IAN 322143 - Barbecue Playtive - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Détails non disponibles |
|---|---|
| Utilisation | Détails non disponibles |
| Maintenance et réparation | Détails non disponibles |
| Sécurité | Détails non disponibles |
| Informations générales | Détails non disponibles |
FOIRE AUX QUESTIONS - IAN 322143 Playtive
Téléchargez la notice de votre Barbecue au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice IAN 322143 - Playtive et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil IAN 322143 de la marque Playtive.
MODE D'EMPLOI IAN 322143 Playtive
Notice d’utilisation
- Attention. Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Danger d’étouffement. Petites balles.
- Attention. Les matériaux d‘emballage et de fixation ne font pas partie du jouet et doivent toujours être enlevés pour des raisons de sécurité avant que le produit ne soit remis aux enfants pour jouer.
- Les enfants ne sont autorisés à jouer avec le produit que sous surveillance.
- Le produit ne doit être installé que par un adulte pour éviter toute blessure due à une manipulation incorrecte. Assurez-vous d’utiliser l’article seulement après l’assemblage complet.
- Ballons de foot et de basket : à gonfler uni- quement par des adultes.
- Seul l’air peut être utilisé comme moyen de remplissage.
- Ne pas gonfler avec la bouche, car cela peut entraîner des vertiges.
- Utilisez uniquement la pompe à air fournie pour gonfler l’article.
- L’article ne peut être utilisé qu’en parfait état. Avant chaque utilisation, vérifiez que l’article ne montre aucun signe de dégradation ou d’usure.
- Vérifiez régulièrement que l’article ne montre aucun signe de dégradation ou d’usure. N’utilisez plus le produit s’il est endommagé. Montage Important : en raison de la taille de l’article, son assemblage devrait être réalisé par deux personnes.
- Pour le montage de l’article, il vous faut un tournevis (non inclus). Monter le terrain de babyfoot
1. Assemblez l’article sur une surface plane et
horizontale, comme sur les figures B - O.
2. Faites glisser chaque barre à travers l’une des
ouvertures rondes d’une paroi latérale (2) du terrain de jeu (fig. D).
3. Insérer les figures des joueurs (11) (12) ou les
accessoires (13) / (16) / (17) sur chacune des barres (fig. D). Remarque : les figures des joueurs de même couleur forment une équipe. Lors du montage des figures, assurez-vous qu’elles fassent face au but de l’adversaire.
4. Poussez les extrémités des tiges à travers les
ouvertures de l’autre paroi latérale (2) (fig. D).
5. Fixez la poignée (14) et le capuchon (15) à
chaque barre (fig. D). Remarque : disposez les barres comme indi- qué sur la figure E. Montage de la table de billard
- Assemblez la table de billard comme sur les figures F à G sur une surface plane et horizon- tale. Fixer le filet de football (fig. H)
1. Fixez le filet de football (67) à la table de jeu
comme indiqué dans la figure H.
2. Gonflez le ballon (50) avec la pompe fournie
(49). Remarque : humidifiez l’aiguille de la pompe avant de commencer à pomper. Fixer le panier et le filet de basket (fig. J - K)
1. Placez le terrain de babyfoot sur la table de
jeu et attachez le terrain de jeu universel (6) aux supports prévus à cet effet (22) (23) (fig. J).
2. Montez d’abord le panier de basket (47) au
dos de la paroi de basket (7), puis à la table de jeu, comme indiqué sur la figure K.
3. Fixez le filet de sécurité (66) à la table de jeu.
4. Gonflez le ballon de basket (51) avec la
pompe fournie (49). Remarque : humidifiez l’aiguille de la pompe avant de commencer à pomper. Hockey Jeu d’ adresse pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universeld (6), terrain de hockey (
But du jeu Le but du jeu est de tirer le palet dans le but de l’adversaire. Le premier joueur à marquer 7 buts gagne la partie. Règles du jeu
- La batte n’a pas le droit de sortir du terrain.
- Le premier joueur à marquer sept buts gagne.
- Le palet ne peut être touché qu’avec une batte.
- Le palet ne peut être bloqué en plaçant la batte dessus. Jeu
1. Tirez à pile ou face à l’aide d’une pièce de
monnaie quel joueur sera le premier à viser le but de l’adversaire avec le palet.
