SSC-15D - Zabawki Vevor - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia SSC-15D Vevor w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące SSC-15D Vevor
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Zabawki w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję SSC-15D - Vevor i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. SSC-15D marki Vevor.
INSTRUKCJA OBSŁUGI SSC-15D Vevor
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej www.vevor.com/support
SZACHY I TYRKGAMMON/WARCABY
INSTRUKCJE TRIADY
MODEL:SSC-15D
Nadal staramy się oferować Państwu narzędzia w konkurencyjnych cenach. „Oszczędź połowę”, „Połowa ceny” lub inne podobne wyrażenia używane przez nas stanowią jedynie szacunkowe oszczędności, jakie możesz uzyskać, kupując u nas określone narzędzia w porównaniu z głównymi markami i niekoniecznie oznaczają one objęcie wszystkich kategorii narzędzi oferowanych przez nas. Uprzejmie przypominamy, aby dokładnie sprawdzić, czy składając u nas zamówienie faktycznie oszczędzasz połowę w porównaniu z głównymi markami.
VEVOR®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
SZACHY I TYRKAMMON/
TRIADA WARCÓW
INSTRUKCJE
MODEL:SSC-15D

Masz pytania dotyczące produktu? Potrzebujesz wsparcia technicznego? Skontaktuj się z nami: Wsparcie
techniczne i certyfikat E-Gwarancji www.vevor.com/support
To jest oryginalna instrukcja, przed użyciem należy uważnie przeczytać wszystkie instrukcje. VEVOR zastrzega sobie jasną interpretację naszej instrukcji obsługi. Wygląd produktu będzie zależał od produktu, który otrzymałeś. Prosimy o wybaczenie, że nie poinformujemy Cię ponownie, jeśli w naszym produkcie pojawią się jakiekolwiek aktualizacje technologiczne lub oprogramowania.
Zapraszamy do wyboru tego produktu, który zawiera zarówno szachy, jak i warcaby. Wspólna szachownica; Możesz więc wybrać sposób gry zgodnie ze swoimi potrzebami. (Zobacz rysunek 1).

text_image
ChessOps BLACK @EUdesign 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h WHITE
Plansza do gry w szachy/warcaby
Rysunek 1
Instrukcje gry w szachy
Przygotowanie planszy
Szachy to gra strategiczna, o której uważa się, że została wynaleziona w Indiach ponad 1500 lat temu. Jest to gra dla dwóch graczy, z których jeden gra jasnymi figurami, a drugi ciemnymi. Szachownica ma osiem pół długości i osiem szerokości.
Gdy gracz siedzi naprzeciwko innego gracza, jaśniejsze pole znajduje się po jego prawej stronie („światło po prawej”), biała królowa jest umieszczana na białym polu, a czarna królowa na czarnym polu („królowa na swoim kolorze").
Początkowe położenie figur pokazano na poniższej szachownicy (patrz rysunek 2).
Pierwszy porusza się gracz z białymi pionkami, a następnie gracze wykonują swoje ruchy. ruch. W każdej turze można poruszyć jedną figurę, z wyjątkiem roszady (opisanej poniżej).
Szeregi i pliki
Idąc od lewej do prawej, pionowe rzędy na tablicy, zwane plikami, są oznaczone a do h. Poziome rzędy, zwane szeregami, są ponumerowane od 1 do 8. 1 to strona planszy należąca do białych; 8 to strona planszy należąca do czarnych. System ten można wykorzystać do pokazania, na którym polu znajduje się pionek, w sposób podobny do gry w okręty. Po ustawieniu planszy pole a1 będzie po lewej stronie gracza białego. (Zobacz rysunek 2).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 2
Figury szachowe i jak nimi poruszać
W naszym klubie, gdy przesuniesz figurę i zdejmiesz z niej rękę, nie możesz zmienić swojego ruchu, chyba że pozwoli ci na to przeciwnik, którego nie musi robić. Możesz jednak dotknąć figury, rozważyć ruch i odłożyć figurę na jej pierwotną pozycję, o ile nie zdejmiesz z niej ręki w trakcie tego procesu.
Ruchy króla

Najważniejszą figurą na planszy jest Król. Król może się poruszać jedno i tylko jedno pole na raz, w dowolnym kierunku (lewo, prawo, przód, tył i po przekątnej). Zdobycie króla jest celem gry ..(Rysunek 3)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 3
Ruchy królowej

Królowa jest najsilniejszą figurą, ponieważ może poruszać się po przekątnej lub w linii prostej, co czyni ją podobną do gońca i wieży razem wziętych. Królowa nie może poruszać się jak skoczek. Gdy plansza jest ustawiona, królowa zawsze zaczyna od swojego koloru, więc biała królowa zawsze zaczyna od białego pola. Królowa jest warta 9 punktów, ponieważ może poruszać się do wielu miejsc na planszy tak szybko. (Rysunek 4)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 4
Ruchy wieży

