Agent DOG - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts Agent DOG Schmidt als PDF.
Benutzerfragen zu Agent DOG Schmidt
0 Frage zu diesem Gerät. Beantworten Sie die, die Sie kennen, oder stellen Sie Ihre eigene.
Eine neue Frage zu diesem Gerät stellen
Laden Sie die Anleitung für Ihr Brettspiel kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Agent DOG - Schmidt und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Agent DOG von der Marke Schmidt.
BEDIENUNGSANLEITUNG Agent DOG Schmidt
SPIELMATERIAL UND -AUFBAU
• 1 Spielplan
• 110 Spielkarten
• 16 schwarze Spielfiguren mit farbigen Markierungen (je 4 in 4 Farben)
NEU
Falls ihr bereits ein Spiel aus unserer DOG Reihe gespielt habt, werdet ihr die meisten Regeln bereits kennen. Alle neuen oder geänderten Regeln sind am Seitenrand mit „NEU“ markiert.
Wir erklären zuerst das Spiel für 4 Personen. Die Abweichungen im 2- oder 3-Personenspiel befinden sich am Ende der Anleitung.

Legt den Spielplan wie abgebildet in die Schachtel.

Wählt eine Farbe und nehmt euch die 4 Spielfiguren in dieser Farbe.
Stellt 3 eurer Figuren in den Startbereich dieser Farbe. Die 4. Figur kommt auf das farblich passende Startfeld.
Stellt eure Figuren so auf, dass die Farbe oben auf der Figur zu sehen ist. Die beiden jeweils gegenüber liegenden Farben bilden ein Team, also Rot/Grün und Blau/Gelb.

Wer von euch am besten Geheimnisse für sich behalten kann,
mischt alle Spielkarten und legt diese als verdeckten Stapel vor sich.
SPIELZIEL
Jeweils 2 Personen spielen zusammen im Team. Durch das Ausspielen von Karten bewegt ihr die Spielfiguren auf dem Spielplan. So versucht ihr gemeinsam, alle Figuren eures Teams ins Ziel zu bringen. Das Team, das zuerst alle seine 8 Figuren im Ziel hat, gewinnt das Spiel. Ihr könnt also nicht allein gewinnen, sondern nur gemeinsam als Team. Während des Spiels dürft ihr jedoch nicht über Handkarten oder Spielzüge sprechen.

text_image
AGENT DOG UntergetauchtUntergetaucht und ausgetauscht
Ein Teamspiel, bei dem ihr alle Agenten im Auge behalten solltet, von Johannes Schmidauer-König
für 2–4 Personen ab 8 Jahren.


text_image
AGENT DOG AGENT DOG 22 1 3 MobySPIELABLAUF
1. Kartenausteilen und Tauschen
NEU Zu Beginn jeder Runde teilt die Person mit dem Kartenstapel verdeckt 5 Karten an jede Person aus. (Im Gegensatz zum Grundspiel teilt ihr in jeder Runde 5 Karten aus.) Nehmt eure Karten auf die Hand und seht sie euch an.
Nun tauscht ihr im Team je 1 Karte verdeckt untereinander aus.
Wählt dazu 1 Karte aus eurer Hand und schiebt sie verdeckt eurem Teammitglied zu. Ihr dürft die euch zugeschobene Karte erst ansehen, nachdem ihr selbst eine Karte geschoben habt.
Nach dem Tausch nehmt ihr die geschobenen Karten auf die Hand.
Dieses Tauschen solltet ihr nutzen, um euch gegenseitig im Team zu helfen. Wenn dein Teammitglied beispielsweise keine Figur auf der Laufbahn hat, ist es sinnvoll, ihm eine Startkarte zuzuschieben. (NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN, rechts Mitte)
2. Figuren bewegen
Wer den Kartenstapel vor sich hat, macht den ersten Zug.
Wenn du am Zug bist, musst du eine Karte aus deiner Hand ausspielen. Lege diese Karte offen auf den Ablage-stapel in der Mitte des Spielplans und bewege eine Spielfigur. Auf diese Weise versucht ihr alle eure Figuren möglichst schnell auf die gleichfarbigen Zielfelder zu bringen. (ZIELFLOERZIELFELDER, rechts unten)
Wichtig: Du darfst nur Karten ausspielen, die du vollständig ausführen kannst. Kannst du in deinem Zug keine Karte ausspielen, so scheidest du aus der laufenden Runde aus. (ZUGZWANG, gegenüberliegende Seite)
In den meisten Fällen ziehst du eine deiner Figuren um die angegebene Anzahl Felder nach vorne.

