Biss 20 - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Biss 20 Schmidt
Biss20_Karten_VS_final_3.indd 60Biss20_Karten_VS_final_3.indd 60 05.08.20 15:1805.08.20 15:18 Biss20_Karten_VS_final_3.indd 43Biss20_Karten_VS_final_3.indd 43 05.08.20 15:1705.08.20 15:17 Biss20_Karten_RS_final_4.indd 20Biss20_Karten_RS_final_4.indd 20 04.08.20 14:2604.08.20 14:26 Biss20_Karten_RS_final_4.indd 13Biss20_Karten_RS_final_4.indd 13 04.08.20 14:2604.08.20 14:26 Biss20_Karten_RS_final_4.indd 6Biss20_Karten_RS_final_4.indd 6 04.08.20 14:2604.08.20 14:26 Biss20_Karten_VS_final_3.indd 25Biss20_Karten_VS_final_3.indd 25 05.08.20 15:1605.08.20 15:16 Idea del gioco Contate sempre insieme in ordine crescente da 1 fino a 20. Procedendo in senso orario, ogni giocatore deve dire un numero. Dopo ogni giro di conta, assegnate un nuovo numero ad un compito. Sulle carte compito, Frederico “il pipistrello” vi indica come dovete pronunciare il numero o quale posa assumere o quale gesto o rumore eseguire. 20 pietre preziose 40 carte compito 20 carte numero Preparazione del gioco Mescolate le carte numero e mettetele in un mazzo coperto al centro del tavolo. In base al numero dei giocatori, preparate anche il numero corretto di pietre preziose: 2 a 3 giocatori: 13 pietre preziose 4 a 6 giocatori: 16 pietre preziose 7+ giocatori: 20 pietre preziose Infine, si mischiano le carte compito in modo coperto. Secondo il grado di difficoltà che sceglierete, componete il mazzo dei compiti con carte di diverso tipo e mettetelo accanto al mazzo delle carte numero: Livello 1: 6 carte compito Livello 2: 10 carte compito Livello 3: 14 carte compito Livello 4: 18 carte compito Per la prima partita, raccomandiamo di iniziare dal livello 1. Potrete passare poi direttamente a livelli più difficili. La conta Inizia il giro il giocatore più giovane dicendo „uno“ e si prosegue poi in senso orario con „due“, „tre“ ecc. Il giro di conta termina quando arrivate senza errori fino a “venti” o si interrompe quando un giocatore fa uno sbaglio.26
Il primo compito Pescate 2 carte dal mazzo delle carte numero e guardatele. I due numeri indicati devono essere scambiati durante il conteggio. Con le due carte formate poi un mazzo di numeri scoperto. Un nuovo compito Se avete contato fino a 20 senza errori, per il giro di conta seguente dovrete introdurre un compito in più. Per fare questo, scoprirete una nuova carta numero e una nuova carta compito. Mettete la carta numero scoperta sul mazzo numeri e la carta compito sul mazzo compiti. Invece di chiamare i numeri, dovete eseguire immediatamente il compito indicato sulla carta. Spiegate brevemente in cosa consiste il nuovo compito in modo che sia chiaro a tutti i giocatori. Attenzione: Potrete vedere solo la combinazione più recente di numeri e compiti. Le carte numero e le carte compito precedenti vengono ricoperte, ma continuano a valere. Al termine di un giro di conta potete controllare le combinazioni di numeri e compiti che non ricordate bene. Esempio: avete pescato il "3" e il "16". Contate quindi: 1 – 2 – 16 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – 15 – 3 – 17 – 18 – 19 – 20. Biss20_Karten_RS_final_4.indd 3Biss20_Karten_RS_final_4.indd 3 04.08.20 14:2604.08.20 14:26 Biss20_Karten_RS_final_4.indd 16Biss20_Karten_RS_final_4.indd 16 04.08.20 14:2604.08.20 14:26 Esempio: Scoprite il numero „7“ e il compito „Salutare con la mano“. Il primo compito (scambiare 2 numeri: 3; 