IAN 338489 - Gra elektroniczna CRIVIT - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia IAN 338489 CRIVIT w formacie PDF.
| Rodzaj produktu | Elektroniczna gra w rzutki |
| Marka | Crivit |
| Model | DL-9481 / DL-9482 (IAN 338489) |
| Wymiary (dł. x wys. x gł.) | Ok. 420 x 517 x 26 mm |
| Zasilanie | Zasilacz sieciowy 9 V = 500 mA |
| Liczba gier | 27 różnych gier (301, Cricket itp.) |
| Liczba graczy | 1 do 16 graczy lub drużyn (2-2 do 8-8) |
| Wyświetlacz | 4 wyświetlacze LED |
| Zawartość opakowania | 1 elektron. tarcza, 12 trzonków, 12 lufek, 12 lotek, 112 miękkich grotów, 1 zasilacz, 4 śruby i kołki, 1 linia ograniczająca, 1 szablon, 1 instrukcja |
| Rodzaj rzutek | Wyłącznie rzutki z miękkim grotem (soft-tip) |
| Zastosowanie | Użytek prywatny w pomieszczeniach |
| Zalecana odległość gry | 2,37 m (linia ograniczająca) |
| Wysokość Bull's Eye | 1,73 m od podłogi |
| Funkcje specjalne | Cyber match (wirtualny przeciwnik), Game Guard (blokada przycisków), Handicap, Dart Out (zalecenie rzutu), automatyczne wyłączanie po 10 min bezczynności |
| Konserwacja i czyszczenie | Odłączyć przed czyszczeniem; użyć wilgotnej ściereczki z odrobiną płynu do naczyń, następnie wytrzeć suchą ściereczką |
| Bezpieczeństwo | Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 14 lat (małe części, precyzja rzutu). Nie celować w ludzi ani zwierzęta. Używać wyłącznie dołączonego zasilacza. |
| Gwarancja | 3 lata od daty zakupu (z wyłączeniem części zużywających się, takich jak groty) |
| Producent | Delta-Sport Handelskontor GmbH |
Często zadawane pytania - IAN 338489 CRIVIT
Pytania użytkowników dotyczące IAN 338489 CRIVIT
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra elektroniczna w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję IAN 338489 - CRIVIT i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. IAN 338489 marki CRIVIT.
INSTRUKCJA OBSŁUGI IAN 338489 CRIVIT
Instrukcja gry i obsługi
SK
ELEKTRONICKY TERČ
Przed przeczytaniem należy rozbożyć bok z ilustranjami a)naskągnie zapoznać się zu wazystkimi
funkcjuni urządzenie
Fied čenim s nejolíve vyklopre stránku s obrázky o seznamte se se všemi funkcemí prístroje.
(2)
bezpieczeństwa zasilacza ...... 67 - 68
Instrukcja montażu 68
Montaż tarczy do gry w rzutki 68
Montaż rzutek 68
Montaż nóżek 68
Nazwa i funkcja części 68
Obstuga tarczy do gry
w rzutki 68 - 70
Włączanie i wyłączanie 68 - 69
Przyciski funkcyjne 69 - 70
Ustawienia i przebieg gry ...... 70
Wybór gier i lista opcji gry 71
Gry 72-77
Rozwiązywanie problemów ..... 77
Przechowywanie, czyszczenie ... 77 - 78
Uwagi odnośnie recyklingu 78
Wskazówki dotyczące gwarancji
i obstugi serwisowej 78 - 79
CZ
Obsah balení 80
Technické údaje 80
Decydując się na ten produkt, otrzymują Państwo towar wysokiej jakości. Należy zapoznać się z produktem przed jego pierwszym użyciem.

Należy uważnie przeczytać następującą instrukcja gry i obsługi.
Produkt ten należy użytkować wyłącznie w opisany sposób oraz zgodnie ze wskazanym przeznaczeniem. Niniejszą Instrukcja gry i obsługi należy przechowywać w bezpiecznym miejscu. Przekazując produkt innej osobie, należy upewnić się, że otrzyma ona także całą dokumentację dotyczącą produktu.
Zakres dostawy
1 x elektroniczna gra w darta (z dwoma nóżkami)
12 x trzonek (po 3 w kolorze niebieskim, zielonym, czerwonym i czarnym)
12 x uchwyt
12 x lotka (po 3 w kolorze niebieskim/białym, zielonym/białym, czerwonym/białym i czarnym/białym)
112 x soft tip (końcówki)
1 x zasilacz
4 x wkręt i kołek
1 x linia rzutów
1 x szablon wiercenia
1 x instrukcja gry i obstugi
Dane techniczne
Elektroniczna tarcza do gry w rzutki
Model: DL-9481, DL-9482
Wymiary: ok. 420 x 517 x 26 mm
(szer. x wys. x gł.)
Zasilanie: 9 V = 500 mA 4,5 W
Zasilacz
Model: UE: GQ06-090050-ZG
Model: Wielka Brytania:
GQ06-090050-AB
Wejście:
100-240 V\~ 50/60 Hz 0,3 A Max
Wyjście: 9 V === 500 mA
□ = Klasa ochrony II
--- Symbol napięcia stałego
\~ Symbol napięcia przemiennego
Bieguny wtyku rurkowego
Data produkcji (miesiąc/rok): 08/2021
Użytkowanie zgodne z przeznaczeniem
Ten produkt jest sprzętem sportowym i nie nadaje się dla dzieci poniżej 14 lat! Produkt zawiera drobne elementy, które mogą zostać potknięte przez dzieci, a jako urządzenie sportowe wymaga dokładności, koncentracji i wysokiego poziomu umiejętności motorycznych.
Produkt ten jest przeznaczony tylko do prywatnego użytku w pomieszczeniach, a nie do użytku komercyjnego lub na zewnątrz.
