IAN 322143 - Grill Playtive - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia IAN 322143 Playtive w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące IAN 322143 Playtive
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Grill w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję IAN 322143 - Playtive i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. IAN 322143 marki Playtive.
INSTRUKCJA OBSŁUGI IAN 322143 Playtive
Uzytkowanie zgodne z przyeznaczeniem 30
Zastosowane symbole 30
Wskazówki dotyczque bezpieczeneistwa 30
Montaz 30
Montaz kosza i siatki do koszykowki ... 30
Hokej 30
Kolkoikrzyzyk 30
Kregle (bowling) 31
Shuffleboard 31
Pilkarzyki 31-32
Bilard 32
Tenis stofowy 32-33
Szachy 33-34
Warcaby 34
Tryktrak 34-35
Akcesoria i pozostale gry 35
Przechowywanie, czyszczenie 35
Uwagi odnosnie recyklingu 35
Wskazówki dotyczqce gwarancji
i obstugi serwisowej 35
C
Rozsah dodávky 36
Pouzitikestanovenemuucelu 36
Pouzité symboly 36
Decydujocie na ten produkt, otrzymujq
Państwo towar wysokiej jakosci. Naleź
zapoznac sie z produktem przygede
pierwszym uzyciem.

Nalezy uwaznie przyczyćnastepujczy instrukcjEUzytkowania.
Produkt ten nalezy uzytkowac wytcznie w opisany sposob oraz zgodnie ze wskazonym przyznaczeniem. Niniejszq instrukcjye uzytkowania nalezy przechowywac w bezmienym nicheu. Przekazuqc produkt innej osobie, nalezy upewnic sie, ze ostrzyma ona takze calq dokumentacion dotyczqcq produktu.
Zakres dostawy (rys. A)
260 x czeci skladowe do montazu
29 x akcesoria do gier
1 x instrukcja uzytkowania
Uzytkowanie zgodne z przyznaczeniem
Niniejszy artyku前提是znaczony jest dla 1-6 graczy od 5 lat, wyfcznie do uzytku prywatné.
Zastosowane symbole

Data produkci (miesiqc/rok): 08/2019

Wskazówki dotyczne bezpieczentswa
Ostrzeżenie. Nie nadaję są dla daneci w wieku poniȩje 36 miśpiecy. Niebeźpieczędwo odławienia są. Mate kulki.
- Ostrzeżenie. Opakowanie oraz materiały mocujuśćNie są czȩciq zagawki i ze wźględów bezpieczność muszą byc zawsze usuniete, zanim artykuł bedzie przykaźany;dzieciom do zagawy.
Dzieci mogq bawic sie artykulem wyfqcznie pod nadzorem osob doroslych.
- Artykutbye bocmontowany wylqcnie przez osobe dorostq,by uniknqc obrazen spowodowanych niewlasciwym postpowaniem. Nalezy zwróci uwage,by korzystanie z artykuu Rozpoczynać dopiero pojejockalowitymzmontowaniu.
- Piłka nożna i koszykowa: Pompomanie powinno byc wykonywane wylqcznie przy dorostych.
- Do napelnianiaromatic wyjwac wyjcznie powielrza.
- Nie wdmuchiwac powietrza ustami, poniewa z moze to spowodowac napady zarow glowy.
- Do pompomania artyku tu uzywać wylącznie dołęczonej pompki.
Z artyku tu moins korzystać wylącznie wtedy, gdy znajduje sie w nienagannym stanie! Przed kaźdym uzyciem naleź sprawdzić, czy artyku t nie posiada uszkodzen będź sladow zuźycia.
- Nalezy regularnie kontrlowac artykut pod kqtem uszkodzen bqdź sladów zuzymia. W przypadku uszkodzen nie wolno dluzej uzywac produktu.
Montaz
Wañne: Ze wźględu na duzy rozmiar artykułu montaż powinien byc przy prowadzony przyze co najmiej dwie osoby.
- Do zlozenia artyku tu potrzebny jest srobokret (brak w zestawie).
Montaż pola do gry w piłkarzyki
-
Montaz ramy pola do gry nalezy przypepwadzic na plaskim i rownym podlozu w sposob przyxedstawiony na rysunkach B-C.
-
Káźdy z drzȩków wsunć w okragly otwor w sciance bocznej (2) ramy pola do gry (rys. D).
-
Na kazdy z drztkow nafozyc figurki graczy (11)(12) i akcesoria (13) / (16) / (17) (rys. D).
Wskazowka: Kaźda z družyn składe są z figurek graczy w tym samym kolorze. Przy montazu figurek graczy naleź uwaźć, by byt y one zwrócone przydom do bramki družyny przyciwnej.
-
Kocowski drztkow przyelozyc przyez owry w drugiej science bocznej (2) (rys. D).
-
Na wszystlck drqzkach zamocowac uchywy (14) i zatyczki koncowe (15) (rys. D).
Wskazowka: Draqki nalezy uzeregować w spośobPokazany na rysunku E.
Montaż stófu bilardowego
Montaž stófu bilardowego nalezy przyceciprawdzić na plaskim i równym podlózu w spośob przycedstawiony na rysunkach od B do O.
Montaš siatki do piłki nożnej (rys. H)
- Przymocowac siatke do piiki nożnej (67) do stótu do Gry w sposob przyedstawionny na rysunku H.
- Przy pomocy dołqczonej pompki (49) napompowac piłę do Gry w piłę noźnq (50).
Wskazowka: Przed Rozpoczeciem pompomania koncwoke pompki nalezy zwilzyc.
Montaž kosza i siatki do koszykówski (rys. J - K)
- Pole do gry w piłkarzyki umieść na stole do gry i przyzmocstawciUniwersalne pole do gry (6)do przemidzianych do tego uchwytow montażowych (22)(23) (rys.J).
- Zamontowac kosz do gry w koszykowke (47) naipierw na tablicy (7), a potem przymocowac go do stolu do gry w sposob przystawiony na rysunku K.
- Przymocowac siatk zabezmiejcq (66) do stu do gry.
- Przy pomocy dołgczonej pompki (49) napompowa piñe do gry w koszykowyke (51).
Wskazówka: Przed Rozpoczeciem pompomania konćowej pompki naleź zwilźcy.
Hokej
Gra zreccznociowa dla 2 osob.
Akcesoria
1x universalne pole do gryd (6), pole do gry w hokeja (D)
2xodbjijk
2xkrzekdohokeja


