Playtive IAN 322143 - Grill

IAN 322143 - Grill Playtive - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Playtive IAN 322143 - page 5

Laden Sie die Anleitung für Ihr Grill kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch IAN 322143 - Playtive und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. IAN 322143 von der Marke Playtive.

BEDIENUNGSANLEITUNG IAN 322143 Playtive

16-IN-1 MULTIFUNKTIONSSPIELTISCH

16-IN-1 MULTIFUNKTIONSSPIELTISCH Gebrauchsanweisung

  • Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr. Kleine Kugeln.
  • Achtung. Alle Verpackungs- und Befesti- gungsmaterialien sind nicht Bestandteil des Spielzeugs und müssen aus Sicherheitsgrün- den stets entfernt werden, bevor der Artikel Kindern zum Spielen übergeben wird.
  • Kinder dürfen nur unter Aufsicht von Erwach- senen mit dem Artikel spielen.
  • Der Artikel darf nur von einem Erwachsenen montiert werden, um Verletzungen durch unsachgemäße Handhabung zu vermeiden. Achten Sie darauf, den Artikel erst nach voll- ständiger Montage zu verwenden.
  • Fußball und Basketball: Nur von Erwachsenen aufpumpen lassen.
  • Als Füllmedium darf nur Luft verwendet wer- den.
  • Nicht mit dem Mund aufblasen, da es ansons- ten zu Schwindelanfällen kommen kann.
  • Verwenden Sie zum Aufpumpen des Artikels ausschließlich die mitgelieferte Luftpumpe.
  • Der Artikel darf nur in einwandfreiem Zustand verwendet werden. Prüfen Sie den Artikel vor jedem Gebrauch auf Beschädigungen oder Abnutzungen.
  • Untersuchen Sie den Artikel regelmäßig auf Beschädigungen oder Abnutzungen. Bei Beschädigungen dürfen Sie das Produkt nicht mehr verwenden. Montage Wichtig: Die Montage des Artikels sollte aufgrund der Größe von mindestens zwei Personen durchgeführt werden.
  • Für den Aufbau des Artikels benötigen Sie einen Schraubendreher (nicht im Lieferumfang enthalten). Spielfeld Tischfußball montieren

1. Montieren Sie den Spielfeldrahmen, wie in

den Abbildungen B - C gezeigt, auf einem flachen und ebenerdigen Untergrund.

2. Schieben Sie die jeweilige Stange durch die

runde Öffnung an der Seitenwand (2) des Spielfeldrahmens (Abb. D).

3. Stecken Sie die Spielfiguren (11)(12) bzw. die

Zubehörteile (13)/(16)/(17) auf die jeweilige Stange (Abb. D). Hinweis: Die Spielfiguren der selben Farbe bilden jeweils eine Mannschaft. Achten Sie beim Montieren der Spielfiguren darauf, dass sie mit der Vorderseite dem gegnerischen Tor zuge- wandt sind.

4. Schieben Sie die Enden der Stangen durch

die Öffnungen der zweiten Seitenwand (2) (Abb. D).

5. Befestigen Sie den Griff (14) und den End-

stopfen (15) auf der jeweiligen Stange (Abb. D). Hinweis: Ordnen Sie die Stangen an, wie in der Abbildung E gezeigt. Billardtisch montieren

  • Montieren Sie den Billardtisch, wie in den Abbildungen F - G gezeigt, auf einem flachen und ebenerdigen Untergrund. Fußballnetz anbringen (Abb. H)

1. Befestigen Sie das Fußballnetz (67) am Spiel-

tisch, wie in der Abbildung H dargestellt.

2. Pumpen Sie den Fußball (50) mit der mitgelie-

ferten Pumpe (49) auf. Hinweis: Feuchten Sie die Pumpnadel an, bevor Sie mit dem Pumpen beginnen. Basketballkorb und Basketballnetz anbringen (Abb. J - K)

1. Stellen Sie das Spielfeld Tischfußball auf dem

Spieltisch auf und befestigen Sie das Univer- salspielfeld (6) an den dafür vorgesehenen Halterungen (22)(23) (Abb. J).

2. Montieren Sie den Basketballkorb (47)

zunächst an der Basketball-Rückwand (7) und dann am Spieltisch, wie in der Abbildung K dargestellt.

