Agent DOG - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Agent DOG Schmidt au format PDF.

📄 16 pages Français FR 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice Schmidt Agent DOG - page 1
Caractéristiques techniques Jeu de société stratégique pour 2 à 6 joueurs, durée de jeu environ 30 à 60 minutes.
Utilisation Conçu pour des parties en famille ou entre amis, favorise la réflexion et la stratégie.
Maintenance et réparation Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité. En cas de pièces manquantes, contacter le fabricant.
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces. Vérifier l'état des composants avant chaque utilisation.
Informations générales Éditeur : Schmidt Spiele, recommandé pour les amateurs de jeux de stratégie.

FOIRE AUX QUESTIONS - Agent DOG Schmidt

Comment mettre en place le jeu Schmidt Agent DOG ?
Pour mettre en place le jeu, commencez par placer le plateau de jeu sur une surface plane. Distribuez les cartes aux joueurs selon les instructions du manuel. Assurez-vous que tous les pions sont à leur position de départ.
Que faire si une pièce du jeu est manquante ?
Si une pièce est manquante, vérifiez d'abord l'emballage et l'endroit où vous avez joué. Si elle est toujours introuvable, contactez le service clientèle de Schmidt pour obtenir un remplacement.
Comment régler un problème de règles mal comprises ?
Revoyez le livret de règles inclus dans le jeu. En cas de doute, vous pouvez également consulter des vidéos explicatives en ligne ou contacter le service clientèle pour des clarifications.
Est-ce que le jeu convient aux enfants ?
Oui, le jeu Schmidt Agent DOG est conçu pour être approprié pour les enfants à partir de 8 ans. Assurez-vous de superviser les jeunes enfants lors de leur première partie.
Que faire si les cartes ne se mélangent pas correctement ?
Si les cartes ne se mélangent pas bien, essayez de les plier légèrement dans les deux sens pour les assouplir. Cela facilitera le mélange. Vous pouvez également les mélanger par petits paquets.
Comment prolonger la durée de vie du jeu ?
Pour prolonger la durée de vie du jeu, conservez-le dans un endroit sec et frais, éloigné de la lumière directe du soleil. Évitez de manger ou de boire près du jeu pour prévenir les accidents.
Y a-t-il des extensions disponibles pour Schmidt Agent DOG ?
Oui, il existe des extensions disponibles pour enrichir votre expérience de jeu. Consultez le site de Schmidt pour voir les options disponibles et les compatibilités.
Comment puis-je organiser une partie avec des règles personnalisées ?
Vous pouvez organiser une partie avec des règles personnalisées en discutant avec les joueurs avant de commencer. N'hésitez pas à ajuster les règles pour convenir à votre groupe, tout en veillant à ce que le jeu reste équilibré.
Que faire si le jeu ne se termine pas dans le temps imparti ?
Si le jeu ne se termine pas dans le temps imparti, vous pouvez convenir d'un score final basé sur la situation actuelle ou décider d'un temps supplémentaire. Assurez-vous que tous les joueurs sont d'accord avec la décision.
Comment nettoyer le plateau et les pièces du jeu ?
Pour nettoyer le plateau et les pièces, utilisez un chiffon doux légèrement humidifié. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériel.

Questions des utilisateurs sur Agent DOG Schmidt

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MODE D'EMPLOI Agent DOG Schmidt

  • 16 pions noirs dotés de marqueurs de couleur (4 pions de chaque couleur) Un jeu d’équipe de Johannes Schmidauer-König, dans lequel vous devrez garder un œil sur tous les espions. Pour 2 à 4joueurs à partir de 8ans.

Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions de cette couleur. Place 3 de tes pions dans la zone de départ de la couleur correspondante. Place ton 4e pion sur la case départ de la couleur correspondante. Les pions doivent être placés de manière à ce que leur couleur soit visible sur le dessus.

La personne qui sait le mieux garder un secret mélange toutes les cartes et les place devant elle en une pile face cachée. Ces règles présentent tout d’abord une partie à 4joueurs. Les variantes à 2 ou 3joueurs sont expliquées à la n des règles.