2. Chacun de vous se place à une extrémité du
3. Tenez une batte sur le terrain et tentez de faire
entrer le palet dans le but de l’adversaire.
4. Si vous avez marqué un but, vous gagnez un
point. Pour connaître les règles particulières et obtenir des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée. Morpion Jeu de combinaison pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), plateau de jeu de morpion (
But du jeu Le but du jeu est de placer trois pièces de votre couleur pour former une rangée horizontale, verticale ou en diagonale. Règles du jeu
- À tour de rôle, placez un pion dans l’une des neuf cases.
- Vous avez gagné quand vous avez placé trois de vos pièces sur une rangée.
- Si aucun joueur ne parvient à former une rangée, le jeu se termine par un match nul. Pour connaître les règles particulières, obtenir des stratégies et des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée abondante. Bowling Jeu de précision pour plusieurs personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), terrain de jeu de bowling (
But du jeu Le but du jeu est de renverser les 10 quilles en une fois pour obtenir le maximum de points à la fin de la partie. FR/BE19FR/BE Disposition de départ
1. Placez les quilles dans la disposition de
2. Placez-vous à l’extrémité du terrain opposée
aux quilles. Règles du jeu
- Chaque joueur a max. 2 lancers de balle par carreau.
- Un jeu secompose de 10 carreaux.
- Pendant le jeu, les quilles renversées (points) sont comptées pour déterminer le score total à la fin.
- Le joueur avec le plus de points a gagné. Jeu
1. Tirez à pile ou face à l’aide d’une pièce de
monnaie pour déterminer quel est le joueur qui commence.
2. Lancez la boule sur la surface du champ vers
les quilles de bowling.
3. S’il reste des quilles après le premier lancer,
faites un second lancer.
4. Si vous avez renversé toutes les quilles
après le premier lancer, vous avez réussi un « Strike ». C’est au tour du joueur suivant. « Strike »
- Vous avez fait un « Strike » si vous avez ren- versé les 10 quilles au premier jet.
- Si vous avez fait un « Strike », ne lancez plus.
- Un « Strike » vaut 10 points. Le nombre de quilles que vous frappez dans les deux lan- cers suivants viendront s’y ajouter. « Spare »
- Vous avez fait un « Spare » si vous avez renversé les 10 quilles au bout du deuxième lancer.
- Un « Spare » vaut 10 points plus le nombre de quilles que vous renversez au prochain tour. Trou (ou jeu ouvert)
- Vous avez obtenu un carreau ouvert si vous n’avez pas retourné les 10 quilles dans un carreau.
- Un carreau ouvert comptabilise les quilles que vous avez renversées dans les deux lancers. Pour connaître les règles particulières, obtenir des stratégies et des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée. Jeu de palet Jeu de précision pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), terrain de palet (
But du jeu Le but du jeu est de marquer des points avec vos propres palets, de bloquer l’adversaire ou de ti- rer sur les palets adverses dans la zone 10 OFF. Préparation du jeu
1. Répartir les palets. Chaque joueur reçoit
2 palets de même couleur.
2. Tirez à pile ou face à l’aide d’une pièce de
monnaie pour déterminer quel est le joueur qui commence. Règles du jeu
- On joue d’une extrémitédu terrain à l’autre.
- Chaque joueur doit tirer 2 palets par tour sur le triangle.
- Pour marquer des points, le palet doit être complètement dans un champ du triangle.
- Le nombre marqué dans chaque champ du triangle est compté.
- Chaque joueur peut essayer de faire sortir les palets de l’adversaire hors du triangle.
- Si le palet d’un joueur atterrit dans la zone 10 OFF, ce joueur se verra retirer 10 points.
- Après chaque tour, les points respectifs sont ajoutés ou soustraits.
- Les joueurs jouent jusqu’à ce que le score convenu précédemment (max. 90) soit atteint. Jeu
1. Placez votre palet au bout du terrain de jeu
opposé au triangle (terrain de jeu (
2. Faites glisser le palet sur la table jusqu’à ce
que tous les palets soient utilisés.