Spielst du eine 3 aus, musst du eine Figur genau 3 Felder nach vorne ziehen.
Du darfst Figuren in deiner Farbe oder untergetauchte Figuren bewegen. (UNTERGETAUCHTE FIGUREN, gegenüberliegende Seite) In besonderen Situationen darfst du auch Figuren deines Teammitglieds oder sogar gegnerische Figuren bewegen. (WELCHE FIGUREN DARF ICH BEWEGEN?, gegenüberliegende Seite) Sichtbare Figur Untergetauchte Figur

Mit blauen Karten darfst du die Figur um genau so viele Felder im Uhrzeigersinn nach vorne ziehen, wie die Zahl auf der Karte angibt.
Rote Karten haben immer auch eine Sonderfunktion und erlauben besondere Zugaktionen. Diese Karten und ihre genauen Funktionen sind unter KARTENERKLÄRUNGEN (Seite 4) beschrieben.
Beachte beim Bewegen auch die Regeln zum ÜBERSPRINGEN UND SCHLAGEN (nächste Seite). Du beginnst das Spiel mit 1 Figur auf der Laufbahn. Um 1 neue Figur aus dem Startbereich „ins Spiel“ zu bringen benötigst du eine Startkarte. (NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN, rechts)
Damit endet dein Zug. Du ziehst keine Karte nach.
Anschließend ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe und spielt ebenfalls eine Karte aus.
Dies geht so lange reihum, bis alle ihre gesamten Handkarten ausgespielt oder abgelegt (ZUGZWANG, gegenüberliegende Seite) haben.
Dann endet die Runde.
3. Ende einer Runde und Spielende
Am Ende einer Runde gebt Ihr den Kartenstapel an die nächste Person im Uhrzeigersinn weiter und beginnt eine neue Runde. Teilt wieder 5 Karten aus, tauscht 1 Karte im Team und bewegt Figuren. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, mischt ihr den gesamten Ablagestapel und bildet einen neuen verdeckten Stapel.
Auf diese Weise spielt ihr so lange, bis eines der beiden Teams alle 8 Figuren ins Ziel gebracht hat. (ZIELFELDER, unten)
Dieses Team gewinnt das Spiel.

NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN
Um eine neue Figur aus dem Startbereich auf die Laufbahn – und damit ins Spiel – zu bringen, benötigst du eine Karte mit einem Startsymbol.


Spielst du eine dieser Karten aus, darfst du entweder
1 deiner Figuren auf der Laufleiste um die angegebene Anzahl Felder bewegen
oder
1 Figur aus deinem Startbereich auf dein Startfeld setzen.
Wenn du eine Startkarte nutzt, um eine neue Figur auf das Startfeld zu setzen, darfst du also die Zahl auf der Karte nicht nutzen.

ZIELFELDER ZIELFELDER
Das Team, das zuerst alle eigenen Figuren auf die Zielfelder der passenden Farbe gebracht hat, gewinnt das Spiel.
Dabei musst du folgende Regeln beachten:
- Du darfst ein Zielfeld nur mit einer Figur der passenden Farbe betreten.
- Du betrittst die Zielfelder über das Startfeld. Du darfst diese Bewegung jedoch nicht auf dem Startfeld beginnen.
- Du darfst Figuren auf Zielfeldern nicht schlagen und nicht überspringen.
Üblicherweise bringst du also eine neue Figur ins Spiel, stellt diese auf dein Startfeld, umrundest die Laufbahn einmal und ziehst sie dann auf ein Zielfeld.
Du kannst diesen Weg jedoch durch trickreichen Einsatz der roten Karten deutlich verkürzen.
Auf der anderen Seite solltest du vermeiden, nach der Bewegung mit einer Figur auf ihrem eigenen Stadtfeld zu landen. Denn dann muss diese eine weitere Runde drehen.
Beachte auch, dass du deinen Zielbereich am besten von hinten nach vorne füllst, weil du im Zielbereich keine Figuren überspringen darfst.