Place le plateau de jeu dans la boîte, comme illustré.

Les joueurs sont répartis en équipes de 2. Déplacez vos pions sur le pla- teau en jouant des cartes. Ensemble, essayez d’amener tous les pions de votre équipe à l’arrivée. La première équipe à atteindre l’arrivée avec ses 8pions remporte la partie. Vous ne pouvez donc pas gagner de manière individuelle, mais uniquement en équipe. Mais attention, vous ne pouvez pas communiquer et parler de vos cartes ou de vos actions pendant la partie! Agent DOG reprend en grande partie les règles de notre gamme de jeux DOG. Toutes les règles qui ont été ajoutées ou modiées sont indiquées par la mention «NOUVEAU» dans la marge.

NOU VEAUDÉROULEMENT DU JEU

1. Distribution et échange de cartes

Prends connaissance de tes cartes, puis échange l’une d’entre elles face cachée avec ton partenaire. Pour cela, choisis 1carte de ta main et glisse-la face cachée à ton partenaire. Tu ne pourras regarder la carte reçue qu’après avoir toi-même donné une carte à ton parte- naire. Une fois l’échange eectué, place la carte donnée par ton partenaire dans ta main. Protez de cet échange pour vous entraider! Par exemple, si ton partenaire n’a aucun pion sur le parcours, tu peux l’aider avec une carte Départ ou une carte Joker pour qu’il puisse démar- rer. (Voir la section METTRE DE NOUVEAUX PIONS EN JEUMETTRE DE NOUVEAUX PIONS EN JEU au milieu à droite de cette page.)

2. Déplacer des pions

La personne devant laquelle se trouve la pioche joue en premier. À ton tour, tu dois jouer une carte de ta main. Place cette carte face visible sur la pile de défausse au milieu du plateau de jeu et déplace l’un de tes pions. En procédant ainsi, les joueurs essaient chacun d’amener tous leurs pions le plus rapidement possible dans la zone d’arrivée de leur couleur. (Voir la section ZONE D’ARRIVÉEZONE D’ARRIVÉE en bas à droite de cette page.) Important: tu ne peux jouer que des cartes dont tu peux eectuer l’action dans son intégralité. Si tu ne peux jouer aucune carte pendant ton tour, tu dois abandonner la manche en cours. (Voir la section OBLIGATIONOBLIGATION à la page suivante.) Dans la plupart des cas, tu avances l’un de tes pions du nombre de cases indiqué. Les cartes à fond bleu te permettent d’avancer ton pion d’au- tant de cases que le chire indiqué sur la carte, dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cartes à fond rouge ont toujours une fonction spéciale et donnent la possibilité d’eectuer des actions spéciales. Ces cartes et leurs fonctions exactes sont décrites dans la section EXPLICATIONS DES CARTESEXPLICATIONS DES CARTES (page12). Lorsque tu te déplaces, tu dois également tenir compte des règles pour SAUTER ET PRENDRE SAUTER ET PRENDRE (voir la section correspondante page11). Chaque joueur commence la partie avec 1pion sur le parcours. Pour mettre en jeu 1nou- veau pion depuis la zone de départ, tu as besoin d’une carte Départ. (Voir la section METTRE METTRE DE NOUVEAUX PIONS EN JEUDE NOUVEAUX PIONS EN JEU ci-contre.) C’est la n de ton tour. Tu ne pioches pas de carte. C’est ensuite au tour de la personne suivante dans le sens des aiguilles d’une montre.

3. Fin d’une manche et n de la partie

Poursuivez ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde ait joué ou défaussé toutes ses cartes en main (Voir la sectionOBLIGATION à la page suivante). La manche prend alors n. À la n de la manche, c’est la personne suivante dans le sens des aiguilles d’une montre qui prend la pile de cartes pour démarrer une nouvelle manche. Distribuez à nouveau 5cartes, échangez 1carte entre chaque parte- naire et déplacez vos pions. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez la défausse et formez une nouvelle pioche face cachée. Jouez de cette manière jusqu’à ce que les 8pions d’une équipe aient atteint la zone d’arri- vée. (Voir la section ZONE D’ARRIVÉEZONE D’ARRIVÉE en bas à droite de cette page.) Cette équipe remporte alors la partie. ZONE D’ARRIVÉEZONE D’ARRIVÉE L’équipe qui parvient en premier à placer l’ensemble de ses pions sur la zone d’arrivée de la couleur correspon- dante remporte la partie. Pour cela, tu dois respecter les règles suivantes:

  • Tu ne peux entrer dans la zone d’arrivée qu’avec un pion de la couleur correspondante.
  • Tu dois passer par la case départ pour accéder à la zone d’arrivée. Tu ne peux cependant pas commen- cer ce déplacement sur la case départ.
  • Tu ne peux pas prendre de pions ni les sauter dans la zone d’arrivée. En principe, tu mets en jeu un nouveau pion, tu le places sur ta case départ, tu fais une fois le tour du parcours et tu le déplaces ensuite jusqu’à la zone d’arrivée. Mais il est possible de raccourcir considérablement ce parcours en utilisant les cartes rouges de manière astucieuse. En revanche, attention à ne pas terminer le déplacement d’un pion sur sa propre case départ, car dans ce cas, celui-ci devra faire un tour supplémentaire sur le parcours! Pense également à compléter ta zone d’arrivée de la dernière à la première case, car il est interdit de sauter des pions dans la zone d’arrivée. METTRE DE NOUVEAUX PIONS EN JEUMETTRE DE NOUVEAUX PIONS EN JEU Pour faire passer un nouveau pion de la zone de départ au parcours – et donc le mettre en jeu – tu as besoin d’une carte avec un symbole Départ. Lorsque tu joues l’une de ces cartes, tu peux soit déplacer 1 de tes pions sur le parcours du nombre de cases indiqué, soit placer 1pion de ta zone de départ sur ta case départ. Si tu choisis d’utiliser une carte Départ pour placer un nouveau pion sur la case départ, tu ne peux pas utiliser le nombre indiqué sur la carte.

Tu peux déplacer des pions de ta couleur ou des pions inltrés. (Voir la section PIONS INFILTRÉSPIONS INFILTRÉS à la page suivante.) Dans certaines situations, tu pourras aussi déplacer les pions de ton partenaire ou même les pions de ton adversaire. (Voir la section QUELS PIONS PUIS-JE DÉPLACER ?QUELS PIONS PUIS-JE DÉPLACER ? à la page suivante.) Pion de couleurPion inltréNOUVEAU NOUVEAU Au début de chaque manche, la personne devant laquelle se trouve la pioche dis- tribue 5cartes face cachée à chaque joueur. (Contrairement au jeu de base, 5cartes sont distribuées à chaque manche.) NOUVEAU Lorsque tu joues un 3, tu dois avancer un pion de 3 cases exactement.QUELS PIONS PUIS-JE DÉPLACER ?QUELS PIONS PUIS-JE DÉPLACER ? Dans Agent DOG, outre les pions de ta couleur, tu peux aussi déplacer des pions inltrés. Attention: tant que l’un de tes pions se trouve sur ta propre case départ, tu ne peux pas déplacer de pion inltré. (Voir la section PIONS INFILTRÉSPIONS INFILTRÉS ci-dessus.) Lorsque tous les pions de ta couleur ont atteint la zone d’arrivée, tu poursuis la partie pour aider ton partenaire. Tu continues donc à recevoir des cartes et tu déplaces à présent les pions de ton partenaire (au lieu de tes propres pions). Certaines cartes spéciales permettent également de déplacer les pions d’autres joueurs. Mais n’oublie pas: même si tu joues en équipe, tu ne peux pas communiquer sur tes cartes ou sur tes actions. ATTENTION AUX PIONS QUE TU PRENDS !ATTENTION AUX PIONS QUE TU PRENDS ! Si tu prends l’un de tes propres pions ou un pion de ton partenaire, tu dois mettre toutes les cartes restantes de ta main sous la pile de défausse à la n de ce tour et abandonner la manche en cours. Garde donc bien en tête les pions qui sont inltrés. Il peut arriver que tu prennes accidentellement un pion de ta propre équipe. Si tel est le cas et que tu le réalises au moment de retourner le pion, tu ne peux pas annuler ton coup. CASE DÉPART OCCUPÉECASE DÉPART OCCUPÉE Lorsqu’un pion se trouve sur sa propre case départ, tu dois respecter quelques règles importantes: Tout pion qui se trouve sur sa case départ (celle de sa couleur) est protégé. Il ne peut pas:

  • être pris. Cela s’applique également si c’est ton propre pion. Tu ne peux donc déplacer un pion que par un déplacement normal depuis ta propre case de départ. (Exception: LIEU DE RENCONTRE DES ESPIONSLIEU DE RENCONTRE DES ESPIONS, ci-dessous.) Tant que l’un de tes pions se trouve sur ta propre case départ, tu ne peux pas déplacer de pion inltré. Tu peux toujours déplacer des pions inltrés en utilisant les fonctions spéciales des cartes à fond rouge, par exemple en faisant un échange. (Voir aussi:

EXPLICATION DES EXPLICATION DES

CARTESCARTES, page12.) OBLIGATIONOBLIGATION À ton tour, tu dois jouer une carte de ta main. Tu ne peux cependant jouer que des cartes que tu peux résoudre dans leur intégrali- té. Il est donc interdit de «gaspiller» de points de déplacement. Si tu as en main (au moins) une carte dont tu peux eectuer l’action complète, tu dois jouer une carte, même si c’est à ton désavantage. Tu ne peux donc pas renoncer volon- tairement à jouer. Par exemple, si tu te trouves à 3cases de l’arrivée, mais que tu ne disposes que de cartes de valeur supérieure à 3 (et que tu ne peux pas déplacer d’autres pions), il est possible que tu sois dans l’obligation de dépasser l’arrivée et de faire un nouveau tour du par- cours. Si tu ne peux résoudre intégralement aucune des cartes de ta main, tu dois aban- donner cette manche. Place les cartes restantes de ta main sous la pile de défausse. Tu reprendras la partie normalement à la manche suivante.

PIONS INFILTRÉSPIONS INFILTRÉS

Si le déplacement de ton pion se termine sur une case normale, place-le de sorte que sa couleur soit visible. Mais si le déplacement de ton pion se termine sur un «trou», l’espion disparaît. Retourne ton pion et insère sa partie supérieure dans le trou, de sorte que la couleur ne soit plus visible. Un pion inltré peut être déplacé par n’importe quel joueur. Exception importante: tant que l’un de tes pions se trouve sur ta propre case départ, tu ne peux pas déplacer de pion inltré. (Voir la section CASE DÉPART OCCUPÉECASE DÉPART OCCUPÉE ci-contre.) Dès lors que tu achèves le déplacement d’un pion inltré sur une case normale, retourne-le pour que la couleur soit à nouveau visible. Si tu ne fais que pas- ser par des cases normales et que tu termines ton déplacement sur un trou, ne révèle pas la couleur du pion (ne retourne pas le pion en cours de route).

SAUTER ET PRENDRESAUTER ET PRENDRE

En déplaçant un pion, tu peux sauter tes propres pions et les pions des autres joueurs. La case sautée compte quand même dans le décompte des déplacements. Exception importante: sur la case départ de sa couleur, un pion bloque tous les pions des autres joueurs, mais aussi ses propres pions! (Voir la section CASE DÉPART OCCUPÉECASE DÉPART OCCUPÉE ci-dessous.) Il ne peut y avoir qu’un seul pion sur chaque case. Si tu termines ton déplacement sur une case occupée, tu dois prendre le pion qui s’y trouve déjà. Lorsque tu prends un pion, replace-le dans la zone de départ de sa couleur. LIEU DE RENCONTRE DES ESPIONSLIEU DE RENCONTRE DES ESPIONS Lorsque tu termines un déplacement sur l’un des 4lieux de rencontre des espions, une rencontre entre deux espions a lieu. Pour cela, déplace vers la case située juste derrière le lieu de rencontre des espions le pion qui se trouve le plus proche derrière celui que tu viens de déplacer. Cela peut représenter un déplacement important. Tout pion ainsi déplacé arrive toujours sur un trou et sera donc immé- diatement inltré. Tu dois toujours déplacer le pion suivant le plus proche. Peu importe la couleur de ce pion ou si ce pion est déjà inltré (si ce pion est déjà inltré, il reste inltré et sa couleur n’est pas révélée). Ainsi, il est même possible de faire venir un pion qui se trouve sur sa case de départ.