Ten produkt jest przeznaczony tylko do używania rzutek z miękką końcówką (soft tip).
Używanie rzutek ze stalową końcówką powoduje nieodwracalne uszkodzenia.
Usuń folię ochronną z tarczy.

Wskazówki bezpieczeństwa
Niebezpieczeństwo odniesienia obrażeń!
- Ten produkt nie jest przeznaczony do użytku przez osoby (w tym dzieci) z ograniczoną sprawnością fizyczną, sensoryczną lub umystową bądź nieposiadające doświadczenia i/lub wiedzy, chyba że są nadzorowane przez osobę odpowiedzialną za ich bezpieczeństwo lub otrzymały instrukcje dotyczące użytkowania produktu.
- Należy nadzorować dzieci, aby upewnić się, że nie bawią się produktem.
- Nie rzucaj rzutkami w ludzi lub zwierzęta.
- Upewnij się, że produkt podczas użytkowania znajduje się w miejscu niedostępnym dla ludzi.
- Nie mocować na drzwiach!
- W żadnym wypadku nie wolno używać metalowych końcówek!
Zapobieganie szkodom materialnym!
-
Używaj tylko odpowiednich koń- cówek zamiennych, aby zapobiec odskakiwaniu rzutek z tarczy.
Nie zaleca się długich końcówek do elektronicznej tarczy na rzutki. Szybko się wyginają lub łatwo odrywają (usuwanie uszkodzonych końcówek z tarczy – Rozwiązywanie problemów). -
Nie wystawiaj produktu na działanie ekstremalnych warunków pogodowych lub temperatur.
- Chron artykuł przed wilgocią. Elektronika może zostać uszkodzona.

Wskazówki
bezpieczeństwa zasilacza
UWAGA!
Ważne uwagi dotyczące korzystania z zasilacza sieciowego!
Uwaga: urządzenie nagrzewa się podczas normalnej pracy.
- Używaj zasilacza tylko z tarczą DL-9481, DL-9482.
- Należy używać wyłącznie zasilacza załączonego w zestawie!
- W przypadku uszkodzenia należy używać wyłącznie oryginalnych części zamiennych!
- Przed odłączeniem zasilacza od tarczy należy najpierw odłączyć zasilacz z sieci.
- Zasilacz sieciowy jest przeznaczony wyłącznie do użytku w po-mieszczeniach. Trzymaj zasilacz z dala od wilgoci.
- Przestań używać zasilacza sieciowego, jeśli obudowa lub przewód doprowadzający do produktu są uszkodzone.
- Odłącz produkt od sieci, jeśli nie zamie-rzasz go używać przez dłuższy czas.
- Przewód wyjściowy nie może być zwarty.
- Zewnętrzny przewód przyłączeniowy tego transformatora nie może być wymieniany; jeśli przewód jest uszkodzony, należy zutylizować transformator.
Instrukcja montażu
Montaż tarczy do gry w rzutki (rys. B i C)
- Wybierz odpowiednią lokalizację z ok. 3 m wolnej przestrzeni.
- „Linia rzutu” znajduje się 2,37 m od tarczy. Przymocuj tarczę do ściany w taki sposób, aby środek tarczy znajdo-wał się na wysokości 1,73 m nad podłogą.
- Za pomocą otówka zaznacz odpowiednie otwory, korzystając z dołączonego szablonu do wiercenia. Oznaczenia „+” pokazują miejsca wyposażenia do zawieszenia tarczy. Oznaczenia symbolami „O” pokazują otwory tarczy do trwałego mocowania na ścianie.
- Zamocuj tarczę za pomocą wyposażenia do zawieszania (13) (3 wkręty) albo poprzez stały montaż na ścianie (12) (4 wkręty). Krzyżyk w środku szablonu wyznacza środek tarczy. Następnie zamontuj tarczę za pomocą załączonych wkrętów i kołków.
Montaż rzutek (rys. D)
Przykręć końcówkę i trzonek do uchwytu, jak pokazano na rysunku, i włóż złożoną lotkę do poprzecznych szczelin.
Wskazówka: Zwróć uwagę, aby grot po spłaszczonej stronie lotki był odpowiednio mocno dokręcony.
Montaż nóżek (rys. E)
Tarczę do gry w rzutki można również postawić na odpowiednim podłożu, używając do tego dwóch nóżek (14). Obie nóżki (14) umieszczone są z tytu tarczy do gry w rzutki. Należy pamiętać, że ustawienie tarczy do gry w rzutki na nóżkach może mieć negatywny wpływ na grę. Po postawieniu tarcza do gry w rzutki stoi pochylona i nie ma możliwości jej optymalnego ustawienia.
- Wyjmij nóżki (14) z uchwytu umieszczonego z tytu tarczy do gry w rzutki.
- Przymocuj nóżki (14) od spodu tarczy do gry w rzutki w sposób przedstawiony na rys. E.
Nazwa i funkcja części (rys. A i C)
1 Pojedyncza/single: Liczba punktów zgodnie ze wskazaniem
2 Podwójna/double: Liczba punktów x 2
3 Potrójna/triple: Liczba punktów x 3
4 Bull: Krąg zewnętrzny liczy 25 punktów; pole Bull's Eye liczy 50 punktów
5 Krąg początkowy: Obrzeża, bez punktu
6 Głośnik
7 Gniazdo przyłączeniowe do zasilacza sieciowego
8 4 wyświetlacze LED
9 Przyciski funkcyjne
10 Lista gier
11 Uchwyt na rzutki
12 Odwierty
13 Wyposażenie do zawieszania (z tytu)
Obsługa tarczy do gry w rzutki
Włączanie i wyłączanie
Produkt jest wyposażony w automatyczne wyłączanie. Aby włączyć urządzenie, podłącz zasilacz do tarczy i gniazda zasilania. Jeśli produkt nie jest używany przez więcej niż 10 minut, wyświetlacze i systemy automatycznie wyłączają się (tryb czuwania). Dopóki zasilacz sieciowy pozostaje podłączony, produkt „pamięta” ostatnio zapisaną grę. Po naciśnięciu dowolnego przycisku funkcyjnego produkt włącza się ponownie.
