SSC-15D - Giocattoli Vevor - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE SSC-15D Vevor
Supporto tecnico e certificato di garanzia elettronica www.vevor.com/support
SCACCHI E BACKGAMMON/DAMA
ISTRUZIONI TRIADE
MODELLO:SSC-15D
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Benvenuti a scegliere questo prodotto, questo prodotto ha sia gli scacchi che la dama. Scacchiera condivisa; Così puoi scegliere come giocare in base alle tue esigenze. (Vedi Figura 1).

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ChessOps BLACK © EUdesign 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d WHITE f g h Scacchiera/DamaFigura 1
Istruzioni per il gioco degli scacchi
Impostazione della scheda
Gli scacchi sono un gioco di strategia che si ritiene sia stato inventato più di 1500 anni fa in India. È un gioco per due giocatori, uno con i pezzi chiari e uno con i pezzi scuri. La scacchiera è lunga otto caselle e larga otto caselle.
Quando ci si siede di fronte a un altro giocatore, la casella di colore più chiaro va sul lato destro di ogni giocatore ("luce a destra") e la regina bianca viene posizionata su una casella bianca e la regina nera su quella nera ("regina sul suo stesso colore").
La posizione di partenza dei pezzi è mostrata nella seguente scacchiera (vedere Figura 2).
Il giocatore con i pezzi bianchi muove per primo e poi gli altri giocatori si alternano in movimento. È possibile muovere un pezzo a ogni turno, eccetto che per l'arrocco (descritto di seguito).
Basi e file
Da sinistra a destra, le righe verticali sulla lavagna, chiamate file, sono etichettate da a a h. Le righe orizzontali, chiamate ranghi, sono numerate da 1 a 8. L'1 è il lato bianco della scacchiera; l'8 è il lato nero. Questo sistema può essere utilizzato per mostrare in quale casella si trova un pezzo, in un modo simile al gioco Battaglia navale. Quando la scacchiera è impostata, la casella a1 sarà sul lato sinistro del giocatore bianco. (Vedi Figura 2).

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 2
Pezzi degli scacchi e come muoverli
Nel nostro club, una volta che muovi un pezzo e togli la mano, non puoi cambiare la tua mossa, a meno che il tuo avversario non te lo permetta, cosa che non è necessario che faccia. Tuttavia, puoi toccare un pezzo, considerare una mossa e rimettere il pezzo nella sua posizione originale, a patto che non tolga la mano dal pezzo durante il processo.
ÿMosse del Re
Il pezzo più importante sulla scacchiera è il Re. Il Re può muoversi uno e solo uno spazio alla volta, in qualsiasi direzione (sinistra, destra, avanti, indietro e in diagonale). La cattura del re è l'obiettivo del gioco..(Figura3)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 3
ÿMosse della Regina

La regina è il pezzo più potente, in quanto può muoversi in diagonale o in linea retta, il che la rende come un alfiere e una torre messi insieme. La regina non può muoversi come un cavallo. Quando la scacchiera è impostata, la regina inizia sempre sul suo colore, quindi la regina bianca inizia sempre su una casella bianca. La regina vale 9 punti perché può muoversi in così tanti posti sulla scacchiera così rapidamente. (Figura 4)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 4
ÿMosse della Torre
La Torre si muove in linea retta in qualsiasi direzione, per quanti spazi desidera, senza saltare. Le Torri di solito non dovrebbero essere usate prima di una fase avanzata del gioco, e non dovrebbero quasi mai essere fatte uscire all'inizio, perché verrebbero molestate da pedoni e altri pezzi, facendo perdere tempo al giocatore che ha fatto uscire la Torre. Questo pezzo potrebbe anche essere perso se fatto uscire prima, il che è negativo perché la Torre ha un valore di 5.
(Figura 5).

