Schmidt Agent DOG - Brettspiel

Agent DOG - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Agent DOG Schmidt

SPIELMATERIAL UND -AUFBAU

• 1 Spielplan
• 110 Spielkarten
• 16 schwarze Spielfiguren mit farbigen Markierungen (je 4 in 4 Farben)

NEU

Falls ihr bereits ein Spiel aus unserer DOG Reihe gespielt habt, werdet ihr die meisten Regeln bereits kennen. Alle neuen oder geänderten Regeln sind am Seitenrand mit „NEU“ markiert.

Wir erklären zuerst das Spiel für 4 Personen. Die Abweichungen im 2- oder 3-Personenspiel befinden sich am Ende der Anleitung.

Schmidt Agent DOG - SPIELMATERIAL UND -AUFBAU - 1

Legt den Spielplan wie abgebildet in die Schachtel.

Schmidt Agent DOG - SPIELMATERIAL UND -AUFBAU - 2

Wählt eine Farbe und nehmt euch die 4 Spielfiguren in dieser Farbe.

Stellt 3 eurer Figuren in den Startbereich dieser Farbe. Die 4. Figur kommt auf das farblich passende Startfeld.

Stellt eure Figuren so auf, dass die Farbe oben auf der Figur zu sehen ist. Die beiden jeweils gegenüber liegenden Farben bilden ein Team, also Rot/Grün und Blau/Gelb.

Schmidt Agent DOG - SPIELMATERIAL UND -AUFBAU - 3

Wer von euch am besten Geheimnisse für sich behalten kann,

mischt alle Spielkarten und legt diese als verdeckten Stapel vor sich.

SPIELZIEL

Jeweils 2 Personen spielen zusammen im Team. Durch das Ausspielen von Karten bewegt ihr die Spielfiguren auf dem Spielplan. So versucht ihr gemeinsam, alle Figuren eures Teams ins Ziel zu bringen. Das Team, das zuerst alle seine 8 Figuren im Ziel hat, gewinnt das Spiel. Ihr könnt also nicht allein gewinnen, sondern nur gemeinsam als Team. Während des Spiels dürft ihr jedoch nicht über Handkarten oder Spielzüge sprechen.

Schmidt Agent DOG - SPIELZIEL - 1

text_image AGENT DOG Untergetaucht

Untergetaucht und ausgetauscht

Ein Teamspiel, bei dem ihr alle Agenten im Auge behalten solltet, von Johannes Schmidauer-König

für 2–4 Personen ab 8 Jahren.

Schmidt Agent DOG - SPIELZIEL - 2

Schmidt Agent DOG - SPIELZIEL - 3

text_image AGENT DOG AGENT DOG 22 1 3 Moby

SPIELABLAUF

1. Kartenausteilen und Tauschen

NEU Zu Beginn jeder Runde teilt die Person mit dem Kartenstapel verdeckt 5 Karten an jede Person aus. (Im Gegensatz zum Grundspiel teilt ihr in jeder Runde 5 Karten aus.) Nehmt eure Karten auf die Hand und seht sie euch an.

Nun tauscht ihr im Team je 1 Karte verdeckt untereinander aus.

Wählt dazu 1 Karte aus eurer Hand und schiebt sie verdeckt eurem Teammitglied zu. Ihr dürft die euch zugeschobene Karte erst ansehen, nachdem ihr selbst eine Karte geschoben habt.

Nach dem Tausch nehmt ihr die geschobenen Karten auf die Hand.

Dieses Tauschen solltet ihr nutzen, um euch gegenseitig im Team zu helfen. Wenn dein Teammitglied beispielsweise keine Figur auf der Laufbahn hat, ist es sinnvoll, ihm eine Startkarte zuzuschieben. (NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN, rechts Mitte)

2. Figuren bewegen

Wer den Kartenstapel vor sich hat, macht den ersten Zug.

Wenn du am Zug bist, musst du eine Karte aus deiner Hand ausspielen. Lege diese Karte offen auf den Ablage-stapel in der Mitte des Spielplans und bewege eine Spielfigur. Auf diese Weise versucht ihr alle eure Figuren möglichst schnell auf die gleichfarbigen Zielfelder zu bringen. (ZIELFLOERZIELFELDER, rechts unten)

Wichtig: Du darfst nur Karten ausspielen, die du vollständig ausführen kannst. Kannst du in deinem Zug keine Karte ausspielen, so scheidest du aus der laufenden Runde aus. (ZUGZWANG, gegenüberliegende Seite)

In den meisten Fällen ziehst du eine deiner Figuren um die angegebene Anzahl Felder nach vorne.

