CRIVIT IAN 338489 - Juego electrónico

IAN 338489 - Juego electrónico CRIVIT - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice CRIVIT IAN 338489 - page 104
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Tipo de producto Juego de dardos electrónico
Marca Crivit
Modelo DL-9481 / DL-9482 (IAN 338489)
Dimensiones (l x a x p) Aprox. 420 x 517 x 26 mm
Alimentación Adaptador de corriente 9 V = 500 mA
Número de juegos 27 juegos diferentes (301, Cricket, etc.)
Número de jugadores 1 a 16 jugadores o equipos (2-2 a 8-8)
Pantalla 4 pantallas LED
Contenido del paquete 1 diana electrónica, 12 vástagos, 12 barriles, 12 aletas, 112 puntas blandas, 1 adaptador de corriente, 4 tornillos y tacos, 1 línea de delimitación, 1 plantilla, 1 manual
Tipo de dardos Dardos de punta blanda (soft-tip) únicamente
Uso Uso privado en interiores
Distancia de juego recomendada 2,37 m (línea de delimitación)
Altura del Bull's Eye 1,73 m del suelo
Funciones especiales Cyber match (adversario virtual), Game Guard (bloqueo de teclas), Handicap, Dart Out (recomendación de lanzamiento), apagado automático tras 10 min de inactividad
Mantenimiento y limpieza Desconectar antes de limpiar; usar un paño húmedo con un poco de detergente, luego secar con un paño seco
Seguridad No apto para niños menores de 14 años (piezas pequeñas, precisión de lanzamiento). No apuntar a personas o animales. Usar solo el adaptador suministrado.
Garantía 3 años a partir de la fecha de compra (excepto piezas de desgaste como las puntas)
Fabricante Delta-Sport Handelskontor GmbH

Preguntas frecuentes - IAN 338489 CRIVIT

¿Cómo encender la diana electrónica?
Conecte el adaptador de corriente a un enchufe y a la diana. Pulse la tecla POWER para encender. La diana se apaga automáticamente tras 10 minutos de inactividad.
¿Qué tipo de dardos puedo usar?
Use exclusivamente dardos de punta blanda (soft-tip). Las puntas metálicas dañan irreparablemente la diana.
¿Cómo montar la diana en la pared?
Use la plantilla suministrada para marcar los agujeros. El centro del Bull's Eye debe estar a 1,73 m del suelo. Fije la diana con los tornillos y tacos suministrados, ya sea mediante el dispositivo de colgado (3 tornillos) o montaje mural duradero (4 tornillos).
¿Qué juegos están disponibles?
Se ofrecen 27 juegos, incluyendo 301, Cricket, Double Down, Shanghai, Golf, etc. Use la tecla GAME para seleccionarlos.
¿Cómo jugar con varios?
Pulse la tecla PLAYER antes de empezar para elegir el número de jugadores (1 a 16) o equipos (2-2 a 8-8). Cada jugador lanza 3 dardos por turno.
¿Qué hago si la diana no cuenta los puntos?
Verifique que el juego no esté en modo Pausa o Ajustes. Si un segmento está atascado, sonará una señal y el elemento parpadeará. Retire suavemente el dardo o mueva el elemento con los dedos.
¿Cómo sacar una punta rota de la diana?
Si la punta sobresale, use unas pinzas para retirarla. Si está hundida, puede empujarla suavemente con otra punta blanda (¡no con un objeto metálico!).
¿Puedo usar la diana sin fijarla a la pared?
Sí, gracias a los dos pies suministrados. Coloque la diana sobre una superficie estable (ej. mesa). Tenga en cuenta que la diana quedará inclinada, lo que puede afectar al juego.
¿Cómo ajustar el volumen?
Pulse la tecla SOUND para elegir entre 7 niveles de volumen o silenciar. El ajuste por defecto es el nivel 4.
¿Qué hacer en caso de fallo electromagnético?
Desconecte el adaptador de corriente durante unos segundos, luego vuelva a conectarlo. Asegúrese de que la diana no esté colocada cerca de motores eléctricos o microondas.

Preguntas de los usuarios sobre IAN 338489 CRIVIT

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MANUAL DE USUARIO IAN 338489 CRIVIT

Instrucciones de manejo y reglas de juego

CRIVIT IAN 338489 - 1

DE AF CH GB IS FR BE

NL FL CI SK HS DK

CRIVIT IAN 338489 - 2

M M O

Antes de locr, abra la página con las instructiones y familiaríose seguidamente con todos los funciones

del querto.

Indicaciones de seguridad ..... 106 - 107

Indicaciones de seguridad

del adaptador de red 107

Instrucciones de montaje ..... 107 - 108

Montaje de la diana 107 - 108

Montaje de los dardos 108

Montaje de las patas de apoyo 108

Nombre y función de las

partes 108

Manejo de la diana 108 - 110

Encender y apagar 108

Teclas de funcionamiento 108 - 110

Establecimiento y desarrollo

del juego 110

Selección del juego y lista de las

opciones de juego 111

Juegos 112 - 117

Localización de averías ..... 117 - 118

Almacenamiento, limpieza ...... 118

Indicaciones para la

eliminación 118

Indicaciones relativas a la

garantía y la gestión de servicios ... 119

DK

Leveringsomfang 120

Tekniske data 120

Con su compra se ha decidido por un artículo de gran calidad. Familiarícese con el artículo antes de la primera puesta en marcha.

CRIVIT IAN 338489 - DK - 1

Para ello, lea detenidamente las siguientes instrucciones de manejo y reglas de juego.

