Schmidt 8 Reise-Spiele - Jeu de société

8 Reise-Spiele - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Schmidt 8 Reise-Spiele - page 16
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Caractéristiques techniques Jeu de société comprenant 8 jeux différents, idéal pour les voyages.
Dimensions Compact et léger, facile à transporter.
Matériaux Fabriqué en matériaux durables et de qualité pour une utilisation prolongée.
Utilisation Convient à des groupes de 2 à 4 joueurs, adapté aux enfants et adultes.
Maintenance Nettoyer avec un chiffon humide, éviter les produits chimiques agressifs.
Sécurité Conforme aux normes de sécurité des jouets, ne contient pas de petites pièces dangereuses.
Informations générales Idéal pour les voyages, les soirées en famille ou entre amis, et les activités en extérieur.

FOIRE AUX QUESTIONS - 8 Reise-Spiele Schmidt

Comment ouvrir la boîte de jeu Schmidt 8 Reise-Spiele ?
Pour ouvrir la boîte, soulevez le couvercle en le tirant vers le haut. Assurez-vous qu'aucun élément n'est coincé.
Que faire si une pièce du jeu est manquante ?
Vérifiez les autres compartiments de la boîte. Si la pièce est toujours manquante, contactez le service client de Schmidt pour demander un remplacement.
Comment nettoyer les pièces du jeu ?
Utilisez un chiffon doux et sec pour essuyer les pièces. Évitez l'eau et les produits chimiques qui pourraient endommager le matériau.
Les règles du jeu sont-elles disponibles en plusieurs langues ?
Oui, les règles du jeu sont généralement disponibles en plusieurs langues, y compris le français. Vérifiez le livret inclus dans la boîte.
Comment ranger les pièces du jeu après utilisation ?
Assurez-vous que toutes les pièces sont sèches, puis rangez-les dans les compartiments dédiés de la boîte pour éviter de les perdre.
Le jeu peut-il être joué par des enfants ?
Oui, le Schmidt 8 Reise-Spiele est conçu pour être joué par toute la famille, mais il est recommandé de vérifier l'âge minimum indiqué sur la boîte.
Que faire si le jeu ne fonctionne pas correctement ?
Assurez-vous que toutes les pièces sont en place et que vous suivez correctement les règles. Si le problème persiste, contactez le service client.
Y a-t-il des avertissements de sécurité pour ce jeu ?
Oui, il est important de lire les avertissements de sécurité sur la boîte et dans le livret des règles avant de jouer.

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MODE D'EMPLOI 8 Reise-Spiele Schmidt