Schmidt Agent DOG - Figuren bewegen - 1

Spielst du eine 3 aus, musst du eine Figur genau 3 Felder nach vorne ziehen.

Du darfst Figuren in deiner Farbe oder untergetauchte Figuren bewegen. (UNTERGETAUCHTE FIGUREN, gegenüberliegende Seite) In besonderen Situationen darfst du auch Figuren deines Teammitglieds oder sogar gegnerische Figuren bewegen. (WELCHE FIGUREN DARF ICH BEWEGEN?, gegenüberliegende Seite) Sichtbare Figur Untergetauchte Figur

Schmidt Agent DOG - Figuren bewegen - 2

Mit blauen Karten darfst du die Figur um genau so viele Felder im Uhrzeigersinn nach vorne ziehen, wie die Zahl auf der Karte angibt.

Rote Karten haben immer auch eine Sonderfunktion und erlauben besondere Zugaktionen. Diese Karten und ihre genauen Funktionen sind unter KARTENERKLÄRUNGEN (Seite 4) beschrieben.

Beachte beim Bewegen auch die Regeln zum ÜBERSPRINGEN UND SCHLAGEN (nächste Seite). Du beginnst das Spiel mit 1 Figur auf der Laufbahn. Um 1 neue Figur aus dem Startbereich „ins Spiel“ zu bringen benötigst du eine Startkarte. (NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN, rechts)

Damit endet dein Zug. Du ziehst keine Karte nach.

Anschließend ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe und spielt ebenfalls eine Karte aus.

Dies geht so lange reihum, bis alle ihre gesamten Handkarten ausgespielt oder abgelegt (ZUGZWANG, gegenüberliegende Seite) haben.

Dann endet die Runde.

3. Ende einer Runde und Spielende

Am Ende einer Runde gebt Ihr den Kartenstapel an die nächste Person im Uhrzeigersinn weiter und beginnt eine neue Runde. Teilt wieder 5 Karten aus, tauscht 1 Karte im Team und bewegt Figuren. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, mischt ihr den gesamten Ablagestapel und bildet einen neuen verdeckten Stapel.

Auf diese Weise spielt ihr so lange, bis eines der beiden Teams alle 8 Figuren ins Ziel gebracht hat. (ZIELFELDER, unten)

Dieses Team gewinnt das Spiel.

Schmidt Agent DOG - Ende einer Runde und Spielende - 1

NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN

Um eine neue Figur aus dem Startbereich auf die Laufbahn – und damit ins Spiel – zu bringen, benötigst du eine Karte mit einem Startsymbol.

Schmidt Agent DOG - NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN - 1

Schmidt Agent DOG - NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN - 2

Spielst du eine dieser Karten aus, darfst du entweder

1 deiner Figuren auf der Laufleiste um die angegebene Anzahl Felder bewegen

oder

1 Figur aus deinem Startbereich auf dein Startfeld setzen.

Wenn du eine Startkarte nutzt, um eine neue Figur auf das Startfeld zu setzen, darfst du also die Zahl auf der Karte nicht nutzen.

Schmidt Agent DOG - oder - 1

ZIELFELDER ZIELFELDER

Das Team, das zuerst alle eigenen Figuren auf die Zielfelder der passenden Farbe gebracht hat, gewinnt das Spiel.

Dabei musst du folgende Regeln beachten:

  • Du darfst ein Zielfeld nur mit einer Figur der passenden Farbe betreten.
  • Du betrittst die Zielfelder über das Startfeld. Du darfst diese Bewegung jedoch nicht auf dem Startfeld beginnen.
  • Du darfst Figuren auf Zielfeldern nicht schlagen und nicht überspringen.

Üblicherweise bringst du also eine neue Figur ins Spiel, stellt diese auf dein Startfeld, umrundest die Laufbahn einmal und ziehst sie dann auf ein Zielfeld.

Du kannst diesen Weg jedoch durch trickreichen Einsatz der roten Karten deutlich verkürzen.