Use el artículo solo de la forma descrita y para los campos de aplicación indicados. Conserve estas instrucciones de manejo y reglas de juego a buen recaudo. Entregue todos los documentos en caso de traspasar el artículo a terceros.

Alcance de suministro

1 diana electrónica
(incl. dos patas de apoyo)
12 cañas (3 de cada uno: azul, verde, rojo y negro)
12 barriles
12 plumas (3 de cada una: azul/blanco, verde/blanco, rojo/blanco y negro/blanco)
112 puntas suaves (punta)
1 adaptador de red
4 tornillos y clavijas
1 línea de tiro
1 plantilla de perforación
1 instrucciones de manejo y reglas de juego

Datos técnicos

Diana electrónica

Modelo: DL-9481, DL-9482

Dimensiones: aprox. 420 x 517 x 26 mm (L x A x F)

Valores de conexión: 9 V=500 mA

Adaptador de red

Modelo: UE: GQ06-090050-ZG

Modelo: RU: GQ06-090050-AB

Entrada:

100-240 V 50/60 Hz 0,3 A Max

Salida: 9 V = 500 mA 4,5 W

□ = Clase de protección II

Símbolo de la tensión continua

\~ Símbolo de la tensión alterna

Polaridad del conector hueco

Fecha de fabricación (mes/año): 08/2021

Uso previsto

Este artículo es un producto deportivo y no es apropiado para niños menores de 14 años.

El artículo contiene piezas pequeñas que podrían ser ingeridas por menores; además, como producto deportivo requiere precisión, concentración así como una demanda motora muy alta.

El artículo es solo para uso doméstico en interiores y no está destinado a uso comercial ni al uso en exteriores.

Este artículo es apropiado solo para el uso de dardos con punta suave (Soft-Tip). El uso con dardos con punta de acero produce daños irreparables. Quite la película protectora de la diana.

⚠️ Indicaciones de seguridad ¡Peligro de lesiones!

- Este artículo no es apropiado para su uso por personas (niños incluidos) con capacidades físicas, sensoriales o mentales limitadas y/o con falta de experiencia y/o con falta de conocimientos, al menos que son supervisadas por una persona que es responsable de su seguridad, o recibieron de ellos las indicaciones sobre cómo se debe utilizar el artículo.

  • Se debe vigilar a los niños para asegurarse de que no jueguen con el artículo.
  • No apunte ni lance con los dardos a personas o animales.
  • Asegúrese de que el artículo se encuentre o se instale en un lugar al que no tenga acceso ninguna persona durante su uso.
  • No instalarlo en puertas.
  • Está prohibido utilizar puntas de metal.

¡Evite daños materiales!

  • Utilice solo puntas de repuesto apropiadas para evitar el rebote de los dardos de la diana. No se recomiendan las puntas largas para dianas electrónicas. Se doblan pronto o se rompen fácilmente (Eliminar puntas rotas de la diana, Localización de averías).
  • No exponga el artículo a temperaturas o condiciones climáticas extremas.
  • Proteja el artículo del agua y la humedad. El sistema electrónico podría ser dañado.

CRIVIT IAN 338489 - ¡Evite daños materiales! - 1

Indicaciones de seguridad del adaptador de red

¡ATENCIÓN!

Nota importante sobre la utilización del adaptador de red.

Nota: El aparato se calienta durante el funcionamiento normal.

- Utilice el adaptador de red solo con la diana DL-9481, DL-9482.

  • Utilice solamente el adaptador de red suministrado.
  • En caso de averías, utilice solamente repuestos originales.
  • Desconecte primero el adaptador de red de la red eléctrica antes de interrumpir la conexión entre el adaptador de red y la diana.
  • El adaptador de red es apropiado solo para la utilización en interiores. Manténgalo alejado de la humedad.
  • Interrumpa el uso del adaptador de red si el compartimiento o el cable de alimentación al artículo están dañados.
  • Desconecte el artículo de la red eléctrica cuando no lo vaya a utilizar por un periodo de tiempo prolongado.
  • No se puede cortocircuitar el cable de salida.
  • No se puede reemplazar el cable de conexión de este transformador; si el cable está dañado, se debe desechar el transformador.

Instrucciones de montaje

Montaje de la diana (Fig. B y C)

  1. Seleccione un lugar adecuado con un espacio libre de aprox. 3 m.
  2. La «línea de tiro» se encuentra a 2,37 m de la diana. Fije la diana a la pared de manera que el centro de la diana se encuentre a una altura de 1,73 m sobre el piso.

  3. Marque con un lápiz los orificios de perforación usando la plantilla de perforación incluida. Las marcas indicadas con «+» muestran los dispositivos de suspensión de la diana. Las marcas indicadas con «O» muestran las aberturas de la diana para un montaje permanente en la pared.

  4. Monte la diana ya sea mediante el dispositivo de suspensión (13) (3 tornillos) o bien mediante el montaje de pared permanente (12) (4 tornillos). La cruz en el centro de la plantilla de perforación indica la altura del centro de la diana en la diana. Al final instale la diana con los tornillos y clavijas incluidos.

Montaje de los dardos (Fig. D)

Enrosque la punta y la caña al barril como se indica e inserte las plumas extendidas en la ranura en forma de cruz.

Nota: tenga cuidado de que la punta se atornille firmemente en el lado plano de la empuñadura.

Montaje de las patas de apoyo (Fig. E)

Con la ayuda de las dos patas de apoyo (14) también puede colocar la diana de pie en una superficie apropiada sin montarla en la pared. Las dos patas de apoyo (14) se encuentran en la parte trasera de la diana.

Tenga en cuenta que la colocación de pie de la diana puede perjudicar el juego. Al colocarla de pie, la diana queda inclinada y la posición no se puede ajustar de manera óptima.

