8 Reise-Spiele - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG 8 Reise-Spiele Schmidt
16 Figuren (4 pro Farbe) Spielbeschreibung In diesem kurzweiligen Spiel geht es darum, seine eigenen Spielfi- guren so schnell wie möglich von seinem eigenen Startfeld aus über eine Spielfeldstrecke ins Ziel zu würfeln. Gleichzeitig versucht man, die Mitspieler zu ärgern und deren Spielsteine, so oft es geht, zu schlagen, damit sie wieder von vorn anfangen müssen. Die weißen Felder des Spielbretts stellen die Laufbahn dar, die alle Spielfiguren zurücklegen müssen. Auf den farbigen Spielfeldern mit dem Buchstaben A beginnen die Spielsteine der jeweiligen Farbe ihren Weg über die weißen Felder. Auf den B-Feldern warten die Fi- guren auf ihren Einsatz. Die Felder a, b, c und d stellen das Ziel jeder Farbe dar. Wer seine vier Spielsteine als erster „nach Hause“ ge- bracht hat, gewinnt das Spiel. Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält vier Steine einer Farbe. Einen Stein stellt er auf das Feld A seiner Farbe, die übrigen drei werden auf die gleichfarbi- gen B-Felder gesetzt. Es wird 1x gewürfelt, wer die höchste Zahl würfelt, beginnt, gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Die Spielpläne in der Kassette können ausgewechselt werden. Dazu die Plexiglasscheiben zur Mitte hin aus der „geknickten“ Kassette schieben und den Spielplan austauschen. Vor dem ersten Spielbeginn müssen die Schach-Steine von den Spritzbäumen abgeknickt werden. Diese Steine werden auch für „Mühle“, „Dame“ und „5 in einer Reihe“ verwendet. DEUTSCH Das beliebte Würfelspielfür 2 – 4 Spieler ab 6 Jahren Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 2 20.02.17 17:113 Spielablauf Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und setzt seinen Spielstein um die gewürfelte Augenzahl in Pfeilrichtung auf der Laufbahn vor. Eigene und fremde Steine können übersprungen werden, die besetz- ten Felder werden aber mitgezählt. Wer mehrere Spielsteine auf der Laufbahn stehen hat, kann sich aussuchen, mit welchem Stein er weiterzieht. Wer mit dem letzten Punkt seiner Augenzahl auf ein Feld trifft, das von einer fremden Spielfigur besetzt ist, schlägt diese Figur und setzt seinen eigenen Stein auf ihren Platz. Es herrscht aber kein Schlag- zwang. Geschlagene Steine werden auf die B-Felder ihrer Farbe gestellt. Eigene Steine können nicht geschlagen werden, der Spieler muss dann mit einer anderen Figur ziehen, da auf jedem Feld immer nur ein Spielstein stehen darf. So lange noch weitere Steine auf den B-Feldern auf ihren Spieleinsatz warten, darf keine eigene Figur auf dem A-Feld stehen bleiben. Sie muss das Feld frei machen, sobald sie die Möglichkeit dazu hat. Die Steine, die auf den B-Feldern stehen, können nur mit einer „6“ ins Spiel gebracht und damit auf das Anfangsfeld A gesetzt werden. Besonderheiten der Würfelzahl „6“ Wer eine „6“ würfelt, hat nach seinem Zug einen weiteren Wurf frei. Erzielt er dabei wieder eine „6“, darf er erneut nach dem Ziehen würfeln. Bei einer „6“ muss man einen neuen Stein ins Spiel bringen, so lan- ge noch Spielfiguren auf den eigenen B-Feldern stehen. Der neue Stein wird dann auf das Feld A der eigenen Farbe gestellt. Ist dieses Feld noch von einer anderen eigenen Spielfigur besetzt, muss dieser Stein erst mit der „6“ weitergezogen werden. Steht dagegen eine fremde Figur auf dem Feld A, wird sie geschlagen. Wer eine „6“ würfelt und keinen Stein mehr auf den B-Feldern hat, darf mit einer