8 Reise-Spiele - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE 8 Reise-Spiele Schmidt
16 pedine (4 per ogni colore) Descrizione del gioco In questo gioco divertente, ogni giocatore deve cercare di condurre per primo le sue pedine alla meta partendo dalla sua casella di par- tenza e avanzando sull'intero percorso in base ai punti realizzati con il lancio del dado. Contemporaneamente cerca di far arrabbiare il suo avversario mangiando le sue pedine ogni volta che può, obbligando- le così a ricominciare da capo. Le caselle bianche sul piano gioco rappresentano il percorso che tutte le pedine devono fare. Dalle caselle colorate contrassegnate dalla lettera A, le pedine del rispettivo colore iniziano il proprio cam- mino attraverso le caselle bianche. Sulle caselle B, le pedine devono attendere la possibilità di inserirsi nel gioco. Le caselle a, b, c e d rappresentano la meta di ogni colore. Vince il giocatore che per primo riesce a portare „a casa“ tutte le sue quattro pedine. Preparativi Ciascun giocatore riceve 4 pedine di un colore. Una pedina va posta sulla casella A del rispettivo colore, le altre tre pedine vanno siste- mate sulle caselle B del medesimo colore. Si lancia una volta il dado. I piani gioco che si trovano nella cassetta possono essere sostitu- iti. A questo proposito bisogna piegare la cassetta, spingere la lastra di plexiglas verso il centro e cambiare il piano gioco. Prima di iniziare a giocare si devono staccare le pedine e limarle con una limetta da unghie. Queste pedine vanno adoperate anche per il Filetto, la Dama e per 5 in una fila. Non t'arrabbiare ITALIANO Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 30 20.02.17 17:1131 Il giocatore che ottiene il punteggio più alto inizia il gioco. Si gioca a turno procedendo in senso orario. Svolgimento Il giocatore di turno lancia il dado e inserisce le sue pedine sul percorso in direzione della freccia, avanzando per un numero di caselle corrispondente ai punti ottenuti con il dado. È possibile saltare le proprie pedine e quelle dell'avversario che si incontrano lungo il percorso, le caselle da queste occupate vengono però incluse nel conteggio. Il giocatore che ha più pedine posizionate sul percorso può scegliere quale pedina far avanzare. Se, con il punteggio ottenuto dal dado, un giocatore raggiunge una casella occupata da una pedina avversaria, mangia questa pedina e occupa a sua volta la casella con la sua pedina. Non c’è però alcun obbligo di mangiare. Le pedine mangiate vengono riportate nelle caselle B del proprio colore. Non potendo mangiare le proprie stesse pedine, il giocatore deve quindi avanzare con un’altra pedina, in quanto su ciascuna casella può sostare una sola pedina. Fintantoché vi sono ancora pedine sulle caselle B che attendono di entrare in gioco, sulla casella A non può sostare alcuna pedina. La casella deve essere liberata non appena possibile. Le pedine ancora ferme sulle caselle B, possono entrare in gioco soltanto se esce un „6“, nel qual caso saranno a turno posizionate sulla casella di partenza A. La regola del „6“ Il giocatore che lanciando il dado ottiene un „6“, dopo aver eseguito la relativa mossa ha a disposizione ancora un altro lancio. Se ottiene un altro 6, può lanciare ancora una volta il dado. Ottenendo un „6“ si è ogni volta obbligati ad inserire nel gioco una nuova pedina fintantoché vi sono ancora pedine sulle caselle B. La nuova pedina viene quindi posizionata sulla casella A del proprio co- lore. Se questa casella è già occupata da un’altra pedina del proprio colore, questa può avanzare soltanto ottenendo un „6“. Se invece sulla casella A sosta una pedina avversaria, quest’ultima viene man- giata. Se un giocatore ottiene un „6“ e non ha più pedine sulle caselle B, può far avanzare una delle sue pedine di sei caselle lungo il percorso e quindi lanciare di nuovo il dado. Il giocatore che ottenendo un „6“ riesce a condurre la sua ultima pedina alla meta, non ha più bisogno di lanciare ancora il dado. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 31 20.02.17 17:1132 Caselle di arrivo Dopo aver condotto la sua pedina lungo l’intero percorso, il giocato- re raggiunge con essa le caselle di arrivo. Anche le caselle di arrivo vengono contate singolarmente durante l'avanzamento. (Il giocatore che per esempio si trova direttamente davanti alla sua fila di caselle di arrivo, con un „1“ si porta solo sulla casella a, con un „2“ solo sulla casella b, e così via). E’ sempre possibile saltare le pedine che si incontrano. I giocatori non possono entrare nella fila di caselle di arrivo del proprio avversario. Fine del gioco Il giocatore che per primo riesce a portare a destinazione tutte le sue pedine sulle caselle di arrivo, vince la partita. I giocatori restanti continuano a giocare per contendersi gli altri piazzamenti. L’unione fa la forza – due è meglio di uno – Questo gioco è una nuova variante di „Non t’arrabbiare“. Si gioca sempre sullo stesso piano gioco. Di principio valgono le stesse rego- le di „Non t’arrabbiare“ – ma con alcune differenze! Variante delle regole di Non t’arrabbiare:
E’ un gioco per 4 persone.
I due colori diagonalmente opposti giocano insieme come soci!
I soci non si possono mangiare le pedine a vicenda!
Se lanciando il dado si ottiene un 6, non si è obbligati a muovere le pedine dalle proprie caselle (B) alla casella di partenza (A), ma si può decidere liberamente se invece far avanzare una pedina lungo il percorso.
Se un giocatore non si accorge di poter mangiare una pedina della coppia avversaria, deve riportare la sua pedina sulle casel- le B.
Se due pedine proprie – oppure una pedina propria e una pedina del proprio socio – si incontrano sulla stessa casella, formano un muro!
Un muro non può essere né mangiato (eccetto per „violazione di domicilio“) né saltato, nemmeno con le proprie pedine!
Se un muro blocca la casella di partenza (A) di un giocatore della coppia avversaria, ciò viene chiamato „violazione di domicilio“. Se il giocatore bloccato lancia un 6, le due pedine del muro vengono buttati fuori!
Un muro può restare su una casella per tutto il tempo che si Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 32 20.02.17 17:1133 vuole. Se però i suoi proprietari non possono più muovere altre pedine, saranno obbligati ad abbattere il muro.
Se le pedine della coppia avversaria non riescono più ad avanza- re a causa del muro – devono arrendersi.
Su una casella non possono mai sostare tre pedine.
Il giocatore che non ha più pedine in gioco – ad es. due pedine hanno già raggiunto la meta e due pedine sono ancora ferme nelle caselle B – può tirare il dado tre volte. Scopo del gioco Vince la coppia di giocatori che con le sue otto pedine raggiunge per prima le caselle a, b, c, d. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 33 20.02.17 17:1134 Si gioca in due, rispettivamente con 12 pedine bianche e 12 pedine nere. Si tira a sorte per decidere a chi spettano le pedine bianche e chi avrà quindi diritto a muovere per primo. La damiera si posiziona in modo che ciascun giocatore abbia una casella angolare nera alla propria sinistra. Si piazzano le pedine sulle caselle nere delle prime tre righe dinanzi a sé. Scopo del gioco è di mangiare (eliminare dal gioco) tutte le pedine dell’avversario oppure di intrappolarle in modo che non possano più muoversi. I giocatori muovono a turno una pedina, spostandola da una casella sulla successiva casella libera. Si