16 pions (4 par couleur) Description du jeu Au cours de ce jeu divertissant, les joueurs jettent le dé pour dépla- cer le plus rapidement possible leurs propres pions depuis leur case de départ jusqu’aux cases cibles. Ils doivent en même temps essayer d’agacer les joueurs adverses en renvoyant le plus souvent possible leurs pions à leurs bases afin qu’ils soient obligés de recommencer le parcours depuis le début. Les cases blanches du plateau représentent le parcours que tous les pions doivent parcourir. Les cases de couleur avec la lettre A sont les cases de départ pour les pions de couleur correspondante, à partir desquelles ils doivent commencer leurs parcours sur les cases blan- ches. Les cases B sont les cases où les pions attendent leur tour. Les cases a, b, c et d sont les cases d’arrivée des pions de couleur cor- respondante. Le joueur ayant le premier rentré ses pions « à la mai- son » a gagné. Préparation Chaque joueur reçoit quatre pions d’une même couleur. Il place un pion sur la case A de sa couleur et les trois autres pions sur les cases Les differents plateaux de jeu sont interchangeables : pour changer de plateau, faire glisser le plexiglas jusqu'au milieu de la cassette. Avant de commencer à jouer, détacher les pions d'échecs de leur support et les lisser à la lime à ongles. Ces pions sont également utilisés pour les jeux de "Dames", "Jeu des Moulins" et "Marelle". T'en fais pas FRANÇAIS Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 16 20.02.17 17:1117 B de la même couleur. Chaque joueur lance 1x le dé : le joueur obte- nant le score le plus élevé, commence à jouer et la partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Déroulement du jeu Le joueur dont c’est le tour lance le dé et avance (dans le sens de la flèche) son pion sur le plateau d’autant de cases que de points obtenus aux dés. Il est possible de sauter au-dessus de ses propres pions ou bien au-dessus des pions adverses, les cases occupées étant également comptées. Si un joueur a plusieurs pions sur le parcours, il peut lui-même décider avec quel pion il va continuer le parcours. Si un joueur atterrit, avec son nombre de points lancés aux dés, sur une case déjà occupée par un pion adverse, il mange le pion adverse et se place sur la case alors vide. Le joueur n’est cependant pas obligé de manger des pions adverses. Les pions mangés sont placés sur les cases B de leur couleur. Un joueur ne peut pas manger ses propres pions: il doit alors avancer avec un autre pion vu qu’il n’est pas possible de placer plusieurs pions sur une même case. Aucun pion ne doit rester sur la case A tant qu’il y a encore d’autres pions sur les cases B. Le pion doit faire place dès qu’il peut. Les pions figurant sur les cases B peuvent uniquement entrer en jeu si le joueur lance un « 6 » et alors être placés sur la case de départ A. Particularités du « 6 » Si un joueur lance un « 6 », il a le droit de rejouer immédiatement après avoir déplacé son pion. S’il relance un autre « 6 », il a de nouveau le droit de lancer le dé après avoir placé son pion. Si le joueur lance un « 6 », il est obligé de faire entrer un nouveau pion dans le jeu tant qu’il a encore des pions sur les cases B. Le nouveau pion est alors placé sur la case A de sa couleur. Si cette case est encore occupée par un autre pion de ce même joueur, ce dernier doit alors tout d’abord avancer de 6 cases le pion se trouvant sur la case A. Si par contre la case A est occupée par un pion adverse, ce dernier est alors mangé. Si un joueur lance un « 6 » et qu’il n’a plus de pion sur les cases B, il peut avancer n’importe quel pion de sa couleur de six cases sur le parcours, puis relancer le dé. Si un joueur rentre son dernier pion dans sa maison avec un « 6 », il n’a plus besoin de rejouer. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 17 20.02.17 17:1118 Rentrer à la maison Après avoir fait un tour complet, un pion peut rentrer à sa maison sur les cases cibles. Il faut cependant compter les cases cibles pour avancer dans la maison. Un pion se trouvant par exemple directement devant sa maison arrivera uniquement sur la case « a » en faisant un « 1 », sur la case b en faisant un « 2 », etc.). Ici aussi, il est possible de sauter par-dessus d’autres pions. Il est interdit d’entrer sur les cases d’arrivée d’un joueur adverse. Fin du jeu Le joueur ayant le premier rentré tous ses pions dans sa maison a gagné. Les autres joueurs continuent toutefois de jouer pour déter- miner le classement. L’union fait la force – à deux, c'est mieux – Ce jeu est une nouvelle variante du jeu « Ne t’en fais pas ». Le jeu se fait sur le même plateau. Les règles du jeu « Ne t’en fais pas » sont principalement valables – mais avec de légères modifications ! Modifications par rapport aux règles de jeu « Ne t’en fais pas » :

Il s’agit d’un jeu pour 4 personnes.

Les deux couleurs opposées en diagonale jouent en équipe !

Les joueurs d’une même équipe ne peuvent pas se manger réciproquement !

Si un joueur lance un 6, il n’est pas obligé de déplacer un pion de sa case B sur la case de départ A, mais il peut décider s’il préfère plutôt prendre un autre de ses pions sur le parcours pour le faire avancer.

Si un joueur adverse ne voit pas qu’il aurait pu manger un pion adverse, il doit replacer son propre pion sur la case B.

Si deux pions du même joueur – ou bien un pion d’un joueur et un pion de la même équipe – se rencontrent sur une case, ils forment un mur !

Il est impossible de manger un mur (mis à part lors d'une « vio- lation de domicile ») ou encore de sauter par-dessus, même pas avec ses propres pions !

Si un mur est formé sur la case de départ (A) d’un joueur de l’équipe adverse, il s’agit d’une violation de domicile ! Pour cette raison, si le joueur bloqué lance un 6, les deux pions formant le mur sont mangés !