3. Befestigen Sie das Sicherheitsnetz (66) am

4. Pumpen Sie den Basketball (51) mit der mitge-

lieferten Pumpe (49) auf. Hinweis: Feuchten Sie die Pumpnadel an, bevor Sie mit dem Pumpen beginnen. Hockey Geschicklichkeitsspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielfeld Hockey (

Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, den Puck ins gegnerische Tor zu schießen. Der Spieler, der als erstes 7 Tore schießt, gewinnt das Spiel. Spielregeln

  • Der Schläger darf nicht vom Spielfeld genom- men werden.
  • Der erste Spieler, der sieben Tore geschossen hat, gewinnt.
  • Der Puck darf nur mit dem Schläger berührt werden.
  • Der Puck darf nicht blockiert werden, indem der Schläger darauf platziert wird. Spiel

1. Entscheiden Sie mit einer Münze, welcher

Spieler den Angriff auf das gegnerische Tor mit dem Puck beginnt.

2. Stellen Sie und Ihr Gegner sich jeweils an ein

Ende des Spielfeldes.

3. Halten Sie einen Schläger auf der Spielfläche

und versuchen Sie den Puck in das gegneri- sche Tor zu befördern.

4. Haben Sie ein Tor erzielt, bekommen Sie

einen Punkt. Sonderregeln und Tipps entnehmen Sie bitte der Fachliteratur. Tic-Tac-Toe Kombinationsspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielfeld Tic-Tac-Toe (

Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, drei Spielsteine der eige- nen Farbe horizontal, vertikal oder diagonal in eine Reihe zu legen. Spielregeln

  • Legen Sie abwechselnd jeweils einen Stein in eines der 9 Felder.
  • Sie haben gewonnen, wenn Sie drei Ihrer Steine in eine Reihe gelegt haben.
  • Wenn keiner der Spieler die Möglichkeit hat, eine Reihe zu bilden, endet die Partie unent- schieden. Strategien, Tipps und Sonderregeln entnehmen Sie bitte der umfangreichen Fachliteratur. Bowling Präzisionsspiel für mehrere Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielfeld Bowling (

Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, in einem Durchgang (Frame) alle 10 Bowling-Pins umzuwerfen, um somit am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. Startaufstellung

1. Stellen Sie die Pins in die Startaufstellung

2. Stellen Sie sich an das von den Pins gegen-

überliegende Ende des Spielbretts. Spielregeln

  • Jeder Spieler hat max. 2 Ballwürfe pro Frame.
  • Ein Spiel besteht aus 10 Frames.
  • Während des Spiels werden die umgewor- fenen Bowling-Pins (Punkte) gezählt, um am Ende die Gesamtpunktzahl zu ermitteln.
  • Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Spiel

1. Werfen Sie eine Münze, um zu bestimmen,

welcher Spieler zuerst anfängt.

2. Rollen Sie die Shuffle-Scheibe über die Spiel-

feldfläche auf die Bowling-Pins zu.

3. Bleiben nach dem ersten Wurf einige Bowling-

Pins stehen, führen Sie den zweiten Wurf aus.

4. Haben Sie nach dem ersten Wurf alle

Bowling-Pins umgeworfen, haben Sie einen „Strike“ erzielt. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Strike

  • Sie haben einen „Strike“ erziehlt, wenn Sie beim ersten Wurf alle 10 Bowling-Pins umge- worfen haben.
  • Wenn Sie einen Strike erzielt haben, führen Sie keinen weiteren Wurf aus.
  • Ein Strike zählt 10 Punkte. Die Anzahl der Bowling-Pins, die Sie in den nächsten beiden Würfen umwerfen wird zusätzlich dazu ad- diert. Spare
  • Sie haben einen „Spare“ erzielt, wenn Sie erst beim Zweiten Wurf alle 10 Bowling-Pins umgeworfen haben.
  • Ein „Spare“ zählt 10 Punkte plus die Anzahl der Bowling-Pins, die Sie im nächsten Wurf umwerfen. Offener Frame
  • Sie haben einen offenen Frame erzielt, wenn Sie nicht alle 10 Bowling-Pins in einem Frame umgeworfen haben.
  • Ein offener Frame zählt die Bowling-Pins, die Sie in den beiden Würfen umgeworfen haben. Sonderregeln, Strategien und Tipps entnehmen Sie bitte der Fachliteratur. Shuffleboard Präzisionsspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielfeld Shuffle (

2 x Shuffle-Scheibe, blau 2 x Schuffle-Scheibe, rot

Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, mit den eigenen Shuffle- Scheiben Punkte zu erzielen, den Gegenspieler zu blockieren oder die gegnerischen Shuffle- Scheiben in den 10 OFF-Bereich zu schießen. Spielvorbereitung

1. Verteilen Sie die Shuffle-Scheiben. Jeder

Spieler erhält 2 Shuffle-Scheiben der gleichen Farbe.