può muovere soltanto in avanti e solo sulle caselle nere, quindi sempre in diagonale. Una pedina viene mangiata quando si trova direttamente davanti all’av- versario e dietro di sé sulla stessa linea c’è una casella vuota. L’av- versario salta quindi la pedina da mangiare raggiungendo la casella libera che sta dietro, e preleva la pedina mangiata. Se la pedina che mangia finisce di nuovo su una casella davanti ad una pedina avver- saria, mangia anche quella, anche muovendosi a zig-zag, ma sempre e solo in avanti. Mangiare è obbligatorio. Se un giocatore non si ac- corge della possibilità di mangiare ed esegue un’altra mossa, l’av- versario può esigere la correzione della sua mossa oppure applicare la regola del „soffio“, cioè mangiare a sua volta la pedina del gioca- tore sbadato. Quando una pedina, a seguito di una mossa o dopo aver mangiato, raggiunge la base dell’avversario, cioè l’ultima riga sul lato opposto, diventa Dama. Il giocatore pone su di essa una pedina del- lo stesso colore tra quelle mangiate dall'avversario. Un giocatore può avere anche più Dame. La Dama si sposta anch’essa solo sulle ca- selle nere e libere, ma può muovere in avanti e anche indietro e di quante caselle vuole per poi mangiare. Anche la Dama deve mangia- re ogni pedina solitaria che incontra sulla sua linea, ma non deve per forza fermarsi sulla successiva casella libera, bensì può andare oltre nella stessa direzione superando altre caselle libere per poter even- tualmente continuare a mangiare. Come ogni altra pedina, anche la Dama deve essere mangiata quando l’avversario ne ha la possibilità. Non si possono mai saltare le proprie pedine. La partita termina quan- do un giocatore non ha più pedine in gioco oppure le sue pedine sono intrappolate e non può più muovere. Dama Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 34 20.02.17 17:1135 Si gioca in due, rispettivamente con nove pedine bianche e nove pedine nere. Il giocatore con le pedine bianche inizia la partita e colloca una pedina su un vertice o su un incrocio del tavoliere. Poi segue il nero, e si prosegue in tal modo a turno fino a quando ognu- no ha posizionato tutte le sue 9 pedine. Già all’inizio si deve cercare di posizionare le proprie pedine in modo da realizzare un mulino, cioè collocare 3 pedine completando una linea di tre pedine contigue lun- go i lati dei quadrati oppure lungo una delle quattro linee di unione. L’avversario cerca a sua volta di impedirlo posizionando in tempo tra di esse una sua pedina. Appena sono state posizionate tutte le pedine, si inizia a muovere. A turno, ciascun giocatore muove una pedina su un punto contiguo li- bero cercando di formare un mulino oppure di impedire la formazio- ne di mulini avversari. Dopo aver formato un mulino, il giocatore può prelevare dal tavoliere una pedina avversaria a scelta, che però non faccia parte di un mulino. Un mulino viene aperto spostando una delle sue 3 pedine. In questo momento diventa attaccabile per l’av- versario. Ma già con la mossa successiva il mulino può essere nuo- vamente chiuso. Particolarmente vantaggioso è il mulino doppio: spostando una sola pedina è possibile aprire un mulino e contempo- raneamente chiuderne uno secondo. Ad ogni singola mossa è quindi possibile catturare una pedina avversaria. Quando un giocatore rimane con sole tre pedine, invece di muovere può saltare con una pedina su un punto libero a scelta. Se però perde ancora un'altra pedina, ha perso la partita perché non è co- munque più in grado di formare un mulino. Un giocatore può anche perdere pur possedendo più di tre pedine, e questo accade se l’av- versario lo blocca in tal modo da non poter più fare nessuna mos- sa. Mulino Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 