SSC-15D - Jouets Vevor - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil SSC-15D Vevor au format PDF.
| Caractéristiques techniques | Modèle : Vevor SSC-15D |
|---|---|
| Type de jouet | Jouet éducatif |
| Matériaux | Plastique de haute qualité |
| Dimensions | Dimensions compactes pour un usage facile |
| Poids | Léger, facile à transporter |
| Utilisation | Convient aux enfants pour le développement de la motricité |
| Maintenance | Nettoyage à l'eau savonneuse, éviter les produits abrasifs |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets |
| Âge recommandé | À partir de 3 ans |
| Informations générales | Idéal pour les jeux en intérieur et extérieur |
FOIRE AUX QUESTIONS - SSC-15D Vevor
Questions des utilisateurs sur SSC-15D Vevor
0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.
Poser une nouvelle question sur cet appareil
Téléchargez la notice de votre Jouets au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice SSC-15D - Vevor et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil SSC-15D de la marque Vevor.
MODE D'EMPLOI SSC-15D Vevor
Assistance technique et certificat de garantie électronique www.vevor.com/support
ÉCHECS ET BACKGAMMON/DAMES
INSTRUCTIONS POUR LA TRIADE
MODÈLE : SSC-15D
Nous continuons à nous engager à vous fournir des outils à des prix compétitifs. « Économisez la moitié », « Moitié prix » ou toute autre expression similaire utilisée par nous ne représente qu'une estimation des économies que vous pourriez réaliser en achetant certains outils chez nous par rapport aux grandes marques et ne couvre pas nécessairement toutes les catégories d'outils que nous proposons. Nous vous rappelons de bien vouloir vérifier soigneusement lorsque vous passez une commande chez nous si vous économisez réellement la moitié par rapport aux grandes marques.
VEVOR®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
Vous avez des questions sur nos produits ? Vous avez besoin d'assistance technique ? N'hésitez pas
à nous contacter : Assistance technique et certificat de garantie électronique www.vevor.com/support
Il s'agit de la notice d'utilisation d'origine. Veuillez lire attentivement toutes les instructions du manuel avant de l'utiliser. VEVOR se réserve le droit d'interpréter clairement notre manuel d'utilisation. L'apparence du produit dépend du produit que vous avez reçu. Veuillez nous excuser, nous ne vous informerons plus en cas de mise à jour technologique ou logicielle de notre produit.
Bienvenue pour choisir ce produit, ce produit possède à la fois des échecs et des dames. échiquier partagé ; vous pouvez donc choisir comment jouer en fonction de vos besoins. (Voir Figure 1).

text_image
ChessOps BLACK @EUdesign 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h WHITE
Instructions de jeu d'échecs
Mise en place du tableau
Les échecs sont un jeu de stratégie qui aurait été inventé il y a plus de 1 500 ans en Inde. Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs, l'un avec les pièces claires et l'autre avec les pièces sombres. L'échiquier mesure huit cases de long sur huit cases de large. Lorsqu'un joueur est assis en face d'un autre joueur, la case de couleur plus claire se trouve sur le côté droit de chaque joueur (« lumière à droite ») et la reine blanche est placée sur une case blanche et la reine noire sur la case noire (« reine sur sa propre ce La position de départ des pièces est indiquée sur l'échiquier suivant (voir figure 2).
Le joueur avec les pièces blanches joue en premier et les joueurs jouent ensuite à tour de rôle. déplacement. Une pièce peut être déplacée à chaque tour, sauf pour le roque (qui est décrit ci-dessous).
Les rangs et les fichiers
De gauche à droite, les lignes verticales du tableau, appelées fichiers, sont étiquetées a à h. Les rangées horizontales, appelées rangs, sont numérotées de 1 à 8. Le 1 est le côté blanc du plateau ; le 8 est le côté noir. Ce système peut être utilisé pour montrer sur quelle case se trouve une pièce, à la manière du jeu Battleship. Lorsque le plateau est installé, la case a1 se trouve sur le côté gauche du joueur blanc (voir figure 2).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 2
Pièces d'échecs et comment les déplacer
Dans notre club, une fois que vous avez déplacé une pièce et que vous en avez retiré votre main, vous ne pouvez plus changer de mouvement, à moins que votre adversaire ne vous le permette, ce qui n'est pas obligatoire. Cependant, vous pouvez toucher une pièce, envisager un mouvement et remettre la pièce dans sa position initiale, tant que vous ne retirez pas votre main de la pièce pendant le processus.
Coups du roi

La pièce la plus importante de l'échiquier est le roi. Le roi peut se déplacer une et une seule case à la fois, dans n'importe quelle direction (gauche, droite, avant, arrière et diagonale). La capture du roi est le but du jeu. (Figure 3)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 3
Déplacements de la reine