Un mur peut rester sur une case pour une durée illimitée. Si tou- Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 18 20.02.17 17:1119 tefois les deux joueurs dont les pions forment le mur ne peuvent plus déplacer aucun autre pion, ils sont obligés d’abattre le mur.

Si des pions de l’équipe adverse ne peuvent plus avancer parce qu’ils sont devant un mur, ils doivent passer leur tour.

Il est impossible de placer simultanément trois pions sur une seule case.

Si un joueur n’a plus aucun pion en jeu – par exemple parce que deux de ses pions sont déjà rentrés à la maison et que les deux autres pions sont encore sur les cases B – il a le droit de lancer trois fois le dé. But du jeu L’équipe de joueurs ayant été la première à rentrer tous ses huit pions sur les cases a, b, c, d a gagné. Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 19 20.02.17 17:1120 Les dames se jouent à deux joueurs, avec 12 pions blancs et 12 pions noirs. On tire au hasard le joueur qui aura les pions blancs et donc le droit de commencer. Le damier est posé de telle sorte que chaque joueur a devant lui une case noire en bas à gauche. Chaque joueur place ses pions devant lui sur toutes les cases noires des trois premières rangées. Le but du jeu est de capturer tous les pions du joueur adverse (les sortir du tablier) ou bien de les immobiliser de manière à ce qu’ils ne puissent plus se déplacer. A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion d’une case sur la prochaine case vide. Le pion peut uniquement avancer et seulement sur des cases noires, donc toujours sur les diagonales. Si une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion adverse et qu’il y a une case libre derrière, ce pion peut être pris. Le joueur fait alors sauter son pion au-dessus du pion adverse devant être pris, le repose sur la case libre qui se trouve derrière et retire le pion pris du plateau. Si le pion effectuant les prises atterrit de nou- veau devant un pion adverse derrière lequel une case est libre, il peut immédiatement effectuer une nouvelle prise. La prise peut également se faire en zigzag, mais toujours vers l’avant. Si le joueur dont c’est le tour a la possibilité de prendre, il est obligé de le faire. Si un joueur ne voit pas une possibilité de frappe et qu’il déplace un autre pion, le joueur adverse peut exiger une correction ou bien il peut « souffler » le pion qui aurait pu lui prendre un des siens, c’est-à-dire le sortir du jeu. Dès qu’un pion, par déplacement ou par prise, atteint une case de la dernière rangée opposée, il devient une dame. Il est d’usage de poser un pion de même couleur par-dessus pour représenter la dame. Un joueur peut avoir plusieurs dames. La dame se déplace elle aus- si uniquement sur des cases libres et noires, mais elle a, elle, le droit d’avancer, de reculer et de franchir plusieurs cases vides sur une diagonale. Elle aussi est obligée de prendre tout pion adverse isolé sur sa diagonale, mais contrairement à la prise par les pions, elle n’est pas obligée d’atterrir sur une case libre directement derrière le pion pris, mais peut franchir d’autres cases dans le même sens et, si cela se présente, prendre d’autres pions. Comme le pion simple, elle doit être prise si le joueur adverse en a la possibilité. Il est inter- dit de sauter au-dessus de ses propres pions. Le jeu se termine dès qu’un joueur n’a plus de pions ou bien que ses pions sont tellement bien immobilisés qu’il ne peut plus du tout jouer. Dames Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 20 20.02.17 17:1121 Ce jeu est joué à deux avec neufs pions blancs et neufs pions noirs. Le joueur ayant les pions blancs commence le jeu et il place un pion sur une des intersections. Puis c’est au joueur aux pions noir de poser un pion, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait posé ses 9 pions. Déjà lors de la pose, les joueurs essaient d’aligner 3 pions sur une ligne des trois carrés imbriqués ou bien sur une des quatre lignes de jonction afin de pouvoir former un moulin. Le joueur adverse essaie, dans la mesure du possible, d’empêcher la formation d’un moulin en intercalant un de ses pions. Après la pose, il y a le mouvement. Les joueurs déplacent, à tour de rôle, un pion quelconque sur une intersection voisine libre tout en essayant de fermer un moulin ou bien de gêner les pions adverses. En effet, dès qu’un joueur a fermé son moulin, il peut capturer un pion adverse de son choix ; il n’a toutefois pas le droit de capturer un pion d’un moulin fermé. Un moulin est ouvert s'il lui manque un de ses 3 pions. Le moulin peut donc de nouveau être attaqué. Le moulin peut toutefois être de nouveau refermé au coup suivant. Un double-mou- lin est particulièrement avantageux : le simple déplacement d’un pion permet d’ouvrir un moulin et d’en fermer un deuxième en même temps. Il est donc à chaque fois possible de capturer un pion ad- verse. Dès qu’un joueur n’a plus que trois pions, il n’est pas obligé de dé- placer un pion sur une case voisine, mais il peut sauter avec un pion sur un point libre de son choix. Si ce même joueur perd toutefois encore un autre pion, il a perdu, vu qu’avec deux pions il ne pourra plus former de moulin. Un joueur possédant encore plus de trois pions peut toutefois également perdre, par exemple s’il est tellement bien emmuré qu’il ne peut plus se déplacer. Moulin Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 21 20.02.17 17:1122 Cette variante des dames chinoises peut être jouée par 2–3 person- nes, chacune jouant avec 10 pions. Sur le plateau de jeu figurent six triangles extérieurs comprenant chacun 10 emplacements. Chaque joueur choisit une couleur de pions et dispose ses 10 pions dans le triangle extérieur. Le but du jeu est de déplacer tous ses pions dans la zone opposée à sa propre couleur. Le premier joueur y arrivant a gagné. Chaque joueur déplace à tour de rôle les pions d’un emplacement, en avant, en arrière, sur le côté, en fonction de l’opportunité ou bien par saut, c’est-à-dire qu’il est possible de sauter par-dessus un pion adverse ou même un propre pion directement adjacent (devant ou sur le côté) dans la mesure où l’emplacement directement derrière ce pion est vide ; contrairement aux dames, les sauts se font sans prise, c’est-à-dire que les pions restent en jeu. Il est possible de sauter dans n’importe quelle direction, aussi bien en arrière que sur le côté. Pour avancer plus rapidement, il est re- commandé de sauter le plus souvent possible au-dessus d’autres pions. Le joueur adverse doit s’efforcer d’empêcher son ennemi de sauter en positionnant ses propres pions de manière à ne pas laisser d’emplacement libre directement derrière eux. Il doit de plus toujours aspirer à coincer jusqu’à la fin un pion adverse dans sa zone de dé- part. Dames chinoises Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 22 20.02.17 17:1123 Le plateau de jeu se compose de 64 cases, 8 rangées horizontales et 8 rangées verticales. Veillez à ce que chaque joueur avant de débuter la partie ait une case blanche en bas à droite du plateau. Les pions sont dis- posés comme sur la figure no. 1. La Dame se trouve toujours sur une case de même couleur : Dame blanche sur case blanche, noire sur case noire. Un joueur prend les pions noirs, l’autre les pions blancs. Celui qui a les blancs débute, on dit qu’il ouvre la partie. Le Roi Il se déplace d’une case à la fois dans tous les sens (Fig. 3). Il a le privilège de ne pas être pris comme les autres pièces, mais d’être d’abord prévenu du danger par l’avertisse- ment « Echec ». Déplacement des pièces Échecs