seiner Figuren auf der Laufbahn sechs Felder weiter- ziehen und dann noch einmal würfeln. Wer mit einer „6“ seinen letzten Spielstein ins Ziel bringt, braucht nicht noch einmal zu würfeln. Betreten der Zielfelder Wer mit einer Spielfigur die ganze Laufbahn einmal vollständig durch- laufen hat, zieht mit ihr auf die Zielfelder seiner Farbe vor. Auch die Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 3 20.02.17 17:114 Zielfelder werden beim Vorrücken einzeln gezählt. (Wer also beispiels- weise direkt vor seiner Zielfeldreihe steht, kommt mit einer „1“ nur auf das Feld a, mit einer „2“ nur auf das Feld b usw.) Spielsteine können übersprungen werden.) Fremde Zielfelder darf man nicht betreten. Ende des Spiels Der Spieler, der als erster alle seine Spielfiguren auf seine Zielfelder gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen spielen weiter um die nächsten Plätze. Spielvarianten Mensch ärgere Dich nicht
wird von vielen Spielern mit zusätzlichen Regeln gespielt, die wir Ihnen nicht vorenthalten wollen. Sie können eine, mehrere oder alle dieser Regeln nach Belieben in Ihr Spiel ein- bauen. Weniger als 4 Spieler: Da das Spiel am unterhaltsamsten ist, wenn mit allen Farben gespielt wird, sollten auch beim 2- und 3 Personenspiel alle vier Farben ins Spiel gebracht werden. Wenn nur zwei Personen spielen, erhält jeder zwei einander gegen- überliegende Farben (ein Spieler erhält also gelb und rot, der andere grün und schwarz). Jede Farbe wird für sich gespielt. Wenn drei Personen spielen, ist die vierte Farbe neutral: Wer an der Reihe ist, kann entweder seinen eigenen oder einen neutralen Spiel- stein bewegen. Die neutrale Farbe ist dann zunächst nur zum Schla- gen im Spiel. Wer alle eigenen Spielsteine im Ziel hat, gewinnt aber erst dann, wenn auch die vier neutralen Steine auf ihren Zielfeldern stehen. Haben bereits mehrere Spieler alle ihre Spielsteine im Ziel, so gewinnt derjenige, der den letzten Stein ins Ziel bringt.Rückwärts- schlagen: Wenn Sie eine Zahl gewürfelt haben, mit der Sie einen gegnerischen Stein schlagen können, der hinter Ihnen steht, dürfen Sie ausnahms- weise rückwärts gehen. Dabei dürfen Sie aber nicht auf oder über Ihr A-Feld ziehen. Dreimal würfeln: Wer keinen Spielstein auf der Laufbahn hat, weil alle Steine geschla- gen wurden und auf den B-Feldern auf Ihren Einsatz warten, darf dreimal würfeln. Das gilt auch, wenn schon ein oder mehrere Figuren ihre Zielfelder erreicht haben, aber nur dann, wenn sie dort nicht noch vorrücken könnten. (Beispiel: Ein Spielstein steht bereits auf Feld c Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 4 20.02.17 17:115 im Ziel, die anderen drei warten auf den B-Feldern. Der Spieler darf nicht dreimal würfeln, weil der Stein auf Feld c noch mit einer „1“ vorrücken könnte). Überspringen im Ziel verboten: Auf den Zielfeldern dürfen keine Spielsteine übersprungen werden. Der letzte Stein, der „nach Hause kommt“, kann nur auf Feld a ins Ziel einrücken. Barrieren: Als Ausnahme zur Grundregel dürfen zwei Steine einer Farbe auf einem Feld stehen. Diese beiden Steine bilden eine Sperre, die von keinem anderen Stein übersprungen oder geschlagen werden kann. Diese Sperre wirkt auch auf den Spieler, der sie aufgebaut hat. Schlagzwang: Abweichend von der Grundregel müssen gegnerische Steine, wann immer es möglich ist, geschlagen werden. Kommt ein Spieler diesem Schlagzwang nicht nach, wird der Stein, der das Schlagen versäumt hat, auf die B-Felder zurück gesetzt. Gibt es mehrere Möglichkeiten zum Schlagen, kann sich der Spieler selbst für eine davon entschei- den. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 5 20.02.17 17:116 Gespielt wird zu zweit mit je 12 weißen und 12 schwarzen Spielstei- nen. Durch Auslosen wird bestimmt, wer Weiß und damit das Recht des ersten Zugs erhält. Das Brett wird so gelegt, dass jeder Spieler ein dunkles Eckfeld zur Linken hat. Mit den Steinen belegt jeder alle dunklen Felder der ersten drei Reihen vor sich. Ziel des Spiels ist es, alle Steine des Gegners zu schlagen (aus dem Spielfeld zu nehmen) oder einzukesseln, so dass sie nicht mehr ziehen können. Abwechselnd ziehen die Spieler mit einem Stein um ein Karo auf das nächste freie Feld. Es darf nur vorwärts gezogen werden und nur auf schwarzen Feldern, also stets in schräger Richtung. Geschla- gen wird ein Stein, wenn er unmittelbar vor einem Gegner steht und hinter ihm in gleicher Linie ein Feld frei ist. Man springt dann über den zu schlagenden Stein, landet auf dem freien Feld dahinter und nimmt den geschlagenen Stein vom Feld. Landet der Schlagstein erneut vor einem Gegner, hinter dem ein Feld frei ist, wird weiter geschlagen, auch in Zickzack-Richtung, aber stets nur vorwärts. Es muss geschlagen werden. Übersieht ein Spieler eine Schlagmöglich- keit und führt einen anderen Zug aus, kann der Gegner eine Korrek- tur verlangen oder den Stein mit der Schlagmöglichkeit „blasen“, d.h. vom Spielbrett nehmen. Hat ein Stein durch Zug oder durch Schlagen ein Feld der gegenüberliegenden letzten Reihe erreicht, wird er zur Dame. Man legt einen geschlagenen Stein gleicher Farbe auf ihn. Ein Spieler kann auch mehrere Damen haben. Die Dame bewegt sich ebenfalls nur über dunkle und freie Felder, aber vorwärts und rück- wärts und in der eingeschlagenen Richtung beliebig weit. Und auch sie muss jeden alleinstehenden gegnerischen Stein auf ihrer Linie schlagen, muss aber nicht auf dem nächsten freien Feld hinter ihm landen, sondern kann in gleicher Richtung über weitere freie Felder ziehen und gegebenenfalls weiterschlagen. Sie muss ebenfalls wie jeder andere Stein geschlagen werden, wenn der Gegner die Mög- lichkeit dazu hat. Eigene Steine dürfen nie übersprungen werden. Das Spiel ist entschieden, wenn einer keine Steine mehr hat oder seine Steine so eingeschlossen sind, dass er nicht mehr ziehen kann. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 6 20.02.17 17:117 Man spielt zu zweit mit neun weißen und neun schwarzen Spielstei- nen. Wer Weiß hat, beginnt und setzt einen Stein auf einen der Eck- oder Kreuzungspunkte des Mühle-Plans. Danach setzt Schwarz, und so geht´s abwechselnd weiter, bis jeder seine 9 Steine gesetzt hat. Schon beim Setzen versucht man, 3 Steine nebeneinander auf eine Seitenlinie von einem der drei Quadrate oder auf eine der vier Verbin- dungslinien zu bringen und so eine Mühle zu bauen. Der Gegner verhindert dies nach Möglichkeit, indem er rechtzeitig einen Stein dazwischensetzt. Nach dem Setzen wird gezogen. Abwechselnd zieht jeder mit einem beliebigen Stein auf einen angrenzenden freien Punkt und versucht auch dabei, Mühlen zu schließen oder gegnerische Mühlen zu ver- hindern. Sobald nämlich ein Spieler eine Mühle geschlossen hat, darf er dem Gegner einen beliebigen Stein vom Feld nehmen, jedoch nicht aus einer geschlossenen Mühle. Eine Mühle wird geöffnet, indem man einen ihrer 3 Steine wegzieht. Jetzt ist sie für den Gegner an- greifbar. Mit dem nächsten Zug kann die Mühle aber wieder geschlos- sen werden. Besonders vorteilhaft ist eine Zwickmühle: Durch Ver- schieben nur eines Steins wird eine Mühle geöffnet und gleichzeitig eine zweite geschlossen. Man kann dann mit jedem Zug einen Stein des Gegners nehmen. Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er, anstatt zu ziehen, mit einem Stein auf jeden beliebigen freien Punkt springen. Verliert er aber noch einen weiteren Stein, hat er verloren, da er nun keine Mühle mehr zustande bringen kann. Ein Spieler kann auch mit mehr als drei Steinen verlieren, wenn er vom Gegner so eingemauert wur- de, dass er nicht mehr ziehen kann. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 7 20.02.17 17:118 Diese Halmaform kann von 2–3 Personen mit je 10 Figuren gespielt werden. Auf dem Spielplan befinden sich sechs Stern-Ecken mit je 10 Feldern. Jeder Spieler wählt sich eineFigurenfarbe aus und besetzt mit seinen 10 Figuren eine Ecke. Ziel des Spieles ist, die Figuren in das gegen- überliegende Feld der eigenen Farbe zu bringen. Wem dies zuerst gelingt, ist Sieger. Die einzelnen Spieler bewegen der Reihe nach abwechselnd die Fi- guren um ein Feld, gerade, rückwärts, seitwärts, je nach Zweckmä- ßigkeit oder durch Springen, d.h. man kann eine gegnerische oder eigene Figur, die vor oder neben einem steht, überspringen, wenn unmitttelbar dahinter ein freies Feld ist; die übersprungenen Steine werden nicht wie bei Dame aus dem Spiel genommen. Man darf sowohl seitwärts wie rückwärts in jede Richtung springen. Es liegt im Interesse des raschen Vorwärtskommens, die Figuren so viel wie möglich springen zu lassen. Der Gegner muss bemüht sein, seinen Feind am Springen zu hindern, indem er seine Figuren so aufstellt, dass sich dahinter möglichst kein freies Feld befindet. Fer- ner soll er danach trachten, eine gegnerische Figur in dessen Aus- gangsfeld bis zuletzt einzuschließen. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 8 20.02.17 17:119 Der Spielplan besteht aus 64 gleich- großen Feldern, und zwar 8 senkrech- ten und 8 waagerechten Reihen. Bei der Aufstellung des Plans ist darauf zu achten, dass sich jeweils ein weißes Feld in der unteren rechten Ecke – vom Spieler ausgesehen – befindet. Die Spielsteine (Figuren) werden wie in der Abb. 1 aufgestellt. Die Dame steht immer auf der eigenen Farbe, d.h. die weiße Dame auf dem weißen Feld und die schwarze Dame auf dem schwarzen Feld. Ein Spieler führt die weißen Figuren, der andere die schwarzen Figuren. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt im- mer das Spiel. Man sagt er eröffnet die Partie. Der König Kann jeweils in jede beliebige Rich- tung ein Feld weit ziehen (Abb. 3). Er hat gegenüber allen Figuren das Vor- recht, dass er nie wie die übrigen Steine geschlagen werden darf, son- dern vorher immer durch den Aus- spruch „Schach“ vor der Gefahr und der Bedrohung durch eine gegne- rische Figur gewarnt wird. Die Bewegung der Figuren