3. Comptez les scores obtenus.
4. Réunissez les palets et jouer la prochaine
partie. Pour connaître les règles particulières, obtenir des stratégies et des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée abondante. Babyfoot Jeu d’ adresse pour 2 personnes ou 2 équipes de 2. Accessoires 1 terrain de babyfoot (1) 3 balles de babyfoot But du jeu Le but du jeu est de tirer un certain nombre de balles dans le but de l’adversaire avec des figures montées sur des barres pivotantes. Règles du jeu
- Une manche comprend au moins 6 et max. 10 buts
- Une fois la manche terminée, on change de côté. Les deux joueurs / équipes peuvent renoncer au changement de côté.
- L’équipe de deux ayant le droit d’engager décide la première de la position des joueurs. Chaque joueur joue sur 2 barres et doit gar- der sa position pendant la partie.
- Si la partie se joue seulement à 2, chaque joueur joue avec toutes les barres de son côté. Jeu
1. Tirez à pile ou face à l’aide d’une pièce de
monnaie pour déterminer quel est le joueur qui commence.
2. Si vous avez le droit d’engager, lancez la
balle à travers le trou de lancer de la balle sur le terrain. La balle est « en jeu ».
3. Déplacez la balle d’une rangée à l’autre en
contrôlant les barres respectives.
4. Passez la balle jusqu’à ce que vous puissiez
marquer un but. Remarque : si la balle passe au-delà de la ligne de but, ceci est considéré comme un but, même si la balle rebondit sur le terrain. Mise en jeu de la balle
- La balle est « mise en jeu » au début du match ou après un but près du trou de lancer de la balle. Le joueur qui engage peut essayer d’influencer le cours de la balle.
- Il est interdit aux joueurs de toucher la zone de jeu lorsque le ballon est en jeu.
- La balle est « en jeu » dès qu’elle touche le terrain. Alors seulement, la balle peut être jouée.
- Aucun but ne peut être marqué par l’équipe qui engage avant que le ballon n’ait touché une figure.
- La balle ne doit pas être lancée avant que tous les joueurs aient confirmé leur disposition à jouer. Mises en jeu ultérieures
- Les mises en jeu suivantes sont faites par l’équipe / le joueur contre lequel le dernier but a été marqué.
- Dans un match à plusieurs manches, le pre- mier lancer est joué par l’équipe perdante. Balle « en jeu »
- Une fois la balle engagée, elle doit rester « en jeu ».
- Une balle qui roule dans le trou de lancer de balle et revient sur le terrain est considérée comme « en jeu ». « Hors-jeu »
- La balle est considérée comme une « balle hors-jeu » lorsqu’elle touche un objet à l’ex- térieur de la zone de jeu. Elle est remise en jeu par le joueur / l’équipe qui avait le droit d’engager. « Balle morte »
- Une « balle morte » fait référence à une balle qui est absolument immobile et qui ne peut être atteinte par aucun joueur.
- Lorsque la balle entre le but et la barre suivante (28) est déclarée « balle morte », elle est placée dans le coin le plus proche et roulée sur le terrain.20
- Si la balle est déclarée « balle morte » entre les deux barres à 5 (30), elle sera remise en jeu à travers le trou de lancer de balle par l’équipe qui avait initialement le droit d’enga- ger. « Temps mort »
- Chaque équipe / joueur a droit à deux « temps mort » par set.
- Un « temps mort » ne doit pas dépasser 30 se- condes.
- Un « temps mort » ne peut être pris que si la balle ne bouge pas.
- Pendant le « temps mort », il est interdit de toucher la balle. Le cas échéant, cela entraîne la perte de balle.
- Pendant un « temps mort », les joueurs d’une équipe peuvent échanger leurs positions. Faire tourner les barres
- Il est interdit de faire pivoter les barres. Toute rotation de la figure de plus de 360° avant ou après le contact avec la balle est contraire aux règles.
- Si une balle, qui a été déplacée en faisant pivoter les barres, frappe le but, le but ne sera pas validé.
- Si un but contre son camp est marqué en faisant pivoter les barres, le but est attribué à l’adversaire. Influencer la table
- Secouer ou soulever la table est interdit.
- Toucher la barre de l’adversaire est interdit.