2. Werfen Sie eine Münze, um zu bestimmen,

welcher Spieler zuerst anfängt. Spielregeln

  • Es wird von einem Spielfeldende aus gespielt.
  • Jeder Spieler muss pro Runde 2 Shuffle-Schei- ben auf das Punkte-Dreieck schießen.
  • Um Punkte zu erzielen, muss sich eine Shuffle- Scheibe vollständig innerhalb eines Feldes des Punkte-Dreiecks befinden.
  • Die Punktzahl, die im jeweiligen Feld des Punkte-Dreiecks steht, wird gezählt.
  • Jeder Spieler darf versuchen die Scheiben des Gegners aus dem Punkte-Dreieck zu stoßen.
  • Wenn die Shuffle-Scheibe eines Spielers im 10 OFF-Bereich landet, werden diesem Spie- ler 10 Punkte abgezogen.
  • Nach jeder Runde werden die jeweiligen Punkte hinzugefügt oder abgezogen.
  • Es wird so lange gespielt, bis die vorher vereinbarte Punktzahl (max. 90) erreicht wird. Spiel

1. Platzieren Sie Ihre Scheibe auf dem Ende

des Spielfeldes, welches dem Punkte-Dreieck (Spielfeld (

2. Lassen Sie die Shuffle-Scheibe über den Tisch

gleiten, bis alle Scheiben eingesetzt sind.

3. Zählen Sie die erzielten Punkte.

4. Sammeln Sie die Scheiben ein und spielen Sie

die nächste Runde. Strategien, Tipps und Sonderregeln entnehmen Sie bitte der umfangreichen Fachliteratur. Tischfußball Geschicklichkeitsspiel für 2 Personen bzw. 2 Zweierteams. Zubehör 1 x Spielfeld Tischfußball (1) 3 x Tischfußball Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, mit an drehbaren Griffstan- gen angebrachten Spielfiguren eine bestimmte Anzahl von Bällen ins gegnerische Tor zu schießen. Spielregeln

  • Ein Satz besteht aus mind. 6 und max. 10 Toren.
  • Nachdem ein Satz beendet wurde, erfolgt ein Seitenwechsel. Beide Spieler/Teams können auf den Seitenwechsel verzichten.
  • Das Zweierteam mit dem Einwurfsrecht entscheidet als erstes über die Position der Spieler. Jeder Spieler spielt an 2 Stangen und muss während des Spiels seine Position halten.
  • Wenn nur 2 Spieler gegeneinander spielen, spielt jeder Spieler jeweils an allen Stangen der eigenen Seite. Spiel

1. Werfen Sie eine Münze, um zu bestimmen,

welcher Spieler bzw. welches Team zuerst anfängt.

2. Wenn Sie das Einwurfsrecht haben, werfen

Sie einen Tischfußball durch das Balleinwurfs- loch auf das Spielfeld. Der Ball ist „im Spiel“.

3. Bewegen Sie den Ball von Reihe zu Reihe,

indem Sie die jeweilige Stange steuern.

4. Passen Sie den Ball so lange, bis Sie ein Tor

schießen können. Hinweis: Überschreitet der Ball die Torlinie, wird dies als Tor gewertet, auch wenn der Ball zurück auf das Spielfeld prallt. Balleinwurf