Beide Spieler haben die gleiche Anzahl von Spielfiguren (Abb. 2) Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 9 20.02.17 17:1110 Der Turm kann sich nach 4 Richtungen jeweils waagrecht oder senkrecht über be- liebig viel Felder bewegen (Abb. 5). Figuren des Gegners kann er auch nur innerhalb dieser geraden Reichen schlagen, d.h. angreifen und vernich- ten. Der Läufer Jeder Spieler besitzt zwei Läufer, von denen einer auf einem weißen, der andere auf einem schwarzen Feld steht. Während des Spiels dür- fen die Läufer niemals ihre Feldfarbe wechseln. Der Läufer kann jeweils diagonal nach 4 Richtungen in belie- biger Felderzahl ziehen (Abb. 6). Der Läufer rechts neben dem König heißt „Königsläufer“, den links neben der Dame nennt man „Dameläufer“. Der Springer kann als einzige Figur fremde Figu- ren überspringen. Seine Bewegung kann man sich nach dem Grundsatz „ein Feld geradeaus – und ein Feld schräg“ am einfachsten merken. Das bedeutet, dass der Springer (auch Pferd genannt) nach seinem Zug im- mer auf einem andersfarbigen Feld landet, als seine Ausgangsposition war (Abb. 7). Damit hat der Springer einen sehr verzweigten Wirkungs- kreis, der ihm eine große Wendigkeit erlaubt. Die Dame ist die stärkste Figur des Schach- spiels, da sie nach allen 8 Richtun- gen beliebig viele Felder (bis an den Rand des Spielbrettes) ziehen kann (Abb. 4). Damit ist sie in ihrer Bewe- gungsfreiheit und Kampfkraft allen andern Figuren überlegen.
Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 10 20.02.17 17:1111 Der Bauer kann von seinem Ausgangsfeld ent- weder ein oder zwei Felder gerade nach vorne ziehen (Abb. 8a). Danach kann er sich nur noch ein Feld nach vorne bewegen. Er ist die einzige Figur, die nur in eine Richtung ziehen darf. Gegnerische Figuren können aber nur diagonal vom Bauern ge- schlagen werden (Abb. 8b). Erreicht ein Bauer den gegenüberliegenden Spielbrettrand, so kann der Spieler Die Rochade Unter dem Begriff der Rochade ver- steht man einen wirksamen Doppel- zug, bei dem zwei Figuren (König und Turm) gleichzeitig bewegt werden, um den König zu schützen. Wir un- terscheiden zwischen der kurzen Rochade (Abb. 9a + b) und der lan- gen Rochade (Abb. 10a + b). Bei der Rochade wird immer der Turm an den König herangeführt und dieser setzt über den Turm daneben. Die Rochade darf nur ausgeführt werden, wenn a) weder König noch der entspre- chende Turm ihre Anfangspositionen verändert haben; b) der König nicht im „Schach“ steht; c) keine gegnerische oder eigene Fi- gur zwischen König und Turm steht; d) der König über kein vom Gegner bedrohtes Feld ziehen muss, oder auf dem Feld, auf welchem er nach der Rochade steht, kein Schach ge- boten wird. hierfür eine Figur seiner Wahl einset- zen, ungeachtet dessen, ob gleiche Figuren bereits im Spiel sind oder nicht (Abb. 8c). 8b 8c
Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 11 20.02.17 17:1112 Schach/Matt Wird der König durch eine gegne- rische Figur bedroht, muss der Geg- ner dem König „Schach bieten“, und diesen Begriff aussprechen. Nun muss der König versuchen, sich aus dieser Bedrohung zu befreien. Das Spielziel ist es, den gegnerischen König „matt zu setzen“. Zu einem „Matt“ gehören immer zwei Voraus- setzungen bzw. Punkte: a) der König muss auf seinem Feld angegriffen sein, also im Schach stehen, b) alle Fluchtwege müssen ihm ver- sperrt sein. Remis Beim Schachspiel kann es beispiels- weise bei je 1 König oder noch einer zusätzlichen Figur durchaus zu einer Patt-Situation kommen, die keine endgültige Entscheidung mehr zu- lässt. Dann spricht man von einem Remis (Unentschieden). Folgende allgemeinen Regeln und Tipps sollte man beachten:
1. Nach der ersten Phase des Spiels
(Eröffnung), in der man seine Figuren aus der Grundstellung heraus entwi- ckelt, folgt das Mittelspiel. Jetzt beginnt der eigentliche Kampf um entscheidende Vorteile durch Fi- guren- und Positionsgewinn, um den König in der folgenden Schlusspha- se, dem Endspiel, matt zu setzen.