16) è ancora valido. Quindi contate: 1 – 2 – 16 – 4 – 5 – 6 – Salutare con la mano – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – 15 – 3 – 17 – 18 – 19 – 20. Importante: Il giocatore che ha detto per ultimo „venti“ o ha eseguito il compito, inizia un nuovo giro di conta ripartendo da „uno“. Un errore Ogni volta che dimentichi di sostituire un numero, o lo dici sbagliato o lo sostituisci in modo sbagliato, oppure se impieghi più di 3 secondi a rispondere, fai un errore e devi rimettere una pietra preziosa nella custodia comune all’interno della scatola. Il giro di conta in corso termina immediatamente e dovete ripartire da „uno“. Importante: Il giocatore che ha commesso l’errore inizia il nuovo giro con „uno” oppure il suo compito. Dopo un errore non si introduce un nuovo compito. Biss20_Karten_RS_final_4.indd 7Biss20_Karten_RS_final_4.indd 7 04.08.20 14:2604.08.20 14:26 Biss20_Karten_VS_final_3.indd 34Biss20_Karten_VS_final_3.indd 34 05.08.20 15:1705.08.20 15:1728
Fine del gioco Il gioco può terminare in due modi:
1. Tutte le carte compito sono state assegnate.
Molto bene! Volete continuare subito? Allora mettete 4 carte compito coperte su un mazzo e continuate a giocare. Oppure leggete di seguito come fatto fin qui: Livello 1: Ottimo inizio! Siete pronti per il livello 2. Livello 2: Magnifico! Più della metà dei numeri sono già assegnati con i compiti. Avanti così! Livello 3: Siete già molto bravi! Ancora altri 4 compiti e avrete assegnate tutti i numeri a dei compiti. Livello 4: Wow, congratulazioni! Siete riusciti ad assegnare tutte le carte numero a dei compiti. Non si può fare di meglio! Per la prossima volta, cercate di far avanzare più pietre preziose.
2. Sono state messe in custodia tutte le pietre preziose.
Il gioco termina appena avrete riposto nella scatola l’ultima pietra preziosa. Peccato, la prossima volta riuscirete di sicuro ad assegnare tutte le carte compito a dei numeri. Variante del gioco: Ognuno per sé (consigliamo questa variante per 2 a 6 giocatori) Distribuite equamente le pietre preziose fra tutti i giocatori. Se ne avanzano, riponetele nella scatola. Iniziate il gioco come al solito, ma ora è importante chi compie l’errore. Questo giocatore deve restituire una delle sue pietre preziose. Il gioco termina quando un giocatore non possiede più pietre preziose. Vince il giocatore, o i giocatori, che restano in possesso del maggior numero di pietre preziose. I compiti Le carte compito sono contrassegnate da un numero in basso a destra per poterle riconoscere nella panoramica. E inoltre: se Frederico “il pipistrello” indica un determinato numero, è sempre un esempio. Dovrete quindi utilizzare il numero assegnato invece del numero dell‘esempio. Frederico “il pipistrello” sta sempre per il giocatore di turno. Se è illustrato insieme Franco „lo scarafaggio“ si tratta di un altro giocatore:
1. Indica il numero con le dita.
Esempio: per il „12“ prima mostri 10 dita e poi 2.
2. Invece di dire il numero, indicalo con il dito sul tavolo.
7. Forma una proboscide con il braccio.
10. Batti un colpo sul tavolo.
11. Tappati le orecchie.
12. Chiudi gli occhi.
16. Sfregati il mento.
24. Batti le mani una volta.
25. Cambio direzione: Si dice
il numero normalmente. Quindi cambiate direzione continuando a giocare in senso anti-orario. Si prosegue finché si ritorna sullo stesso numero. Ritornate poi al senso orario.
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