Agent DOG - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Agent DOG Schmidt
• 1 tabellone
• 110 carte da gioco
- 16 segnalini neri contrassegnati con un colore (4 segnalini per ognuno dei 4 colori disponibili)

Se avete già giocato a un gioco della serie DOG, conoscete gran parte delle regole. Tutte le regole nuove o diverse sono accompagnate dall'indicazione "NOVITÀ" al margine della pagina.
Vediamo innanzitutto come funziona il gioco con 4 giocatori. Le differenze con il gioco a 2 o 3 persone sono riportate alla fine del manuale di istruzioni.

Posizionate il tabellone sulla scatola come mostrato nell'immagine.

Scegliete ognuno un colore e prendete i 4 segnalini di tale colore.
Collocate 3 segnalini nell'area di partenza del colore scelto. Il 4º segnalino va posto sulla casella di parenza del colore corrispondente.
Sistemate i segnalini così da vederne il colore.
Ogni colore forma una squadra con il colore dirimpetto, dunque il rosso con il verde e il blu con il giallo.

Chi di voi è più bravo a mantenere i segreti, mescola tutte le carte da co e le posiziona davanti a sé in un mazzo coperto.
SCOPO DEL GIOCO
Giocate a squadre di 2 persone. Muovete i segnalini sul tabellone giocando le carte. Il vostro obiettivo comune è portare alla meta tutti i segnalini della vostra squadra. Vince la partita la squadra che porta per prima alla meta tutti e 8 i segnalini. Non potete vincere individualmente, dunque, ma sempre e solo come squadra.
Durante il gioco, però, non potete parlare né delle carte che avete in mano né delle mosse che intendete compiere.

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AGENT DOG CapovoltoCapovolto e scambiato
Un gioco a squadre in cui devi sempre tenere sott'occhio tutto e tutti, di Johannes Schmidauer-König, per 2–4 persone dagli 8 anni in su.

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AGENT DOG AGENT DOG 3 3 3SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1. Distribuzione e scambio delle carte
NOVITA
All'inizio di ogni round, la persona con il mazzo coperto distribuisce 5 carte a ogni giocatore. (Contrariamente a quanto avviene nel gioco originale, a ogni nuovo round distribuite 5 carte.) Prendete in mano le carte e guardatele.
Ora, ognuno di vol scambia 1 carta con il suo compagno di squadra passandola coperta sul tavolo.
Scegliete 1 carta tra quelle che avete in mano e passatela coperta al vostro compagno di squadra.
Potete guardare la carta che vi è stata passata solo dopo aver passato la vostra.
A scambio avvenuto, prendete in mano la carta.
Dovete sfruttare questo scambio per aiutarvi l'un l'altro con il vostro compagno di squadra. Ad esempio, se il vostro compagno di squadra non ha nessun segnalino in pista, potete aiutarlo passandogli una carta partenza. (v. anche: METTERE IN GIOCO NUOVI SEGNAIINI, di fianco)
2. Muovere i segnalini
Chi ha il mazzo davanti a sé, pesca per primo.
Quando tocca a te, devi usare una delle carte che hai in mano.
Posa questa carta scoperta sul mazzo di scarto al centro del tabellone e muovi un segnalino. Così facendo, provate tutti a portare il più velocemente possibile i vostri segnalini sulle caselle di arrivo del vostro colore.(ABELLE DI RABASTICASE pagina qui di fianco)
Importante: puoi giocare solo carte che puoi eseguire per intero. Se quando arriva il tuo turno non puoi utilizzare nessuna carta, sei obbligato a passare. (OBBLIGO DI MUOVERE, pagina successiva)
Nella maggior parte dei casi, farai avanzare uno dei tuoi segnalini il numero di caselle indicato dalla carta.