  • Der Ball wird beim Matchbeginn oder nach einem Torerfolg durch das Balleinwurfsloch „ins Spiel“ gebracht. Der einwerfende Spieler darf versuchen den Ballverlauf zu beeinflus- sen.
  • Den Spielern ist es verboten in den Spielbe- reich zu greifen, wenn der Ball „im Spiel“ ist.
  • Der Ball ist „im Spiel“, sobald er das Spielfeld berührt hat. Erst dann darf der Ball angespielt werden.
  • Durch das einwerfende Team darf kein Tor geschossen werden, bevor der Ball eine Figur berührt hat.
  • Der Ball darf nicht eingeworfen werden, be- vor alle Spieler ihre Spielbereitschaft bestätigt haben. Nachfolgende Einwürfe
  • Die folgenden Einwürfe werden von dem Team/Spieler vorgenommen, gegen welches das letzte Tor erzielt wurde. DE/AT/CH9DE/AT/CH
  • In einem Match mit mehreren Sätzen wird der jeweils erste Wurf vom Verliererteam ausge- führt. Ball „im Spiel“
  • Ist der Ball eingeworfen, muss er „im Spiel“ bleiben.
  • Ein Ball, der in das Balleinwurfsloch rollt und wieder auf das Spielfeld zurückkehrt, wird als „im Spiel“ betrachtet. „Aus-Ball“
  • Der Ball gilt als „Aus-Ball“, wenn er einen Gegenstand außerhalb des Spielbereiches berührt. Er wird vom dem Spieler/Team wie- der ins Spiel gebracht, der/das ursprünglich das Einwurfsrecht hatte. „Toter Ball“
  • Als ein „toter Ball“ wird ein Ball bezeichnet, der absolut still liegt und von keiner Spielfigur erreicht werden kann.
  • Wird der Ball zwischen dem Tor und der nächsten 2-er Stange (28) als ein „toter Ball“ erklärt, wird er in die nächstliegende Ecke gelegt und ins Spielfeld gerollt.
  • Wird der Ball zwischen den beiden 5-er Stan- gen (30) als ein „toter Ball“ erklärt, wird er von dem Team, das ursprünglich das Einwurfs- recht hatte, wieder durch das Balleinwurfsloch „ins Spiel“ gebracht. „Time-out“
  • Jedem Team/Spieler stehen zwei „Time-outs“ pro Satz zu.
  • Ein „Time-out“ darf 30 Sekunden nicht über- schreiten.
  • Es darf nur ein „Time-out“ genommen werden, wenn sich der Ball nicht bewegt.
  • Während des „Time-outs“ ist es verboten, den Ball zu berühren. Ein Verstoß dagegen führt zu Ballverlust.
  • Während eines „Time-outs“ können die Spieler einer Mannschaft ihre Positionen tauschen. Drehen der Stangen
  • Die Stangen dürfen nicht rotiert werden. Jede Drehung der Figur vor oder nach Ballkontakt um mehr als 360° ist regelwiedrig.
  • Trifft ein Ball, der durch das Drehen der Stan- gen bewegt wurde, ins Tor, wird das Tor nicht gewertet.
  • Wenn durch das Drehen der Stangen ein Eigentor geschossen wird, wird das Tor für den Gegner gewertet. Beeinflussung des Tisches
  • Das Rütteln oder Anheben des Tisches ist verboten.
  • Das Berühren der gegnerischen Stange ist verboten.
  • Übertriebene Härte beim Passen oder Schie- ßen ist verboten. „Technisches Foul“
  • Nach Verletzung der Regeln, kann ein „techni- sches Foul“ ausgesprochen werden.
  • Bei einem „technischen Foul“ wird das Spiel unterbrochen. Der Gegner erhält den Ball und darf einen Torschuss von der 3-er Stange (29) ausüben. Sobald der Ball den Abwehr- bereich des Gegners verlässt, gehalten wurde oder ein Tor erzielt wurde, ist das „technische Foul“ beendet. Der Ball wird wieder ins Spiel gebracht. Strategien, Tipps und Sonderregeln entnehmen Sie bitte der umfangreichen Fachliteratur. Pool-Billard Strategisches Denken und Geschicklichkeit erfor- derndes Spiel für 2 Spieler oder Zweierteams. Zubehör 1 x Spielfeld Pool-Billard (5) 2 x Queue 1 x Triangel 2 x Kreide 16 x Billard-Kugel Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, schneller als der Gegner seine farbigen Kugeln (entweder alle „Vollen“ oder alle „Halben“) in den Löchern zu versen- ken. Der Spieler, der anschließend korrekt die schwarze Kugel einlocht, hat gewonnen. Startaufstellung

1. Legen Sie die Triangel auf das Spielfeld mit

der Spitze zur Mitte.

2. Ordnen Sie die Kugeln, mit Ausnahme der

weißen Kugel, in der Triangel an. Hinweis: Achten Sie darauf, dass die schwarze Kugel mittig in der zweiten Reihe der Triangel liegt. An den beiden hinteren Ecken muss jeweils eine volle und eine halbe Kugel liegen. Die Kugel mit der Nr. 1 liegt dabei an der Spitze der Triangel (siehe Abb. oben). Spielregeln

  • Es wird von allen Spielfeldseiten aus gespielt. Ausnahme ist der Eröffnungsstoß.
  • Bei einem Stoß muss der Spieler mit mindes- tens einem Bein fest auf dem Boden stehen.
  • Ein Spieler spielt auf die vollen Kugeln, der andere Spieler spielt auf die halben Kugeln.
  • Die Kugeln dürfen nur einmal pro Anstoß und ausschließlich mit der Queuespitze gestoßen werden.
  • Ein Stoß darf erst erfolgen, wenn sich keine der Kugeln mehr bewegt.
  • Die schwarze Kugel darf erst eingelocht werden, wenn sich keine andere Kugel der eigenen Farbe auf dem Spielfeld befindet.
  • Die schwarze Kugel muss in das angekündigte Loch gespielt werden.
  • Das Spiel ist verloren, wenn die schwarze Kugel eingelocht wird, obwohl sich eigene Kugeln auf dem Spielfeld befinden.
  • Das Spiel ist verloren, wenn die schwarze Kugel in ein anderes Loch als angekündigt eingelocht wird. Spiel

1. Entfernen Sie die Triangel und legen Sie sie

2. Legen Sie die weiße Kugel auf eine imaginäre

Linie (2) zwischen den mittleren Löchern (1) und der der Triangelspitze gegenüberliegen- den Bande (3).