Cel Gry
Celem gry jest wstrzelenie krzka do bramki przechiwnika. Gracz, kóry jako pierwszy strzel 7 bramek, wygrywa gre.
Zasady gry
Krzka hokejowego nie maya zabierac z pola gry.
- Gracz, kóry jako pierwszy strzeli siedem bramek, wygrywa.
Krzka mozna dotykać wyłucznie odbija-kiem.
Krajzka nie maya blokowac poprzej pofozenie na nim odbijaka.
Gra
- Przy pomocy monety naleź rozstrzygnć, ktopicz graczy Rozpocznie atak krzkiem na bramk przyciwnika.
- Kaźdy z graczy ustawia sąjqdnym z konców pola do gry.
- Trzymojqc odbijak na powierzchni do gry nalez y probowac umiescić krzek w bramce przyciwnika.
- W przypadku trafienia do bramki gracz zdobywa jeder punkt.
Specjalne reguI y wskazówki dostepne sq w literaturze specialystycznej.
Kółko i krzyzyk
Gra kombinacyjna dla 2 osob.
Akcesoria
1x universalne pole do gry (6), pole do gry w kofko ikrzyzyk (2)
1 x zestaw pionow do gry

Cel gry
Celem gry jest ulozenia przy gracza trzech wlasnych pionow w okreslonym kolorze w rzejcie poziomym, pionowym lub ukośnym.
Zasady gry
- Kaźdy z graczy na zmień kładzie po jeder nym pionie na jeder nym z 9 pol.
- Wygrywa ten, kto umiesci trzy wlasne piony w Jednym rzejdie.
- Ježeli zaden z graczy nie ma moziwość utozenia rzemu, partia konczy sie remisem.
Strategie, wskazówki spezialne reguTY dostepne sq w obszernej literaturze spezialistycznej.
Kregle (bowling)
Gra zrecznosciowa dla kilku osob.
Akcesoria
1xuniversalpeole do gry (6),
pole do gry w kregle (bowling) ③
10xkregli (pinow)
1xkrqzek

Cel gry
Celem gry jest przewroczenia wzystkich 10 kregli (pinów) w jedernej rundzie (frame) oraz zdobycie jak największej liczby punktow na koniec gry.
Ustawienie pocztkowe

- Kregle (piny) ustawic w ustawieniu pocztkowym (patrz rys.).
- Gracz staje na koncu planszy przyciwlegy do tego, na ktorym znajdujia sie kregle (piny).
Zasady gry
- Kaźdy z graczy ma maksymalnie 2 rzuty na runde.
- Gra składa sie z 10 rund.
- Podczas gry liczone sq przewróćone kregle (punkty), tkorych tćcznq licze podaje sie po zakońceniu gry.
- Wygrywa gracz z najwieksz qliczbq punktow.
Gra
- Rzucajc monetq nalezy Rozstrzygnqc, ktory z graczyzacznie jako pierwszy.
- Gracz ruzca krzkiem, tak by potoczyl sie po powierzchni pola do gry w strone kregli.
- Ježeli po pierwszym rzucie częsć krekli niedostanie przywnie.
- Ježeli wzystiekie kregle zostaly przywoćone w pierwszym rzucie, gracz zdobywa tzw. "strike". NatestPNie do gry przystepuje kolejna osoba.
Strike
- Gracz zdobywa „strike“, gezeli w pierwszymrzucie przywróci wszychtie 10 krega.
- W przypadku zdobycia „strike" graczNie wykonuje kolejnégo rzutu.
Za zdobycie, strike" gracz otrzymuje 10 punktow. Do tego dolicza sie licze b kregli przewroconych w kolejnych dwoch rzutach.
Spare
-
Gracz zdobywa „spare“, jeźeli w drugim rzucie przyworci wszystkie 10 krekli.
-
Za zdobycie, "pare" gracz otrzymuje 10 punktow oraz liczeb punktow rownq liczbie kregli przywoconych w kolejnym rzucie.
Open frame
- Gracz zdobywa „open frame“, gezeli nie zdo-ta przyewróc wsztkich 10 kregli w jederj rundzie (frame).
"Open frame"wart jest tçcznq liczbe kregli przewroconych w oydwu rzutach.
Specjalne reguly, strategie i wskazówki dostepne sq w literaturze specialistycznej.
Shuffleboard
Gra zrecznosciowa dla 2 osob.
Akcesoria
1x universalne pole do gry (6), pole do gry w shuffleboard (3)
2×krzekniebieski
2xkrzek czerwony