  1. Suelte las patas de apoyo (14) del soporte en la parte trasera de la diana.
  2. Fije las patas de apoyo (14) en la parte trasera de la diana tal como se muestra en la Fig. E.

Nombre y función de las partes (Fig. A y C)

1 Sencillo/Single: Puntuación como se indica
2 Doble/Double: Puntuación x 2
3 Triple/Triple: Puntuación x 3
4 Diana: El anillo exterior vale 25 puntos; el centro de la diana vale 50 puntos
5 Disco protector: Tiro en el borde, sin puntos
6 Altavoz
7 Enchufe de red para adaptador de red
8 4 indicadores LED
9 Teclas de funcionamiento
10 Lista de juegos
11 Sujetador para dardos
12 Orificios de perforación
13 Dispositivo de suspensión (atrás)

Manejo de la diana

Encender y apagar

El artículo está provisto con dispositivo de apagado automático. Para encender el artículo, conecte el adaptador de red con la diana a la toma de corriente. Si no se utiliza el artículo más de 10 minutos, la pantalla y los sistemas se apagan automáticamente (modo en espera). Mientras el adaptador de red esté conectado el artículo «recuerda» el último marcador. Al pulsar una tecla de función cualquiera, el artículo se vuelve a activar.

Para apagar por completo el artículo, desconecte la clavija de enchufe.

Teclas de funcionamiento (Fig. A)

POWER

Pulse la tecla POWER para encender y apagar el artículo.

GAME

Pulse la tecla GAME, para elegir un juego. En la parte superior izquierda de la pantalla de resultados se muestra el número de juego, en la parte superior derecha el nombre del juego, en la parte inferior izquierda las opciones de juego y en la parte inferior derecha el número de jugadores.

Nota: Durante el juego, pulse una vez GAME para interrumpir el juego y comenzar desde el principio.

SELECT

Pulse la tecla SELECT para elegir las opciones en un juego para todos los jugadores.

Nota: Se mostrarán abreviaturas de las opciones en la parte inferior izquierda de la pantalla.

PLAYER

Pulse la tecla PLAYER para elegir el número de jugadores antes de iniciar el juego.

Pueden jugar de 1 a 16 jugadores o en equipos (2-2 a 8-8).

Al pulsar la tecla PLAYER durante un juego se muestra la puntuación de los primeros cuatro jugadores.

Mantenga pulsada la tecla PLAYER para ver la puntuación de más jugadores.

Nota: El número de jugadores se muestra en los indicadores LED mediante las luces correspondientes.

DOUBLE/MISS

Pulse la tecla DOUBLE/MISS para ajustar la función de Double In o Double Out en el juego G01.

Pulsar 1 vez: Double In,

Pulsar 2 veces: Double Out (luces rojas en el tablero de puntuación izquierdo, 10),

Pulsar 3 veces: con Double In, Double Out, Pulsar 4 veces: Master Out,

Pulsar 5 veces: Double In/Master Out, Pulsar 6 veces: todo deseleccionado — ningún LED.

Pulse la tecla DOUBLE/MISS después de un tiro para reducir el número de los dardos restantes al no acertar en la diana.

SOUND

Ajuste previo: SOUND volumen de sonido 4.

Pulse la tecla SOUND para elegir entre 7 niveles de volumen de sonido o apagar el volumen de sonido.

START/HOLD

Pulse la tecla START/HOLD para iniciar un juego o para cambiar al siguiente jugador durante un juego.

CYBER MATCH

Pulse la tecla CYBER MATCH para iniciar un juego contra un contrincante virtual. Al pulsar varias veces la tecla, ajusta el nivel de juego del contrincante virtual (C1 = contrincante más fuerte - C5 = contrincante menos fuerte).

Nota: Después de un tiro puede pulsar la tecla CYBER MATCH para borrarlo y repetirlo.

DARTOUT/SCORE

Pulse la tecla DARTOUT/SCORE para obtener una recomendación de tiro electrónica en los juegos 301, 401, 501, etc., con un puntaje de 160 o menor. Los tiros dobles y triples están marcados con 2 y 3 rayas.

Nota: Si mantiene pulsada la tecla durante el juego, se le mostrarán las vidas restantes del jugador, si está jugando un juego con vidas.

BOUNCE OUT

Si pulsa esta TECLA durante un juego, se cancelará el último tiro. No puede repetir el tiro.

RESET

Pulse la tecla RESET, para restablecer todos los ajustes y puntos de un juego.

Nota: El volumen de sonido se restablecerá por defecto a 4.

GAME GUARD

Con la tecla GAME GUARD bloquea las teclas durante el juego. El LED «game guard» se ilumina como nota.

HANDICAP

Con esta tecla puede ajustar antes del juego diferentes niveles de dificultad para distintos jugadores.

Pulse primero la tecla y seleccione el jugador 1. Pulse la tecla y ajuste el hándicap para el jugador 1. Pulse la tecla y seleccione el jugador 2. Ajuste el hándicap para el jugador 2. Ajuste todos los hándicaps de todos los jugadores que participen. Pulse la tecla START/HOLD para iniciar el juego.

Nota: Antes del inicio del juego se le mostrarán los hándicaps individuales en los indicadores LED.

Establecimiento y desarrollo del juego

Proceda de la siguiente manera para jugar:

  1. Con la tecla seleccione un juego de su preferencia.
  2. Pulse la tecla para determinar el número de jugadores (1 a 16 jugadores).
    Nota: Si pulsa la tecla , juega contra el ordenador.
  3. Ajuste un grado de dificultad para cada jugador con la tecla .

