Vevor SSC-15D - Spielzeug

SSC-15D - Spielzeug Vevor - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG SSC-15D Vevor

Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat www.vevor.com/support

SCHACH UND BACKGAMMON/DAME TRIAD-ANLEITUNG

MODELL: SSC-15D

Wir sind weiterhin bestrebt, Ihnen Werkzeuge zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten. „Sparen Sie die Hälfte“, „Halber Preis“ oder andere ähnliche Ausdrücke, die wir verwenden, stellen nur eine Schätzung der Ersparnis dar, die Sie beim Kauf bestimmter Werkzeuge bei uns im Vergleich zu den großen Topmarken erzielen können, und decken nicht unbedingt alle von uns angebotenen Werkzeugkategorien ab. Wir möchten Sie freundlich daran erinnern, bei Ihrer Bestellung bei uns sorgfältig zu prüfen, ob Sie im Vergleich zu den großen Topmarken tatsächlich die Hälfte sparen.

VEVOR®

TOUGH TOOLS, HALF PRICE

SCHACH UND BACKGAMMON/

DAME-TRIADE

ANWEISUNGEN

MODELL: SSC-15D

Vevor SSC-15D - VEVOR® - 1

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Wählen Sie dieses Produkt aus. Es bietet sowohl Schach als auch Dame. Gemeinsames Schachbrett. Sie können also nach Ihren Wünschen wählen, wie Sie spielen möchten. (Siehe Abbildung 1.)

Vevor SSC-15D - Brauchen Sie Hilfe? Kontaktieren Sie uns! - 1

text_image ChessOps BLACK © EUdesign 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d WHITE e f g h Schach-/Damebrett

Abbildung 1

Schach-Spielanleitung

Einrichten des Boards

Schach ist ein Strategiespiel, das vermutlich vor über 1500 Jahren in Indien erfunden wurde. Es ist ein Spiel für zwei Spieler, einer mit den hellen und einer mit den dunklen Figuren. Das Schachbrett ist acht Felder lang und acht Felder breit.

Wenn ein anderer Spieler auf dem Brett sitzt, kommt das Feld mit der helleren Farbe auf die rechte Seite jedes Spielers („hell nach rechts“) und die weiße Dame wird auf ein weißes Feld und die schwarze Dame auf ein schwarzes Feld gestellt („Däne auf ihrer eigenen Farbe“). Die Ausgangsposition der Figuren ist im folgenden Schachbrett dargestellt (siehe Abbildung 2).

Der Spieler mit den weißen Steinen zieht zuerst, dann sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Bewegen. In jedem Zug darf eine Figur bewegt werden, mit Ausnahme der Rochade (die weiter unten beschrieben wird).

Reihen und Dateien

Von links nach rechts sind die vertikalen Reihen auf dem Brett, die als Dateien bezeichnet werden, beschriftet a bis h. Die horizontalen Reihen, Ränge genannt, sind von 1 bis 8 nummeriert. Die 1 ist die Seite des Bretts für Weiß, die 8 die Seite für Schwarz. Dieses System kann verwendet werden, um anzuzeigen, auf welchem Feld sich eine Figur befindet, ähnlich wie beim Spiel Schiffe versenken. Wenn das Brett aufgebaut ist, befindet sich das Feld a1 auf der linken Seite des weißen Spielers (siehe Abbildung 2).

Vevor SSC-15D - Reihen und Dateien - 1

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Abbildung 2

Schachfiguren und wie man sie bewegt

In unserem Club können Sie Ihren Zug nicht mehr ändern, wenn Sie eine Figur einmal bewegt und Ihre Hand davon genommen haben, es sei denn, Ihr Gegner lässt es zu, was er aber nicht tun muss. Sie können jedoch eine Figur berühren, einen Zug in Erwägung ziehen und die Figur wieder in ihre ursprüngliche Position bringen, solange Sie dabei Ihre Hand nicht von der Figur nehmen.