3. Stoßen Sie die weiße Kugel auf die Spitze der

im Dreieck angeordneten Kugeln.

4. Versuchen Sie dabei eine volle oder eine hal-

be Kugel in einem der Löcher zu versenken. Hinweis: Je nachdem, welche Kugel Sie versenkt haben, spielen Sie von nun an auf die jeweilige Kugelfarbe („Halb“ oder „Voll“). Hinweis: Versenken Sie beim Eröffnungsstoß mehrere Kugeln unterschiedlicher Farbe, ent- scheiden Sie sich für eine Kugelfarbe. Hinweis: Sollten Sie beim Eröffnungsstoß keine Kugel versenkt haben, aber mindestens mit vier Kugeln die Banden berührt haben, sind Sie ebenfalls weiterhin an der Reihe. Hinweis: Sollten Sie beim Eröffnungsstoß keine Kugel versenkt haben und weniger als vier Ku- geln die Banden berühren, ist der andere Spieler an der Reihe. Der andere Spieler kann sich dazu entscheiden die Kugeln in die Startaufstellung zu bringen und von vorn zu beginnen.

5. Nachdem Sie alle Ihrer Kugeln versenkt

haben, lochen Sie die schwarze Kugel ein. Hinweis: Es muss vor dem Stoß entschieden werden in welchem Loch die schwarze Kugel landen soll. Foul

  • Nach jedem Foul erfolgt ein Spielerwechsel.
  • Es liegt ein Foul vor, wenn eine Kugel vom Tisch springt.
  • Es liegt ein Foul vor, wenn die Queuespitze die weiße Kugel beim Kontakt mit einer farbi- gen Kugel noch berührt.
  • Es liegt ein Foul vor, wenn die weiße Kugel eingelocht wird.
  • Es liegt ein Foul vor, wenn die weiße Kugel keine farbigen Kugeln berührt.
  • Es liegt ein Foul vor, wenn die weiße Kugel zuerst die Kugel des Gegners trifft. Tischtennis Reaktionsspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielbrett Backgammon und Schach 2 x Schläger 1 x Tischtennis-Netz 3 x Tischtennis-Ball

Tischtennisnetz montieren (Abb. I)

1. Legen Sie das Universalspielfeld (6) mit dem

Spielbrett „Schach“ und „Backgammon“ nach oben auf den Spieltisch.

2. Stecken Sie die Netzstangen (53a) in die auf

dem Rahmen vorgesehenen Löcher (1).

3. Befestigen Sie das Tischtennisnetz (53b) auf

den Netzstangen (53a). Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, mehr Sätze zu gewinnen als der Gegner. Spielregeln

  • In der Regel werden drei Sätze gespielt. Maximal können fünf Sätze gespielt werden.
  • Bei einem bisherigen Unentschieden entschei- det der letzte Satz den Sieg. Satz

1. Der Spieler, der zuerst elf Punkte erreicht,

2. Nach jedem Satz erfolgt ein Seitenwechsel.

Im letzten Satz wird bereits gewechselt, wenn ein Spieler fünf Punkte erzielt hat. Hinweis: Haben Sie und Ihr Gegner beide zehn Punkte, wird der Satz verlängert. Derjeni- ge, der mit zwei Punkten führt, gewinnt den Satz. Aufschlag

1. Werfen Sie den Ball hinter dem Tisch senk-

2. Schlagen Sie den Ball so, dass er erst in Ihrer

Hälfte des Spielfeldes aufschlägt und dann bei Ihrem Gegner.

  • Berühren Sie das Netz, wird dies als „Netz- aufschlag“ gewertet. Wiederholen Sie den Aufschlag.
  • Verfehlen Sie den Ball beim Aufschlag, erhält Ihr Gegner einen Punkt.
  • Sie schlagen zweimal auf, anschließend wird gewechselt. Bei einer Satzverlängerung wird allerdings immer abwechselnd aufgeschlagen. Ballwechsel
  • Spielen Sie den Ball direkt in die gegnerische Hälfte, nicht wie beim Aufschlag zunächst in Ihre eigene.
  • Spielen Sie den Ball nur an, wenn er zuvor ausschließlich Ihre Hälfte berührt hat.
  • Nehmen Sie den Ball nicht aus der Luft („vol- ley“) an.
  • Der Ball darf, bevor er in die gegnerische Hälfte gespielt wird, nur das Netz oder den Netzpfosten berühren. Andere Körperteile, Gegenstände wie Kleidung oder Wände sind nicht erlaubt. Werden diese dennoch berührt, gilt dies als Fehler.
  • Einen Punkt gibt es nur, wenn der Ball die Oberkante des Tisches und nicht die Seite des Tisches berührt. Sonderregeln und Tipps entnehmen Sie bitte der in großem Umfang existierenden Fachliteratur. Schach Strategisches Brettspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielbrett Schach (