Auf der anderen Seite solltest du vermeiden, nach der Bewegung mit einer Figur auf ihrem eigenen Stadtfeld zu landen. Denn dann muss diese eine weitere Runde drehen.

Beachte auch, dass du deinen Zielbereich am besten von hinten nach vorne füllst, weil du im Zielbereich keine Figuren überspringen darfst.

Schmidt Agent DOG - ZIELFELDER ZIELFELDER - 1

Wenn du am Zug bist, musst du eine Karte aus deiner Hand ausspielen.

Du darfst jedoch nur Karten ausspielen, die du komplett ausführen kannst. Du darfst also keine Bewegungspunkte verfallen lassen.

Hast du (mindestens) eine Karte auf der Hand, die du komplett ausführen kannst, so musst du auch eine Karte ausspielen, selbst wenn dies zu deinem Nachteil ist. Du darfst also nicht freiwillig auf das Ausspielen verzichten.

Falls du z. B. mit 3 Schritten ins Ziel kommen würdest, aber nur noch höhere Karten auf der Hand hast (und auch keine andere Figur ziehen kannst), kann es vorkommen, dass du am Ziel vorbeiziehen und eine weitere Runde drehen musst.

Kannst du keine deiner Handkarten vollständig ausführen, so scheidest du aus dieser Runde aus. Lege deine übrigen Handkarten unter den Ablagestapel. In der nächsten Runde spielst du wieder normal mit.

UNTERGETAUCHTE FIGUREM UNTERGETAUCHTE FIGUREN

Landest du am Ende einer Bewegung auf einem normalen Feld, stellst du die Figur so hin, dass die Farbe sichtbar ist.

Beendest du die Bewegung einer Figur jedoch auf einem „Loch“, so taucht dieser Spion unter. Du drehst die Figur auf den Kopf und steckst sie mit dem Hut in das Loch, so dass die Farbe nicht mehr sichtbar ist.

Eine untergetauchte Figur darf von allen Personen bewegt werden. Wichtige Ausnahme: So lange eine deiner Figuren auf deinem eigenen Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen. (BESETZTES STARTFELD, rechts)

Sobald du die Bewegung einer untergetauchten Figur auf einem normalen Feld beendest, drehst du sie wieder zurück, so dass die Farbe wieder sichtbar ist. Ziehst du nur über normale Felder hinweg und beendest deine Bewegung wieder auf einem Loch, so deckst du die Figur unterwegs nicht auf.

Schmidt Agent DOG - UNTERGETAUCHTE FIGUREM UNTERGETAUCHTE FIGUREN - 1

Schmidt Agent DOG - UNTERGETAUCHTE FIGUREM UNTERGETAUCHTE FIGUREN - 2

Schmidt Agent DOG - UNTERGETAUCHTE FIGUREM UNTERGETAUCHTE FIGUREN - 3

WELCHE FIGUREN DARF ICH BEWEGEN?

Neben den Figuren in deiner Farbe darfst du in Agent DOG auch untergetauchte Figuren ziehen.

Achtung: So lange eine deiner Figuren auf deinem eigenen Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen. (UNTERGETAUCHTE FIGUREN, oben)

Hast du mit allen Figuren deiner Farbe die Zielfelder erreicht, steigst du nicht aus dem Spiel aus, sondern hilfst deinem Teammitglied. Du bekommst also weiterhin Karten und ziehst nun die Figuren deines Teammitglieds (anstelle deiner eigenen Figuren).

Einige Sonderkarten können dir außerdem erlauben, auch fremde Figuren zu bewegen.

Beachtet aber immer, dass ihr – obwohl ihr im Team zusammenspielt – nicht über eure Karten oder Spielzüge sprechen dürft.

Schmidt Agent DOG - WELCHE FIGUREN DARF ICH BEWEGEN? - 1

ÜBERSPRINGEN UND SCHLAGEN

Du darfst beim Ziehen andere Figuren überspringen. Das übersprungene Feld zählst du dabei mit.

Wichtige Ausnahme: Eine Figur auf dem gleichfarbigen Startfeld blockiert! (BESETZTES STARTFELD, unten)

Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Beendest du die Bewegung einer Figur auf einem besetzten Feld, so musst du die bereits dort stehende Figur schlagen. Wenn du eine Figur schlägst, stellt du sie in den Startbereich ihrer Farbe zurück.