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3 3 3 £ £Se usi una carta da 3, devi muovere in avanti il tuo segnalino esattamente di 3 caselle.
NOVITÀ NOVITÀ
Puoi muovere segnalini del tuo colore oppure quelli capovolti. (SEGNALINI CAPOVOLTI, pagina successiva) In determinate situazioni, puoi muovere i segnalini del tuo compagno di squadra o anche quelli dei tuoi rivali. (QUALI SEGNALINI POSSO MUOVERE?, pagina successiva)

Segnalino col Segnalino capo-
colore visibile volto

Nel caso delle carte blu, devi muovere il segnalino in avanti in senso orario di tante caselle quante ne indica la carta. Le carte rosse hanno sempre anche una funzione speciale e permettono di compiere azioni particolari. Queste carte e le lon rispettive funzioni sono descritte nella sezione. PERIZIONE DE LE CARTECARTE (pag. 16).
Quando muovi un segnalino, fai attenzione anche alle regole illustrate nella sezione SORPASSARE E BATTERE (pag. 5).
Cominci il gioco con 1 segnalino in pista. Per mettere in gioco 1 altro dei segnalini pronti nell'area di partenza hai bisogno di una carta partenza.METTERE IN GIOCO NUOVI SEGNALINI, di fianco)
Così finisce il tuo turno. Non peschi una nuova carta.
A questo punto, tocca alla persona dopo di te in senso orario.
3. Fine di un round e del gioco
Continue a turno fino a quando ognuno di voi ha utilizzato o scartato tutte le carte che ha in mano (OBBLIGO DI MUOVERE, pagina successiva).
A questo punto finisce il round.
Alla fine del round, passi il mazzo di carte alla persona che ti segue in senso orario e comincia un nuovo round. Distribuite 5 carte, scambiate 1 carta con il compagno di squadra e muovete i segnalini.
Se finiscono le carte del mazzo da gioco, prendete il mazzo di scarto, mescolate bene le carte e create un nuovo mazzo di carte coperte.

Continue a giocare in questo modo finché una delle due squadre non porta alla meta tutti e 8 i segnalini. (CASELLE DI ARRIVO CASELLE DI ARRIVO, sotto)
La squadra che ci riesce vince la partita.

METTERE IN GIOCO NUOVI SEGNALINI
Per spostare un segnalino dall'area di partenza alla pista – e dunque metterlo in gioco – hai bisogno di una carta con il simbolo della partenza.


Se usi una di queste carte, puoi o
muovere 1 dei tuoi segnalini facendolo avanzare sulla pista il numero di caselle indicato sulla carta
。
spostare 1 segnalino dall'area di partenza alla casella di partenza.
Se usi una carta partenza per collocare un nuovo segnalino sulla casella di partenza, non puoi usare il numero che figura sulla carta.

CASELLE DI ARRIVO CASELLE DI ARRIVO
La squadra che porta per prima tutti i suoi segnalini sulle caselle di arrivo del colore corrispondente vince la partita.
Ecco le regole da rispettare.
- Puoi collocare su una casella di arrivo solo un segnalino del colore corrispondente.
- Per arrivare alle caselle di arrivo devi passare per la casella di partenza. Per compiere questo movimento, però, il tuo segnalino non deve trovarsi sulla casella di partenza.

Non puoi battere né sorpassare i segnalini che si trovano sulle caselle di arrivo.
Di norma, dunque, il gioco si svolge così: metti in gioco un segnalino, lo posizioni sulla casella di partenza, gli fai fare il giro dell'intera pista e lo porti su una casella di arrivo. A ogni modo, puoi accorciare notevolmente il percorso usando con astuzia le carte rosse.
D'altro canto, dopo aver mosso un segnalino dovresti evitare di finire sulla sua casella di partenza, perché se lo fai dovrai far fare al segnalino un altro giro di pista completo.
Fai anche attenzione a riempire la tua area di arrivo a partire dall'ultima casella in fondo, perché nell'area di arrivo è vietato sorpassare i segnalini.