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 5
ÿMovimenti del vescov

L'Alfiere si muove in diagonale, per qualsiasi distanza lungo una diagonale, senza saltando su qualsiasi pezzo. Un alfiere che inizia su una casella nera sarà sempre su una casella nera, quindi può arrivare solo a metà delle caselle sulla scacchiera. Il valore dell'alfiere è 3.(Figura 6)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 6
ÿMosse del cavalie

I cavalieri si muovono seguendo uno schema a L. Un cavaliere si muove di una casella in avanti e due caselle in alto, oppure di due caselle in avanti e una in alto, una casella in avanti e due caselle indietro, ecc., purché venga mantenuta la stessa forma e dimensione del salto. Il cavaliere è l'unico pezzo che può saltare sopra altri pezzi; salta direttamente in una casella senza disturbare nessuno dei pezzi in mezzo.
I cavalieri vengono generalmente fatti uscire presto, e questo è un bene. Il valore del cavaliere è 3.(Figura 7)

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 7
ÿMosse dei pedoni
I pedoni bianchi iniziano sulla seconda riga, i pedoni neri sulla settima. La prima volta che un pedone viene mosso, può avanzare di una o due righe. Non può saltare un altro pezzo. Dopo essersi mosso una volta, che sia salito di una o due righe, un pedone può avanzare solo di una casella alla volta e non può tornare indietro. Se un pedone avanza fino alla riga finale (8 per il bianco, 1 per il nero), allora viene promosso, il che significa che viene scambiato con qualsiasi altro pezzo, ad eccezione di un re o di un altro pedone. Nessun pezzo viene mosso dalla scacchiera stessa; in questo modo un colore può avere due (o più!) regine contemporaneamente. Il "valore" del pedone è 1. (Figura 8).

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8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HFigura 8
CATTURA, CONTROLLO E FINE DEL GIOCO
ÿCattura:
Un pezzo cattura un pezzo avversario muovendosi sulla casella occupata dal pezzo avversario. Quel pezzo viene rimosso dalla scacchiera e sostituito dal pezzo che ha catturato. I cavalli, gli alfieri, le torri, le regine e i re catturano muovendosi nel loro modo normale. I pedoni catturano in modo diverso, muovendosi di una casella in diagonale, a destra o a sinistra, sul pezzo da catturare. Non possono catturare muovendosi dritti in avanti. In nessun momento può rimanere più di un pezzo in una casella e i pezzi non possono catturare un pezzo dello stesso colore.
ÿScacco e scacco matto:
Quando un pezzo sarebbe in grado di catturare il re avversario al turno successivo, il si dice che il re è sotto scacco. Il re in pericolo deve uscire dallo scacco al turno successivo, sia spostandosi, bloccando lo scacco con un altro pezzo, o catturando il pezzo attaccante, qualunque cosa rimuova la minaccia. È illegale spostare il tuo re sotto scacco, quindi, per esempio, non puoi spostare il tuo re accanto al re dell'avversario. L'obiettivo del gioco è mettere il re avversario in scacco matto, il che significa che è sotto scacco e non può essere salvato da nessuno dei modi per sfuggire allo scacco. A questo punto la partita finisce, con il giocatore il cui re non può sfuggire allo scacco che perde. Il primo giocatore che ottiene il re dell'avversario vince; se il bianco dà scacco matto al nero, il nero ha perso, anche se il giocatore nero avrebbe potuto dare scacco matto al bianco alla mossa successiva. Se vedi che stai per perdere, puoi rinunciare abbattendo il tuo re, delicatamente! Dopo lo scacco matto o una rinuncia, stringi la mano al tuo avversario attraverso la scacchiera e congratulati con lui o lei per la buona partita.
ÿDisegna:
Se un re non è sotto scacco, ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale senza mettere re sotto scacco, allora la partita è in stallo, ovvero in parità o patta. Questo di solito accade quando un giocatore ha solo un re rimasto e l'altro giocatore, con molti pezzi rimasti, crea una posizione in cui il re non può muoversi ma non è minacciato. Un altro modo per patta è se entrambi i giocatori si muovono 50 volte di seguito (un totale di 100 mosse) senza catturare un pezzo o promuovere un pedone. I giocatori possono anche concordare una patta quando la vedono arrivare; per farlo, stendi la mano sulla scacchiera, per stringere la mano e di "Offro una patta".
Se l'avversario
ti stringe la mano, è un pareggio. L'avversario non ha bisogno di accettare! Potrebbe pensare di poter vincere. L'ultimo modo per pareggiare è attraverso la ripetizione tripla, dove la stessa sequenza di mosse viene ripetuta tre volte di seguito. Ciò significa non solo le mosse di un giocatore, ma entrambi i giocatori che fanno la stessa cosa tre volte di seguito.
Nota: Mosse speciali
ÿArrocco:
Se sia il re che la torre non sono ancora stati mossi durante la partita, ci sono nessun pezzo tra loro, e il re non è sotto scacco, allora il re e la torre possono muoversi in un modo speciale chiamato arrocco: il re si muove di due spazi verso la torre, e la torre si muove dall'altro lato del re, proprio accanto al re. Spesso, questo mette il re in una posizione più protetta, dietro alcuni pedoni. Il re non può però arroccare fuori, o sotto scacco. Non può muoversi attraverso una casella minacciata da un pezzo nemico.
ÿCatturare en passant:
en passant è un modo speciale in cui un pedone può catturare un altro pedone. In francese significa "in passing", il che è utile da sapere perché la regola si applica a un pedone che si è appena mosso di due spazi, saltando la casella minacciata dal pedone avversario. Ecco un esempio: un pedone nero è in b4. Il pedone bianco in c2 non si è ancora mosso. Al turno del bianco, il pedone in c2 si muove in c4, evitando la cattura da parte del pedone in b4. Ma il pedone in b4 ha l'opzione, per un solo turno, di catturare il pedone bianco in c. Il pedone nero si muove in c3 e il pedone bianco viene tolto dalla scacchiera. Se il nero sceglie di non catturare immediatamente, allora la possibilità è persa e il nero non può catturare en passant in un secondo momento. En passant è sempre una possibilità di un turno per un pedone di catturare un pedone che ha evitato la cattura muovendosi di due spazi al suo primo turno. Non si applica ad altre posizioni e riguarda solo i pedoni.
Istruzioni per giocare a Dama
(Per 2 giocatori/dai 6 anni in su)
ÿCONFIGURAZIONE DEL GIOCO:
Prendi 12 pedine dello stesso colore e posizionale su tutti i quadrati scuri delle prime tre righe di fronte a te. Il tuo avversario fa lo stesso. (Figura 10)