Chaque joueur a le même nombre de pions (Fig. no. 2). Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 23 20.02.17 17:1124 La Tour Elle se déplace horizontalement ou verticalement d’autant de cases que l’on veut – et ne pourra attaquer et prendre un pion adverse que dans ses champs d’action (vertical – hori- zontal). Les fous Chaque joueur possède deux fous un sur une case blanche, l’autre sur une case noire et chaque fou devra tout au long du jeu conserver la même couleur de case en se déplaçant en diagonal dans les quatre directions, d’autant de cases que l’on veut (Fig. no. 6). Le fou à la droite du Roi s’appelle « le fou du Roi », celui à la gauche de la Dame, se nomme « le fou de la Reine ». Le cavalier C’est la seule pièce qui puisse sauter par dessus une autre. Il avance de deux cases horizontalement ou ver- ticalement et tourne à angle droit pour s’arrêter sur la case adjacente à droite ou à gauche qui est toujours de la couleur opposée à celle de la case qu’il occupait au départ (Fig. no 7). En résumé : une case en avant et une case diagonale. Le cavalier a de ce fait une très grande mobilité. La Dame C’est la pièce la plus forte du jeu ; elle se déplace dans tous les sens d’autant de cases que l’on veut jusqu’au bord du plateau. Elle sur- passe toutes les autres pièces par sa liberté de mouvement et sa comba- tivité.

Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 24 20.02.17 17:1125 Le Pion Il peut depuis sa case de départ se déplacer d’une ou deux cases en avant. Ensuite, il ne pourra se dé- placer que d’une case à la fois (Fig. no 8a). Il est la seule pièce qui ne se déplace que dans un sens et il ne peut prendre les pièces adverses qu’en diagonale (Fig. no. 8b). Quand un pion atteint le bord du plateau de jeu, il prend la pièce qui se trouve sur la case et le joueur peut alors y La Roque La Roque est en fait un coup double de deux pièces (Roi et Tour) que l’on déplace en même temps pour pro- téger le Roi. On distingue la Roque courte (Fig. no. 9a–9b) et la Roque longue (Fig. no. 10a–10b). Lors d’une Roque, la Tour est toujours amenée d’abord à côté du Roi. On ne peut faire une Roque que dans les conditions suivantes : a) le Roi et la Tour correspondante n’ont pas modifié leur position depuis le début de la partie. b) Le Roi n’est pas en « Echec ». c) Aucune pièce, propre ou adverse, ne se trouve entre le Roi et la Tour. d) Le Roi doit se déplacer sur une case non menacée par l’adversaire ; il ne doit pas se trouver en échec après la Roque. placer une pièce de son choix même si elle s’y trouve déjà une fois, p.ex. une deuxième Dame. 8b 8c

Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 25 20.02.17 17:1126 Echec et Matt Quand le Roi est menacé par une pièce adverse, l’adversaire doit dire « Echec au Roi ». Le Roi doit alors faire en sorte de se sortir de cette situation. Le but du jeu est de faire « Echec et Matt » au Roi. Pour cela, deux condi- tions doivent être réunies. a) Le Roi doit être attaqué sur son territoire et être « en Echec ». b) Il ne doit plus avoir aucune possi- bilité de fuite. Remis Il y a remis quand un roi et une autre pièce sont placés de telle manière que l’on ne peut plus les manœuvrer et qu’aucune issue n’est possible (Pat). Quelques règles à observer :

1. Quand une pièce est prise, elle est

retirée du jeu et est remplacée par la pièce adverse.

2. Une roque prématurée peut être

importante pour la protection d’un Roi.

3. Lorsqu’une rangée de cases se

trouve vide (sans pions), il faut faire son possible pour l’occuper avec des pièces telles que des Tours, Dames, Fous pour pouvoir ainsi menacer l’adversaire et l’encercler sur son propre territoire. Veiller également à protéger ses pièces plusieurs fois (c’est-à-dire constituer avec ses piè- ces des protections successives). 10a 10b Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 26 20.02.17 17:1127 Le nombre des joueurs n’est pas limité, mais en général on joue à quatre.

Le jeu de l'oie Le jeu de l’oie passionne tous les enfants depuis prés de 400 ans. C’est le jeu de la vie, avec ses joies et ses malheurs : il s’en passe des choses dans la vie d’une oie ! Suivons- la dans sa course vers la case 63, en essayant d’éviter le puits ou la prison…. But de jeu Arriver le premier à la case 63 pour gagner la partie. Contenu