W celu całkowitego wyłączenia produktu odłączyć wtyczkę zasilania.
Przyciski funkcyjne (rys. A)
POWER
Naciśnij przycisk POWER, aby uruchamiać i zatrzymywać działanie produktu.
GAME
Naciśnij przycisk GAME, aby wybrać grę. Ekran wyników pokazuje numer gry w lewym górnym rogu, nazwę gry w prawym górnym rogu, opcje gry w lewym dolnym rogu i liczbę graczy w prawym dolnym rogu.
Wskazówka: naciśnij raz GAME w trakcie gry, aby przerwać grę i zacząć od nowa.
SELECT
Naciśnij przycisk SELECT, aby wybierać opcje dla wszystkich graczy w grze.
Wskazówka: skróty dla opcji są wyświetlane w lewym dolnym rogu wyświetlacza.
PLAYER
Naciśnij przycisk PLAYER, aby wybrać liczbę graczy przed rozpoczęciem gry. Możesz grać od 1 do 16 graczy lub w drużynach (2-2 do 8-8).
Podczas gry, naciśnięcie przycisku PLAYER wyświetła wynik pierwszych czterech graczy.
Przytrzymaj przycisk PLAYER, aby zobaczyć wynik innych graczy.
Wskazówka: liczba graczy na wy- świetlaczach LED jest wskazywana przez odpowiednie lampki.
DOUBLE/MISS
Naciśnij przycisk DOUBLE/MISS, aby ustawić funkcję Double In lub Double Out w grze G01.
Pojedyncze naciśnięcie: Double In,
Podwójne naciśnięcie: Double Out (czerwo-na lampka na lewej tablicy wyników, 10),
Trzykrotne naciśnięcie: z Double In, Double Out,
Czterokrotne naciśnięcie: Master Out,
Pięciokrotne naciśnięcie: Double In/Master Out,
Sześciokrotne naciśnięcie: wszystko odznaczone – brak lampek LED.
Naciśnij przycisk DOUBLE/MISS po rzucie, aby zmniejszyć liczbę rzutek, jeśli tarcza nie zostanie trafiona.
SOUND
Ustawienia fabryczne: Głośność DŻWIĘ-KU 4.
Naciśnij przycisk SOUND, aby wybrać jeden z 7 poziomów głośności lub wyłączyć głośność.
START/HOLD
Naciśnij przycisk START/HOLD, aby rozpo- cząć grę lub przejść do następnego gracza podczas gry.
CYBER MATCH
Naciśnij przycisk CYBER MATCH, aby rozpocząć grę przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi. Kilkakrotnie naciskając przycisk, ustawiasz trudność gry wirtualnego przeciwnika (C1 = najtrudniejszy przeciwnik - C5 = najstabszy przeciwnik).
Wskazówka: po wykonaniu rzutu możesz skasować ostatni rzut i powtórzyć go, naciskając przycisk CYBER MATCH.
DARTOUT/SCORE
Naciśnij przycisk DARTOUT/SCORE, aby uzyskać polecenie rzutu elektronicznego w grach 301, 401, 501 itd., w przypadku wyniku 160 lub niższego. Podwójne i potrójne rzuty są oznaczone 2 i 3 kreskami.
Wskazówka: przytrzymanie przycisku w trakcie gry wyświetla pozostałe życia graczy, o ile grasz na życia.
BOUNCE OUT
Jeśli naciśniesz ten PRZYCISK podczas gry, zostanie cofnięty ostatni rzut. Nie wolno powtarzać rzutu.
RESET
Naciśnij przycisk RESET, aby zresetować wszystkie ustawienia i punkty zebrane w grze.
Wskazówka: głośność jest domyślnie resetowana do poziomu 4.
GAME GUARD
Użyj przycisku GAME GUARD, aby zablokować przyciski podczas gry. Dioda LED „strażnik gry” świeci jako wskazówka.
HANDICAP
Ten przycisk pozwala ustawić różne poziomy trudności dla różnych graczy przed rozpoczęciem gry.
Najpierw naciśnij przycisk
Wskazówka: przed rozpoczęciem gry poszczególne poziomy trudności są wyświetlane na wyświetlaczach LED.
Ustawienia i przebieg gry
Ustaw przebieg gry w następujący sposób:
- Użyj przycisku
, aby wybrać grę. - Naciśnij przycisk
, aby wybrać liczbę graczy (od 1 do 16 graczy).
Wskazówka: jeśli naciśniesz przycisk
- Użyj przycisku
, aby ustawić poziom trudności dla każdego gracza. - Naciśnij przycisk
w grach 301-901, aby wybrać więcej opcji. - Naciśnij przycisk
, aby rozpocząć grę.
Przebieg gry:
- Każdy gracz rzuca 3 rzutkami na rundę. Po trzeciej rzutce rozlega się sygnał dźwiękowy, a wyświetlacz miga.
- Ostrożnie zdejmij rzutki z tarczy.
Wskazówka: najprostszym sposobem na zdejmowanie rzutek z tarczy jest wyciąganie ich w prawo z lekkim ruchem obrotowym.
- Po naciśnięciu przycisku
przypada kolejka następnego gracza.