16 x Spielfigur dunkel 16 x Spielfigur hell

16 x Bauer 4 x Turm 4 x Springer 4 x Läufer 2 x Dame 2 x König Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König zu schlagen – ihn Schachmatt zu setzen. Grundaufstellung Jeder Spieler hat jeweils 8 Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und den König.

1. Stellen Sie die Schachfiguren in die Startauf-

stellung (siehe Abb. oben). Hinweis: Das Feld steht so zwischen den Spielern, dass der linke weiße Turm auf einem schwarzen Feld steht.

2. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt

das Spiel. Pro Zug darf immer nur eine Figur bewegt werden. Hinweis: Der Spielzug Rochade bildet eine Ausnahme (siehe Punkt „Die Rochade“).

3. Bewegen Sie die Schachfiguren ihren Bewe-

gungsregeln entsprechend. Zieht ein Spieler seine Figur auf ein Feld, das durch eine geg- nerische Figur besetzt ist, so schlägt er diese.

4. Entfernen Sie die geschlagene Figur vom

Spielbrett. Bewegung der Schachfiguren Turm Bewegen Sie den Turm ausschließlich horizontal oder vertikal. Andere Figuren können nicht übersprungen werden. Läufer Bewegen Sie den Läufer diagonal über das Spielbrett. Andere Spielfiguren können nicht übersprungen werden. Dame Die Dame ist die Figur mit der größten Bewe- gungsfreiheit. Bewegen Sie die Dame horizontal, vertikal und diagonal. Andere Spielfiguren können nicht übersprun- gen werden. König Bewegen Sie den König um ein Feld in jede beliebige Richtung, sofern das Zielfeld nicht besetzt oder durch eine gegnerische Figur bedroht ist. Springer Ziehen Sie den Springer zwei Felder vertikal oder horizontal und ein Feld nach rechts oder links. Der Springer ist die einzige Figur, die über ande- re Figuren (besetzte Felder) springen kann. Bauer Bewegen Sie den Bauer immer nur geradeaus nach vorn. Hinweis: Eine Ausnahme ist das Schlagen gegnerischer Figuren mit dem Bauern. Ist das vordere Feld schräg links oder rechts durch eine gegnerische Figur besetzt, so kann er diese diagonal schlagen. Bei der Figur des Bauern gibt es noch folgende weitere Sonderzüge: Doppelzug Wird ein Bauer erstmalig bewegt, so kann er zwei Züge auf einmal nach vorne gesetzt wer- den. Die beiden Felder dürfen nicht besetzt sein. En passant schlagen Dieser Zug ist nur unmittelbar nach Ausführung eines Doppelzugs zulässig. Hat ein Spieler einen Doppelzug direkt neben einen Bauern des Gegners ausgeführt, kann dieser den eigenen Bauern schräg hinter den doppelt gezogenen Bauern ziehen und diesen so „en passant“ schlagen. DE/AT/CH11DE/AT/CH Umwandlung von Bauern Gelingt es einem Spieler, einen Bauern bis zur gegnerischen Seite (in die erste Reihe des Gegners) zu ziehen, darf er den Bauern in einen (weiteren) Springer, Läufer, Turm oder eine weitere Dame umwandeln, unabhängig davon, ob diese Figur im Verlauf des Spiels bereits geschlagen wurde. Die Rochade