  4. Pulse la tecla en los juegos 301-901, para seleccionar más opciones.

  5. Pulse la tecla para iniciar el juego.

Desarrollo del juego:

  1. Cada jugador tira 3 dardos por ronda. Después del tercer dardo se emite una señal y la pantalla parpadea.
  2. Retire con cuidado los dardos de la diana.

Nota: La manera más fácil de retirar los dardos de la diana es con un movimiento giratorio ligero a la derecha para extraerlos.

  1. Pulse la tecla y es el turno del siguiente jugador.

Selección del juego y lista de las opciones de juego

La siguiente tabla enumera los juegos posibles con número, nombre, abreviatura y opciones.

N° Nombre Abr. SELECT (OP 1 hasta máx. 12)
G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601,701, 801, 901
G02CRICKET Cri Std/nc
G03SCRAM Scr -
G04CUT THROAT CRICKET CutCri
G05ENGLISH CRICKET EnG -
G06ADVANCED CRICKETACr
G07SHOOTERSho6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
G08BIG SIXbSi 3, 4, 56, 7
G09OVERSOur3, 4, 5, 6, 7
G10UNDERSUnd3, 4, 5, 6, 7
G11COUNT UPCUP300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G12HIGH SCOREHSC3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r
G13ROUND THE CLOCKronr01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15
G14KILLERHiL3, 4, 5, 6,
G15DOUBLE DOWNdon-
G16DOUBLE DOWN 41F41-
G17ALL FIVESALL51, 61, 71, 81, 91,
G18SHANGHAIShi01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15
G19GOLFGoL09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
G20FOOTBALLFot
G21BASEBALLbAS6, 7, 8, 9
G22STEEPLECHASEHor
G23ELIMINATIONEli3, 4, 5
G24HORSESHOESHsh15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
G25BATTLEGROUNDbAtSin, dou, tri, GEn
G26ADVANCED BATTLEGROUNDAdb-
G27PAINTBALLPbA Sindou, tri

Juegos

G01 301-901

En este juego se resta la puntuación de cada dardo por tirada (3 tiros por jugador) del marcador (inicial) (p.ej., 301 o 501, etc.). El jugador que primero llega a 0 (exactamente) gana el juego. Si se pasa, la tirada no cuenta y comienza con el marcador anterior a la tirada. Elija las opciones Double-IN/Double-OUT mediante la tecla :

OP1: Double-IN: el juego comienza hasta que haya acertado en un segmento doble.

OP2: Double-OUT: debe acertar en un segmento doble para terminar el juego.

OP3: Double-IN-OUT: debe acertar en un segmento doble para que el juego comience y termine.

OP4: MASTER-OUT: debe acertar en un segmento doble o triple para terminar el juego.

OP5: Double-IN/MASTER-OUT: para iniciar el juego primero debe acertar en un segmento doble y para terminar el juego debe acertar en un segmento doble o triple.

Pulse la tecla

OP6: Estándar: el juego comienza independientemente del segmento en el que acertado.

G02 CRICKET

Aquí juega solo con los números del 15 al 20, con la diana y el centro de la diana. El objetivo es lograr el mayor número de puntos y cerrar los números (segmentos) correspondientes. Por tirada lanza tres dardos. Si logra acertar en un número tres veces, el número (segmento) está abierto. Solo los aciertos en el segmento abierto obtienen puntos. Si su contrincante acierta también tres veces al segmento abierto, este se volverá a cerrar y en este segmento ya no puede acumular más puntos.

Los segmentos dobles y triples valen como 2 y 3 aciertos.

Puede abrir los segmentos en el orden que prefiera.

El ganador es el que logra la puntuación más alta y cierra el mayor número de segmentos. Si cerró el mayor número de segmentos, pero menos puntos, debe intentar acertar en los segmentos abiertos antes que el contrincante cierre los segmentos.

Seleccione las diversas opciones mediante la tecla

NO-SCORE-CRICKET, CRICKET SIN PUNTUACIÓN

Aquí juega una variante de cricket en la que cierra los segmentos mediante aciertos. En esta variante no se acumular puntos y gana el que haya cerrado el mayor número de segmentos. Seleccione esta opción mediante la tecla

G03 SCRAM

(para 2 jugadores o 2 equipos)

En esta variante de cricket valen solo los números del 15 al 20, la diana y el centro de la diana.

Se juegan dos rondas. En la primera ronda el jugador 1 intenta cerrar los segmentos abiertos. Su contrincante, el jugador 2, solo puede acumular puntos en los segmentos abiertos. La primera ronda termina cuando todos los segmentos abiertos hayan sido cerrados. En la ronda 2 su contrincante, el jugador 2, intenta cerrar todos los segmentos y usted intenta acumular puntos. Gana el jugador con el mayor número de puntos.

G04 CUT THROAT CRICKET, CORTACUELLOS

En esta variante de cricket se trata de cerrar los segmentos y de acumular el menor número de puntos posible. Gana el jugador con la puntuación más baja.

Usted recibe puntos en esta variante solo cuando su contrincante acierte en segmentos ya cerrados.

Ejemplo: Usted cierra el segmento 20 en el segundo tiro, su contrincante ha acertado en 20 sencillo en el primer tiro, en el segundo tiro al 20 doble. Si vuelve a acertar en un segmento 20 en el tercer tiro, la puntuación del tercer tiro se le contabilizará al contrincante.