OBBLIGO DI MUOVEREOBBLIGO DI MUOVERE
Quando tocca a te, devi usare una delle carte che hai in mano.
Tuttavia, puoi usare solo carte che puoi eseguire per intero. Non puoi quindi lasciare uno o più punti inutilizzati.
Se in mano hai (almeno) una carta che puoi eseguire per intero, devi usarla, anche se ciò va a tuo svantaggio. Non puoi scegliere di passare volontariamente il turno.
Mettiamo, ad esempio, che sei a 3 caselle dalla meta, ma in mano hai solo carte di valore più alto (e non puoi muovere altri segnalini); in questo caso ti troverai a oltrepassare la meta e a dover fare un altro giro di pista completo.
Se ti trovi a non poter eseguire per intero nessuna delle carte che hai in mano, devi passare il turno. Metti le carte che hai in mano sotto il mazzo di scarto. Tornerai a giocare normalmente il prossimo round.
SEGNALINI CAPOVOLTI
Se alla fine di un movimento il tuo segnalino si trova su una casella normale, va posto a testa in su, con il colore visibile.
Se, invece, alla fine del movimento il tuo segnalino si trova su un "buco", si trasforma in una spia in incognito: devi capovolgerlo e infilarne la parte superiore nel foro, così da nasconderne il colore.
Un segnalino capovolto può essere mosso da qualunque giocatore. Eccezione importante: se anche solo uno dei tuoi segnalini si trova ancora sulla propria casella di partenza, non puoi muovere nessun segnalino capovolto. (CASELLA DI PARTENZA OCCUPATA, di fianco)
Nel momento in cui alla fine di un movimento il segnalino capovolto si trova su una casella normale, va nuovamente girato, in modo che il colore torni a essere visibile. Se durante il movimento il segnalino passa solo sopra a caselle normali per poi finire su un'altra casella col buco, durante lo spostamento non va girato.



QUALI SEGNALINI POSSO MUOVERE?
In SpyDOG, oltre ai segnalini del tuo colore, puoi muovere anche i segnalini capovolti Attenzione: se anche solo uno dei tuoi segnalini si trova ancora sulla propria casella di partenza, non puoi muovere nessun segnalino capovolto. (SEGNALINI CAPOVOLTI, in alto)
Quando tutti i segnalini del tuo colore raggiungono la meta, non abbandoni il gloco, bensì aiuti il tuo compagno di squadra. Quindi continui a ricevere carte e a muovere segnalini, solo che ora sono quelli del tuo compagno di squadra (anziché i tuoi).
Ci sono, inoltre, carte speciali che ti permettono di muovere i segnalini di altri giocatori.
A ogni modo, tieni presente che nonostante tu e il tuo compagno formiate una squadra, non vi è permesso di parlare delle carte né delle mosse.

Nel muovere i tuoi segnalini, puoi sorpassare quelli degli altri giocatori. La casella in cui si trova il segnalino sorpassato va contata come una casella qualsiasi.
Eccezione importante: un segnalino sulla casella di partenza dello stesso colore blocca il passaggio! (CASELLA DI PARTENZA OCCUPATA, in basso)
Su ogni casella può stare sempre e solo un segnalino. Se il movimento del tuo segnalino termina su una casella occupata, devi battere il segnalino che si trova su tale casella.
Quando batti un segnalino, lo metti nell'area di partenza del suo colore.

NOVITÀ NOVITÀ NOVITÀ
FAI MOLTA ATTENZIONE A CHI BATTI!
Quando batti un tuo segnalino o un segnalino del tuo compagno di squadra, alla fine del turno devi mettere tutte le carte che ti sono rimaste sotto il mazzo di scarto e abbandonare il round.
Quindi, tieni sott'occhio con attenzione i segnalini capovolti, perché rischi di battere senza volere un segnalino del tuo compagno di squadra. Se durante il tuo turno batti un segnalino capovolto e quando lo giri scopri che si tratta di un segnalino della tua squadra, non puoi annullare la giocata.
CASELLA DI PARTENZA OCCUPATA CASELLA DI PARTENZA OCCUPATA
Quando un segnalino si trova sulla propria casella di partenza, dovete ricordare alcune importanti regole.
Un segnalino che si trova sulla propria casella di partenza (cioè del suo stesso colore) non può essere
- sorpassato
• battuto.