Wenn du am Zug bist, musst du eine Karte aus deiner Hand ausspielen.
Du darfst jedoch nur Karten ausspielen, die du komplett ausführen kannst. Du darfst also keine Bewegungspunkte verfallen lassen.
Hast du (mindestens) eine Karte auf der Hand, die du komplett ausführen kannst, so musst du auch eine Karte ausspielen, selbst wenn dies zu deinem Nachteil ist. Du darfst also nicht freiwillig auf das Ausspielen verzichten.
Falls du z. B. mit 3 Schritten ins Ziel kommen würdest, aber nur noch höhere Karten auf der Hand hast (und auch keine andere Figur ziehen kannst), kann es vorkommen, dass du am Ziel vorbeiziehen und eine weitere Runde drehen musst.
Kannst du keine deiner Handkarten vollständig ausführen, so scheidest du aus dieser Runde aus. Lege deine übrigen Handkarten unter den Ablagestapel. In der nächsten Runde spielst du wieder normal mit.
UNTERGETAUCHTE FIGUREM UNTERGETAUCHTE FIGUREN
Landest du am Ende einer Bewegung auf einem normalen Feld, stellst du die Figur so hin, dass die Farbe sichtbar ist.
Beendest du die Bewegung einer Figur jedoch auf einem „Loch“, so taucht dieser Spion unter. Du drehst die Figur auf den Kopf und steckst sie mit dem Hut in das Loch, so dass die Farbe nicht mehr sichtbar ist.
Eine untergetauchte Figur darf von allen Personen bewegt werden. Wichtige Ausnahme: So lange eine deiner Figuren auf deinem eigenen Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen. (BESETZTES STARTFELD, rechts)
Sobald du die Bewegung einer untergetauchten Figur auf einem normalen Feld beendest, drehst du sie wieder zurück, so dass die Farbe wieder sichtbar ist. Ziehst du nur über normale Felder hinweg und beendest deine Bewegung wieder auf einem Loch, so deckst du die Figur unterwegs nicht auf.



WELCHE FIGUREN DARF ICH BEWEGEN?
Neben den Figuren in deiner Farbe darfst du in Agent DOG auch untergetauchte Figuren ziehen.
Achtung: So lange eine deiner Figuren auf deinem eigenen Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen. (UNTERGETAUCHTE FIGUREN, oben)
Hast du mit allen Figuren deiner Farbe die Zielfelder erreicht, steigst du nicht aus dem Spiel aus, sondern hilfst deinem Teammitglied. Du bekommst also weiterhin Karten und ziehst nun die Figuren deines Teammitglieds (anstelle deiner eigenen Figuren).
Einige Sonderkarten können dir außerdem erlauben, auch fremde Figuren zu bewegen.
Beachtet aber immer, dass ihr – obwohl ihr im Team zusammenspielt – nicht über eure Karten oder Spielzüge sprechen dürft.

ÜBERSPRINGEN UND SCHLAGEN
Du darfst beim Ziehen andere Figuren überspringen. Das übersprungene Feld zählst du dabei mit.
Wichtige Ausnahme: Eine Figur auf dem gleichfarbigen Startfeld blockiert! (BESETZTES STARTFELD, unten)
Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Beendest du die Bewegung einer Figur auf einem besetzten Feld, so musst du die bereits dort stehende Figur schlagen. Wenn du eine Figur schlägst, stellt du sie in den Startbereich ihrer Farbe zurück.

PASS GUT AUF, WEN DU SCHLÄGST!
Wenn du eine eigene Figur oder eine Figur deines Teammitglieds schlägst,
musst du am Ende dieses Zuges alle deine übrigen Handkarten unter den Ablagestapel legen und aus der laufenden Runde ausscheiden.
Behaltet also besonders die untergetauchten Figuren gut im Blick. Es kann durchaus passieren, dass du versehentlich eine Figur deines eigenen Teams erwischt. Du darfst deinen Zug nicht zurücknehmen, wenn du eine untergetauchte Figur schlägst und beim Aufdecken feststellst, dass du eine Figur deines Teams erwischt hast.
BESETZTES STARTFELDBESETZTES STARTFELD
Steht eine Figur auf dem eigenen Startfeld müsst ihr einige wichtige Regeln beachten:
Du darfst eine Spielfigur auf dem eigenen (gleichfarbigen) Startfeld
- nicht überspringen
- nicht schlagen.
Dies gilt auch, wenn es sich um deine eigene Figur handelt.
Du darfst also eine Figur nur durch eine normale Bewegung vom eigenen Startfeld bewegen. (Ausnahme: DEENTENTREFFPUNKT AGENTENTREFFPUNKT, unten)
Solange eine deiner Figuren auf deinem Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen.
Du darfst untergetauchte Figuren weiterhin durch Sonderfunktionen roter Karten bewegen, z. B. durch einen Tausch. (KÄTEN EIKLÄR LHE NCHKARTENERKLÄRUNGEN, Seite 4)

AGENTENTREFFPUNKTAGENTENTREFFPUNKT
Wenn du die Bewegung einer Figur auf einem der 4 Agententreffpunkte beendest, findet ein Treffen zweier Spione statt. Dazu ziehst du die Figur, die als nächstes hinter der gerade gezogenen Figur steht, auf das Feld direkt hinter dem Agententreffpunkt. Dies kann eine beträchtliche Strecke sein. Da die herangezogene Figur immer auf einem Loch landet, taucht sie auch selbst sofort unter.