35 20.02.17 17:1136 Dama cinese La Dama cinese si può giocare in 2–3 persone con 10 pedine a testa. Sul piano gioco è raffigurata una stella a sei punte, ciascuna com- prendente 10 punti ovvero caselle. Ciascun giocatore sceglie un colore e piazza le rispettive 10 pedine sulle caselle di una punta. L’obiettivo del gioco è di spostare le proprie pedine sulla punta oppo- sta corrispondente al proprio colore. Vince chi ci riesce per primo. Ciascun giocatore sposta a turno le proprie pedine di una casella lungo un riga nera, muovendo in avanti, indietro, lateralmente, in base all’opportunità, oppure saltando altre pedine. Si può saltare una pe- dina propria o dell’avversario che si trova davanti o accanto alla pe- dina in movimento, però solo se immediatamente dopo vi è una ca- sella libera; le pedine saltate non vengono mangiate come nella Dama classica. Si può muovere sia lateralmente sia all’indietro, in qualsiasi direzione. Per avanzare più velocemente, è opportuno saltare quante più pedi- ne possibili. Ogni giocatore deve fare di tutto per ostacolare l’avver- sario nelle mosse di salto, posizionando le proprie pedine in modo da non lasciare alcuna casella libera dietro di sé. Deve inoltre cercare di chiudere almeno una pedina avversaria nel suo settore di partenza e tenerla intrappolata fino all’ultimo. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 36 20.02.17 17:1137 Il piano gioco è una scacchiera di 64 caselle, disposte su otto file orizzon- tali ed otto verticali. La scacchiera deve essere collocata in modo che ogni giocatore abbia alla sua destra una casella d’angolo bianca. Le figure (i pezzi bianchi e neri) si dispongono come è illustrato in 1. La regina sta sempre sulla casella del proprio colore, ossia la regina bianca su quella bianca e la regina nera sul- la casella nera. Uno dei giocatori muove i pezzi bianchi, l’altro quelli neri. Comincia sempre il bianco. Si dice che „apre la partita“. Il re può muoversi in ogni direzione dalla sua casella ad una vicina (fig. 3). Di fronte alle altre figure ha il privilegio di non poter essere „preso“ come le altre, perché lo si deve avvertire an- nunciandogli l’offesa con la parola „scacco“. Le mosse Scacchi
Entrambi i giocatori posseggono lo stesso numero di pezzi (fig. 2): Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 37 20.02.17 17:1138 La torre Può muoversi in senso orizzontale o verticale e di un numero imprecisato di caselle (fig. 5). Può attaccare e „prendere“ i pezzi avversari sola- mente su queste linee. L’alfiere Ogni giocatore ha due alfieri, di cui uno sta su una casella bianca e l’al- tro su una nera. Durante il gioco gli alfieri devono restare sulle caselle dello stesso colore. L’alfiere può muoversi in diagonale nelle quattro direzioni e di un numero imprecisato di caselle (fig. 6). L’alfiere che sta a destra del re viene detto „alfiere del re“, quello a sinistra della regina „al- fiere della regina“. Il cavallo é l’unica figura che può „saltare“ le altre. La mossa del cavallo può es- sere formulata così: un passo verso una casella contigua come la torre ed un passo verso la casella diagonale come l’alfiere. Ciò significa che il cavallo, dopo aver effettuato la mos- sa, si ritrova sempre su una casella di colore diverso di quella di partenza (fig. 7). Il cavallo ha, grazie alla sua manovrabilità, quindi un molteplice campo d’azione. La regina (o donna) é la figura più forte del gioco degli scacchi, poiché può muoversi nelle otto direzioni e di un numero di ca- selle a piacere (fino al margine della scacchiera, fig. 4) In questo modo risulta avvantaggiata rispetto agli altri pezzi, sia per la sua libertà di movimento che per la sua efficienza combattiva.
Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 38 20.02.17 17:1139 Il pedone al suo tratto iniziale avanza di una o due caselle (fig. 8a). In seguito avan- za solo di una casella sempre in avanti. È l’unico pezzo che può esse- re mosso solamente in una direzione. Il pedone prende un pezzo avversario se questo si trova diagonalmente davanti alla sua casella e su una co- lonna contigua (fig. 8b). Se il pedone riesce ad arrivare al margine opposto della scacchiera, il giocatore lo so- L’arrocco (rochade) Si tratta di una doppia mossa in cui vengono spostati simultaneamente due pezzi (il re e la torre) per difen- dere il re. Si distingue fra „arrocco corto“ (fig. 9 a + b) e „arrocco lungo“ (fig. 10 a + b). Nell’arrocco la torre viene mossa accanto al re e questo le si accosta. L’arrocco può essere effettuato
a) sia il re sia la torre si trovino anco- ra alle loro posizioni di partenza; b) il re non è sotto scacco; c) nessun altro pezzo avversario si trova fra il re e la torre; d) il re non deve spostarsi su una casella minacciata, oppure non c’è pericolo di dichiarare scacco se esso si sposta. stituisce con un altro pezzo a sua scelta, sia che esso si trovi in gioco o meno (fig. 8c). 8b 8c
Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 39 20.02.17 17:1140 Scacco matto Se un re viene minacciato da un pez- zo avversario, bisogna annunciar- glielo con la parola „scacco“. A que- sto punto il re deve cercare di sottrarsi al pericolo. Scopo del gioco è dare „scacco mat- to“ all’avversario. Per dare „scacco matto“ ci vogliono però due presup- posti: a) il re deve essere attaccato nella sua casella, deve essere quindi sotto scacco. b) gli deve essere preclusa ogni pos- sibilità di scampo. Situazione di parità Una partita a scacchi può terminare in parità se restano solo i due re op- pure anche un altro pezzo e se non è possibile arrivare ad una mossa de- cisiva. Si parla in questo caso di una partita terminata in parità. Bisogna osservare i seguenti prin- cipi generali e consigli:
1) Dopo la prima fase del gioco
(apertura) in cui si spostano i pezzi dalla posizione iniziale, segue il gioco al centro della scacchiera. Qui co- mincia la battaglia vera e propria, tendente ad assicurare vantaggi me- diante lo spostamento tattico dei pezzi, in modo da dare al re scacco matto nella fase finale.
2) Se un pezzo „prende“ un altro
avversario, si sposta sulla sua casel- la e il pezzo „preso“ viene tolto dal gioco.
3) Per difendere meglio il re è impor-
tante effettuare in tempo l’arrocco.
4) Le caselle libere (ossia quelle non
occupate dai pedoni) si dovrebbero coprire con pezzi come la torre, la regina, l’alfiere perché così si minac- ciano diverse caselle avversarie e si rende il gioco più difficile al proprio avversario.
5) Inoltre si dovrebbe badare a copri-
re, cioè difendere, i propri pezzi per mezzo di altri. 10a 10b Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 40 20.02.17 17:1141 Quante cose possono succedere ad un’oca! Un gioco divertentissimo per tutti coloro che amano le avventure e gli animali!
Il gioco dell'oca Storia Da quasi 400 anni il gioco dell’oca appassiona tutti i bambini. È il gioco della vita, con tutte le sue gioie e sfortune: succedono tante cose nella vita di un‘oca! Seguiamola sul suo percorso verso la casella 63, senza però fi nire in una pozzanghera o in prigione… Contenuto
1 tabellone 4 oche 1 dado Scopo del gioco Arrivare per primo alla casella 63 per vincere la partita. Regole del gioco Ogni giocatore sceglie un colore e prende l’oca col suo colore. Si gioca a turno in senso orario iniziando dal giocatore più giovane. Il giocatore di turno lancia una volta il dado e, partendo dalla casella 1, avanza col suo segnalino del numero di caselle indicato sul dado. È possibile sostare su una casella già occupata. Se alla fi ne della sua mossa un giocatore si ferma su una casella „oca“ (numeri nei cerchi rossi), l’oca può avanzare di nuovo del numero di caselle appena percorse.Se un giocatore si ferma su una casella „avvenimento“ (numeri nei cerchi gialli), deve informarsi su cosa gli accade in questa posizione. L’avvenimento si presenta immediatamente. Poi segue il turno del giocatore a sinistra. Fine del gioco Il gioco termina appena uno dei partecipanti raggiunge la casella d‘arrivo (63) o la supera. Sarà lui il vincitore. Gioco Gioco dell‘oca dell‘oca42
L’ochetta si stupisce di una farfalla; fermati per un turno.