Wybór gier i lista opcji gry
W tabeli przedstawiono dostępne gry wraz z numerem, nazwą, skrótem oraz możliwościami wyboru.
| Nr Nazwa Skrót SELECT (OP 1 do mak. 12) | |||
| G01 3 | 01-901 Std 301, 401, 50 | 1, 601, | 701, 801, 901 |
| G02 | CRICKET Cri Std/nc | ||
| G03 | SCRAM Scr - | ||
| G04 | CUT THROAT CRICKET Cut | Cr | |
| G05 | ENGLISH CRICKET EnG | - | |
| G06 | ADVANCED CRICKET ACr | - | |
| G07 | SHOOTER | Sho | 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 |
| G08 | BIG SIX | bSi 3, 4, 5 | 6, 7 |
| G09 | OVERS | Our 3, 4, 5 | 6, 7 |
| G10 | UNDERS | Und 3 | 4, 5, 6, 7 |
| G11 | COUNT UP | CUP | 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999 |
| G12 | HIGH SCORE | HSC | 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r |
| G13 | ROUND THE CLOCK | ron | r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15 |
| G14 K | LLER | HiL 3, 4, 5 | 6, |
| G15 D | DOUBLE DOWN | don - | |
| G16 | DOUBLE DOWN 41 | F41 | - |
| G17 | ALL FIVES | ALL | 51, 61, 71, 81, 91, |
| G18 | SHANGHAI | Shi | 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15 |
| G19 | GOLF | GoL | 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H |
| G20 | FOOTBALL | Fot - | |
| G21 | BASEBALL | bAS | 6, 7, 8, 9 |
| G22 | STEEPLECHASE | Hor - | |
| G23 | ELIMINATION | Eli 3 | 4, 5 |
| G24 | HORSESHOES | Hsh | 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 |
| G25 | BATTLEGROUNDB | At | Sin, dou, tri, GEn |
| G26 | ADVANCED BATTLEGROUNDB | Adb | - |
| G27 | PAINTBALL | PbA | Sin, dou, tri |
Gry
G01 301-901
W tej grze odejmuje się wynik każdej rzutki na rundę (3 rzuty na gracza) z (początkowego) stanu gry (np. 301 lub 501 itd.). Gracz, który pierwszy osiągnie 0 (i to dokładnie), wygrywa grę. Jeśli chybisz, runda nie jest punktowana i zaczynasz od wyniku z poprzedniej rundy. Wybierz opcje Double IN/Double OUT za pomocą przycisku
OP1: Double IN - gra nie rozpoczęnie się, dopóki nie trafisz w podwójny segment.
OP2: Double OUT – musisz trafić podwójny segment, aby zakończyć grę.
OP3: Double IN-OUT - musisz trafić podwójny segment, aby rozpocząć i zakończyć grę.
OP4: MASTER OUT – musisz trafić podwójny albo potrójny segment, aby zakończyć grę.
OP5: Double IN/MASTER OUT - najpierw musisz trafić podwójny segment, aby rozpocząć grę, a także podwójny lub potrójny segment, aby zakończyć grę.
Naciśnij przycisk
OP6: Standard – rozpoczyna się gra bez względu na to, który segment trafisz.
G02 CRICKET
Tutaj grasz wyłącznie z liczbami od 15 do 20, z Bullem i Bulls Eye. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów i zamknięcie odpowiednich numerów (segmentów). Rzucasz po trzy rzutki na rundę. Jeśli uda się trafić trzykrotnie, liczba (segment) zostaje otwarta. Tylko trafienia na otwartym segmencie dają punkty. Jeśli przeciwnik trafi trzy razy w otwarty segment, zostanie on ponownie zamknięty i nie będzie już można zbierać punktów w tym segmencie. Podwójne i potrójne segmenty liczą się jako 2 i 3 trafienia.
Możesz otwierać segmenty w dowolnej kolejności.
Zwycięzcą zostaje ten, kto osiąga najwyższy wynik i zamyka większość segmentów.
Jeśli masz większość segmentów zamkniętych, ale mniej punktów, musisz spróbować trafiać w otwarte segmenty, zanim przeciwnik je zamknie.
Wybieraj różne opcje za pomocą przycisku
NO-SCORE-CRICKET
Tutaj grasz w wariancie krykieta, w którym zamykasz segmenty przez trafienia. Punkty nie są zbierane w tym wariancie i wygrywa ten, kto zamknąt najwięcej segmentów.
Wybieraj różne opcje za pomocą przycisku
G03 SCRAM
(dla 2 graczy lub 2 drużyn)
W tym wariancie krykieta liczą się tylko liczby od 15 do 20, Bull i Bulls Eye.
Grasz dwie rundy. W pierwszej rundzie Gracz 1 próbuje zamknąć otwarte segmenty. Twój przeciwnik, Gracz 2, może zdobywać punkty tylko w otwartych segmentach.
Pierwsza runda kończy się, gdy wszystkie otwar-te segmenty zostaną zamknięte. W rundzie drugiej Twój przeciwnik, Gracz 2, próbuje za- mknąć wszystkie segmenty i zdobywać punkty. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
G04 CUT THROAT CRICKET
Ten wariant krykieta polega na zamykaniu segmentów i zdobyciu jak najmniejszej liczby punktów. Wygrywa gracz z najniższą liczbą punktów.
W tym wariancie otrzymujesz punkty tylko wówczas, gdy Twój przeciwnik trafi w już zamknięte segmenty.
Przykład: zamykasz segment 20 w drugim rzucie, przeciwnik trafia zwykłą 20 w pierwszym rzucie, a w drugim rzucie podwójną 20. Jeśli ponownie trafi segment 20 w trzecim rzucie, liczba punktów trzeciego rzutu zostaje doliczona przeciwnikowi.
G05 ENGLISH CRICKET
(tylko dla 2 graczy)
W tym wariancie krykieta musisz dziewięć razy trafić Bull i/lub Bulls Eye, aby ukończyć rundę.