- Un déploiement de force excessif durant les passes ou les tirs est interdit. « Faute technique »
- Lorsque les règles ont été enfreintes, une « faute technique » peut être prononcée.
- Lors d’une « faute technique », le jeu est interrompu. L’adversaire obtient la balle et est autorisé à tirer depuis la barre à 3 (29). Dès que la balle quitte la zone défensive de l’adversaire, a été tenue ou qu’un but a été marqué, la « faute technique » est terminée. La balle est remise en jeu. Pour connaître les règles particulières, obtenir des stratégies et des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée abondante. Table de billard Jeu requérant réflexion stratégique et adresse pour 2 joueurs ou équipes de deux. Accessoires 1 terrain de billard (5) 2 queues 1 triangle 2 craies 16 billes de billard But du jeu Le but du jeu est de faire tomber ses billes colo- rées (soit toutes « pleines » soit toutes « rayées ») plus rapidement que l’adversaire dans les poches. Le joueur qui fait ensuite correctement tomber la bille noire a gagné. Disposition de départ
1. Placez le triangle sur le terrain avec l’extrémi-
2. Disposez les billes, sauf la bille blanche, dans
le triangle. Remarque : assurez-vous que la bille noire soit au centre de la deuxième rangée du triangle. Il doit y avoir une bille pleine et une rayée aux deux angles du fond. La bille avec le numéro 1 se trouve au sommet du triangle (voir fig.). Règles du jeu
- On joue depuis tous les côtés du terrain. L’exception est le tir d’ouverture.
- Lors du tir, le joueur doit maintenir au moins une jambe au sol.
- Un joueur joue les billes pleines, l’autre joue les billes rayées.
- Les billes ne peuvent être frappées qu’une seule fois par coup et seulement avec la pointe des queues.
- On ne peut tirer que lorsque les billes ne bougent plus.
- La bille noire ne peut être empochée que lorsqu’il n’y a plus d’autre bille de sa propre couleur sur le terrain.
- La bille noire doit tomber dans la poche annoncée.
- Le jeu est perdu lorsque la bille noire tombe alors qu’il y a encore des billes sur le terrain.
- Le jeu est perdu si la bille noire tombe dans une autre poche que celle annoncée. Jeu
1. Retirez le triangle et mettez-le de côté.
2. Placez la bille blanche sur une ligne imagi-
naire (2) entre les poches du milieu (1) et le côté opposé au triangle (3).
3. Poussez la bille blanche sur la pointe des
billes formant le triangle.
4. Essayez de faire tomber une bille pleine ou
rayée dans l’une des poches. Remarque : selon labille que vous avez fait tomber, vous jouez désormais la couleur de bille correspondante (« rayée » ou « pleine »). Remarque : si vous faites tomber plusieurs billes de couleur différente lors du coup d’ouver- ture, choisissez votre couleur de bille. Remarque : si vous n’avez pas fait tomber de bille à l’ouverture, mais que vous avez touché les côtés avec au moins quatre billes, c’est toujours à votre tour. Remarque : si vous n’avez pas fait tomber de bille à l’ouverture, mais que vous avez touché les côtés avec moins de quatre billes, c’est au tour de l’autre joueur. L’autre joueur peut décider de mettre les billes en position de départ et de recommencer.
5. Après avoir fait tomber toutes vos billes, faites
tomber la bille noire. Remarque : vous devez décider avant le coup dans quelle poche la bille noire doit atterrir. Faute
- Après chaque faute, un changement de joueur a lieu.
- Ily a faute quand une bille décroche de la table.
- Il y a faute quand la pointe de la queue touche la bille blanche lorsqu’elle entre en contact avec une bille de couleur.
- Il y a faute quand la bille blanche tombe dans une poche.
- Il y a faute quand la bille blanche ne touche pas les billes colorées.
- Il y a faute quand la bille blanche frappe la bille de l’adversaire en premier. Tennis de table Jeu de réactivité pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), plateau de Backgammon et d’échecs 2 raquettes 1 filet de tennis de table 3 balles de tennis de table
Montage du filet de tennis de table (fig. I)
1. Placez le terrain de jeu universel (6) avec le
plateau de jeu d’échecs et de Backgammon sur la table de jeu.