Du ziehst immer die nächste folgende Figur heran. Es ist unerheblich welche Farbe diese Figur hat oder ob diese Figur gerade untergetaucht ist. Du kannst auf diese Weise sogar eine Figur heranziehen, die gerade auf ihrem eigenen Startfeld steht.
Beispiel: Ein Agent zieht auf den Treffpunkt. Die nächste Figur dahinter ist die rote Figur, die kurz vor dem eigenen Ziel steht. Die Figur wird am Ziel vorbei herangezogen und muss eine weitere Runde drehen.

Karten mit blauem Hintergrund

Wenn du eine Karte mit blauem Hintergrund ausspielst, bewegst du eine Figur um genau so viele Felder vorwärts, wie die Zahl auf der Karte angibt.
Karten mit rotem Hintergrund
Alle Karten mit einem roten Hintergrund sind Sonderkarten mit einer speziellen Funktion:

Dies ist eine Startkarte. Wenn du diese Karte ausspielst, musst du dich für eine von drei Möglichkeiten entscheiden:
• Ziehe 1 Figur um genau 1 Feld nach vorne oder
- ziehe 1 Figur um genau 11 Felder nach vorne oder
- setzte eine Figur aus deinem Startbereich auf das eigene Startfeld.

Dies ist eine Startkarte. Wenn du diese Karte ausspielst, musst du dich für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden:
- Ziehe 1 Figur um genau 13 Felder nach vorne oder
- setze eine Figur aus deinem Startbereich auf das eigene Startfeld.

NEU NEU NEU
Tausch: Wenn du diese Karte ausspielst, musst du 2 untergetauchte Spielfiguren miteinander vertauschen. Beide Figuren bleiben auch nach dem Austausch untergetaucht. Du darfst die Farben der Figuren während des Tausches nicht ansehen.
Ist nur eine oder gar keine Figur untergetaucht, kannst du diese Karte nicht spielen.

Kopie: Mit dieser Karte kopierst du die letzte ausgespielte Karte, so als hättest du sie selbst gespielt. Du musst dabei nicht unbedingt dieselbe Funktion nutzen, wie die Person, die sie gespielt hat.
Kopierst du z. B. eine ausgespielte 1/11 Karte, so darfst du frei wählen, welche der 3 Möglichkeiten dieser Karte du ausführen möchtest.
Die Kopie gilt nicht rundenübergreifend. Du darfst diese Karte also nicht als erste Karte einer neuen Runde ausspielen.
Spielst du eine Kopie nach einer Kopie, so kopierst du ebenfalls die zuvor kopierte Karte.

Partner: Du darfst die 4 Bewegungspunkte dieser Karte frei auf eigene, auf Figuren deines Teammitglieds und auf untergetauchte Figuren aufteilen. Du musst dabei jeden Schritt einzeln ziehen. Du darfst also andere Figuren oder den Agententreffpunkt nicht überspringen.
Du musst auch hier alle Punkte dabei vollständig aufbrauchen. Du darfst aber die Reihenfolge bzw. Aufteilung frei bestimmen. (Achtung: Keine Kommunikation!)
Falls bereits alle 4 Spielfiguren von dir oder deinem Teammitglied im Ziel sind, darfst du sogar die Figuren des anderen Teams bewegen.
SONDERREGELN FÜR 2 UND 3 PERSONEN
Zu den oben beschriebenen Regeln gibt es folgende Änderungen bzw. Ergänzungen:
- Ihr spielt nicht im Team, sondern gegeneinander.
- Kannst du keine deiner Handkarten vollständig ausführen, musst du 1 deiner Handkarten abwerfen und ziehst dafür 1 neue Karte nach. Wenn du dann noch immer keine Karte spielen kannst, musst du 1 Handkarte ungenutzt abwerfen, ohne eine Figur zu bewegen. Du scheidest also nicht aus der laufenden Runde aus.
- Du darfst die 4 Bewegungspunkte der Partner-Karte immer auch auf Figuren anderer Farben aufteilen.
- Kartentausch: Zu Beginn der Runde gibt jede Person verdeckt eine Karte ihrer Wahl an die Person zu ihrer linken.
- Du gewinnst, sobald du deine 4 Figuren im Ziel hast.


MATÉRIEL ET MISE EN PLACE DU JEU
SAUTER ET PRENORE SAUTER ET PRENDRE
Autor / Author / Auteur / Autore: Johannes Schmidauer-König
Illustration / Illustration / Illustration / Illustrazione: Dennis Lohausen
Grafik / Graphics / Graphisme / Grafica: Daniel Müller
Redaktion / Editor / Rédaction / Redazione: Georg Wild
Übersetzung / Translation / Traduction / Traduzione: Schmieder Übersetzungen
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstraße 21
D-12055 Berlin
www.schmidtspiele.de
www.schmidtspiele-shop.de


text_image
Schmidt