G05 ENGLISH CRICKET, CRICKET INGLÉS (solo para 2 jugadores)

En esta variante de cricket debe acertar nueve veces a la diana y/o al centro de la diana, para terminar la ronda. El centro de la diana cuenta doble. Cuando su contrincante falle la diana y/o el centro de la diana, se le sumarán a él los puntos logrados en el tiro. Usted puede lograr puntos en la primera ronda pero él debe lograr por lo menos 40 puntos. Si usted acierta en la diana y/o al centro de la diana, se le restará a su contrincante una diana y/o un centro de la diana. Usted recibe más tiempo para acumular puntos. Cuando su contrincante acierte nueve veces en la diana y/o el centro, termina la primera ronda y comienza la segunda ronda intercambiando los papeles.

G06 ADVANCED CRICKET, CRICKET AVANZADO

Esta variante del cricket es para jugadores avanzados. Aquí cuentan solo los segmentos dobles y triples, pero los segmentos dobles cuentan como sencillos y los segmentos triples como dobles. La diana cuenta aquí como sencilla y el centro de la diana cuenta doble, como en el cricket.

G07 SHOOTER, TIRADOR

En este juego, el ordenador selecciona al azar un segmento que se muestra en la pantalla antes de cada ronda. Debe acertar en este segmento. Los segmentos sencillos cuentan una vez, los segmentos dobles cuentan doble, los segmentos triples cuentan triple, la diana cuenta cuádruple. Si el ordenador elige el centro de la diana, entonces la diana cuenta doble y el centro de la diana cuenta cuádruple. Gana el jugador con el mayor número de puntos.

Seleccione el número de rondas mediante la tecla

OP1: 6 rondas

OP2: 7 rondas

OP3: 8 rondas

OP4: 9 rondas

OP5: 10 rondas

OP6: 11 rondas

OP7: 12 rondas

G08 BIG SIX, GRAN SEIS

En este juego el primer segmento objetivo es el 6. Si falla el 6, se le resta una vida.

Ahora su contrincante intenta acertar en el 6.

Si usted acierta en el segmento objetivo en los primeros dos tiros, el tercer tiro decide sobre el nuevo segmento objetivo.

Usted habrá ganado cuando su contrincante haya perdido todas sus vidas.

Seleccione el número de vidas mediante la tecla

OP1: 3 vidas

OP2: 4 vidas

OP3: 5 vidas

OP4: 6 vidas

OP5: 7 vidas

G09 OVERS, ARRIBA

Cada jugador tira tres veces. Si usted tira la mayo cantidad de puntos en la primera ronda, su contrincante debe sobrepasar el número de puntos. De lo contrario pierde una vida. Pierde el jugador que primero pierda todas las vidas.

Seleccione el número de vidas mediante la tecla

OP1: 3 vidas

OP2: 4 vidas

OP3: 5 vidas

OP4: 6 vidas

OP5: 7 vidas

G10 UNDERS, ABAJO

En este juego la puntuación de 180 está prede-terminada. Cada jugador tira tres veces. Si usted tira la menor cantidad de puntos en la primera ronda, su contrincante no debe sobrepasar el número de puntos. De lo contrario pierde una vida. Por un tiro errado recibe 60 puntos de castigo.

Pierde el jugador que primero pierda todas las vidas.

Seleccione el número de vidas mediante la tecla

OP1: 3 vidas

OP2: 4 vidas

OP3: 5 vidas

OP4: 6 vidas

OP5: 7 vidas

En este juego el objetivo es lograr una puntuación determinada. Se cuenta cada tiro acertado.

Gana el jugador que logra primero la puntuación seleccionada o que la sobrepasa.

Seleccione los números de puntos objetivo mediante la tecla

OP1: 300

OP2: 400

OP3: 500

OP4: 600

OP5: 700

OP6: 800

OP7: 900

OP8: 999

G12 HIGH SCORE, PUNTUACIÓN ALTA

Cada jugador puede tirar tres dardos por ronda. El objetivo del juego es lograr el resultado total más alto. Cuando al final del número de rondas establecidas haya logrado el número total más alto, será el ganador.

Seleccione el número de rondas mediante la tecla

OP1: 3 rondas

OP2: 4 rondas

OP3: 5 rondas

OP4: 6 rondas

OP5: 7 rondas

OP6: 8 rondas

OP7: 9 rondas

OP8: 10 rondas

OP9: 11 rondas

OP10: 12 rondas

OP11: 13 rondas

OP12: 14 rondas

G13 ROUND THE CLOCK, ALREDE- DOR DEL RELOJ

Cada jugador debe acertar consecutivamente en los segmentos 1 a 20 y en la diana y/o el centro de la diana. Tiene tres tiros por ronda y debe acertar en el segmento mostrado. Cuando acierte en el segmento, se mostrará el siguiente segmento objetivo. Ganará cuando haya acertado primero en todos los segmentos.

Seleccione las opciones mediante la tecla

OP1: El juego comienza en el segmento 1.

OP2: El juego comienza en el segmento 5.

OP3: El juego comienza en el segmento 10.

OP4: El juego comienza en el segmento 15.

Los segmentos dobles y triples cuentan como sencillos.

ROUND THE CLOCK Double, ALREDEDOR DEL RELOJ doble

Para este juego seleccione mediante la tecla

Aquí son válidas las mismas reglas como en el juego de ROUND THE CLOCK pero solo cuentan los segmentos dobles.

Seleccione las opciones mediante la tecla

OP1: El juego comienza en el segmento 1.

OP2: El juego comienza en el segmento 5.

OP3: El juego comienza en el segmento 10.

OP4: El juego comienza en el segmento 15.

ROUND THE CLOCK Triple, ALREDEDOR DEL RELOJ triple

Para este juego seleccione mediante la tecla

Aquí son válidas las mismas reglas como en el juego de ROUND THE CLOCK pero solo cuentan los segmentos triples.