1 plateau de jeu 4 oies 1 dé Pour jouer Chaque joueur choisit une oie qu’il pose dans la cour, juste avant la case 1. Le plus jeune commence, et fait avancer son oie d’autant de casesque de points obtenus au dé, dans la direction de la case 63. Les autres suivent dans le sens des aiguilles d’une montre. Si une oie se pose sur une case OIE (chiffres sur des cercles rouges) ou sur une case EVENEMENT (chiffres sur des cercles jaunes), il se passe quelque chose : voyez les instructions qui correspondent au numéro de la case, et exécutez – les immédiatement.Dans ce grand jeu de l’oie, il peut y avoir plusieurs oies sur la même case et on ne rejoue pas quand on fait un six. Cases oie Chaque fois qu’une oie s’y pose, elle avance de nouveau du même nombre de points. Exemple : si je me pose sur la case 45 après avoir tiré un 4, je rejoue de 4 pour arriver sur l’arrosoir. Fin de jeu Dès qu’un joueur atteint la case 63 (même s’il la dépasse), il gagne la partie. Pour une nouvelle partie on recommence à la case. Jeu de l Jeu de l

Le jars mord la fermière : reculez de quatre cases

L’oison regarde voler un papillon : passez un tour

Le jars va s’envoler : avancez de quatre cases.

Les oisons se baignent sans permission : passe un tour.

La famille Oie se repose : ne repartez que si vous faites six.

Un mariage dans la famille : avancez de deux cases.

Le jars est enfermé ! Ne repartez que si vous faites quatre.

Le fermier promène les oies : avancez de deux cases.

C’est l’heure du déjeuner : passez un tour.

Le renard attaque le jars : reculez de dix cases.

Ça glisse de plus en plus vite : rejouez.

Maman oie a mal à la gorge : passez un tour.

Tout le monde fait la course : avancez de deux cases.

L’oie va échapper au voleur… : rejouez.

Mais elle se casse une patte : vous êtes bloqué sur cette case jusqu’à ce que tous les autres joueurs vous aient dépassé !

La fermière fait cuire l’oie : vous êtes éliminé.

Si vous tombez juste dessus, vous avez gagné.

Le jour se lève Tu as gagné !

Saute – mouton Le pont La Cage Hôtel Les dés Le puits L’escalier Le labyrinthe La prison Le cimetière Avance jusqu’à la case du joueur qui est devant toi (s’il n’y a pas d’oie qui te précède, tu restes sur la case 3). Vole jusqu’à la case 12. Un oiseau s’est envolé. Pour le rattraper, recule à la case 9. Tu te reposes des fatigues du voyage en passant un tour. Si tu arrives sur cette case après avoir fait 3 ou 6, tu rejoues. Tu tombes dedans! Pour en ressortir, tu dois faire 6. Quel maladroit … recule jusqu’à la case 33. Tu t’y perds … recule jusqu’à la case 30. Passe ton tour deux fois de suite. Tu recommences tout depuis le dèbut : pose- toi sur la case 1. Cases événements29 But du jeu : Construire une ligne droite (horizontale, ver- ticale, ou diagonale) avec 5 pions contigus de sa couleur. Le jeu : Chaque joueur prend 16 pions de la même couleur et joue un pion à tour de rôle. Lorsqu’un joueur n’a plus de pions, il a le droit d’en prendre un déjà placé sur le plateau de jeu et de le rejouer à l’endroit de son choix. Fin de la partie : Le premier joueur qui réussit à aligner 5 pions de sa couleur gagne la manche. But du jeu : Eliminer le maximum de pions. Préparation : Posez les pions sur les points de la tablette. Vous laisserez le point central vide. Le jeu : N’importe quel pion peut prendre le pion voisin en sautant pas des- sus, horizontalement ou verticalement, à condition de retomber im- médiatement après dans un trou vide. Les pions pris sont enlevés du jeu. Efforcez-vous d’éviter de laisser des pions isolés qui seront en- suite inaccessibles. Quelques fantaisies pour les professionnels : Lorsque vous serez un bon joueur, vous vous amuserez à imaginer des problèmes :

faire disparaître tous les pions sauf un, que vous essaierez de loger sur le point central.

dessiner avec les pions une lettre choisie à l’avance : E ou I par exemple, qui restera sur la tablette après que les autres pions auront été éliminés. 2 joueurs Un merveilleux casse-tête Morpion Solitaire Anleitung_8-Reisespiele_Final_2017.indd 29 20.02.17 17:1130 Materiale per il gioco

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Informations produit

Marque : Schmidt

Modèle : 8 Reise-Spiele

Catégorie : Jeu de société