Bulls Eye liczy się dwa razy. Jeśli Twój przeciwnik nie trafi w Bull i/lub Bulls Eye, zostaną mu doliczone punkty zdobyte podczas rzutu. Możesz zdobywać punkty w pierwszej rundzie, ale on musi zdobyć co najmniej 40 punktów. Jeśli trafisz Bull i/lub Bulls Eye, Twojemu przeciwnikowi odlicza się Bull i/lub Bulls Eye. Masz więcej czasu na zdobywanie punktów. Jeśli Twój przeciwnik trafi dziewięć razy Bull i/lub Bulls Eye, pierwsza runda się kończy, a druga runda rozpoczyna się odwróconymi rolami.
G06 ADVANCED CRICKET
Ten wariant krykieta przeznaczony jest dla zaawansowanych graczy. Liczą się tu tylko podwójne i potrójne segmenty, przy czym podwójne segmenty liczą się normalnie, a potrójne są podwajane. Bull liczony jest normalnie, a Bulls Eye liczy się podwójnie, tak jak w krykiecie.
G07 SHOOTER
W tej grze komputer losowo wybiera segment, który jest wyświetlany na wyświetlaczu przed każdą rundą. Musisz trafić ten właśnie segment. Pojedyncze segmenty liczą się normalnie, podwójne segmenty - podwójnie, potrójne - potrójnie, a bull - czterokrotnie. Jeśli komputer wylosuje Bulls Eye, wówczas Bull będzie liczył podwójnie, a Bulls Eye czterokrotnie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Wybieraj liczbę rund za pomocą przycisku
OP1: 6 rund
OP2: 7 rund
OP3: 8 rund
OP4: 9 rund
OP5: 10 rund
OP6: 11 rund
OP7: 12 rund
G08 BIG SIX
W tej grze pierwszym segmentem docelowym jest 6. Jeśli nie trafisz 6, tracisz życie.
Teraz Twój przeciwnik próbuje trafić 6. Jeśli trafisz w segment docelowy w pierwszych dwóch rzutach, trzeci rzut decyduje o nowym segmen-cie docelowym.
Wygrywasz, gdy Twój przeciwnik jako pierwszy straci wszystkie życia.
Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku
OP1: 3 życia
OP2: 4 życia
OP3: 5 żyć
OP4: 6 żyć
OP5: 7 żyć
G09 OVERS
Każdy gracz rzuca trzy razy. Jeśli zdobędziesz więcej punktów w pierwszej rundzie, Twój przeciwnik musi przebić ten wynik. W przeciwnym razie traci życie. Przegrywa gracz, który jako pierwszy utraci wszystkie życia.
Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku
OP1: 3 życia
OP2: 4 życia
OP3: 5 żyć
OP4: 6 żyć
OP5: 7 żyć
G10 UNDERS
W tej grze wyznaczono próg 180 punktów. Każdy gracz rzuca trzy razy. Jeśli zdobędziesz najmniej punktów w pierwszej rundzie, Twój przeciwnik musi zdobyć jeszcze mniej. W przeciwnym razie traci życie. Jeśli chybisz, otrzymujesz 60 punktów karnych.
Przegrywa gracz, który jako pierwszy utraci wszystkie życia.
Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku
OP1: 3 życia
OP2: 4 życia
OP3: 5 żyć
OP4: 6 żyć
OP5: 7 żyć
G11 COUNT UP
W tej grze Twoim celem jest osiągnięcie określonego wyniku. Liczony jest każdy trafiony rzut.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy uprzednio wyznaczoną liczbę punktów.
Wybieraj docelową liczbę punktów za pomocą przycisku
OP1: 300
OP2: 400
OP3: 500
OP4: 600
OP5: 700
OP6: 800
OP7: 900
OP8: 999
G12 HIGH SCORE
Każdy gracz może rzucać trzema rzutkami w każdej rundzie. Celem tej gry jest uzyskanie najwyższego ogólnego wyniku. Wygrywasz, jeśli po zakończeniu wyznaczonej liczby rund osiągniesz najwyższą liczbę punktów.
Wybieraj liczbę rund za pomocą przycisku
OP1: 3 rundy
OP2: 4 rundy
OP3: 5 rund
OP4: 6 rund
OP5: 7 rund
OP6: 8 rund
OP7: 9 rund
OP8: 10 rund
OP9: 11 rund
OP10: 12 rund
OP11: 13 rund
OP12: 14 rund
G13 ROUND THE CLOCK
Każdy gracz musi kolejno trafiać w segmenty od 1 do 20 oraz w Bull i/lub Bulls Eye. Masz trzy rzuty na rundę i musisz trafiać w wyświetlane segmenty. Po trafieniu w segment wyświetlany jest następny segment, który należy trafić.
Wygrywasz, gdy jako pierwszy trafisz wszystkie segmenty.
Wybieraj opcje za pomocą przycisku
OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5.
OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10.
OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15.
Podwójne i potrójne segmenty liczą się normalnie.
ROUND THE CLOCK Double
Wybierz d = podwójny dla tej gry za pomocą przycisku
Obowiązują tu takie same zasady jak w grze ROUND THE CLOCK, ale liczą się tylko podwójne segmenty.
Wybieraj opcje za pomocą przycisku
OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5.
OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10.
OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Wybierz t = potrójny dla tej gry za pomocą przycisku
Obowiązują tu takie same zasady jak w grze ROUND THE CLOCK, ale liczą się tylko potrójne segmenty.
Wybieraj opcje za pomocą przycisku
OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5.
OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10.
OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15.