2. Insérez les barres de filet (53a) dans les trous
(1) prévus à cet effet sur le cadre.
3. Fixez le filet de tennis de table (53b) aux
barres de filet (53a). But du jeu Le but du jeu est de gagner plus de manches que votre adversaire. Règles du jeu
- Habituellement, on joue trois manches. Cinq manches maximum peuvent être jouées.
- En cas d’égalités dans les manches précé- dentes, c’est la dernière qui décide de la victoire. Manche
1. Le joueur qui atteint onze points en premier
2. Après chaque manche, un changement de
côté a lieu. Dans la dernière manche on change de côté dès qu’un joueur a marqué cinq points. Remarque : si vous et votre adversaire avez tous deux dix points, la manche est prolon- gée. Celui qui mène de deux points gagne la manche. Service
1. La balle est lancée en l’air de derrière la
2. Jouez la balle de sorte qu’elle rebondisse
d’abord sur votre moitié du terrain et touche ensuite celle de votre adversaire. FR/BE21FR/BE
- Si vous touchez le filet, on parle de « net ». On doit refaire le service.
- Si la balle n‘est pas touchée lors du service, il y a faute et l‘adversaire marque 1 point
- Vous servez deux fois, puis vous changez. Il existe cependant une exception pendant la prolongation du jeu où l‘alternance de service se fait à chaque échange. Changement de balle
- Contrairement au service, la balle doit être jouée directement sur la moitié de table adverse.
- Avant que la balle ne soit jouée, celle-ci ne doit avoir touché que la moitié de table du joueur.
- La balle ne doit pas être prise en l‘air contrai- rement au tennis (« volley »).
- Avant que la balle n‘atteigne la moitié de table adverse, seul le filet ou le poteau du filet peuvent être touchés. Toutes parties du corps ou autres objets comme les vêtements, le plafond ou le mur ne doivent pas être touchés. Le sont-ils malgré tout, cela est compté comme faute.
- Une balle qui touche la moitié de table adverse ne compte que si elle touche le bord supérieur et non le côté de la table. Pour connaître les règles particulières et obtenir des conseils, reportez-vous à la littérature spécia- lisée abondante. Échecs Jeu de société stratégique pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), plateau de jeu d’échecs (
16 pièces noires 16 pièces blanches
16 pions 4 tours 4 cavaliers 4 fous 2 dames 2 rois But du jeu Le but du jeu est de battre le roi adverse - de le faire échec et mat. Installation de base Chaque joueur dispose de 8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame et 1 roi.
1. Placer les pièces sur l’échiquier (voir fig.).
Remarque : le plateau est installé entre les joueurs de manière à ce que la tour blanche gauche soit placée sur un champ noir.
2. Le joueur qui a les Blancs commence le jeu.
On ne peut déplacer qu’une seule pièce par coup Remarque : le mouvement roque constitue une exception (voir « roque »).
3. Déplacez les pions selon leurs règles de mou-
vement. Si un joueur déplace sa pièce sur une case occupée par la pièce d’un adversaire, il la prend.
4. Retirez la figurine prise du plateau de jeu.
Mouvement des pièces d’échecs Tour Déplacez la tour uniquement horizontale- ment ou verticalement. Elle ne peut pas sauter d’autres pions. Fou Déplacez le fou en diagonale à travers le plateau. Il ne peut pas sauter d’autres pions. Dame La dame est la figure qui a la plus grande liberté de mouvement. Déplacez la dame horizontalement, verticalement et en diagonale. Elle ne peut pas sauter d’autres pions. Roi Déplacez le roi d’une case dans toutes les directions, à condition que le champ cible ne soit ni occupé ni menacé par la pièce d’un adversaire. Cavalier Déplacez le cavalier de deux cases verticale- ment ou horizontalement et d’une case vers la droite ou la gauche. Le cavalier est la seule figure qui puisse sauter par-dessus d’autres pièces (espaces occupés). Pion Déplacez toujours le pion droit devant. Remarque : la capture de figures de l’adver- saire par les pions constitue néanmoins une exception : les pions peuvent capturer uniquement en diagonale les figures se trouvant devant eux. Le pion dispose aussi des coups spéciaux suivants : Double pas Lorsque le pion se déplace pour la première fois, il peut avancer de deux cases. Bien sûr, celles-ci ne doivent pas être occupées. Prise en passant La prise en passant doit se faire immédiatement après le double pas du pion et n’est plus pos- sible par la suite. Si un joueur a réalisé un double déplacement juste à côté d’un pion de l’adversaire, celui-ci peut déplacer son propre pion en diagonale derrière le pion qui vient d’avancer de deux cases et prendre celui-ci « en passant ». Promotion des pions Si un joueur parvient à déplacer un pion jusqu’au côté opposé (dans la première rangée de l’adversaire), il peut transformer son pion en un cavalier, fou, tour (supplémentaire) ou en une autre dame, même si celle-ci a déjà été capturée durant la partie. Roque
- Le roque est le seul coup aux échecs où deux figures peuvent être déplacées simultanément.