Wieża porusza się po linii prostej w dowolnym kierunku, na tyle pół, ile chce, bez przeskakiwania. Wież nie powinno się zazwyczaj używać do późniejszej części gry i prawie nigdy nie powinno się ich wyprowadzać na początku, ponieważ będą rękane przez pionki i inne figury, marnując czas gracza, który wyprowadził wieże. Ta figura może również zostać utracona przez wyprowadzenie jej wcześniej, co jest złę, ponieważ wieża jest wyceniana na 5.
(Rysunek 5).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 5
Ruchy biskupa

Goniec porusza się po przekątnej, na dowolną odległość wzdłuż przekątnej, bez przeskakiwanie nad dowolnymi figurami. Goniec, który zaczyna na czarnym polu, zawsze będzie na czarnym polu, więc może dotrzeć tylko do połowy pół na planszy. Wartość gońca wynosi 3.(Rysunek 6)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 6
Ruchy skoczka

Rycerze poruszają się w kształcie litery L. Rycerz przesuwa się o jedno pole i dwa pola w góre, lub o dwa pola w góre i jedno pole w góre, o jedno pole w góre i dwa pola z powrotem itd., pod warunkiem, że zachowany jest ten sam kształt i rozmiar skoku. Rycerz jest jedyną figurą, która może przeskoczyć inne figury; skacze prosto na pole, nie zakłócając żadnego z elementów pomiędzy.
Rycerzy są zazwyczaj wyprowadzani wcześniej, co jest dobre. Wartość rycerza wynosi 3.(Rysunek 7)

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 7
Ruchy pionków

Białe piony zaczynają od rzędu drugiego, czarne piony od rzędu 7. Za pierwszym razem, gdy pionek jest przesuwany, może przesunąć się do przodu o jeden lub dwa rzędy. Nie może przeskoczyć innej figury. Po pierwszym ruchu, niezależnie od tego, czy przesunął się o jeden czy dwa pola, pionek może przesunąć się tylko o jedno pole do przodu na raz i nie może się cofnąć. Jeśli pionek awansuje do rzędu końcowego (8 dla białych, 1 dla czarnych), to zostaje awansowany, co oznacza, że jest wymieniany na dowolną inną figurę, z wyjątkiem króla lub innego pionka. Żadne figury nie są przesuwane z samej szachownicy; w ten sposób kolor może mieć dwie (lub więcej!) królowe w tym samym czasie. „Wartość” pionka wynosi 1. (Rysunek 8).