ÿKönig bewegt sich

Die wichtigste Figur auf dem Brett ist der König. Der König kann ziehen ein und nur ein Feld auf einmal, in jede Richtung (links, rechts, vorwärts, rückwärts und diagonal). Das Ziel des Spiels ist die Eroberung des Königs. (Abbildung 3)

Vevor SSC-15D - ÿKönig bewegt sich - 1

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Abbildung 3

ÿKönigin bewegt sich

Die Dame ist die stärkste Figur, da sie entweder diagonal oder geradeaus ziehen kann, was sie zu einer Kombination aus Läufer und Turm macht. Die Dame kann nich wie ein Springer ziehen. Wenn das Brett aufgebaut ist, beginnt die Dame immer auf ihrer eigenen Farbe, sodass die weiße Dame immer auf einem weißen Feld beginnt. Die Dame ist 9 Punkte wert, weil sie so schnell so viele Felder auf dem Brett ansteuern kann. (Abbildur 4)

Vevor SSC-15D - ÿKönigin bewegt sich - 1

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Abbildung 4

ÿTurmzüge

Vevor SSC-15D - ÿTurmzüge - 1

Der Turm bewegt sich in gerader Linie in jede Richtung, so viele Felder wie er möchte, ohne zu springen. Türme sollten normalerweise erst später im Spiel eingesetzt werden und sollten fast nie am Anfang eingesetzt werden, da sie von Bauern und anderen Figuren bedrängt werden, was dem Spieler, der den Turm eingesetzt hat, Zeitverschwendung bedeutet. Diese Figur kann auch verloren gehen, wenn sie zu früh eingesetzt wird, was schlecht ist, da der Turm 5 Punkte (Abbildung 5).

Vevor SSC-15D - ÿTurmzüge - 2

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Abbildung 5

ÿLäuferzüge

Vevor SSC-15D - ÿLäuferzüge - 1

Der Läufer bewegt sich diagonal, jede Distanz entlang einer Diagonalen, ohne über irgendwelche Figuren springen. Ein Läufer, der auf einem schwarzen Feld beginnt, wird immer auf einem schwarzen Feld stehen, also kann er nur die Hälfte der Felder auf dem Brett erreichen. Der Läuferwert ist 3. (Abbildung 6)

Vevor SSC-15D - ÿLäuferzüge - 2

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Abbildung 6

ÿRitterzüge

Vevor SSC-15D - ÿRitterzüge - 1

Springer bewegen sich in einem L-förmigen Muster. Ein Springer bewegt sich ein Feld weiter und zwei Felder weiter nach oben oder zwei Felder weiter und ein Feld weiter nach oben, ein Feld weiter und zwei Felder zurück usw., solange die gleiche Form und Größe des Sprungs beibehalten wird. Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann; er springt direkt auf ein Feld, ohne eine der Figuren dazwischen zu stö Springer werden im Allgemeinen früh herausgebracht, und das ist gut. Der Wert des Springers beträgt

  1. (Abbildung 7)

Vevor SSC-15D - ÿRitterzüge - 2

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Abbildung 7

ÿBauernzüge

Vevor SSC-15D - ÿBauernzüge - 1

Weiße Bauern beginnen auf Rang zwei, schwarze Bauern auf Rang 7. Beim ersten Zug kann ein Bauer entweder einen oder zwei Reihen vorwärts ziehen. Er kann keine andere Figur überspringen. Nachdem er einmal gezogen ist, egal ob er ein oder zwei Reihen vorwärts gezogen ist, kann ein Bauer nur ein Feld vorwärts ziehen und nicht rückwärts. Wenn ein Bauer auf den Endrang (8 für Weiß, 1 für Schwarz) vorrückt, wird er befördert, was bedeutet, dass er gegen eine beliebige andere Figur ausgetauscht wird, mit Ausnahme eines Königs oder eines anderen Bauern. Vom Schachbrett selbst werden keine Figuren gezogen; auf diese Weise kann eine Farbe gleichzeitig zwei (oder mehr!) Damen haben. Der „Wert“ des Bauern ist 1 (Abbildung 8).