- Dans ce coup, le roi se déplace depuis sa po- sition de départ de deux cases vers la gauche ou la droite, et la tour saute par-dessus le roi vers la case voisine directe. Conditions du roque :
- ni le roi, ni la tour en question ne doivent avoir été déplacés auparavant.
- les cases entre le roi et la tour ne doivent pas être occupées.
- le roi ne doit pas être mis en échec avant le roque, ni sauter ou atterrir sur une case mise en échec. Échec
- Lorsqu’un joueur menace le roi de l’adver- saire, il annonce Échec.
- Le roi menacé doit alors être libéré par la prise d’une figure ou en se sortant de la situation. Si cela est impossible, car il ne peut se retirer que sur des cases menacées, il est échec et mat. Le joueur a perdu la partie.
- Si un joueur n’est pas mis en échec, mais qu’il ne dispose plus d’aucun mouvement autorisé, cela s’appelle le pat - la partie est dite nulle. L’histoire des échecs remonte à plusieurs siècles. Les échecs sont aujourd’hui considérés comme le plus populaire des jeux de société en Europe. Il existe une multitude d’options, de conseils et de stratégies, ce qui donne lieu à une abondante littérature.22 Dames Jeu de plateau stratégique pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), plateau de jeu d’échecs (
12 pièces noires 12 pièces blanches
But du jeu Le but du jeu de dames est de rendre à l’ad- versaire tout déplacement impossible, donc de prendre ou bloquer tous les pions adverses. Préparation du jeu
1. Les joueurs répartissent leurs pions sur les
cases noires des trois premiers rangs.
2. On ne joue que sur les cases noires.
3. Les Noirs commencent.
- Déplacez les pions uniquement en diagonale vers l’avant d’une case vers la gauche ou la droite. Si possible, vous devez sauter les pions de l’adversaire. Ceux-ci sont retirés du plateau après le coup. Vous êtes obligé de prendre !
- Si vous atteignez avec un pion le dernier rang de l’adversaire, ce pion peut être couronné dame. Pour ce faire, un deuxième pion est placé sur le dessus.
- Déplacez une reine en diagonale vers l’avant ou vers l’arrière d’autant de cases que vous voulez. Si elle peut prendre plusieurs pions adverses, elle doit le faire.
- Après avoir pris le dernier pion, la reine doit être placée sur la case immédiatement suivante.
- S’il y a plusieurs options de prises, il est pos- sible de décider librement quelle figure sera prise.
- Si un joueur ne peut plus se déplacer, il a perdu. Si aucun joueur ne peut plus prendre, la partie est alors considérée comme nulle. Pour connaître les règles particulières, obtenir des stratégies et des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée. Backgammon Jeu tactique / de dés pour 2 personnes. Accessoires 1 terrain de jeu universel (6), plateau de Backgammon (
15 pièces noires 15 pièces blanches 2 dés
But du jeu Le but du jeu est de ramener en premier tous ses pions dans son jan intérieur (2) et de les sortir du plateau, vers le jan extérieur (3) (voir fig.). Le joueur y arrivant le plus rapidement gagne la partie. La ligne centrale du plateau de jeu (barre) (1) sert à stocker les pions pris. Le déplacement des pions suit le sens de la marche et obéit à certaines règles.