G14 KILLER
Dla dwóch lub więcej graczy. Wybierz liczbę, którą chcesz trafić. Wyświetlacz LED wskazuje symbol SEL. Jest to Twój numer i wszyscy gracze muszą wybierać inne numery. Gdy każdy gracz wybierze numer, musi trafić w podwójny segment w wybranym przez siebie segmencie, aby uzyskać status killera. Jeśli jesteś killerem, możesz „zabijać” innych graczy, trafiając w ich segmenty. Traci on wówczas życie i sam nie może już być killerem. Aby odzyskać status killera, gracz musi ponownie trafić w wybrany podwójny segment. Jeśli jako killer przypadkowo trafisz we własny segment, tracisz status killera i życie. Wygrywa ten gracz, który wytrwa do końca.
Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku
OP1: 3 życia
OP2: 4 życia
OP3: 5 żyć
OP4: 6 żyć
G15 DOUBLE DOWN
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w aktywnych segmentach. Wszyscy gracze zaczynają z liczbą 40 punktów. Gra rozpoczyna się od rzutu w segment 15.
Jeśli nie trafisz w segment 15, liczba Twoich punktów zostanie zmniejszona o połowę. 15 punktów zostanie dodanych do Twojego wyniku, gdy trafisz w segment 15. Liczą się podwójne i potrójne trafienia. Kolejna runda rozpoczyna się w segmencie 16. Segmenty są odtwarzane w kolejności tabeli. Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów.
G16 Forty One
Ta gra jest rozgrywana tak jak Double Down z wyjątkiem tego, że grasz tutaj jedną dodatkową rundę. Musisz uzyskać dokładnie 41 punktów za trzy rzuty.
G17 ALL FIVES
Celem gry jest pomniejszanie w każdej rundzie wstępnie ustawionego wyniku 51, 61, 71, 81 lub 91. Aby osiągnąć wynik, ogólna suma punktów za każdą rundę musi być podzielna przez 5. Na przykład, jeśli gracz zdobędzie 20 punktów w jednej rundzie, wynik wynosi 4 (20 ÷ 5 = 4). Każdy wynik rundy niepodzielny przez 5 nie liczy się.
Jeśli któraś z 3 lotek nie trafi, nie liczy się.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy uprzednio wybrany wynik.
Wybieraj docelową, całkowitą liczbę punktów za pomocą przycisku
OP1: 51 punktów
OP2: 61 punktów
OP3: 71 punktów
OP4: 81 punktów
OP5: 91 punktów
G18 SHANGHAI
W tej grze musisz trafić w pierwszy segment w pierwszej rundzie, drugi segment – w drugiej rundzie i tak dalej, aż do segmentu 20 lub Bull i/lub Bulls Eye. Liczą się tylko trafienia w prawidłowej kolejności.
W przypadku pominięcia numeru nie ma punktów, a następny rzut będzie kontynuowany z kolejno przypadającym numerem. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Wybieraj opcje gry za pomocą przycisku
OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5.
OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10.
OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Ta gra jest rozgrywana jak gra Shanghai, z tym że musisz trafiać w podwójne i potrójne segmenty.
Wybieraj opcje gry za pomocą przycisku
OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5.
OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10.
OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15.
G19 GOLF
Rzucaj kolejno w pola docelowych liczb od 1 do 18 i kolejno w nie trafiaj (runda 1 = należy rzucać na docelowe pole liczby 1, runda 2 = należy rzucać na docelowe pole liczby 2 itd.).
Celem gry jest uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów w rundzie.
Punktowanie trafień:
Triple = 1 punkt (najlepszy wynik, automatycznie następuje kolejka następnego gracza)
Double = 2 punkty
Single = 3 punkty
Brak trafienia w danym polu docelowym = 5 punktów
Gracz ma 3 rzuty do każdego pola docelowego. Jeśli uda Ci się trafić Double w pierwszym rzucie, możesz natychmiast przekazać kolejkę następnemu graczowi i otrzymać 2 punkty za odpowiednie pole docelowe.
Jeśli uda Ci się trafić Single w odpowiednim polu w pierwszym rzucie, otrzymujesz 3 punkty. Możesz teraz zdecydować o przekazaniu kolejki następnemu graczowi lub oddaniu drugiego rzutu.
Jeśli nie trafisz pola docelowego, Twój wynik wzrasta z 3 do 5 punktów. Jeśli poprawisz się w drugim rzucie i trafisz podwójny segment, Twój wynik spada z 3 do 2 i ponownie stajesz przed wyborem przekazania kolejki lub oddania trzeciego rzutu i uzyskania możliwości trafienia potrójnego (lub ponownego pogorszenia wyniku). Jeśli przekroczysz wybrany poziom punktów, odpadasz z gry.
Wygrywa osoba, która pozostaje ostatnim gra- czem lub ma najniższy wynik po 18 docelowych polach.
G20 FOOTBALL
Wybierz pole gry albo rzucając do tarczy, albo za pomocą przycisku. Po wyborze ustalana jest linia do trafień. Wybrany segment jest punktem początkowym, a przeciwny segment celem. Przykład: jeśli wybrałeś segment 20, Twoim celem jest segment 3.
Pole gry jest podzielone na 11 segmentów, w które musisz kolejno trafiać.
Kolejność: Najpierw podwójny segment 20, następnie zewnętrzny pojedynczy segment 20, potrójny 20, wewnętrzny pojedynczy segment 20, Bull, Bulls Eye, Bull, wewnętrzny pojedynczy segment 3, potrójny 3, zewnętrzny pojedynczy segment 3, segment podwójny 3. Wyświetlane są segmenty do trafiania.
G21 BASEBALL
W tej grze rozgrywasz dziewięć rund („innings“).
Każdy gracz rzuca 3 rzutkami na rundę.
Pojedynczy segment = jedna stacja Podwójny segment = dwie stacje
Potrójny segment = trzy stacje
Segment Bull i/lub Bulls Eye, „Home Run” (można wypróbować tylko przy użyciu trzeciej rzutki).