Seleccione las opciones mediante la tecla

OP1: El juego comienza en el segmento 1.

OP2: El juego comienza en el segmento 5.

OP3: El juego comienza en el segmento 10.

OP4: El juego comienza en el segmento 15.

G14 KILLER, ASESINO

Para dos o más jugadores. Seleccione un número en el que desee acertar. El indicador LED muestra SEL. Este número es suyo y todos los jugadores deben seleccionar números diferentes. Después que cada jugador haya seleccionado un número, deben acertar en el segmento doble en su segmento elegido para obtener el título de asesino. Si usted es un asesino, puede «eliminar» a otro jugador acertando en su segmento. Este último pierde una vida y ya no es asesino.

Para recuperar el título de asesino, se debe volver a acertar el segmento doble en el segmento seleccionado. Si en su papel de asesino acierta accidentalmente en su propio segmento, pierde su título de asesino y una vida. Gana el que queda vivo al final.

Seleccione el número de vidas mediante la tecla

OP1: 3 vidas

OP2: 4 vidas

OP3: 5 vidas

OP4: 6 vidas

G15 DOUBLE DOWN, Doble o nada

El objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos en el segmento activo. Todos los jugadores comienzan con 40 puntos. Comience el juego con un tiro en el segmento 15. Si no acierta al segmento 15, sus puntos se reducirán a la mitad. Si acierta al 15, se agregarán 15 puntos a su puntuación. Los aciertos dobles y triples cuentan. Comience la siguiente ronda en el segmento 16. Los segmentos se jugarán en el orden de la tabla. Gana el jugador con la puntuación más alta.

G16 Forty One, Cuarenta y uno

Juegue este juego como el juego Double Down solo que aquí se juega una ronda adicional. Debe lograr exactamente 41 puntos con tres tiros.

G17 ALL FIVES, SOLO CINCOS

El objetivo del juego es reducir en cada ronda el resultado previamente establecido de 51, 61, 71, 81 o 91. Para lograr un resultado, los puntos totales para cada ronda deben ser divisibles entre 5. Cuando por ejemplo, un jugador logre en una ronda 20 puntos, el resultado es 4 (20÷5=4). Cada resultado de una ronda que no se pueda dividir entre 5 no será contabilizado.

Si una de las 3 flechas no acierta, se contabiliza como sin resultado. El ganador es el primer jugador que logre o sobrepase primero la puntuación seleccionada.

Seleccione los puntos totales a lograr mediante la tecla

OP1: 51 puntos

OP2: 61 puntos

OP3: 71 puntos

OP4: 81 puntos

OP5: 91 puntos

G18 SHANGHAI, SHANGHÁI

En este juego debe acertar en la primera ronda en el segmento uno, en la segunda ronda en el segmento dos y así sucesivamente hasta el segmento 20 y la diana y/o el centro de la diana. Solo cuentan los aciertos en el orden correcto. Si no acierta en un número, no obtiene puntos y la siguiente vez se continúa con el siguiente número. Gana el jugador que haya podido acumular la mayor cantidad de puntos.

Seleccione las opciones de juego mediante la tecla

OP1: El juego comienza en el segmento 1.

OP2: El juego comienza en el segmento 5.

OP3: El juego comienza en el segmento 10.

OP4: El juego comienza en el segmento 15.

SUPER SHANGHAI (S), SUPER SHANGHÁI (S)

Este juego se juega como el juego Shanghái solo que debe acertar en los segmentos dobles y triples.

Seleccione las opciones de juego mediante la tecla

OP1: El juego comienza en el segmento 1.

OP2: El juego comienza en el segmento 5.

OP3: El juego comienza en el segmento 10.

OP4: El juego comienza en el segmento 15.

G19 GOLF

Tire consecutivamente en las rondas en los campos objetivo de los números 1 a 18 y acierte en ellos consecutivamente (ronda 1 = se tira al campo objetivo del número 1, ronda 2 = se tira al campo objetivo del número 2, etc.). El objetivo del juego es obtener el menor número de puntos por ronda como sea posible.

Evaluación de aciertos:

Triple = 1 punto (la mejor evaluación, es el turno del siguiente jugador automáticamente)

Doble = 2 puntos

Sencillo = 3 puntos

Si no se acierta en el campo objetivo determinado = 5 puntos

El jugador dispone de 3 tiros por campo objetivo.

Si está satisfecho con haber tirado un doble en el primer tiro, puede entonces ceder el turno al siguiente jugador y recibe 2 puntos para el campo objetivo correspondiente.

Si con su primer tiro acierta en el sencillo del campo objetivo, obtiene 3 puntos. Puede entonces decidir ceder el turno al siguiente jugador o utilizar su segundo tiro.

Si no acierta en el campo objetivo, aumenta su Puntuación de 3 a 5 puntos. Si mejora en el segundo tiro a doble, se reduce su puntuación de 3 a 2 y puede volver a decidir terminar y tiene la posibilidad de mejorar en el tercer tiro a triple (o volver a empeorar). Si sobrepasa el puntaje seleccionado por opción, queda fuera del juego.

Gana el jugador que queda al final o el que tenga el puntaje más bajo después de 18 campos objetivo.

G20 FOOTBALL, FÚTBOL

Seleccione el campo de juego ya sea mediante un tiro a la diana o mediante elección de teclas. Después de la selección se determina la línea en la que se debe acertar. El segmento seleccionado es el punto de inicio, el segmento que se encuentre enfrente de este es la meta. Ejemplo: Si seleccionó el segmento 20, el segmento 3 es su meta.