Cel Gry
Celem gry jest zdobywanie punktow przy pomocy wtasnych krztkow, blokowanie przechiwnika oraz przytrasuwanie krztkow przechiwnika do strefy 10 OFF.
Przygotowanie do Gry
- Rozdac krzki. Kazdy z graczy otrzymuje po 2 krzkikiego samego coloru.
- Rzucajcq monetq nalezy Rozstrzygnqc, ktory z graczyzacznie jako pierwszy.
Zasady gry
- Gra prowadzona jest z jegnegokonca pola do Gry.
- Kaźdy z graczy podczas jederj rundy musi wstrzelć 2 krzki do trójkta punktow.
Punkty przyznawane sq, jezeli krzejek w calosci znajdzie sie w obrebie jegneo z pol trojkata punktow. - Naliczana jest liczba punktow widoczna na donym polu trójkata punktow.
- Káźdy z graczy sąbownik z trójkta punktow.
- Ježeli krzěk jakedo z graczyznajdzie sie w strefie 10 OFF, wówczas temu graczow iodejmuje sie 10 punktow.
- Po kazdej z rund odpwiednio dodaje sie zdobyte lub odejmuje stracone punkty.
- Gra toczy sie dopóty, dopóki nie zostanie OSIAGNIeta utalona wczesnej liczba punktow (maksymalnie 90).
Gra
- Gracz umieszczama woj krqzek koncu pola do gry, ktore znajduje sie naprzejwko trojkata punktow (pole do gry (3)).
- Przesuwac krzki po stole dopoty, dopoki wsystkie nie dostanq umieszczone na punktowanych polach.
- Podliczyc zdobyte punkty.
- Nalezy zebra krzki rozegrac kolejnq runde.
Strategie, wskazówki i spezialne reguTY dostepne sq w obszernej literaturze spezialistycznej.
Pitkarzyki
Gra zrćcznosciowa dla 2 osob lub dwoch družyn 2-osobowych.
Akcesoria
1x pole do gry w pilkarzyki (1)
3 x pilka do Gry w pilkarzyki