Twoim celem jest wykonanie jak największej liczby „biegów” (ang. runs) w każdej rundzie.
Wyświetlacz pokazuje poszczególne stacje.
G22 STEEPLECHASE
Ta gra przypomina tor przeszkód, który zaczyna się w segmencie 20 i normalnie przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół elektronicznej gry w rzutki. Koniec jest w segmencie 5, potem musisz jeszcze trafić Bull i/lub Bulls Eye.
Podczas toru przeszkód możesz trafiać tylko wewnętrzne pojedyncze elementy, czyli te, które są pomiędzy Bullem i/lub Bulls Eye oraz potrójnym kręgiem. Potrójne segmenty 13, potrójne 17, potrójne 8 i potrójne 5 stanowią przeszkody, w które także musisz trafić.
G23 ELIMINATION
W tej grze musisz w trzech rzutach pobić wynik przeciwnika, który oddawał rzuty przed Tobą. Jeśli Ci się to nie uda, tracisz życie.
Wybieraj liczbę żyć za pomocą opcji
OP1: 3 życia
OP2: 4 życia
OP3: 5 żyć
G24 HORSESHOES
W tej grze liczone są tylko Twoje trafienia w segment 20 i 3. Podwójne i potrójne segmenty są również brane pod uwagę w tym obszarze.
Wybieraj liczbę punktów za pomocą przycisku
OP1: 15 punktów
OP2: 16 punktów
OP3: 17 punktów
OP4: 18 punktów
OP5: 19 punktów do OP10: 25 punktów
G25 BATTLEGROUND
W tej grze jeden gracz przejmuje górną połowę elektronicznej gry w rzutki i musi swoimi trzema rzutami trafić w dolną połowę. Drugi gracz przejmuje dolną połowę i musi trafiać w górną.
Decyzję o tym, kto przejmuje jaką połowę, należy podjąć przed rozpoczęciem gry.
Wybieraj następujące opcje za pomocą przyci- sku
Battleground Double
Liczą się tylko podwójne segmenty.
Battleground Triple
Liczą się tylko potrójne segmenty.
Grasz tak samo jak w zwykłą Battleground, ale na koniec musisz trafić Bull i/lub Bulls Eye.
Górna połowa: Segmenty: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13.
Dolna połowa: Segmenty: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
W tę grę gra się tak samo jak w zwykłą Battleground. Jednak tutaj podwójne i potrójne segmenty stanowią tabu i nie wolno w nie trafiać. Jeśli trafisz jeden z segmentów tabu, tracisz życie.
G27 PAINTBALL
Ta gra jest podobna do Battleground. Musisz dwa razy trafić Bulls
Eye, aby podbić flagę wroga. Celem jest zniszczenie wszystkich segmentów przeciwnika lub podbicie jego flagi.
Wybieraj opcje za pomocą przycisku
Podwójny Paintball
Liczą się tu tylko podwójne segmenty, a Bulls Eye musi zostać trafiony trzy razy.
Potrójny Paintball
Liczą się tu tylko potrójne segmenty, a Bulls Eye musi zostać trafiony trzy razy.
Rozwiązywanie problemów
Brak prądu
Upewnij się, że zasilacz jest podłączony do gniazdka elektrycznego, a złącze zasilacza prądu znajduje się w złączu tarczy.
Brak wyników
Sprawdź, czy gra jest w trybie „Ustawienia” lub „Pauza”. Następnie sprawdź, czy pola wyników lub klawisze funkcyjne są zablokowane.
Zablokowany element wynikowy lub przycisk funkcyjny
Podczas transportu lub podczas normalnej pracy tarczy elementy wynikowe mogą się tymczasowo zaciąć i wyniki nie będą zliczane.
Rozlegnie się sygnał ostrzegawczy i zacznie pulsować wskazanie zablokowanego elementu.
Element można szybko odblokować poprzez delikatne wyciąganie rzutek w elemencie lub popychanie elementu w przód i w tył lekkim naciskaniem palcem. Gra może być kontynuowana, a liczba wyników będzie kontynuowana dokładnie od momentu, w którym została przerwana.
Usuwanie złamanych końcówek rzutek
Miękkie końcówki są bezpieczniejsze w obstudze, ale z czasem zużywają się. Jeśli końcówka złamie się i utkwi w tarczy, spróbuj ostrożnie wyciągnąć ją odpowiednimi szczypcami. Jeśli końcówka złamie się na tyle krótko, że nie wystaje z tarczy, można ją również przepchnąć przez otwór w tarczy. Miękka końcówka nie może uszkodzić elektroniki za elementem. Zdecydowanie zalecamy jednak używanie dobrej jakości miękkich końcówek rzutek. Nigdy nie wciskaj krótko złamanej końcówki ostrym metalowym przedmiotem przez tarczę, ponieważ metalowa końcówka może łatwo uszkodzić płytę, jeśli zostanie włóżona zbyt głęboko do tarczy. Im cięższa jest rzutka, tym większe ryzyko zerwania się końcówki.
Fluktuacje mocy lub zakłócenia elektromagnetyczne
W ekstremalnych sytuacjach, gdy występują silne zakłócające impulsy elektromagnetyczne, elektronika może się zawieszać lub dawać błędne wyniki.
Przykłady:
Podczas silnych burz, ekstremalnych fluktuacji mocy, braku zasilania lub ustawiania gry w rzutki zbyt blisko silników elektrycznych lub kuchenek mikrofalowych. Aby wznowić normalną eksploatację, odłącz wtyczkę zasilania na kilka sekund, a następnie włóż ją ponownie. Przy czym należy oczywiście upewnić się, że przyczyna usterki została wyeliminowana.