Vevor SSC-15D - ÿBauernzüge - 2

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Abbildung 8

Schlagen, Schach und Spielende

ÿErfassen:

Eine Figur schlägt eine gegnerische Figur, indem sie auf das Feld zieht, das von der gegnerischen Figur besetzt ist. Diese Figur wird vom Brett entfernt und durch die schlagende Figur ersetzt. Springer, Läufer, Türme, Damen und Könige schlagen, indem sie auf ihre normale Weise ziehen. Die Bauern schlagen anders, indem sie ein Feld diagonal, entweder nach rechts oder links, auf die zu schlagende Figur ziehen. Sie können nicht schlagen, indem sie geradeaus ziehen. Zu keinem Zeitpunkt darf mehr als eine Figur auf einem Feld stehen, und Figuren können keine Figur derselben Farbe schlagen.

ÿSchach und Schachmatt:

Wenn eine Figur in der nächsten Runde den gegnerischen König schlagen könnte, König steht im Schach. Der König in Gefahr muss im nächsten Zug aus dem Schach kommen, entweder indem er aus dem Weg geht, das Schach mit einer anderen Figur blockiert oder indem er die angreifende Figur schlägt, je nachdem, was die Bedrohung beseitigt. Es ist nicht erlaubt, den eigenen König ins Schach zu setzen, Sie können Ihren König also zum Beispiel nicht neben den König des Gegners setzen. Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen, was bedeutet, dass er im Schach steht und durch keine der Möglichkeiten, dem Schach zu entkommen, gerettet werden kann. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel vorbei, und der Spieler, dessen König dem Schach nicht entkommen kann, hat verloren. Der erste Spieler, der den König des Gegners bekommt, gewinnt; wenn Weiß Schwarz schachmatt setzt, hat Schwarz verloren, selbst wenn der schwarze Spieler Weiß im nächsten Zug hätte schachmatt setzen können. Wenn Sie sehen, dass Sie verlieren werden, können Sie aufgeben, indem Sie Ihren König umwerfen, aber vorsichtig! Nach dem Schachmatt oder einer Aufgabe schütteln Sie Ihrem Gegner über das Brett hinweg die Hand und gratulieren ihm zu einem guten Spie

ÿZeichnungen:

Wenn ein König nicht im Schach steht, aber kein legaler Zug ausgeführt werden kann, ohne den König ins Schach zu setzen, dann ist das Spiel ein Patt, also ein Unentschieden oder ein Remis. Dies geschieht normalerweise, wenn ein Spieler nur noch einen König hat und der andere Spieler, der noch viele Figuren übrig hat, eine Position schafft, in der der König nicht ziehen kann, aber nicht bedroht wird. Eine andere Möglichkeit für ein Remis ist, wenn beide Spieler 50 Mal hintereinander ziehen (insgesamt 100 Züge), ohne eine Figur zu schlagen oder einen Bauern umzuwandeln. Spieler können sich auch auf ein Remis einigen, wenn sie es kommen sehen; dazu strecken Sie Ihre Hand über das Brett, schütteln sie und sagen: „Ich biete ein Remis an.“ Wenn c

schüttelt Ihnen die Hand, ist es unentschieden. Der Gegner braucht nicht zu akzeptieren! Er könnte denken, er könne gewinnen. Die letzte Möglichkeit zum Unentschieden ist die dreimalige Zugwiederholung, bei der dieselbe Zugfolge dreimal hintereinander wiederholt wird. Dabei handelt es sich nicht nur um die Züge eines Spielers, sondern beide Spieler machen dreimal hintereinander dasselbe.

Hinweis: Spezialbewegungen

ÿRochade:

Wenn weder der König noch ein Turm während des Spiels bewegt wurden, gibt es keine Figuren zwischen ihnen und der König steht nicht im Schach, dann können König und Turm auf eine spezielle Art und Weise ziehen, die Rochade genannt wird: Der König zieht zwei Felder auf den Turm zu und der Turm zieht auf die andere Seite des Königs, direkt neben den König. Dies bringt den König oft in eine geschütztere Position hinter einigen Bauern. Der König kann jedoch nicht aus dem Schach heraus oder ins Schach hinein rochieren. Er kann nicht durch ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur bedroht wird.