Cel gry
Celem gry jest strzelenie okreslonej liczby goli do bramki przy pomocy figurek graczy umieszczonymych na obrotowych drztkach.
Zasady gry
- Jedna partia sklada sie z co najmiej 6 i maksymalnie 10 bramek.
- Po zakoningienu partii nastepujezmiana stron. Obydwaj gracze/obie druzyny mogq zrezygnowac zezmiany stron.
- Druzyna rozpoczynajqca gre jako pierwsza godejmuje decyzie dotyczcq pozycji graczy.
- Kaźdy z graczy gra dwoma drztkami i musi pozostawac na swojej pozycji podczas Gry.
- Ježeli gra przyciwko societylko 2 graczy, kazdy z nich gra, uzywajc wsystkich drztkow po swojej stronie.
Gra
- Rzucajc monetq nalezy rozstrzygnac, ktoy z graczy lub ktora z druzyn Rozpocznie gre.
- Gracz majczy prawo do Rozpoczecia gry wrzua pike przyez otwor do wrzucania piki na pole do gry. Pika jest w grze.
- Sterujc drztkami nalezy przeruzac pike pomiedzy rzedami figurek graczy.
- Pitke nalezy podawac do chwili, w ktrej bedzie mozliwe strzelenie gola.
Wskazowka:Przekroczenia przy zpkle linii bramki liczy sie jak zodobyta bramka takze wtedy, gdy pika odbijie sie i wroci na pole gry.
Wrzut piłki
- W chwili Rozpoczecia Gry lub po zdobciu bramki pilka wpwadzana jest do gry przy ez otwor do wrzucania pilki. Wrzucajcy gracz要去 probowac wphywac na tor ruchu pilki.
- Gracze nie mogq wiktadac rqk w obszar Gry w czasie, gdy piłka jest w grze.
- Pilka jest w grze z chwilq dotkniecia pola do gry. Dopiero wówczasdoğan Rozpoczć gre pilkq.
Druzyna wropadzajca pike do gry nie\ moze strzelac bramek dopoty, dopoki piika\ nie dotknie jegnej z figurek. - Pliki nie möglich wyzać, zanim wszyscy graczeNie zgloszqgotowosci do Gry.
Kolejne wrzuty
Kolejne wrzuty dokonywane sq przyte dru-zyny/tych graczy, którzy jako ostatni stracili bramke.
W Jednym meczu zlozonym z wielu parti kazdorazowo pierwszy wrzut wykonuje druzyna przygrywajca.
Pitkaw grze
- Wrzucona na pole Gry piłka musi pozostac w grze.
- Pilkka, ktra potocz ysi do otworu do wrzucania pilkia, a nastepnie wroci na pole do gry, uznawana jest za pilke w grze.
Pilka autowa
- Pilke uznaje sie za autowq, jezeli dotknie ona obiektu znajdujacego sie poza polem do gry. Pilke wprovadza z powrotem do gry ten gracz/zespól, kóry miat prawo do wykonania wrzutu.
"Martwa piłka"
Jako, "martw" okresla sie pihtke, ktora jest calkowicie hieruchoma i ktorej nie moze dosiegnac zadna z figurek graczy.
- Ježeli piłka znajdujɑca sie pomicidzy bramkɑ a kolejnym drażkiem z dwiema figurkami (28) dostanie uznana za „martwq", wówczas umieszczɑ sie jq w najblizszym rogu i wtatczɑ na pole do gry.
- Ježeli piłka znażdujca sie pomiedzy oboma drztkami z pięcioma figurkami (30) zostanie uznana za „martw“, wówczas drużyna, kłora miała prawo wrzutu, w prowadza piłke do Gry przyez otwó do wrzucania pólki.
Przerwa na ziqdanie (Time-out")
- Kaźdy zespól/gracz ma prawo wzić przyrwo na zgodanie dwukrotnie w ciaggu jeder一部分.
- Przerwa na zgodanie moze trwac maksymalnie 30 sekund.
- Jeżeli piłka nie porusza sie, wówczas przywerne naźgodanie现阶段 wzić tylko raz.
- W trakcie przerwy na zqdanie nie wolno dotykać pilki. Naruszenie tej zasady skutkuje stratpilki.
- W trakcie przerwy na zgodanie gracze w druzynie mogg zamienic sie pozycjami.
Krcenie drztkami
- Dragzków nie wolno obracac. Kaźdy obróf figurki przyd lub po kontakcie z piłk o wiecjniż 360° jest sprecznych z zasadami Gry.
- Ježeli piłka wprawiona w ruch na skutek obracania dręzków trafi do bramki, zdobyta w ten sposob bramka nie liczy sie.
- Jeżeli na skutek obracania drażków dojdzie do strzelenia bramki samobojczej, wówczas zalicza sie bramkie przyciwnikowy.
Manewrowanie stolem
- Potrzqsanie stolem i podnoszenie go jest zabronione.
- Dotykanie drqzków przyciwnika jest zabronione.
Zabrania sie uzywania nadmiernej sily przy podawaniu piłki będź oddawaniu strzów.
"Faul techniczny"
Naruszeniezasad moze zostac uznane za "faul techniczny".
- W przypadku „faula technicznego" gra zostaje przerwana. Przeciwnik otrzymuje pilke i besoin wykonac strzal na bramk z pomocq drzka z trzema figurkami (29). Gdy tylko pilka opusci strefe obrony przechiwnika, zostanie zatrzymana bqd dojdzie do strzelenia gola, "faul techniczny" zostaje zniesziony. Pilka jest ponownie w povadzana do Gry.
Strategie, wskazówki spezialne reguTY dostepne sq w obszernej literaturze specializycznej.
Bilard
Gra dla 2 odob lub 2 zespotiow dwuosobowych wymagajca myslenia strategiczneo oraz zrecznosci.
Akcesoria
1 x pole do gry w bilard (5)
2 × kij
1xtrojkq
2x kreda
16 x bila


Cel gry
Celem gry jest umieszczenie wąsnych kolorowych bil [ˈpełnych" lub „potówek") w tuzach szybciej od przyciwnika. Gracz, tkóry na zakończenie poprawnie umiesci w tuzie czarnq bile, wygrywa gre.
Ustawienie pocztkowe