La reine est la pièce la plus puissante, car elle peut se déplacer soit en diagonale, soit en ligne droite, ce qui la rapproche d'un fou et d'une tour réunis. La reine ne peut pas se déplacer comme un cavalier. Lorsque l'échiquier est mis en place, la reine commence toujours sur sa propre couleur, donc la reine blanche commence toujours sur une case blanche. La reine vaut 9 points car elle peut se déplacer rapidement vers de nombreux endroits de l'échiquier. (Figure 4)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 4
Déplacements de la tour

La Tour se déplace en ligne droite dans n'importe quelle direction, autant de cases qu'elle le souhaite, sans sauter. Les tours ne doivent généralement pas être utilisées avant la fin de la part et ne doivent presque jamais être sorties au début, car elles seront harcelées par les pions et autres pièces, ce qui fera perdre du temps au joueur qui a sorti la tour. Cette pièce peu également être perdue en étant sortie trop tôt, ce qui est mauvais car la tour vaut 5.
(Figure 5).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 5

L'évêque se déplace en diagonale, sur n'importe quelle distance le long d'une diagonale, sans sauter par dessus n'importe quelle pièce. Un fou qui commence sur une case noire sera toujours sur une case noire, il ne peut donc atteindre que la moitié des cases du plateau. La valeur du fou est de 3. (Figure 6)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 6
Mouvements du chevalier

Les cavaliers se déplacent selon un schéma en forme de L. Un cavalier se déplace d'une case vers le haut et de deux cases vers le haut, ou de deux cases vers le haut et d'une case vers le haut, d'une case vers le haut et de deux cases vers le bas, etc. tant que la même forme et la même taille du saut sont maintenues. Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus d'autres pièces ; il saute directement sur une case sans déranger aucune des pièces intermédiaires. Les cavaliers sont généralement amenés tôt, ce qui est une bonne chose. La valeur du cavalier est
de 3. (Figure 7)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 7
Déplacements de pions

Les pions blancs commencent sur la deuxième rangée, les pions noirs sur la septième. La première fois qu'un pion est déplacé, il peut avancer d'une ou de deux rangées. Il ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce. Après avoir bougé une fois, qu'il ait monté d'une ou de deux cases, un pion ne peut avancer que d'une case à la fois et ne peut pas reculer. Si un pion avance jusqu'à la dernière rangée (8 pour les blancs, 1 pour les noirs), il est promu, ce qui signifie qu'il est échangé contre n'importe quelle autre pièce, à l'exception d'un roi ou d'un autre pion. Aucune pièce n'est déplacée de l'échiquier lui-même ; de cette façon, une couleur peut avoir deux (ou plus !) reines en même temps. La « valeur » du pion est de 1. (Figure 8).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigure 8
CAPTURE, CONTRÔLE ET FIN DE JEU
Capture :
Une pièce capture une pièce adverse en se déplaçant sur la case occupée par la pièce adverse. Cette pièce est retirée du plateau et remplacée par la pièce qui la capture. Les cavaliers, les fous, les tours, les reines et les rois capturent en se déplaçant de manière normale. Les pions capturent différemment, en se déplaçant d'une case en diagonale, soit vers la droite, soit vers la gauche, sur la pièce à capturer. Ils ne peuvent pas capturer en se déplaçant tout droit. À aucun moment, plus d'une pièce ne peut rester sur une case, et les pièces ne peuvent pas capturer une pièce de la même couleur. Échec et mat :
Lorsqu'une pièce serait en mesure de capturer le roi adverse au tour suivant, le Le roi est dit en échec. Le roi en danger doit sortir de l'échec au tour suivant, soit en s'écartant, en bloquant l'échec avec une autre pièce, soit en capturant la pièce attaquante, selon ce qui supprime la menace. Il est illégal de mettre son roi en échec, donc, par exemple, vous ne pouvez pas déplacer votre roi à côté du roi de l'adversaire. Le but du jeu est de mettre le roi adverse en échec et mat, ce qui signifie qu'il est en échec et ne peut être sauvé par aucun des moyens d'échapper à l'échec. À ce moment, la partie est terminée, le joueur dont le roi ne peut échapper à l'échec perd. Le premier joueur à obtenir le roi de l'adversaire gagne ; si les blancs mettent les noirs en échec et mat, les noirs ont perdu, même si le joueur noir aurait pu mettre les blancs en échec et mat au coup suivant. Si vous voyez que vous allez perdre, vous pouvez abandonner en renversant votre roi, doucement ! Après un échec et mat ou une abandon, serrez la main de votre adversaire à travers l'échiquier et félicitez-le pour sa bonne partie.
Tirages :
Si un roi n'est pas en échec, mais qu'aucun coup légal ne peut être joué sans mettre le roi en échec, alors la partie est en impasse, c'est-à-dire à égalité, ou nulle. Cela se produit généralement lorsqu'un joueur n'a plus qu'un roi et que l'autre joueur, avec de nombreuses pièces restantes, crée une position dans laquelle le roi ne peut pas bouger mais n'est pas menacé. Une autre façon de faire nulle est si les deux joueurs se déplacent 50 fois de suite (un total de 100 coups) sans capturer une pièce ou promouvoir un pion. Les joueurs peuvent également convenir d'une nulle lorsqu'ils la voient venir ; pour ce faire, tendez la main au-dessus de l'échiquier, serrez-vous la main et dites : « Je propose une nulle
Si vous serrez la main, c'est nul. L'adversaire n'est pas obligé d'accepter ! Il peut penser qu'il peut gagner. La dernière façon de faire match nul est de répéter trois fois la même séquence de coups trois fois de suite. Cela signifie non seulement que les coups d'un joueur, mais que les deux joueurs font la même chose trois fois de suite.
Remarque : mouvements spéciaux
Roque :
Si le roi et une tour n'ont pas encore été déplacés pendant la partie, il y a Si aucune pièce ne se trouve entre eux et que le roi n'est pas en échec, le roi et la tour peuvent alors se déplacer d'une manière spéciale appelée roque : le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour se déplace de l'autre côté du roi, juste à côté du roi. Souvent, cela met le roi dans une position plus protégée, derrière des pions. Le roi ne peut cependant pas roquer pour sortir de la case ou la mettre en échec. Il ne peut pas traverser une case menacée par une pièce ennemie.
Capture en passant :
En passant est une manière particulière pour un pion de capturer un autre pion. C'est le français pour « en passant » En passant, il est utile de savoir que la règle s'applique à un pion qui vient de monter de deux cases, en sautant la case menacée par le pion adverse. Voici un exemple : un pion noi est en b4. Le pion blanc en c2 n'a pas encore bougé. Au tour des blancs, le pion en c2 est déplacé en c4, évitant la capture par le pion en b4. Mais le pion en b4 a la possibilité, pour tour seulement, de capturer le pion blanc c. Le pion noir se déplace en c3, et le pion blanc est retiré de l'échiquier. Si les noirs choisissent de ne pas capturer immédiatement, alors la chance est perdue, et les noirs ne peuvent pas capturer en passant plus tard. En passant est toujours une chance d'un tour pour un pion de capturer un pion qui a échappé à la capture en remontant de deux cases lors de son premier tour. Cela ne s'applique à aucune autre position et ne concerne que les pions.
Instructions pour jouer aux dames
(Pour 2 joueurs/de 6 ans à l'âge adulte)
CONFIGURATION DU JEU :
Prenez 12 pions de la même couleur et placez-les sur toutes les cases sombres des trois premières rangées devant vous. Votre adversaire fait de même. (Figure 10)