Préparation du jeu Placez les pions dans la formation initiale (voir fig.).
- Les Blancs jouent d’en haut à droite dans le sens antihoraire vers le bas à droite dans son jan intérieur (et de là vers le jan extérieur).
- Les Noirs jouent dans le sens horaire d’en bas à droite vers le haut à droite, le jan intérieur (puis le jan extérieur). Règles du jeu
- Commencez par lancer le dé pour déterminer qui commence. Pour cela, chaque joueur lance un dé. Le joueur avec le plus grand nombre de points commence.
- À partir de maintenant, lancez toujours deux dés.
- Décidez à présent si vous voulez jouer les nombres tirés aux dés avec un ou deux pions.
- Vous ne pouvez vous déplacer vers les flèches qui sont occupées par plus d’un pion de l’adver- saire.
- Si vous utilisez le total des deux dés avec un pion, les points ne peuvent pas être simplement additionnés, mais chaque jet de dé doit être utili- sé séparément, et le pion doit marquer un arrêt sur une flèche autorisée.
- En principe, le déplacement doit utiliser la tota- lité des points obtenus avec les deux dés jetés. Si vous ne pouvez en utiliser qu’un seul, vous devez choisir le nombre le plus élevé.
- Si vous lancez un double (deux fois le même nombre), le résultat est doublé, et vous pourrez donc jouer ce nombre quatre fois - selon les possibilités, avec un, deux, trois ou quatre pions.
- Lorsqu’un pion arrive sur une flèche occupée par un seul pion de l’adversaire, celui-ci est frappé et posé sur la ligne médiane (barre).
- Le joueur qui a un ou plusieurs pions sur la barre, doit d’abord remettre ceux-ci en jeu avant de pouvoir déplacer ses autres pions. Les pions de la barre sont remis en jeu en rentrant dans le jan intérieur adverse - selon les points obtenus avec les dés et les points autorisés sur les flèches 1 à 6. Prime
- Une façon de compliquer le jeu de son adver- saire consiste à réaliser un prime.
- Plusieurs flèches consécutives sont occupées par au moins deux pions afin de les bloquer à l’adversaire.
- Lorsque 6 flèches consécutives sont occupées, on parle alors de full-prime, un blocus insur- montable.
- Lorsque tous les pions sont dans le jan, vous pouvez commencer à jeter les dés pour les en sortir. Si un pion est frappé, il doit être mis en jeu et ramené dans son propre jan intérieur avant de pouvoir relancer les dés.
- Les pions sont sortis en utilisant le nombre indiqué par un des dés pour les déplacer de son jan intérieur vers son jan extérieur. Si le résultat ne lui permet pas d’atteindre le jan extérieur, les pions sont simplement déplacés du nombre indiqué.
- Si le jet est plus élevé que le pion le plus éloigné, vous pouvez le retirer.
- Le gagnant est le premier joueur à avoir sorti ses quinze pions du jeu. Pour connaître les règles particulières, obtenir des stratégies et des conseils, reportez-vous à la littérature spécialisée abondante. Accessoires et autres jeux 1 jeu de cartes 1 lancer d’anneaux 1 jeu de lancer de fer à cheval 2 tiges de lancement avec ventouse Stockage, nettoyage Lorsque vous n’utilisez pas l’article, rangez-le toujours dans un endroit sec et propre à une température ambiante. Essuyez uniquement avec un chiffon de nettoya- ge à sec. IMPORTANT ! Ne jamais laver avec des produ- its de nettoyage agressifs. Mise au rebut Éliminez l’article et le matériel d’emballage conformément aux directives locales en vigueur. Le matériel d’emballage tel que les sachets en plastique par exemple ne doivent pas arriver dans les mains des enfants. Conservez le matériel d’emballage hors de portée des enfants. Ce produit est recyclable. Il est soumis à la responsabilité élargie du fabricant et est collecté séparément. Éliminez les produits et les emballages dans le respect de l’environnement. Le code de recyclage est utilisé pour identifier les différents matériaux pour le retour dans le circuit de recyclage. Le code se compose du symbole de recyclage, qui doit correspondre au circuit de recyclage, et d’un numéro identifiant le matériau. FR/BE23FR/BE Indications concernant la garantie et le service après- vente Le produit a été fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d’achat. Conservez le ticket de