Papà oca ha mangiato un rospo e rinforzato continua a correre; avanza di 4 caselle.
Hai fatto il bagno nonostante il divieto; fermati per un turno.
La famiglia oca è stanca e si riposa; avanza soltanto dopo aver lanciato un 6.
Dopo le nozze delle oche si va avanti velocemente; avanza di 2 caselle.
Ohimè, sono prigioniero: avanza soltanto dopo aver lanciato un 4.
Il fattore ha fretta; avanza di 2 caselle.
Il cibo è buono, ma fa perdere tempo; fermati per un turno.
Sul ghiaccio si avanza più velocemente; lancia nuovamente il dado.
Mamma oca ha mal di gola; fermati per un turno.
La famiglia oca organizza una gara; avanza di 2 caselle.
L’ochetta si è rotta una zampa; fermati finché tutti i giocatori ti abbiano sorpassato.
L’oca finisce nella pentola; che sfortuna! Sei eliminato.
Chi raggiunge questa casella con un lancio di dado esatto, ha vinto. Chi invece ha lanciato troppi punti deve retrocedere dei punti in eccesso.
Levata del sole Brava! Hai percorso l’intera vita di un’oca con tutti i suoi alti e bassi. Se sei arrivata per prima, hai anche vinto la partita.
Salto della cavallina Ponte Gabbia per uccelli Albergo Dado Pozzo Scala Labirinto Prigione Tomba Puoi avanzare fi no alla casella dopo del prossimo giocatore. Puoi attraversare il fi ume sul ponte. Avanza fi no alla casella 12. L’uccello che avevi con te nella gabbia è volato via. Per riprenderlo devi tornare sulla casella 9. Stanca dal viaggio faticoso ti riposi una notte nell’albergo. Devi rimanere ferma per un turno. Se vi sei arrivata lanciando un „3“ o „6“ puoi subito lanciare di nuovo. Puoi proseguire soltanto lanciando un „6“. Povera oca sfortunata! Sei caduta dalle scale e devi tornare sulla casella 33. Adesso ti sei anche persa nel labirinto. Torna sulla casella 30! Poveraccia, proprio ora dovevi andare in prigione?!... Adesso devi stare ferma per due turni! La tua vita dovrebbe terminare qui. Ma il gioco vuole che ricominci dalla casella 1. Avvenimenti43 Si deve cercare di formare una fila continua di cinque pedine dello stesso colore. La fila può essere orizzontale, verticale o diagonale. Ogni giocatore prende 16 pedine di un colore. Si gioca a turno. Se un giocatore non ha più pedine, può prendere una di quelle che ha già collocato e cambiarne la posizione. Vince chi riesce a formare per primo una fila di cinque pedine. Como si gioca: Le pedine vanno collocate sulle caselle del piano gioco, lasciando libera quella centrale. Adesso si comincia a saltare. Si può saltare soltanto se si ha un’altra pedina davanti a sé e se dopo di questa vi è una casella libera. È permesso saltare solamente in senso orizzon- tale o verticale, non diagonale o agli angoli. Le figure saltate vanno eliminate dal gioco. Le figure che alla fine sono rimaste sul piano gioco, cioè quelle che non possono più essere saltate, contano ciascuna un punto penale. Chi ha meno punti vince. Per i migliori: Cerca di saltare di tal modo
da lasciare un’unica pedina sul piano gioco
e questa si trovi sulla casella centrale. E’ un gioco per due persone. Chi è il migliore? Questa è la domanda. Chi inoltre risolve volentieri problemi intricati si divertirà con questo appassionante „solitario“. 5 in un fila Solitario Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 43 20.02.17 17:11
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