  • Bei der Rochade handelt es sich um den einzi- gen Zug beim Schach, bei dem zwei Figuren gleichzeitig bewegt werden dürfen.
  • Der König zieht bei diesem Zug aus der Ausgangsposition zwei Felder nach links bzw. rechts und der Turm wird über den König auf das direkt benachbarte Feld bewegt. Voraussetzungen für die Rochade:
  • Weder König noch der jeweilige Turm dürfen vorher bewegt worden sein.
  • Zwischen König und Turm dürfen sich keine Figuren befinden.
  • Der König darf vor der Rochade nicht durch Schach bedroht sein, noch darf er ein durch Schach bedrohtes Feld überspringen oder auf einem solchen landen. Schach
  • Bedroht ein Spieler den gegnerischen König, sagt er Schach an.
  • Der bedrohte König muss durch Schlagen einer Figur oder Wegziehen aus der Situation befreit werden. Ist dies nicht möglich, weil er nur auf ebenfalls bedrohte Felder rücken könn- te, ist er Schachmatt. Das Spiel ist verloren.
  • Wird ein Spieler zwar nicht durch Schach be- droht, hat aber keine weitere Zugmöglichkeit, spricht man von einem Patt – das Spiel endet Remis. Die Geschichte des Schachspiels geht viele Jahrhunderte zurück. Schach gilt heute als popu- lärstes Brettspiel in Europa. Es gibt eine Vielzahl an Varianten, Tipps und Strategien. Fachliteratur zum Thema Schach findet sich in großer Anzahl. Dame Strategisches Brettspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielbrett Schach (

12 x Spielstein dunkel 12 x Spielstein hell

Ziel des Spiels Ziel des Spieles ist es, dem Gegner alle Zugmög- lichkeiten zu nehmen, also alle gegnerischen Steine zu schlagen oder zu blockieren. Spielvorbereitung

1. Die Spieler verteilen ihre Steine auf die dunk-

len Felder der ersten drei Reihen.

2. Es wird nur auf den schwarzen Feldern ge-

  • Ziehen Sie die Steine nur diagonal vorwärts um ein Feld nach links oder rechts. Nach Möglichkeit müssen Sie die gegnerischen Steine überspringen. Diese werden nach Voll- endung des Zugs vom Spielfeld genommen. Es besteht Schlagzwang!
  • Erreichen Sie mit einem Stein die gegneri- sche Grundlinie, darf dieser Stein zur Dame gekrönt werden. Dazu wird ein zweiter Stein obendrauf gelegt.
  • Ziehen Sie eine Dame diagonal vor- oder rückwärts um beliebig viele Felder. Können Sie mit der Dame mehrere gegnerische Steine schlagen, müssen Sie das tun.
  • Nach Schlagen des letzten Steins muss die Dame direkt auf dem Feld dahinter platziert werden.
  • Bestehen mehrere Schlagmöglichkeiten, darf frei entschieden werden, welche Figur gezo- gen wird.
  • Kann ein Spieler keinen Zug mehr machen, hat er verloren. Sollte kein Spieler mehr gewinnen können, endet die Partie unentschie- den. Sonderregeln, Strategien und Tipps entnehmen Sie bitte der Fachliteratur. Backgammon Taktik-/Würfelspiel für 2 Personen. Zubehör 1 x Universalspielfeld (6), Spielbrett Backgammon (

15 x Spielstein dunkel 15 x Spielstein hell 2 x Würfel

Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, als erster seine Steine zunächst ins Home (2) zu bringen und sie dann ins Aus (3) zu würfeln (siehe Abb. oben). Der Spieler, dem das am schnellsten gelingt, gewinnt das Spiel. Auf die Mittellinie des Spielbretts (Bar) (1) werden geschlagene Steine abgelegt. Beim Ziehen der Steine muss die Laufrichtung einge- halten werden und es gelten bestimmte Regeln.

Spielvorbereitung Stellen Sie die Steine in die Anfangsformation (siehe Abb. oben).