2. Beim „Schlagen“ einer gegne-
rischen Figur tritt die angreifende Figur dann an die Stelle der geschla- genen, die vom Spielbrett genommen wird.
3. Eine frühzeitige Rochade ist für
den Schutz des Königs wichtig.
4. Offene Felder – also Linien, die
ohne Bauern sind- sollte man mög- lichst mit Figuren wie dem Turm, der Dame oder dem Läufer besetzen, weil man dadurch für den Gegner wieder mehrere Felder durch eigene Figuren bedroht und der Gegner in seinem Spiel eingeengt wird.
5. Außerdem sollte man immer da-
rauf achten, dass man seine eigenen Figuren möglichst mehrfach durch andere deckt bzw. schützt. 10a 10b Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 12 20.02.17 17:1113 Was einem als Gans doch so alles passieren kann! Ein herrlich anregendes Spiel für alle, die Spaß an kleinen Abenteuern haben und die Tiere lieben!
Spielgeschichte Das Gänsespiel begeistert Kinder seit fast 400 Jahren. Es ist das Spiel des Lebens, mit seinen Freuden und Unglücken: es passieren viele Dinge im Leben einer Gans! Folgen wir ihr auf ihrem Weg zum Feld 63, ohne in die Pfütze oder das Gefängnis zu gehen… Inhalt
1 Würfel Spielziel Als Erster auf dem Feld 63 anzukommen, um das Spiel zu gewinnen. Spielregeln Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich die Gans seiner Farbe. Die Spieler kommen reihum im Uhrzeigersinn an die Reihe. Der jüngste Spieler beginnt. In seinem Zug würfelt der Spieler einmal und bewegt seine Spielfi gur beginnend auf Feld 1 um die angegebene Anzahl an Feldern vorwärts. Auf einem Feld dürfen mehrere Gänse stehen. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf einem Gänsefeld (Zahlen im roten Kreis), so darf die Gans nochmals um die zuvor gewürfelte Zahl vorrücken. Landet ein Spieler am Ende des Zuges auf einem Ereignisfeld (Zah- len im gelben Kreis), muss er nachschauen, was ihm dort passiert. Das Ereignis tritt sofort in Kraft. Anschließend ist der Spieler zu seiner Linken an der Reihe. Spielende Das Spiel endet, wenn einer der Spieler das Zielfeld (63) erreicht oder überschritten hat. Er hat das Spiel gewonnen. Gänsespiel Gänsespiel14
Der Gänserich beisst die Liesel; 4 Felder zurück.
Das Gänsekind bestaunt einen Schmetterling; einmal mit dem Würfeln aussetzen.
Der Gänsevater hat soeben einen Frosch verspeist und läuft gestärkt weiter; 4 Felder vorrücken.
Du hast trotz Verbot gebadet; einmal mit dem Würfeln aussetzen.
Die Gänsefamilie ist müde und ruht sich aus; Weiterrücken erst nach Würfeln einer 6.
Nach der Gänsehochzeit geht’s rasch weiter; 2 Felder vorrücken.
Oh weh, gefangen; Weiterrücken erst nach Würfeln einer 4.
Der Gänsehirt treibt zur Eile an; 2 Felder vorrücken.
Das Fressen schmeckt, aber hält auf; einmal mit dem Würfeln aussetzen.