Exemple: un espion se déplace vers le point de rencontre. Le pion suivant est le pion rouge qui se trouve juste avant sa propre zone d’ar- rivée. Le pion est déplacé au-delà de sa zone d’arrivée et devra faire un tour supplémentaire.EXPLICATION DES CARTES Les cartes à fond bleu Lorsque tu joues une carte à fond bleu, fais avancer un pion d’exactement autant de cases que le chire indiqué sur la carte. Les cartes à fond rouge et leur fonction spéciale Toutes les cartes à fond rouge sont des cartes spéciales avec des fonctions particulières: Ceci est une carte Départ. Lorsque tu joues cette carte, tu dois choisir entre trois possibilités:

  • avancer 1pion d’exactement 1case; ou
  • avancer 1pion d’exactement 11cases; ou
  • placer un pion de ta zone de départ sur ta propre case départ. Ceci est une carte Départ. Lorsque tu joues cette carte, tu dois choisir entre deux possibilités:
  • avancer 1pion d’exactement 13cases ou
  • placer une gurine de ta zone de départ sur sa case départ. Copie: cette carte te permet de copier la dernière carte jouée, comme si tu l’avais jouée toi-même. Tu ne dois pas nécessairement choisir la même fonc- tion que la personne qui l’a jouée. Ainsi, si tu copies une carte 1/11, tu peux choisir librement laquelle des 3pos- sibilités de cette carte tu veux eectuer. Il n’est pas possible de copier une carte d’une manche à l’autre. Tu ne peux donc pas jouer cette carte comme première carte d’une nouvelle manche. Dans le cas où tu jouerais une carte Copie après une autre carte Copie, tu copieras également la carte précédemment copiée. Partenaire: tu peux répartir librement les 4points de déplacement de cette carte entre tes propres pions, les pions de ton partenaire et les pions inltrés. Ici aussi, tu dois utiliser tous les points de déplacement dans leur intégralité. Tu peux toutefois décider librement de l’ordre d’utilisation ou de la réparti- tion. (Attention, il est interdit de communiquer!) Si tes 4pions ou les 4pions de ton partenaire ont déjà atteint l’arrivée, tu peux également choisir de déplacer les pions de l’autre équipe. RÈGLES SPÉCIALES POUR UNE PARTIE À 2 OU 3JOUEURS Les règles sont identiques à celles de la partie à 4joueurs, mais vous devez observer les modications et compléments suivants:
  • Vous ne jouez plus en équipe, mais chacun pour soi.
  • Si tu ne peux résoudre aucune carte de ta main dans son intégralité, tu dois défausser 1carte de ta main et en piocher 1nouvelle. Si tu ne peux toujours pas jouer de carte, tu dois défausser 1carte de ta main sans l’utiliser, et donc sans déplacer de pion. Tu n’aban- donnes pas la manche en cours.
  • Tu peux répartir les 4points de déplacement de la carte Partenaire sur des pions d’autres couleurs.
  • Échange de cartes: au début de la manche, chaque joueur donne une carte de son choix, face cachée, à la personne à sa gauche.
  • Le premier joueur à atteindre la zone d’arrivée avec ses 4pions remporte la partie.

Échange: lorsque tu joues cette carte, tu dois échanger 2pions inl- trés entre eux. Les deux pions restent inltrés même après l’échange. Attention: tu ne dois pas regarder les couleurs des pions pendant l’échange. Si seulement un pion est inltré ou si aucun pion n’est inltré, cette carte ne peut pas être jouée.

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Informations produit

Marque : Schmidt

Modèle : Agent DOG

Catégorie : Jeu de société