Schmidt Agent DOG - ÜBERSPRINGEN UND SCHLAGEN - 1

PASS GUT AUF, WEN DU SCHLÄGST!

Wenn du eine eigene Figur oder eine Figur deines Teammitglieds schlägst,

musst du am Ende dieses Zuges alle deine übrigen Handkarten unter den Ablagestapel legen und aus der laufenden Runde ausscheiden.

Behaltet also besonders die untergetauchten Figuren gut im Blick. Es kann durchaus passieren, dass du versehentlich eine Figur deines eigenen Teams erwischt. Du darfst deinen Zug nicht zurücknehmen, wenn du eine untergetauchte Figur schlägst und beim Aufdecken feststellst, dass du eine Figur deines Teams erwischt hast.

BESETZTES STARTFELDBESETZTES STARTFELD

Steht eine Figur auf dem eigenen Startfeld müsst ihr einige wichtige Regeln beachten:

Du darfst eine Spielfigur auf dem eigenen (gleichfarbigen) Startfeld

- nicht überspringen

- nicht schlagen.

Dies gilt auch, wenn es sich um deine eigene Figur handelt.

Du darfst also eine Figur nur durch eine normale Bewegung vom eigenen Startfeld bewegen. (Ausnahme: DEENTENTREFFPUNKT AGENTENTREFFPUNKT, unten)

Solange eine deiner Figuren auf deinem Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen.

Du darfst untergetauchte Figuren weiterhin durch Sonderfunktionen roter Karten bewegen, z. B. durch einen Tausch. (KÄTEN EIKLÄR LHE NCHKARTENERKLÄRUNGEN, Seite 4)

Schmidt Agent DOG - BESETZTES STARTFELDBESETZTES STARTFELD - 1

AGENTENTREFFPUNKTAGENTENTREFFPUNKT

Wenn du die Bewegung einer Figur auf einem der 4 Agententreffpunkte beendest, findet ein Treffen zweier Spione statt. Dazu ziehst du die Figur, die als nächstes hinter der gerade gezogenen Figur steht, auf das Feld direkt hinter dem Agententreffpunkt. Dies kann eine beträchtliche Strecke sein. Da die herangezogene Figur immer auf einem Loch landet, taucht sie auch selbst sofort unter.

Schmidt Agent DOG - AGENTENTREFFPUNKTAGENTENTREFFPUNKT - 1

Du ziehst immer die nächste folgende Figur heran. Es ist unerheblich welche Farbe diese Figur hat oder ob diese Figur gerade untergetaucht ist. Du kannst auf diese Weise sogar eine Figur heranziehen, die gerade auf ihrem eigenen Startfeld steht.

Beispiel: Ein Agent zieht auf den Treffpunkt. Die nächste Figur dahinter ist die rote Figur, die kurz vor dem eigenen Ziel steht. Die Figur wird am Ziel vorbei herangezogen und muss eine weitere Runde drehen.

Schmidt Agent DOG - AGENTENTREFFPUNKTAGENTENTREFFPUNKT - 2

Karten mit blauem Hintergrund

Schmidt Agent DOG - AGENTENTREFFPUNKTAGENTENTREFFPUNKT - 3

Wenn du eine Karte mit blauem Hintergrund ausspielst, bewegst du eine Figur um genau so viele Felder vorwärts, wie die Zahl auf der Karte angibt.

Karten mit rotem Hintergrund

Alle Karten mit einem roten Hintergrund sind Sonderkarten mit einer speziellen Funktion:

Schmidt Agent DOG - Karten mit rotem Hintergrund - 1

Dies ist eine Startkarte. Wenn du diese Karte ausspielst, musst du dich für eine von drei Möglichkeiten entscheiden:

• Ziehe 1 Figur um genau 1 Feld nach vorne oder
- ziehe 1 Figur um genau 11 Felder nach vorne oder
- setzte eine Figur aus deinem Startbereich auf das eigene Startfeld.

Schmidt Agent DOG - Karten mit rotem Hintergrund - 2

Dies ist eine Startkarte. Wenn du diese Karte ausspielst, musst du dich für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden:

  • Ziehe 1 Figur um genau 13 Felder nach vorne oder
  • setze eine Figur aus deinem Startbereich auf das eigene Startfeld.