- Utozyc trojkq na polu do Gry wierzchoftkiem skierowanym ku srodkowi.
- Utozyc w trojkcie wsystkie bile z wyjtkiem biatej.
Wskazowka: Zwrociu wage na to, aby czarna bila znajdowata sie posrodku drugiego rzedu bil w troiqkcie. W dwoch tylnych rogach muszznajdowac sie jederpepla bila i jeder "polowa". Bile nr 1 umieszczia sie na wierzcholku trojkata (patrz rys.).
Zasady gry
- Gra sie ze wzystkich stron pola do gry. Wyjtek stanowi strzat otwarcia.
W czasie wykonywania strzalu przyznajmniej jestna noga gracza musi opierać sie calkowicie o podło.
Jeden z graczy gra pehnymi bilami, drugi gra potowkami". - Bile można uderzac tylko raz w trakcie odda-wania strzatu, wyłgcznie czubkiem kija.
Strzataozna oddac dopiero wtedy, gdy zdana z bil nie porusza sie. - Gracz要去 umieść w luzie czarnę bile dopiero wówczas, gdy na polu do Gry nie znajduje sąź odzadna z bil w kolorze gracza.
- Czarna bila musi dostac umieszczona wewskazanej przyez gracza tuzie.
- Gracz przygrywa, jeźeli umieść w tym czarne bile, mimo za na polu w dalszym ciaguznajduq sie jejego bile.
- Gracz przygrawa, jejeli czarna bila trafi do innejtuzy niz wskazana przyz gracza.
Gra
- Zdjgc trojkati odlozyc go na bok.
- Umiecieb bialq bile na umownej linii (2) pomiedzy srodkowymi tuzami (1) i bandq (3) lezqcnaprzechiwierzcholka trojkta.
- Uderzyc bialq bilq w wierzcholek trojkta zflozonego z pozostalych bil.
- Nalezy przy tym sprobowac umieść w tuzie jegn peñq bile lub jegn „połowyk”.
Wskazowka: W zalegnosci odtego, jaka bila znalazta sie w tuzie, gracz bedzie grat "pehny-mi" lub potowkami".
Wskazowka: Jezi podcas pierwszego strzalu do tuz trafi wiecj niz jesta bila w roznych kolorach, wowczas gracz要去 wybrac,czy bedzie grat pehnymi",czy połowkami".
Wskazowka: Jezeli podcas pierwszego strzalu do tuz nie trofi zadna z bil, jaknak co najmiej cztery bile dotknq band, gracz kontynuje gre.
Wskazowka: Jezeli podczas pierwszego strzalu do luz nie trafi zadna z bil oraz jezeli mniewi cztery bile dotknq band,do gry przystepuje drugi z graczy. Drugi z graczy moze zdecydowac sie na ustawienie bil w ustawieniu pocztkowyim i Rozpoczecie Gry od nowa.
- Po trafieniu wzystkich swoich bil nalezy umieść w tuzie czarng bile.
Wskazowka: Przed oddaniem strzalu nalezy zdecydowac, w ktorei tuzie ma znalezc sie czarna bila.
Faul
- Po kazdym faulu nastepuje zmiana gracza.
- Za faul uznaje sie sytuacje, gdy jeder z bil wyskoczye ze stolu.
- Za faul uznaje sie sytuacje, gdy czubek kija dotyka bielej bilw momencie kontaktu tej ostatniej z bilq kolorowg.
Za faul uznaje sie sytuaje, gdy wbita zostanie biata bila.
Za faul uznaje sie sytuacje, gdy biata bila niedotknie zadnej z bil kolorowych.
Za faul uznaje sie sytuacione, gdy biata biladotknie naoj Pierw bili przyciwnika.
Tenis stołowy
Gra reakcyjna dla 2 osob.
Akcesoria
1x uniwersalne pole do gry (6), plansza do tryktraka i szachow
2xrakietka
1 x siatka do tenisa stołowego
3 x pileczka do tenisa stolowo

Montaż siatki do tenisa stołowego (rys. I)
-
Ulozyc universalne pole do gry (6) planszq „szachow" i „tryktraka" do góry na stole do gry.
-
Družki siatki (53a) umieść w przywidzianych do tego celu otworach (1) w ramie.
- Przymocstaw siatk do tenisa stołowego (53b) do drztkow siatki (53a).
Cel gry
Celem Gry jest wygranie wiekszej od przyciwnika liczby setów.
Zasady gry
- Zazwyczaj rozglywa sie trzy sety. Maksymalnie można rozeegrac pięc setów.
- W przypadku remisu o zwyciestwie decyduje ostatni set.
Set
- Gracz, kóry jako pierwszy zdobędzie 11 punktów, wygrywa set.
- Po zakończeniu seta nastepujezmiana stron. Wostatnim seciezmiana stron nastepuje w chwili, gdy jeder z graczy zdobędzie pięc punktów.
Wskazowka: Jezeli obydwaj gracze major po dziesiec punktow, set zostaje przedluzony. Seta wygrywa ten, kto jako pierwszy obejmie dwupunktowe prowadzenie.
Serwis
- Podrzucić piłeczke za stośem pionowo do góry.
- Uderycz piłeczke tak, by spadla najpierw na strone serwujiangego, a nastepnie odbita sie na strone przyciwnika.
- Dotkniecie siatki uznaje sie za „net". Serwis jest powtarzany.
- Nietrafienie w pilke podczas serwisukutju zdobyciem jegneo punktu przyez przyciwnika.
- Po dwóch serwisach nastepujezmiana.W przypadku przedluzenia seta gracze serwuq nazmiane.
Wymiana pilek
- Pölke nalezy zagrywac bezposrednio na strone przyciwnika, a nie na wfasnq, jak podczas serwisu.
- Pilke nalezy odgrywc wyfcznie, jejeli wczesnij dotkneta ona pola gracza odgry wajcego.
- Nie nalezy brać pîtek z powietrza (wolej).
- Przed znalezieniem sie na stronie przechwnika piłka要去 dotknć wętącznia siatki lub drżka siatki. Piłka nie要去mie kontaktu z czȩsciami ciała, obiektami takimi, jak odzież lub sciany. Dotkniecie wymiemenionych obiektów uznaje są za bląd.
Punkt zdobywa sie wyfcznie, jezeli piłka do-tknie górnaj krawedzi stolu, a nie loro boku.
Spezialne reguI y i wskazówki dostepne sq w obszernej literaturze specialystycznej.
Szachy
Strategiczna gra planszowa dla 2oscopic.
Akcesoria
plansza do szachow (4)
16 x ciemne figury do gry
16 x jasne figury do gry