  • Weiß spielt von oben rechts gegen den Uhrzeigersinn nach unten rechts in sein Home (und von dort ins Aus).
  • Schwarz spielt mit dem Uhrzeigersinn von unten rechts nach oben rechts ins Home (und dann ins Aus). Spielregeln
  • Würfeln Sie zunächst aus wer beginnt. Dazu würfelt jeder Spieler mit einem Würfel. Der Spieler mit der höheren Augenzahl fängt an.
  • Würfeln Sie ab jetzt immer mit zwei Würfeln.
  • Entscheiden Sie nun, ob Sie die gewürfelten Augenzahlen mit einem oder zwei Steinen ziehen möchten.
  • Sie dürfen nicht auf Felder ziehen, die mit mehr als einem Stein des Gegners besetzt sind.
  • Wenn Sie beide Augenzahlen für einen Stein verwenden, dürfen die Zahlen nicht einfach addiert werden, sondern jedes Würfelergeb- nis muss separat gesetzt und der Zwischenhalt auf einem erlaubten Feld erfolgen.
  • Grundsätzlich gilt, dass beide gewürfelten Zahlen gezogen werden müssen. Können Sie nur eine Zahl ziehen, müssen Sie die höhere Augenzahl verwenden.
  • Würfeln Sie einen Pasch (zweimal die gleiche Zahl), wird das Ergebnis verdoppelt, bzw. Sie dürfen diese Zahl viermal setzen – nach Zugmöglichkeit mit einem, zwei, drei oder vier Steinen.
  • Trifft ein Stein auf ein Feld mit nur einem geg- nerischen Stein, wird dieser geschlagen und auf der Mittellinie (Bar) abgelegt.
  • Der Spieler, der einen oder mehrere Steine auf der Bar liegen hat, muss diese zunächst wieder ins Spiel bringen, ehe er mit seinen anderen Steinen weiterziehen darf. Steine aus der Bar werden über das Home des Gegners ins Spiel gebracht – gemäß gewürfelter Augenzahlen und erlaubter Points auf die Felder 1 - 6. Prime
  • Eine Möglichkeit, seinem Gegner das Spiel zu erschweren, ist die Bildung einer Prime.
  • Mehrere aufeinanderfolgende Points werden mit jeweils mindestens zwei Steinen besetzt, um sie so für den Gegner zu blockieren.
  • Sind 6 Points hintereinander besetzt, spricht man von einer Full-Prime, einer unüberwindba- ren Blockade.
  • Wenn alle Steine im Home sind, dürfen Sie mit dem Rauswürfeln beginnen. Sollte ein Stein geschlagen werden, muss dieser erst wieder ins Spiel und bis ins eigene Home gebracht werden, bevor weiter rausgewürfelt werden kann.
  • Steine werden herausgewürfelt, indem Sie sie im Home über das letzte Feld ins Aus ziehen. Wenn das Würfelergebnis nicht bis zum Aus reicht, werden die Steine einfach um die entsprechende Zahl weitergezogen.12 DE/AT/CH
  • Ist der Wurf höher als der am weitesten ent- fernte Stein, dürfen Sie ihn entfernen.
  • Gewonnen hat der Spieler, der zuerst alle seine Steine herausgewürfelt hat. Strategien, Tipps und Sonderregeln entnehmen Sie bitte der umfangreichen Fachliteratur. Zubehör und weitere Spiele 1 x Kartendeck 1 x Ringwurfspiel 1 x Hufeisenspiel 2 x Wurfstange mit Saugnapf Lagerung, Reinigung Lagern Sie den Artikel bei Nichtbenutzung immer trocken und sauber bei Raumtemperatur. Nur mit einem trockenen Reinigungstuch sauber wischen. WICHTIG! Nie mit scharfen Reinigungsmitteln reinigen. Hinweise zur Entsorgung Entsorgen Sie den Artikel und die Verpackungs- materialien entsprechend aktueller örtlicher Vorschriften. Verpackungsmaterialien, wie z. B. Folienbeutel, gehören nicht in Kinderhände. Be- wahren Sie das Verpackungsmaterial für Kinder unerreichbar auf. Entsorgen Sie den Artikel und die Verpackung umweltschonend. Der Recycling-Code dient der Kennzeich- nung verschiedener Materialien zur Rückführung in den Wiederverwertungs- kreislauf (Recycling). Der Code besteht aus dem Recyclingsymbol – das den Verwertungskreislauf widerspiegeln soll – und einer Nummer, die das Material kennzeichnet. Hinweise zur Garantie und Serviceabwicklung Der Artikel wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf diesen Artikel drei Jahre Garantie ab Kaufda- tum. Bitte bewahren Sie den Kassenbon auf. Die Garantie gilt nur für Material- und Fabrikati- onsfehler und entfällt bei missbräuchlicher oder unsachgemäßer Behandlung. Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungs- rechte, werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt. Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie sich bitte an die unten stehende Service-Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbeiter werden das weitere Vorgehen schnellstmöglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Die Garantiezeit wird durch etwaige Repa- raturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher Gewährleistung oder Kulanz nicht verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparatu- ren sind kostenpflichtig. IAN: 322143_1901 Service Deutschland Tel.: 0800-5435111 E-Mail: deltasport@lidl.de Service Österreich Tel.: 0820 201 222 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.at Service Schweiz Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., Mobilfunk max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch13GB/IE Congratulations! You have chosen to purchase a high-quality pro- duct. Familiarise yourself with the product before using it for the first time. Read the following instructions for use carefully. Use the product only as described and only for the given areas of application. Store these instructions for use carefully. When passing the product on to third parties, please also hand over all accompanying documents. Scope of delivery (fig. A) 260 x Components for assembly 29 x Game accessories 1 x Instructions for use Intended use This product is for 1 - 6 players 5 years of age or older and only intended for private use. Symbols used Date of manufacture (month/year): 08/2019 Safety Information
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Produktinformationen

Marke : Playtive

Modell : IAN 322143

Kategorie : Grill