El campo de juego está dividido en 11 segmentos, en los que debe acertar consecutivamente. Orden: Primero el segmento doble de 20, después el segmento sencillo de 20, triple 20, segmento interior sencillo de 20, diana, centro de la diana, segmento interior sencillo de 3, triple 3, segmento exterior sencillo de 3, segmento doble de 3. Se mostrarán los segmentos en los que se debe acertar.

G21 BASEBALL, BÉISBOL

En este juego juega nueve rondas («entradas»). Cada jugador tira 3 dardos por entrada. Segmento sencillo = una base Segmento doble = dos bases Segmento triple = tres bases

Diana y/o centro de la diana «jonrón» (solo se puede intentar con el tercer dardo)

Su objetivo es anotar tantas «carreras» por ronda como sea posible. En la pantalla se mostrará cada base.

G22 STEEPLECHASE, CARRERA DE OBSTÁCULOS

Este juego es como una carrera de obstáculos que comienza en el segmento 20 y transcurre en sentido horario alrededor del juego electrónico de dardos. El final está en el segmento 5, entonces debe acertar todavía en la diana y/o en el centro de la diana.

En la carrera de obstáculos solo puede acertar en los segmentos sencillos internos, es decir, en lo que se encuentran entre la diana y/o el centro de la diana y el anillo de triples. Los segmentos triple 13, triple 17, triple 8 y triple 5 son los obstáculos en los que también tiene que acertar.

G23 ELIMINATION, ELIMINACIÓN

En este juego debe sobrepasar con tres tiros la puntuación de del contrincante con el turno anterior al suyo.

Si no lo logra, pierde usted una vida.

Seleccione el número de vidas mediante la opción

OP1: 3 vidas

OP2: 4 vidas

OP3: 5 vidas

G24 HORSESHOES, LANZAMIENTO DE HERRADURAS

En este juego solo se contarán sus aciertos en los segmentos 20 y 3. También se contarán los segmentos dobles y triples en el área.

Seleccione el número de puntos mediante la tecla

OP1: 15 puntos

OP2: 16 puntos

OP3: 17 puntos

OP4: 18 puntos

OP5: 19 puntos hasta OP10: 25 puntos

G25 BATTLEGROUND, CAMPO DE BATALLA

En este juego usted toma la mitad superior del juego electrónico de dardos y debe acertar en la mitad inferior con sus tres tiros. El contrincante toma la mitad inferior y debe acertar en la mitad superior. Antes del juego deciden quién toma qué mitad.

Puede seleccionar las siguientes opciones mediante la tecla

Battleground Double, Campo de batalla doble

Solo cuentan los segmentos dobles.

Battleground Triple, Campo de batalla triple Solo cuentan los segmentos triples.

Battleground General, Campo de bata- lla general

Juegue como el campo de batalla normal, pero para terminar debe acertar en la diana y/o el centro de la diana.

Mitad superior: Segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13.

Este juego se juega como el campo de batalla normal. Pero aquí los segmentos dobles y triples son tabú, no se deben acertar. Si acierta a uno de los segmentos tabú, pierde una vida.

G27 PAINTBALL

Este juego es similar al juego de campo de batalla. Si acierta dos veces al centro de La diana, conquista la bandera enemiga. El objetivo es destruir todos los segmentos enemigos o conquistar la bandera enemiga.

Seleccione las opciones mediante la tecla

Paintball Double, Paintball doble

Aquí cuentan solo los segmentos dobles y se debe acertar tres veces en el centro de la diana.

Aquí cuentan solo los segmentos triples y se debe acertar tres veces en el centro de la diana.

Localización de averías No hay corriente

Asegúrese de que el adaptador de red está enchufado en una toma de corriente y que la conexión del adaptador de red se encuentra en el enchufe de red de la diana.

No hay resultados

Compruebe si el juego se encuentra en el modo «Ajustes» o «Pausa». Después compruebe si los campos de resultados o las teclas de funcionamiento están atascadas.

Elemento de resultados atascado o tecla de funcionamiento atascada

Durante el transporte o durante el funcionamiento normal de la diana puede pasar que los elementos de resultados se atasquen temporalmente y que no se cuenten los resultados.

Se emite una señal de advertencia y una pantalla muestra el elemento atascado intermitente.

Extraer suavemente el dardo en el elemento o deslizar a ambos lados el elemento con una ligera presión de los dedos libera rápido normalmente el elemento. Entonces se puede proseguir con el juego, el conteo de resultados continúa exactamente donde se interrumpió.

Retirar puntas de dardos rotas

El manejo de las puntas suaves es seguro pero no duran mucho. Si una punta se rompiera y quedara atorada en la diana, intente extraerla con cuidado con unas pinzas adecuadas. Si la punta rota es tan corta que no la puede extraer, también se puede deslizar hacia dentro a través de la abertura en el tablero. La punta suave no puede dañar el sistema electrónico detrás del elemento.

Sin embargo, para este procedimiento le recomendamos explícitamente el uso de una punta suave intacta de un dardo. No deslice nunca una punta corta rota a través de la diana con un objeto metálico, ya que una punta metálica puede ocasionar fácilmente daños al tablero si se inserta muy profundamente en la diana. Entre más pesado sea el dardo, mayor es el peligro de que se rompa la punta.

Fluctuaciones de tensión o interferencias electromagnéticas

En situaciones extremas en las que existen impulsos de interferencias electromagnéticas masivos, el sistema electrónico puede fallar o producir resultados erróneos.

Ejemplos:

En caso de tormentas eléctricas fuertes, fluctuaciones de tensión de red extremas, falta de tensión o colocación del juego de dardos muy cerca de motores o aparatos de microondas.