Scegli un giocatore che inizi. Al tuo turno, muovi una qualsiasi delle tue pedine seguendo le regole di movimento descritte di seguito. Dopo aver mosso una pedina, il tuo turno è finito. Il gioco continua con i giocatori che si alternano nei turni.
ÿRegole di movimento:
- Muovi sempre la tua pedina in diagonale in avanti, verso il tuo lato del tabellone di gioco dell'avversario.
Nota: dopo che una pedina diventa un "Re", può muoversi in diagonale
avanti o indietro.
- Sposta la tua pedina di uno spazio in diagonale, verso una casella adiacente aperta quadrato; o salta una o più pedine in diagonale verso un quadrato aperto casella adiacente alla pedina che hai saltato. Quando salti oltre una pedina dell'avversario, la catturi (vedi Catturare una Pedina dell'avversario).
- Se tutte le caselle adiacenti alla tua pedina sono occupate, la tua pedina è bloccato e non può muoversi.
ÿOGGETTO:
Rimuovi tutte le pedine del tuo avversario dal tabellone di gioco catturandoli.
ÿCatturare la pedina di un avversario:
Se salti una pedina avversaria, la catturi. Rimuovila da il tabellone di gioco e posizionalo davanti a te.
ÿDiventare un "Re":
Non appena una delle tue pedine raggiunge la prima riga del tuo lato del tabellone di gioco dell'avversario, diventa un Re. Posiziona un altro pedina dello stesso colore sopra di essa. Ora questo la pedina a due piani può muoversi avanti o indietro nel gioco asse.
ÿCOME VINCERE:
Il primo giocatore a catturare tutte le pedine avversarie dal gioco il tavolo vince la partita!
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