Cel gry
Celem gry jest pocicie króla przyciwnika - danie mu mata.
Ustawienie pocztkowe

Kazdy z graczy ma 8
pionów, dwie wieze,
dwoch skoczkowski,
dwoch gońCW,
jednq królowsq i
jednégo krola.
- Figury szachowe ustawic w ustawieniu po-czatkowym (patrz rys.).
Wskazowka: Plansze uklada sie tak, by lewa biata wieza znajdowata sie na czarnym polu.
- Grajacy figurami bialymi Rozpoczyna gre. W ramach jegnego ruchu wolno przyemiesci tylko jegn figure.
Wskazowka: Roszada stanowy wjqtek (patrz punkt „roszada").
- Figurami szachowymi nalezy poruszac zgodnie zzasadami ich poruszania sie. Jezeli gracz umiesci swoja figure na polu zajmowamnym przyez figure przechiwnika, wówczas ta ostatnia zostaje zbita.
- Zbitq figure nalezy usunqc z planszy.
Ruchy figur szachowych
Wieza

Wieza porusza sie wyłącznia poziom o pionowo. Wieza nie要去 przeskakiwać innych figur.
Goniec

Goniec porusza sie po planszy uokość. Goniec nie要去 przyszakiwac innych figur.
Krolowa

Krolowa jest figurq o
najszerszym zakresie
ruchow. Krolowa
porusza sie poziomo,
pionowo i ukość.
Krolowa nie要去
przeskakiwać innych
figur.
KróI

Krol porusza sie o jeder pole w dowolnym kierunku, o ile pole docelowe nie jest zajete lub zagrozone przy ez figure przyciwnika.

Skoczek

Skoczek porusza sie schematem o dwa pola pionowo lub poziomo oraz jakno pole ukość w prawo lub w lewo.
Skoczek jest Jedynq figura, któraMZe przeskakiwoćne figury (zajete pola).
Pion
Pion porusza sie wyłqcznie do przydodu po linii prostej.

Wskazowka:Wyjatek
stanowi bicie figur
przeciwnika pionem.
Ježeli pole znajdujace
sie z przodu w linii
ukosnej z prawej lub
lewej strony
zajete jest przyze figure
przeciwnika, wówczas pion要去 qzbicukosnie.
Piony wykonujq takze nastepujqce ruchy spe-cjalne:
Ruch o dwa pola
Przy pierwszym ruchu wykonywanym przyez pion istnieje mozliwość和他的 przesunięcia o dwa pola do przyodu.źadne z tych polné sący zajęte.
Bicie w przelocie (en passant")
Ruch ten dozwolony jest wytlacznie bezposrednio po wykonaniu ruchu o dwa pola.