Reinecke Fuchs hat die Gans gestohlen; 10 Felder zurück und singen „ Fuchs, du hast die Gans gestoh len“.
Auf dem Eis geht’s noch mal so schnell; noch einmal würfeln.
Die Gänsemutter hat Halsweh; einmal mit dem Würfeln aussetzen.
Die Gänsefamilie veranstaltet ein Wettrennen; 2 Felder vorrücken.
Verzweifelt wehrt sich die Gans gegen den Dieb; noch einmal würfeln.
Gänschen hat sich ein Bein gebrochen: Aussetzen, bis alle Spieler überholt haben.
Die Gans muss in den Kochtopf; so ein Pech! Ausscheiden.
Wer diese Zahl genau trifft, hat gewonnen. Wer darüber hinaus wirft, zieht um die gewürfelte Augenzahl zurück.
Sonnen- aufgang Bravo! Du hast es geschafft. Du hast ein wahres Gänseleben hinter Dich gebracht – mit all seinen Höhen und Tiefen. Bist Du als Erster hier angekommen, hast Du das Spiel gewonnen.
Bocksprung Brücke Vogelkäfi g Hotel Würfelfeld Brunnen Treppe Labyrinth Gefängnis Grab Du darfst auf das Feld vor dem nächsten Spieler vorrücken. Du kannst den Fluss auf der Brücke über- queren. Rücke bis Feld 12 vor. Der Vogel, den Du im Käfi g bei Dir hattest, ist ausgefl ogen. Um ihn wieder einzufangen, musst Du auf Feld 9 zurück. Müde von der anstrengenden Reise legst Du Dich im Hotel für die Nacht zur Ruhe. Du musst einmal aussetzen. Bist Du mit einer „3“ oder „6“ hier gelandet, darfst Du gleich noch einmal würfeln. Du darfst erst weiterziehen, wenn Du eine „6“ gewürfelt hast. Du ungeschickter Entenfuß! Du bist die Treppe heruntergefallen und musst zurück auf Feld 33. Jetzt hast Du Dich auch noch im Labyrint verlaufen. Gehe zurück auf Feld 30! Dass Du jetzt noch ins Gefängnis musst?!... Hier musst Du zweimal aussetzen! Eigentlich wäre Dein Leben ja beendet. Aber wie es das Spiel einmal will, darfst Du wieder auf Feld 1 beginnen. Ereignisse15 Spielziel: Eine fortlaufende Reihe von 5 Steinen der eigenen Farbe zu schaffen. Die Reihe kann waagerecht, senkrecht oder diagonal sein. Spielverlauf. Jeder Spieler erhält 16 Steine einer Farbe. Es wird abwechselnd ge- setzt. Hat ein Spieler keine Steine mehr, darf er jeweils, wenn an der Reihe, einen beliebigen, bereits gesetzten Stein seiner Farbe vom Spielfeld nehmen und neu Plazieren. Gewinner ist, wer zuerst eine fortlaufende Reihe von 5 Steinen seiner Farbe erreicht hat. Spielregel: Die Steine auf die Punkte des Spielbrettes setzten. Das mittlere Loch bleibt frei. Jetzt beginnt man zu springen. Übersprungen kann jeweils nur ein Stein werden, und auch nur dann, wenn hinter ihm ein Loch frei ist. Erlaubt ist nur, waagerecht oder senkrecht zu springen, nicht aber diagonal. Jeden übersprungenen Stein aus dem Spiel nehmen. Die auf dem Spielbrett übriggebliebenen Steine – das sind alle, die man nicht mehr überspringen kann – zählen als Verlustpunkte. Für Profis: So geschickt springen, dass – nur ein Stein übrig bleibt, – dieser Stein am Schluss genau im Mittelloch sitzt. Für 2 Personen Wer springt am besten? Das ist hier die Frage. Ein prima Kopf-zerbrech-Spiel für alle, die gern verzwickte Probleme lösen. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 15 20.02.17 17:1116 Matériel
EinfachAnleitung