Ciò vale anche nel caso in cui il segnalino sia tuo.
Dunque, l'unico modo per spostare un segnalino dalla propria casella di partenza è attraverso un normale movimento. (Eccezione LUOGO DI INCONTRO TRA 007, sotto)
Se anche solo uno dei tuoi segnalini si trova ancora sulla propria casella di partenza, non puoi muovere nessun segnalino capovolto.
Invece, puoi muovere i segnalini capovolti attraverso funzioni speciali delle carte rosse, ad esempio con uno scambio. (v. anche SPIEGAZIONE DELLE CARTE, a pag. 16)
LUOGO DI INCONTRO TRA 007
Quando il movimento di un segnalino termina su uno del 4 luoghi di incontro tra 007, si ha, effettivamente, la riunione di due agenti segreti. Così, tu che per primo hai raggiunto il luogo di incontro "convochi" il segnalino che sta alle tue spalle e lo porti sulla casella dietro alla tua. Ci può comportare uno spostamento non indifferente. Poiché il segnalino che viene convocato finisce sempre su una casella con il buco, viene subito capovolto.

Si tratta sempre del primo segnalino alle tue spalle, poco importa il suo colore o che sia capovolto. Può addirittura trattarsi di un segnalino che si trova sulla sua casella di partenza.
Esempio: un agente segreto finisce su un luogo di incontro tra 007. Il segnalino alle sue spalle è un segnalino rosso che sta per raggiungere la meta. Purtroppo per lui, viene convocato oltre la meta e deve rifare tutto il giro.

Carte con il fondo blu

Quando usi una carta con il fondo blu, muovi un segnalino in avanti per un numero di caselle corrispondente esattamente al numero indicato sulla carta.
Carte con il fondo rosso e le loro funzioni speciali
Tutte le carte con il fondo rosso sono carte speciali con una particolare funzione.

Questa è una carta partenza. Quando usi questa carta, devi scegliere tra una delle seguenti opzioni:
- muovi 1 segnalino esattamente di 1 casella in avanti, oppure
- muovi 1 segnalino esattamente di 11 caselle in avanti, oppure
- sposta un segnalino dall'area di partenza sulla casella di partenza.

Questa è una carta partenza. Quando usi questa carta, devi scegliere tra una delle seguenti opzioni:
- muovi 1 segnalino esattamente di 13 caselle in avanti, oppure
- sposta un segnalino dall'area di partenza sulla casella di partenza.

NOVITA NOVITA
Scambio: quando usi questa carta, devi scambiare tra loro 2 segnalini capovolti. Entrambi i segnalini restano capovolti anche dopo lo scambio. Non puoi guardare il colore dei due segnalini mentre effettui lo scambio.
Quando in gioco c'è solo un segnalino capovolto, o addirittura non ce n'è nessuno, non è possibile usare questa carta.

Copia: con questa carta, copi l'ultima carta utilizzata, come se l'avessi usata tu. Non devi necessariamente usare la stessa funzione utilizzata da chi ha usato la carta.
Per esempio, mettiamo che copi una carta 1/11. Ebbene, puoi scegliere liberamente quale delle 3 opzioni usare tra quelle permesse da questa carta.
La carta copia è valida solo nell'ambito dello stesso round. Non puoi usarla come prima carta di un nuovo round.
Se usi una carta copia dopo un'altra carta copia, copi anche la carta precedentemente copiata.

Partner: puoi distribuire liberamente i 4 punti di questa carta per muovere un segnalino tuo, del tuo compagno di squadra o capovolto.
Anche in questo caso, devi usare tutti i punti a disposizione. Puoi, però, stabilirne liberamente l'ordine e la distribuzione. (Attenzione: niente comunicazione!)
Se tu o il tuo compagno di squadra avete già portato alla meta tutti e 4 i segnalini, puoi muovere i segnalini delle altre squadre.
REGOLE SPECIALI PER 2 E 3 GIOCATORI
Alle regole esposte sino a qui vanno applicate le seguenti modifiche o integrazioni.
• Non giocate a squadre, ma individualmente.
- Se non puoi eseguire per intero nessuna delle carte che hai in mano, devi scartare 1 delle tue carte e pescarne un'altra. Se fatto ciò continui a non poter usare nessuna carta, devi scartare 1 carta senza usarla e senza muovere i tuoi segnalini. Dunque non abbandoni il round in corso.
- Puoi distribuire i 4 punti della carta partner anche sui segnalini di altri colori.
- Scambio delle carte: all'inizio del round ogni persona passa una carta di sua scelta coperta al giocatore alla sua sinistra.
• Vinci non appena porti i tuoi 4 segnalini alla meta.