Przechowywanie, czyszczenie WAŻNE! Przed przystąpieniem do czyszczenia artykułu wyciągnij wtyczkę sieciową z gniazda wtykowego.
Czyść zwilżoną ściereczką wyłącznie tarczę! Zasilacz nie może mieć kontaktu z wilgocią!
Przy częstym stosowaniu tego produktu zauważalne będą głównie zabrudzenia od frontu spowodowane dotykaniem palcami.
Wyczyść przód, przyciski i okienka wilgotną ściereczką.
Jako rozpuszczalnika zalecamy użyć wodę z niewielką ilością delikatnego detergentu. Następnie wytrzyj suchą, miękką ściereczką. Gdy urządzenie nie jest używane przez dłuższy czas, przykryj je szmatką, aby chronić przed kurzem. Podczas nieużywania należy zawsze przechowywać produkt w suchym i czystym miejscu, w temperaturze pokojowej.
WAŻNE! Nie czyścić przy użyciu ostrych środków czyszczących.
Uwagi odnośnie recyklingu

Jeśli produkt jest zużyty, nie należy go wyrzucać wraz z odpadami domowymi ze względu na ochronę środowiska, ale należy go odpowiednio zutylizować. Informacje o punktach zbiórki i godzinach otwarcia można uzyskać w lokalnej administracji.
Opakowania, takie jak torby plastikowe, nie powinny znaleźć się w rękach dzieci.
Opakowanie przechowywać w miejscu niedostępnym dla dzieci.

Produkt oraz opakowanie należy utylizować w sposób przyjazny dla środowiska.

Przestrzegać oznakowania materiałów opakowaniowych podczas segregacji odpadów. Są one oznaczone skrótami (a) i liczbami (b) o następującym znaczeniu: 1-7: tworzywa sztuczne/20-22: papier i karton/80-98: materiały kompozytowe.
Produkt i materiały opakowaniowe nadają się do recyklingu, należy je osobno zutylizować w celu lepszego przetwarzania odpadów. Logo Triman obowiązuje tylko we Francji. Informacje o sposobie utylizacji zużytego produktu są dostępne u władz lokalnych lub miejskich.
Wskazówki dotyczące gwarancji i obsługi serwisowej
Artykuł został wyprodukowany z najwyższą starannością i pod stałą kontrolą. DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GmbH przyznaje klientowi końcowemu na niniejszy artykuł trzy lata gwarancji od daty zakupu (okres gwarancyjny) z zastrzeżeniem poniższych postanowień. Gwarancja dotyczy wyłącznie wad materiałowych i wad wykonania. Gwarancja nie obejmuje części, które podlegają normalnemu zużyciu i z tego względu należy je traktować jako części zużywalne (np. baterie) i nie obejmuje części kruchych, np. przełączników, akumulatorów ani części wykonanych ze szkła.
Wyklucza się roszczenia z tytułu niniejszej gwarancji w przypadku użycia artykułu w sposób niewłaściwy lub sprzeczny z jego przeznaczeniem lub w sposób wykraczający poza przewidziane przeznaczenie lub poza przewidziany zakres użytkowania lub jeśli wytyczne zawarte w instrukcji obsługi nie były przestrzegane, chyba że klient końcowy udowodni istnienie wady materiałowej lub wady wykonania, która nie wynika z podanych wyżej przyczyn.
Roszczenia z tytułu gwarancji można zgłaszać wyłącznie w okresie gwarancyjnym za okazaniem oryginalnego dowodu zakupu. Prosimy zatem zachować oryginalny dowód zakupu!
W przypadku jakichkolwiek reklamacji prosimy skontaktować się z nami najpierw za pośrednictwem podanej poniżej infolinii serwisowej lub drogą e-mailową. W przypadku objętym gwarancją artykuł zostanie - według naszego uznania - bezpłatnie naprawiony, wymieniony lub nastąpi zwrot ceny zakupu. Z gwarancji nie wynikają żadne inne prawa.
Niniejsza gwarancja nie ogranicza Państwa ustawowych praw, w szczególności roszczeń gwarancyjnych wobec danego sprzedawcy.
W przypadku wymiany części lub całego artykułu okres gwarancji przedłuża się o trzy lata zgodnie z art. 581 § 1 kodeksu cywilnego. Po upłynięciu czasu gwarancji powstałe naprawy są płatne.
IAN: 359727_2101

Serwis Polska
Tel.: 22 397 4996
E-Mail: deltasport@lidl.pl
CE Firma Delta-Sport Handelskontor GmbH oświadcza, że niniejszy produkt spełnia najważniejsze wymagania oraz jest zgodny z podanymi poniżej wytycznymi:
2014/30/UE - dyrektywa EMC
2011/65/UE - dyrektywa RoHS
2014/35/UE - dyrektywa niskonapięciowa LVD
Dane techniczne adaptera sieciowego
| Nazwa lub marka handlowa producenta, numer w rejestrze handlowym i adres | Manufacturer: Dong Guan City GangQi Electronic Co., Ltd. Trade mark: N/A Commercial Number: 914419007929512928 Adress: Privately Operated Industrial District, ShiYong, 532600 Heng Li Town, Dong Guan, Guangdong, People's Republic of China | - |
| Oznaczenie modelu | EU: GQ06-090050-ZG UK: GQ06-090050-AB | - |
| Napięcie wejściowe | 100-240 V | |
| Częstotliwość wejściowego prądu przemiennego | 50/60 Hz | |
| Napięcie wyjściowe | 9.0 V | |
| Prąd wyjściowy | 0.5 A | |
| Moc wyjściowa | 4.5 W | |
| Przeciętna wydajność pracy | 78.74 | % |
| Wydajność przy niskim obciążeniu (10%) | / | % |
| Pobór mocy przy zerowym obciążeniu | 0.048 | W |