ÿEn passant schlagen :

En passant ist eine spezielle Art, wie ein Bauer einen anderen Bauern schlagen kann. Es ist französisch für „in Passen“, was hilfreich zu wissen ist, da die Regel auf einen Bauern angewendet wird, der gerade zwei Feldern nach oben gezogen ist und dabei das vom gegnerischen Bauern bedrohte Feld übersprungen hat. Hier ein Beispiel: Ein schwarzer Bauer steht auf b4. Der weiße Bauer auf c2 hat sich noch nicht bewegt. Wenn Weiß an der Reihe ist, wird der Bauer auf c2 nach c4 gezogen und entgeht so der Schlagkraft durch den Bauern auf b4. Aber der Bauer auf b4 hat nur für eine Runde die Möglichkeit, den weißen c-Bauern zu schlagen. Der schwarze Bauer zieht nach c3 und der weiße Bauer wird vom Brett genommen. Wenn Schwarz sich entscheidet, nicht sofort zu schlagen, ist die Chance vertan und Schwarz darf zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr en passant schlagen. En passant ist immer eine Chance für einen Bauern, innerhalb einer Runde einen Bauern zu schlagen, der der Schlagkraft entgangen ist, indem er in seinem ersten Zug zwei Felder nach oben gezogen ist. Sie gilt nicht für andere Stellungen und betrifft nur Bauern.

Dame - Spielanleitung

(Für 2 Spieler/ Alter 6 bis Erwachsene)

ÿSPIEL-SETUP:

Nimm 12 Steine der gleichen Farbe und lege sie auf alle dunklen Felder der ersten drei Reihen vor dir. Dein Gegner macht dasselbe. (Abbildung 10)

Vevor SSC-15D - ÿSPIEL-SETUP: - 1

Wählen Sie einen Spieler aus, der beginnt. Wenn Sie an der Reihe sind, bewegen Sie einen Ihrer Steine gemäß den unten beschriebenen Bewegungsregeln. Nachdem Sie einen Stein bewegt haben, ist Ihr Zug vorbei. Das Spiel wird fortgesetzt, wobei die Spieler abwechselnd an der Reihe sir

ÿBewegungsregeln:

  1. Bewegen Sie Ihren Stein immer diagonal nach vorne, in Richtung Ihres die Seite des Gegners auf dem Spielbrett.

Hinweis: Nachdem ein Stein zum „König“ geworden ist, kann er diagonal ziehen

vorwärts oder rückwärts.

  1. Bewegen Sie Ihren Stein ein Feld diagonal auf ein offenes angrenzendes Quadrat; oder springen Sie einen oder mehrere Steine diagonal auf ein offenes Feld neben dem Stein, über den du gesprungen bist. Wenn du überspringst einen gegnerischen Stein, dann schlagen Sie ihn (siehe Schlagen eines Gegnerischer Checker).

3.Wenn alle Felder neben Ihrem Stein besetzt sind, wird Ihr Stein ist blockiert und kann sich nicht bewegen.

ÿ OBJEKT:

Entfernen Sie alle Steine Ihres Gegners vom Spielbrett, indem Sie sie einzufangen.

ÿSchlagen eines gegnerischen Steins:

Wenn Sie einen gegnerischen Stein überspringen, schlagen Sie ihn. Entfernen Sie ihn das Spielbrett und lege es vor dir ab.

ÿEin „König“ werden:

Sobald einer Ihrer Steine die erste Reihe auf Ihrem

auf der gegnerischen Seite des Spielbretts, wird er zum König.

ein weiterer Stein der gleichen Farbe darauf. Nun das

Doppeldecker-Checker können vorwärts oder rückwärts auf dem Spiel bewegen Planke.

ÿSO GEWINNEN SIE:

Der erste Spieler, der alle gegnerischen Steine aus dem Spiel schlägt Brett gewinnt das Spiel!

ZUBEHÖRLISTE

  1. Schachfigur * 32
  2. Schachanweisungen 1
  3. Dame * 30
  4. Aufbewahrungstasche * 2

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Produktinformationen

Marke : Vevor

Modell : SSC-15D

Kategorie : Spielzeug