text_image
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G HRysunek 8
ZDOBYWANIE, SPRAWDZANIE I KONIEC GRY
Przechwytywanie:
Bierka bierze bierkę przeciwnika, przesuwając się na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika. Bierka ta jest usuwana z planszy i zastępowana bierką biorącą. Skoczki, gońce, wieże, królowe i króle biorą, poruszając się w normalny sposób. Pionki biorą inaczej, przesuwając się o jedno pole po przekątnej, w prawo lub w lewo, na bierkę, którą mają wziąć. Nie mogą brać, poruszając się prosto do przodu. W żadnym momencie więcej niż jedna bierka nie może pozostać na polu, a bierki nie mogą brać bierki tego samego koloru.
Szach i mat:
Gdyby w następnej turze jakaś figura była w stanie zbić króla przeciwnika, król jest szachowany. Król w niebezpieczeństwie musi wydostać się spod szachu w następnej turze, albo usuwając się z drogi, blokując szach innym pionkiem, albo biorąc atakującego pionka, cokolwiek usunie zagrożenie. Nielegalne jest przesuwanie króla pod szach, więc na przykład nie możesz przesuwać swojego króla obok króla przeciwnika. Celem gry jest postawienie króla przeciwnika w mata, co oznacza, że jest on pod szachem i nie można go uratować żadnym sposobem ucieczki przed szachem. W tym momencie gra się kończy, a gracz, którego król nie może uciec przed szachem, przegrywa. Pierwszy gracz, który zdobędzie króla przeciwnika, wygrywa; jeśli białe zamatują czarne, czarne przegrały, nawet jeśli czarny gracz mógł zamatować białe w następnym ruchu. Jeśli widzisz, że przegrasz, możesz się poddać, delikatnie przewracając swojego króla! Po macie lub rezygnacji uściśnij dłoń przeciwnika na całej szachownicy i pogratuluj mu lub jej dobrej g Remisy:
Jeśli król nie jest szachowany, ale nie można wykonać żadnego legalnego ruchu bez szachowania króla, gra jest patem, czyli remisem. Zwykle dzieje się tak, gdy graczowi pozostał tylko król, a drugi gracz, który ma wiele pionków, tworzy pozycję, w której król nie może się ruszyć, ale nie jest zagrożony. Innym sposobem na remis jest sytuacja, gdy obaj gracze wykonają 50 ruchów z rzędu (łącznie 100 ruchów) bez bicia pionka lub awansowania pionka. Gracze mogą również zgodzić się na remis, gdy widzą, że nadchodzi; aby to zrobić, wyciągnij rękę nad planszę, uściśnij dłonie i powiedz: „Oferuję remis”. Jeśli przeciwnik
uścisk dłoni, to remis. Przeciwnik nie musi akceptować! Może myśleć, że może wygrać.
Ostatnim sposobem na remis jest trzykrotne powtórzenie, gdzie ta sama sekwencja ruchów jest powtarzana trzy razy z rzędu. Oznacza to nie tylko ruchy jednego gracza, ale obu graczy robiących tę samą rzecz trzy razy z rzędu.
Uwaga: Ruchy specjalne
Roszada:
Jeżeli w trakcie gry nie wykonano jeszcze żadnego ruchu ani królem, ani wieżą, to brak figur pomiędzy nimi, a król nie jest szachowany, wtedy król i wieża mogą poruszać się w specjalny sposób zwany roszadą: król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przesuwa się na drugą stronę króla, tuż obok króla. Często stawia to króla w bardziej chronionej pozycji, za kilkoma pionkami.
Król nie może jednak wykonać roszady z, ani pod szach. Nie może poruszać się przez pole zagrożone przez wrogą figurę.
Przechwytywanie en passant:
en passant to szczególny sposób, w jaki pionek może zbić innego pionka. Po francusku oznacza to „w passing”, co jest pomocne, ponieważ zasada ta dotyczy pionka, który właśnie przesunął się o dwa pola, omijając pole zagrożone przez pionka przeciwnika. Oto przykład: czarny pionek jest na b4. Biały pionek na c2 jeszcze się nie poruszył. W turze białego pionek na c2 przesuwa się na c4, unikając bicia przez pionka na b4. Jednak pionek na b4 ma możliwość, tylko przez jedną turę, bicia białego pionka c. Czarny pionek przesuwa się na c3, a biały pionek zostaje zdjęty z planszy. Jeśli czarny zdecyduje się nie bić natychmiast, to szansa przepada i czarny nie może bić en passant w późniejszym czasie. En passant to zawsze szansa na jednoturową grę pionka na bicie pionka, który uniknął bicia, przesuwając się o dwa pola w swojej pierwszej turze. Nie dotyczy to żadnych innych pozycji i dotyczy tylko pionków.
Warcaby Instrukcje dotyczące gry
(Dla 2 graczy/w wieku od 6 lat do dorosłych)
USTAWIENIA GRY:
Weź 12 pionków tego samego koloru i umieść je na wszystkich ciemnych polach pierwszych trzech rzędów przed sobą. Twój przeciwnik robi to samo.(Rysunek 10)

Wybierz gracza, który będzie zaczynał. W swojej turze przesuń dowolny ze swoich pionków zgodnie z zasadami ruchu opisanymi poniżej. Po przesunięciu jednego pionka twoja tura się kończy. Gra trwa dalej, a gracze wykonują swoje tury na zmianę Zasady ruchu:
- Zawsze przesuwaj swój pionek po skosie do przodu, w kierunku swojego strona planszy przeciwnika.
Uwaga: Po przekształceniu pionka w „króla” może on poruszać się po skosie
do przodu lub do tyłu.
- Przesuń swój pionek o jedno pole po przekątnej, na sąsiednie wolne pole.
kwadrat; lub przeskocz jeden lub więcej pionków po przekątnej, aby otworzyć pole pole sąsiadujące z pionkiem, który przeskoczyłeś. Kiedy przeskoczysz pionek przeciwnika, możesz go zbić (patrz Zbijanie pionka) Szachownica przeciwnika).
- Jeżeli wszystkie pola sąsiadujące z twoim pionkiem są zajęte, twój pionek
jest zablokowany i nie może się poruszać.
OBIEKT:
Usuń wszystkie pionki przeciwnika z planszy do gry, złapanie ich.
Zdobycie pionka przeciwnika:
Jeśli przeskoczysz pionek przeciwnika, zdobędziesz go. Usuń go z planszę do gry i położ ją przed sobą.
Zostanie „Królem“:
Gdy tylko jeden z Twoich pionków dotrze do pierwszego rzędu na Twojej planszy, przeciwnej stronie planszy, staje się Królem. Umieść
inny znacznik tego samego koloru na górze. Teraz to
dwupiętrowy pionek może poruszać się do przodu lub do tyłu w grze tablica.
JAK WYGRAĆ:
Pierwszy gracz, który zdobędzie wszystkie pionki przeciwnika w grze Zarząd wygrywa grę!
LISTA AKCESORIÓW
- Figura szachowa * 32
- Instrukcje szachowe
- Warcaby * 30
- Torba do przechowywania *2
VEVOR®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej www.vevor.com/support