Para restablecer el funcionamiento normal, se debe retirar la clavija de enchufe durante varios segundos y volverla a conectar.

Debe asegurarse naturalmente de que la causa de la interferencia se haya eliminado.

Almacenamiento, limpieza

¡IMPORTANTE! Extraiga el adaptador de red del enchufe antes de limpiar el artículo. Limpie solo la diana con un trapo húmedo. El adaptador de red no debe entrar en contacto con la humedad.

La utilización frecuente del artículo ocasiona que se ensucie principalmente en el lado delantero por el contacto con los dedos.

Limpie el lado delantero, las teclas y las ventanas con un trapo húmedo.

Recomendamos utilizar agua con un poco de detergente suave como disolvente.

Secar después con un trapo seco y suave. Si no utiliza el artículo por un tiempo prolongado, cúbralo con un paño para protegerlo del polvo. Si no va a utilizarlo, almacene siempre el artículo seco y limpio y a temperatura ambiente.

¡IMPORTANTE! No lo limpie con productos de limpieza agresivos.

Indicaciones para la eliminación

CRIVIT IAN 338489 - Indicaciones para la eliminación - 1

Cuando ya no se pueda volver a usar, no deseche el artículo con la basura doméstica, sino que, por el bien del medio ambiente, elimínelo de forma correcta. Puede informarse acerca de los centros de recogida y sus horarios de apertura en una administración competente. Los materiales de embalaje, como bolsas de plástico, no se deben dejar en manos de los niños. Conserve el material de embalaje fuera del alcance de los niños.

CRIVIT IAN 338489 - Indicaciones para la eliminación - 2

Deseche el artículo y el embalaje de manera respetuosa con el medio ambiente.

CRIVIT IAN 338489 - Indicaciones para la eliminación - 3

Al separar los residuos, tenga en cuenta la marcación de los materiales de embalaje, que se indica con abreviaturas (a) y números (b) que significan lo siguiente: 1-7: plásticos/20-22: papel y cartón/80-98: materiales compuestos.

El artículo y su material de embalaje son reciclables, deséchelos separados para un mejor tratamiento de los residuos. El logo «Triman» solo se aplica en Francia. Para más información sobre la eliminación del artículo, acuda a su ayuntamiento o a las autoridades municipales.

Indicaciones relativas a la garantía y la gestión de servicios

El artículo ha sido fabricado con gran esmero y sometido a controles constantes. Para el mismo, DELTA-SPORT HANDELS-KONTOR GmbH ofrece a los clientes finales particulares una garantía de tres años a contar desde la fecha de compra (periodo de garantía) con arreglo a las condiciones que se exponen a continuación. La garantía tiene validez únicamente para fallos del material y fabricación. La garantía no cubre las piezas sometidas a un desgaste normal, las cuales se consideran piezas de desgaste (p. ej., pilas) así como tampoco piezas frágiles como, p. ej., interruptores, baterías o piezas fabricadas en vidrio o cristal.

Se excluyen derechos derivados de esta garantía, si se ha realizado un uso incorrecto o abusivo del artículo o que no se encuentre dentro del marco del uso o ámbito de uso previstos o si no se ha observado lo recogido en el manual de instrucciones, a no ser que el cliente final demuestre que existen fallos del material o fabricación no derivados de una de las circunstancias expuestas anteriormente. Las demandas derivadas de la garantía sólo podrán presentarse dentro del periodo de garantía exhibiendo el comprobante de compra original. Le rogamos, por ello, que conserve el comprobante de compra original. El periodo de garantía no se verá prolongado por ningún tipo de reparación realizada con motivo de la garantía, la garantía legal o como gesto de buena voluntad. Esto se aplica también a las piezas sustituidas o reparadas.

Por favor, dirija sus quejas primero a la línea telefónica del servicio de atención al cliente que se indica a continuación o póngase en contacto con nosotros por correo electrónico. Si el caso está cubierto por la garantía, a nuestra elección, repararemos o cambiaremos gratuitamente el artículo o le restituiremos el precio de compra del mismo. De la garantía no se derivan otros derechos.

Esta garantía no limitará sus derechos legales, especialmente los derechos de garantía frente al vendedor correspondiente.

IAN: 359727_2101

ES Servicio España

Tel.: 902 59 99 22

(0,08 EUR/Min. + 0,11 EUR/

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ES INFORMACIÓN ADICIONAL DIANA ELECTRÓNICA

CE Por la presente, Delta-Sport Handelskontor GmbH declara que este artículo cumple con los siguientes requisitos básicos y las disposiciones pertinentes:

2014/30/UE - Directiva CEM

2011/65/UE - Directiva RoHS

2014/35/UE - Directiva de baja tensión

Datos técnicos del adaptador de corriente

Nombre o nombre comercial del fabricante, número de registro mercantil y direcciónManufacturer: Dong Guan CityGongQi Electronic Co., Ltd.Trade mark: N/ACommercial Number:914419007929512928Adress: Privately Operated Industrial District, ShiYong, 532600 Heng Li Town, Dong Guan, Guangdong, People's Republic of China
Identificación del modeloEU: GQ06-090050-ZGUK: GQ06-090050-AB
Tensión de entrada100-240 V
Frecuencia de corriente alterna de entrada50/60 Hz
Tensión de salida9.0 V
Corriente de salida0.5 A
Potencia de salida4.5 W
Eficiencia media en activo78.74%
Eficiencia con poca cargo (10 %)/%
Consumo de potencia en vacío0.048W

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Marca : CRIVIT

Modelo : IAN 338489

Categoría : Juego electrónico