Schmidt Agent DOG - Karten mit rotem Hintergrund - 3

NEU NEU NEU

Tausch: Wenn du diese Karte ausspielst, musst du 2 untergetauchte Spielfiguren miteinander vertauschen. Beide Figuren bleiben auch nach dem Austausch untergetaucht. Du darfst die Farben der Figuren während des Tausches nicht ansehen.

Ist nur eine oder gar keine Figur untergetaucht, kannst du diese Karte nicht spielen.

Schmidt Agent DOG - NEU NEU NEU - 1

Kopie: Mit dieser Karte kopierst du die letzte ausgespielte Karte, so als hättest du sie selbst gespielt. Du musst dabei nicht unbedingt dieselbe Funktion nutzen, wie die Person, die sie gespielt hat.

Kopierst du z. B. eine ausgespielte 1/11 Karte, so darfst du frei wählen, welche der 3 Möglichkeiten dieser Karte du ausführen möchtest.

Die Kopie gilt nicht rundenübergreifend. Du darfst diese Karte also nicht als erste Karte einer neuen Runde ausspielen.

Spielst du eine Kopie nach einer Kopie, so kopierst du ebenfalls die zuvor kopierte Karte.

Schmidt Agent DOG - NEU NEU NEU - 2

Partner: Du darfst die 4 Bewegungspunkte dieser Karte frei auf eigene, auf Figuren deines Teammitglieds und auf untergetauchte Figuren aufteilen. Du musst dabei jeden Schritt einzeln ziehen. Du darfst also andere Figuren oder den Agententreffpunkt nicht überspringen.

Du musst auch hier alle Punkte dabei vollständig aufbrauchen. Du darfst aber die Reihenfolge bzw. Aufteilung frei bestimmen. (Achtung: Keine Kommunikation!)

Falls bereits alle 4 Spielfiguren von dir oder deinem Teammitglied im Ziel sind, darfst du sogar die Figuren des anderen Teams bewegen.

SONDERREGELN FÜR 2 UND 3 PERSONEN

Zu den oben beschriebenen Regeln gibt es folgende Änderungen bzw. Ergänzungen:

  • Ihr spielt nicht im Team, sondern gegeneinander.
  • Kannst du keine deiner Handkarten vollständig ausführen, musst du 1 deiner Handkarten abwerfen und ziehst dafür 1 neue Karte nach. Wenn du dann noch immer keine Karte spielen kannst, musst du 1 Handkarte ungenutzt abwerfen, ohne eine Figur zu bewegen. Du scheidest also nicht aus der laufenden Runde aus.
  • Du darfst die 4 Bewegungspunkte der Partner-Karte immer auch auf Figuren anderer Farben aufteilen.
  • Kartentausch: Zu Beginn der Runde gibt jede Person verdeckt eine Karte ihrer Wahl an die Person zu ihrer linken.
  • Du gewinnst, sobald du deine 4 Figuren im Ziel hast.

Schmidt Agent DOG - SONDERREGELN FÜR 2 UND 3 PERSONEN - 1

Schmidt Agent DOG - SONDERREGELN FÜR 2 UND 3 PERSONEN - 2

MATÉRIEL ET MISE EN PLACE DU JEU

SAUTER ET PRENORE SAUTER ET PRENDRE

Autor / Author / Auteur / Autore: Johannes Schmidauer-König

Illustration / Illustration / Illustration / Illustrazione: Dennis Lohausen

Grafik / Graphics / Graphisme / Grafica: Daniel Müller

Redaktion / Editor / Rédaction / Redazione: Georg Wild

Übersetzung / Translation / Traduction / Traduzione: Schmieder Übersetzungen

Schmidt Spiele GmbH

Lahnstraße 21

D-12055 Berlin

www.schmidtspiele.de

www.schmidtspiele-shop.de

Schmidt Agent DOG - SAUTER ET PRENORE SAUTER ET PRENDRE - 1

Schmidt Agent DOG - SAUTER ET PRENORE SAUTER ET PRENDRE - 2

text_image Schmidt

Schmidt Agent DOG - SAUTER ET PRENORE SAUTER ET PRENDRE - 3

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Produktinformationen

Marke : Schmidt

Modell : Agent DOG

Kategorie : Brettspiel