caisse. La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulière- ment les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie. En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapidement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas. La période de garantie n‘est pas prolongée par d’éventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s‘applique également aux pièces remplacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l’acheteur à la fin de la période de garantie. Article L217-16 du Code de la consommation Lorsque l‘acheteur demande au vendeur, pendant le cours de la garantie commerciale qui lui a été consentie lors de l‘acquisition ou de la réparation d‘un bien meuble, une remise en état couverte par la garantie, toute période d‘immobilisation d‘au moins sept jours vient s‘ajouter à la durée de la garantie qui restait à courir. Cette période court à compter de la demande d‘intervention de l‘acheteur ou de la mise à disposition pour réparation du bien en cause, si cette mise à disposition est postérieure à la demande d‘intervention. Indépendamment de la garantie commerciale souscrite, le vendeur reste tenu des défauts de conformité du bien et des vices rédhibitoires dans les conditions prévues aux articles L217-4 à L217-13 du Code de la consommation et aux articles 1641 à 1648 et 2232 du Code Civil. Article L217-4 du Code de la consommation Le vendeur livre un bien conforme au contrat et répond des défauts de conformité existant lors de la délivrance. Il répond également des défauts de conformité résultant de l‘emballage, des instructions de montage ou de l‘installation lorsque celle-ci a été mise à sa charge par le contrat ou a été réalisée sous sa responsabilité. Article L217-5 du Code de la consommation Le bien est conforme au contrat : 1° S´il est propre à l‘usage habituellement attendu d‘un bien semblable et, le cas échéant :
- s‘il correspond à la description donnée par le vendeur et posséder les qualités que celui-ci a présentées à l‘acheteur sous forme d‘échantillon ou de modèle ;
- s‘il présente les qualités qu‘un acheteur peut légitimement attendre eu égard aux déclarations publiques faites par le vendeur, par le producteur ou par son représentant, notamment dans la publicité ou l‘étiquetage ; 2° Ou s‘il présente les caractéristiques définies d‘un commun accord par les parties ou être propre à tout usage spécial recherché par l‘acheteur, porté à la connaissance du vendeur et que ce dernier a accepté. Article L217-12 du Code de la consommation L‘action résultant du défaut de conformité se prescrit par deux ans à compter de la délivrance du bien. Article 1641 du Code civil Le vendeur est tenu de la garantie à raison des défauts cachés de la chose vendue qui la ren- dent impropre à l‘usage auquel on la destine, ou qui diminuent tellement cet usage que l‘acheteur ne l‘aurait pas acquise, ou n‘en aurait donné qu‘un moindre prix, s‘il les avait connus. Article 1648 1er alinéa du Code civil L‘action résultant des vices rédhibitoires doit être intentée par l‘acquéreur dans un délai de deux ans à compter de la découverte du vice. Les pièces détachées indispensables à l’utilisation du produit sont disponibles pendant la durée de la garantie du produit. IAN : 322143_1901 Service France Tel. : 0800 919270 E-Mail : deltasport@lidl.fr Service Belgique Tel. : 070 270 171 (0,15 EUR/Min.) E-Mail : deltasport@lidl.be24 Gefeliciteerd! Met uw aankoop hebt u voor een hoogwaardig artikel gekozen. Zorg ervoor dat u voor het eers- te gebruik met het artikel vertrouwd raakt. Lees hiervoor de volgende gebru- iksaanwijzing zorgvuldig door. Gebruik het artikel alleen zoals omschreven en voor het aangegeven doel. Bewaar deze gebru- iksaanwijzing goed. Geef alle documenten mee als u het artikel aan iemand anders geeft. In het leveringspakket inbe- grepen (afb. A) 260 x onderdeel montage 29 x spelaccessoires 1 x gebruiksaanwijzing Voorgeschreven gebruik Dit artikel is voor 1 - 6 speler(s) met een leeftijd vanaf 5 jaar en uitsluitend voor privégebruik bestemd. Gebruikte symbolen Productiedatum (maand/jaar): 08/2019 Veiligheidsinstructies
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