Ježeli gracz wykonat
ruch o dwa pola
bezposrednio obok
piona przyciwnika,
wowczas要去 on
ustawic swojejego piona
ukosnie za pionem
rzyciwnika, do ktorego
odnosit sie ruch o dwa pola, bijac go „w przelocie".
Zamiana piona
Ježeli jegnemu z graczy uda sie doitrzej cponem na strone przyciwnika (do pierwszego rzedu figur przyciwnika), wówczas sąze on zamienić piona na (kolejneo/kolejnq) skoczka, goña, wieź lub królowy, niedzajnie od thereof, czy figura ta zostata juicesb zbita w trakcie Gry.
Roszada
Roszada w szachach jest Jedynym ruchem, w ramach ktorego moins jegnoczesnie poruszyc dwie figury.
- W ruchu tym król przyemieszczsa sie z pozycji wyjsciowej o dwa pola w lewo lub prawo, zaś wieź ustawia sie ponad królem na polu bezpośrednio obok niedgo.
Warunki wykonania roszady
Roszade można wykonac pod warunkiem, ze ani król, ani uzestniczqa w niece wieza nie wykonywalywczesnej zadnych ruchów.
- Pomiędzy królem a wieźq nie mogq znajdowac sie zadne figury.
- Przed roszadq król nieMZe byc w szachu ani przeskakiwać pola zagrożego szachem lub trafiac na pole zagrożone szachem.
Szach
Zagrażajć królowy przyciewnika gracz zgólata załadowem „szach".
Zagrozony król musi uwolnic sie poprzej zbicie figury lub ucieczke z sytuacji. Jesli nie jest toMZwiwe, ponieważ król mogtby przyzmieszci sie wyłucznie na zagrozone pola, wówczas nastepuje mat. Gracz, ktorego król zostat zamatowany, przygrywa gre.
- Jeżeli król gracza nie jest szachowy, jaknak gracz ten nie są wykonacźadné innego ruchu, wówczas mówim o pacie, kóńczy gre remisem.
Szachy to gra z wielowiekow historiq. Obecnie szachy uwaza sie za najpopularniejsza gre planszowq w Europie. Istmieje wiele variantów, wskazowek i strategii. Dostepla jest obszerna literatura specialistyczna na temat szachow.
Warcaby
Strategiczna gra planszowa dla 2 osob.
Akcesoria
1xuniversalne pole do gry (6),
plansza do szachów (4)
12 x piony ciemne
12 x piony jasne

Cel Gry
Celem gry jest odebranie przyciwnikowy moziWiosci wykonania jakiegokolwiek ruch,czylizbicie lub zablokownikieszystkich pionow przyciwnika.
Przygotowanie do Gry
- Gracze ustawiaq swoje piony na ciemnych polach trzech pierwszych rzedow.
- Gra toczy sie wylqcznie na czarnych polach.
- Czare naczynajq.
Zasady gry
Piony nalezy przesuwac wylicznie ukoosnie do przodu w sprawq lub lewq strone zawsze o jakno pole. W miare mozliwosci nalezy przeskakiwac piony przyciwnika. Po zakoniceniu ruchu przeskoczone piony zdejmowane sq z planszy. Bicie jest obowiqzkowe!
- Po dojsci do ostatniego rzedu planszy pion staje sie damkq. Pion ten odwracany jest spodem do góry.
- Damka porusza sie ukość do przydū i do tyu o dowolnq liczbe pol. Jeżeli istnieje moziwość zbicia woeszej liczby pionów przechiwnika damk, naleź to zrobic.
- Po zbiciu ostatniego piona damke nalezy umieść na polu bezpośrednio za polem, ktore zajmowat ostatni ze zbitych pionów.
- W przypadku wiekszej liczbyMZlwoSci bicia moza dowolnie zdecydowac, ktora z figur wykona ruch.
- Ježeli gracz nie ma亂wości wykonania zadningeru ruchu, przygrywa. Jeżeli zaden z graczy nieMZe wygrać, gra konczy są remisem.
Spejalne reguty, strategie i wskazowki dostepne sq w literaturze specializycznej.
Tryktrak
Gra takyczna/grakostkq dl2osob.
Akcesoria
1xuniversale pole do gry (6),
plansza tryktraka (5)
15 x piony ciemne
15 x piony jasne
2xkostka

Cel gry
Celem gry jest doprowadzenia wczesnej od przechiwnika wlasnych pionow do "domu" (2), a nastepnie ich zdjecie z planszy (3) poprzej wyrzucanie koskq potrzebnej liczby oczek (patrz rys.). Wygrywa gracz, ktoremu uda sie to szybciej. Na srodkowa linie planszy do gry (banda) (1) odktadane sq zbite piony. Wykonyanie ruchow pionami musi odbywac sie z zachowaniem kierunku i zgodnie z okreslonymi zasadami.

Przygotowanie do Gry
Ustawic piony w konfiguraci poczqtkowej (patrz rys.).

