse. Non è consentito posizionare una tessera sopra una tessera già pre
sente sul tabellone. Non è consentito posizionare una tessera su una casella che ha in comune solo uno degli angoli con la casella/tessera su cui si trova la pedina Ligretto. Esempio: non è consentito posizionare una tessera sulle caselle incor
niciate in rosso perché nel caso (a) verrebbe coperta una tessera già presente sul tabellone e nel caso (b) la nuova tessera sarebbe collegata in diagonale con la casella su cui si trova la pedina Ligretto. Ogni volta che un giocatore riesce a posizionare una tessera, sposta la pedina Ligretto sulla nuova tessera. La pedina Ligretto va spostata sempre sulla casella più distante dalla casella su cui si trovava precedentemente. La nuova posizione della pedina Ligret
to determina anche la posizione in cui sarà possibile posizionare le tessere successive. Esempio: dopo aver posizionato la tessera giallo-blu, il giocatore spo
sta la pedina Ligretto sulla casella blu. Vicolo cieco Se un giocatore posiziona una tessera in un vicolo cieco, vale a dire che dalla nuova posizione della pedina Ligretto non è possibile posizionare una nuova tessera, il giocatore posiziona la sua tessera successiva in un punto qualsiasi del tabellone in cui si trova una coppia di caselle con gli stessi colori della sua tessera. Deve quindi spostare subito su una delle due caselle la pedina Ligretto bloccata. Il gioco continua quindi normalmente e le tessere saranno posizionate vicino alla nuova casella. Se posizionando una tessera un giocatore blocca un’altra pedina Ligretto, anche in questo caso deve procedere come se avesse messo la pedina in un vicolo cieco. Dovrà quindi cercare per la sua tessera successiva una nuova posizione libera dove spostare subito la pedina Ligretto bloccata. Jolly A volte una coppia di caselle e la pedina Ligretto sono separate da una casella di colore diverso dai colori della tessera. Per fortuna in questi casi è possibile usare i jolly! Il jolly si usa per far diventare una determinata casella del colore che si vuole. Il jolly si deve posizionare su una delle tre caselle libere accanto alla pedina Ligretto. A questo punto si può spostare la pedina Ligretto sulla casella in cui è stato posizionato il jolly. Solo il giocatore che ha usato il jolly può posizionare una tessera accanto al jolly. Deve farlo subito dopo aver usato il jolly. Nota: è possibile anche giocare uno dopo l’altro i due jolly disponibili e posizionarli uno accanto all’altro, ma è sempre consigliabile usare i jolly con parsimonia per avere più opzioni anche verso la fine della partita. Fine del round e punteggio Non appena un giocatore ha posizionato tutte le sue tessere sul tabellone (non è obbligatorio usare anche i jolly), dice “Ligretto stop!” e il round si conclude. Gli altri giocatori non possono più posizionare le loro tessere sul tabellone. A questo punto tutti i giocatori insieme controllano che le tessere siano state posizionate correttamente. Se un giocatore ha fatto un errore nel posizio
nare le tessere, non partecipa all’assegnazione dei punti descritta qui di seguito:
b11 Il giocatore che ha posizionato tutte le tessere riceve un gettone da 2 punti. Tutti gli altri giocatori contano le tessere che hanno ancora in mano. Il giocatore con meno tessere in mano prende un gettone da 1 punto. In caso di pareggio tutto i giocatori che hanno pareggiato prendono un gettone da 1 punto. Tutti gli altri giocatori non prendono nessun punto, ma possono posare 2 delle loro tessere sulla propria plancia individuale. Al round successivo questi giocatori avranno un piccolo vantaggio, perché avranno meno tessere in mano e quindi meno tessere da posizionare sul tabellone. Importante: i giocatori che hanno sbagliato a posizionare una o più tessere sul tabellone non ricevono nessun punto né possono posare le loro tessere sulla plancia individuale. Eccezione: se si gioca in due, solo il giocatore che ha chiuso il round riceve i punti, mentre l’altro giocatore può posare 2 tessere sulla sua plancia individuale. Se necessario, è consentito “cambiare” i gettoni dei punti (ad esempio un gettone da due punti con due da un punto). Esempio: in una partita a quattro giocatori Rudi è stato il primo a posizionare tutte le tessere e ha quindi chiuso il round. Tutti i giocatori hanno posizio
nato le loro tessere correttamente e partecipano quindi all’assegnazione dei punti. Rudi riceve 2 punti. Lena e Fabian hanno ancora 2 tessere ciascuno in mano e ricevono 1 punto a testa. Alex ha 4 tessere in mano e non riceve nessun punto ma può posare 2 delle sue tessere sulla sua plancia. Dopo l’assegnazione dei punti, ogni giocatore guarda la propria plancia individuale. Se tutti i giocatori hanno delle tessere sulla plancia, ciascun giocatore riprende in mano 2 tessere dalla propria plancia. La maggior parte delle volte uno o più giocatori non hanno nessuna tessera sulla plancia. In questo caso nessun giocatore riprende in mano le 2 tessere. Infine tutti i giocatori prendono le loro tessere dal tabellone e le mischiano insieme alle 2 tessere riprese dalla plancia e alle tessere rimaste in mano dopo la fine del round. A questo punto si può iniziare un nuovo round. Fine della partita Prima di iniziare una partita i giocatori decidono il numero di round da giocare. Per le prime partite si consiglia di giocare 6 round. Vince la partita il giocatore che ottiene il punteggio più alto dopo il numero di round stabilito. Se giocate spesso con gli stessi giocatori, alla fine della partita potete annotare su un foglio di carta il numero di tessere che ogni giocatore ha sulla sua plancia individuale. In questo modo la prossima volta potrete riprendere la partita da dove l’avete lasciata. Note: 1) Ciascun giocatore può tenere la mano sopra al tabellone solo per il tempo necessario a posizionare una tessera e a spostare la pedina Ligretto. Impe- dire la vista agli altri giocatori è un comportamento scorretto. 2) Visto che i giocatori giocano tutti contemporaneamente, vale il principio: chi tardi arriva, male alloggia. Rimane quindi sul tabellone la tessera che è stata posizionata per prima. 3) Se nessun giocatore riesce più a posizionare una tessera, il round termina immediatamente. In questo caso vince il round il giocatore che è riuscito a posizionare il maggior numero di tessere e i punti vengono assegnati come nel caso di un round terminato regolarmente. 4) Se un giocatore posiziona una tessera sul tabellone nel verso sbagliato (cioè se i colori sulla tessera coincidono con i colori delle caselle ma la tessera è posizionata in modo che i colori risultano invertiti) sta ai giocatori decidere se considerarlo un errore oppure se si può chiudere un occhio. Configurazioni alternative del tabellone I giocatori più esperti possono combinare i pezzi del tabellone in modi diversi e creare configurazioni alternative. Esempi di configurazione del tabellone:Schmidt Spiele GmbH Lahnstr. 21, D-12055 Berlin www.schmidtspiele.de www.schmidtspiele-shop.de Autor / Auteur / Autore / Auteur / Author / Autor: Rudi Biber Redaktion / Rédaction / Redazione / Redactie / Editor / Redacción: Matthias Karl Design: www.designstudio1.de Änderungen vorbehalten. Sous réserve de modifications. Subject to modifications. Wijzigingen voorbehouden. Con riserva di modifiche. Sujeto a modificaciones.
ManualeFacile