Choisissez un joueur qui commence. À votre tour, déplacez l'un de vos pions selon les règles de déplacement décrites ci-dessous. Après avoir déplacé un pion, votre tour est terminé. Le jeu continue avec les joueurs qui alternent leurs tours.
Règles de mouvement :
- Déplacez toujours votre pion en diagonale vers l'avant, vers votre côté adverse du plateau de jeu.
Remarque : une fois qu'un pion devient un « roi », il peut se déplacer en diagonale
en avant ou en arrière.
-
Déplacez votre pion d'une case en diagonale, vers une case adjacente ouverte carré; ou sauter un ou plusieurs pions en diagonale vers un espace ouvert carré adjacent au pion que vous avez sauté. Lorsque vous sautez par-dessus un pion d'un adversaire, vous le capturez (voir Capturer un Vérificateur de l'adversaire).
-
Si toutes les cases adjacentes à votre pion sont occupées, votre pion est bloqué et ne peut pas bouger.
OBJET :
Retirez tous les pions de votre adversaire du plateau de jeu en les capturer.
Capturer le pion d'un adversaire :
Si vous sautez sur le pion d'un adversaire, vous le capturez. Retirez-le de le plateau de jeu et placez-le devant vous.
Devenir un « roi » :
Dès qu'un de vos pions atteint la première rangée de votre du côté de l'adversaire, il devient un roi. Placer
un autre damier de la même couleur par-dessus. Maintenant, ceci le vérificateur à deux étages peut avancer ou reculer dans le jeu conseil.
COMMENT GAGNER :
Le premier joueur à capturer tous les pions adverses du jeu le plateau gagne la partie!
LISTE DES ACCESSOIRES
- Pièce d'échecs * 32
- Instructions pour les échecs 1
- Dames * 30
- Sac de rangement *2
VEVOR®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
Assistance technique et certificat de garantie électronique www.vevor.com/support
VEVOR®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
Technische ondersteuning en e-garantiecertificaat www.vevor.com/support