Biate zaczynajqz prawego gornyego rogu przechwnie do ruchu wskazowek zegara w dolw strone swojejego "domu" (a nastepnie poza plansze).
Czarne zaczynajz prawego dolnéroguzgodnie z ruchem wskazówek zagara w goew strone swojejego "domu" (a nastepnie pozaplansze).
Zasady gry
- Rozpoczynajqego gre wyfania sie w drodzerzutu dostkq. W tym celu kaźdy z graczy rzuca jederq dostkq. Zaczyna ten, kto wyrzuci wieksz q licze oczek.
- Od tej chwili rzuca sie zawsze dwiema kost-kami.
- Nalezy zdecydowac,czy o liczbe wyrzuconych oczek bedzie przysumany jeder czy dwa piony.
- Nie mozna przyśwuć pionów na pola zajmowane przyez wieciej nz jeder pion przyciwnika.
- Ježeli liczba wyrzuconych ochzek z obydwu kostek wykorzystwyana jest do gry Jednym pionem, wówczas liczby nie sumuja sie po prostu, tylko kaźdy winik realizuju sie osobno z postojem na polu, na króym istnieje takamozliwość.
- Zasadniczo nalezy wykonac ruchy odpowi-dajçce obydwu wyrzuconym liczbom. Ježeli moziwe jest wykonanie tylko jegneo ruchu, nalezy wykonac ruch zgodnie z wyźsq liczbq oczek.
- W przypadku wyrzucenia dubla (dwa razy tej samej liczy),wynik zostaje podwojony, czyli tqcznie mozza przesunqc sie cztery razy o te liczbe oczek -w zaleznosci od mozliwosci, Jednym, dwoma, trzema lub czterema pionami.
- Ježeli pion trafi na pole z Jednym pionem przechiwnika, ten ostatni jest bity i odklatany na linie srodkowq (bande).
- Gracz, ktorego jeder lub wiecj pionow znajduje sie na bandzie, musi naipierw wprovadzic je z powrotem do gry, a dopiero potem moze wykonać kolejne ruchy pozostymi pionami. Piony z bandy wprovadzane sq do gry przye „dom" preczwnika - zgodnie z wyrzuconq liczbq oczek i dozwolonymi punktami na pola 1 - 6.
Prime
Jednq mz mozliwosci utrudnienia przeciwnikowy gry stanowitzw. prime.
Kilka kolejnych pol zajmije sie co najmnej dwoma pionami, by w ten sposob zablokowac przyceiwika.
- W przypadku zajęcia szȩciu kolejnych poł mówimy o pelnym prime (full prime), bloka-dzie nie do pokonania.
Kiedy wzystkie piony znajdq sie w domu moins Rozpoczqc ich wyprowadzanie z planszy. Zbite piony nalezy napjierw wropyadzic do gry i doprowadzic do domu, dopiero potem moins Rozpoczqc wyprowadzanie pionow z planszy.
Piony wyprowadzane sq z planszy poprzejrzut kostkami z domu przyez ostatnie polepoza obszar planszy. Jezeliczba wyrzuconych oczek jest niewystarczajca do wypradowazenia pionow, woczcas przesuwasie piony dalej o odpowiednig licze b oczek.
- Ježeli liczba wyrzuconych oczek jest wyźsa od liczby pol dla znajdujc眩go sie najdalej piona, wówczasdoğan go usunqc.
- Wygrywa ten, kto pierwysz y wyprowadzi z planszy wzystkie swoje piony.
Strategie, wskazówki spezialne reguTY dostepne sq w obszernej literaturze spezialistycznej.
Akcesoria i pozostale gry
1 x talia kart
1 x gra w rzut pierscieniem
1xgrawrzut podkowq
2 x drqzek do rzucania z przyssawkq
Przechowywanie, czyszczenie
Podczas nieduzywania nalezy zawsze
przechowyac produkt w suchym i czystym
miejscu, w temperaturze pokojowej.
Wycierac do czysta jedynie suchq sciereczkq.
WAZNE! Nie czyszeci przy uzyciu ostrych
srodkow czyszczycych.
Uwagi odnosnie recyclkingu
Artyku t oraz materiazy opakowaniowe nalezy usunq zgodnia z aktualnymi przypeisami obowiqzujycymi w danym mieuxu. Materialy opakowaniowe, jak np. worki foliowe nie powinny znalecz sie w rekach daneci. Material opakowaniowy nalezy przechowywac w.),.), niedostepnym dla daneci.

Zutylizowac produkti opakowaniew spośob przyjazny dla srodowska.

Kod materiaiu do recyclingu sluy do oznaczenia roznych materiaiow przyznaczonych do zwrotu do
przeworstwa wtorngo (recyklingu). Kod sklada sie z symbolu, ktory powinien odzwierciedlac cykl odzysku, oraz numero uznaczajqego material.
Wskazówki dotyczę gwarancji i obstugi serwisowej
Produkt zostaf wyprodukowany bardzo starannie i podczas statej kontrli. Paanstwo ostrzymujq na ten produkt trzy lata gwarancji od daty zakupu. Prosimy o zachowanie paragonu. Gwarancja obejmuje tylko bledy materiałowelub fabryczne i traci waznosc podczas uzywania produktu nie wasciwie i nie zgodnie z loro preznaczeniem. Paanstwa prawa, w szczeugolnoscizasady odpowiedzialnosci z tytu rkojmi, nie dostanq agraniczone tq gwarancje.
W razie ewentualnych reklamacji nalez skontatkowc sie pod nizej podanym numerem infolinii lub poprzej poczte elektronicznq. Nasi wspotpracownicy omowiq z Paanstwem jak njaszycbiej dalszy przybebieg sprawy. Z naszej strony gwarantujemy doradzwio.
W przypadku wymiany czeci lub categorie artykulu okres gwarancji przejduza sie o trzy lata zgodnie z art. 581 § 1 kodeksu cywilnego. Po uplynieciu czasu gwarancji powstate naprawy sq platne.
IAN:322143_1901
PL Serwis Polska
Tel.: 223974996
E-Mail: deltasport@lidl.pl
1 x ihrisko stolny futbal (1)
3 x lopta pre stolny futbal

