Playtive IAN 322143 - Grill

IAN 322143 - Grill Playtive - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia IAN 322143 Playtive w formacie PDF.

📄 46 strony Polski PL 💬 Pytanie AI
Notice Playtive IAN 322143 - page 28

Pobierz instrukcję dla swojego Grill w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję IAN 322143 - Playtive i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. IAN 322143 marki Playtive.

INSTRUKCJA OBSŁUGI IAN 322143 Playtive

Instrukcja użytkowania 16 MULTIFUNKČNÝCH HRACÍCH STOLOV V 1 Navod na použivanie

1 - 6 graczy od 5 lat, wyłącznie do użytku

prywatnego. Zastosowane symbole Data produkcji (miesiąc/rok): 08/2019 Wskazówki dotyczące bezpieczeń- stwa

  • Ostrzeżenie. Nie nadaje się dla dzieci w wie- ku poniżej 36 miesięcy. Niebezpieczeństwo udławienia się. Małe kulki.
  • Ostrzeżenie. Opakowanie oraz materiały mocujące nie są częścią zabawki i ze względów bezpieczeństwa muszą być zawsze usunięte, zanim artykuł będzie prze- kazany dzieciom do zabawy.
  • Dzieci mogą bawić się artykułem wyłącznie pod nadzorem osób dorosłych.
  • Artykuł może być montowany wyłącznie przez osobę dorosłą, by uniknąć obrażeń spowodo- wanych niewłaściwym postępowaniem. Należy zwrócić uwagę, by korzystanie z artykułu rozpoczynać dopiero po jego całko- witym zmontowaniu.
  • Piłka nożna i koszykowa: Pompowanie powinno być wykonywane wyłącznie przez dorosłych.
  • Do napełniania można używać wyłącznie powietrza.
  • Nie wdmuchiwać powietrza ustami, ponieważ może to spowodować napady zawrotów głowy.
  • Do pompowania artykułu używać wyłącznie dołączonej pompki.
  • Z artykułu można korzystać wyłącznie wtedy, gdy znajduje się w nienagannym stanie! Przed każdym użyciem należy sprawdzić, czy artykuł nie posiada uszkodzeń bądź śladów zużycia.
  • Należy regularnie kontrolować artykuł pod kątem uszkodzeń bądź śladów zużycia. W przypadku uszkodzeń nie wolno dłużej używać produktu. Montaż Ważne: Ze względu na duży rozmiar artykułu montaż powinien być prze- prowadzony przez co najmniej dwie osoby.
  • Do złożenia artykułu potrzebny jest śrubokręt (brak w zestawie). Montaż pola do gry w piłkarzyki

1. Montaż ramy pola do gry należy przeprowa-

dzić na płaskim i równym podłożu w sposób przedstawiony na rysunkach B – C.

2. Każdy z drążków wsunąć w okrągły otwór

w ściance bocznej (2) ramy pola do gry (rys. D).

3. Na każdy z drążków nałożyć figurki graczy

(11)(12) i akcesoria (13) / (16) / (17) (rys. D). Wskazówka: Każda z drużyn składa się z figurek graczy w tym samym kolorze. Przy montażu figurek graczy należy uważać, by były one zwrócone przodem do bramki drużyny przeciwnej.

4. Końcówki drążków przełożyć przez otwory

w drugiej ściance bocznej (2) (rys. D).

5. Na wszystkich drążkach zamocować uchwyty

(14) i zatyczki końcowe (15) (rys. D). Wskazówka: Drążki należy uszeregować w sposób pokazany na rysunku E. Montaż stołu bilardowego

  • Montaż stołu bilardowego należy przeprowa- dzić na płaskim i równym podłożu w sposób przedstawiony na rysunkach od B do O. Montaż siatki do piłki nożnej (rys.

1. Przymocować siatkę do piłki nożnej (67)

do stołu do gry w sposób przedstawiony na rysunku H.

2. Przy pomocy dołączonej pompki (49) napom-

pować piłkę do gry w piłkę nożną (50). Wskazówka: Przed rozpoczęciem pompowa- nia końcówkę pompki należy zwilżyć. Montaż kosza i siatki do koszyków- ki (rys. J - K)

1. Pole do gry w piłkarzyki umieścić na stole do

gry i przymocować uniwersalne pole do gry (6) do przewidzianych do tego uchwytów montażowych (22)(23) (rys. J).

2. Zamontować kosz do gry w koszykówkę (47)

najpierw na tablicy (7), a potem przymoco- wać go do stołu do gry w sposób przedsta- wiony na rysunku K.

3. Przymocować siatkę zabezpieczającą (66)

4. Przy pomocy dołączonej pompki (49) napom-

pować piłkę do gry w koszykówkę (51). Wskazówka: Przed rozpoczęciem pompowa- nia końcówkę pompki należy zwilżyć. Hokej Gra zręcznościowa dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gryd (6), pole do gry w hokeja (

Cel gry Celem gry jest wstrzelenie krążka do bramki przeciwnika. Gracz, który jako pierwszy strzeli 7 bramek, wygrywa grę. Zasady gry

  • Krążka hokejowego nie można zabierać z pola gry.
  • Gracz, który jako pierwszy strzeli siedem bramek, wygrywa.
  • Krążka można dotykać wyłącznie odbija- kiem.
  • Krążka nie można blokować poprzez położe- nie na nim odbijaka. Gra

1. Przy pomocy monety należy rozstrzygnąć,

który z graczy rozpocznie atak krążkiem na bramkę przeciwnika.

2. Każdy z graczy ustawia się na jednym z

3. Trzymając odbijak na powierzchni do gry

należy próbować umieścić krążek w bramce przeciwnika.

4. W przypadku trafienia do bramki gracz

zdobywa jeden punkt. Specjalne reguły i wskazówki dostępne są w literaturze specjalistycznej. Kółko i krzyżyk Gra kombinacyjna dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), pole do gry w kółko i krzyżyk (

1 x zestaw pionów do gry

Cel gry Celem gry jest ułożenie przez gracza trzech własnych pionów w określonym kolorze w rzę- dzie poziomym, pionowym lub ukośnym. Zasady gry

  • Każdy z graczy na zmianę kładzie po jednym pionie na jednym z 9 pól.
  • Wygrywa ten, kto umieści trzy własne piony w jednym rzędzie.
  • Jeżeli żaden z graczy nie ma możliwości ułożenia rzędu, partia kończy się remisem. Strategie, wskazówki i specjalne reguły dostęp- ne są w obszernej literaturze specjalistycznej. PL31PL Kręgle (bowling) Gra zręcznościowa dla kilku osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), pole do gry w kręgle (bowling) (

10 x kręgli (pinów) 1 x krążek

Cel gry Celem gry jest przewrócenie wszystkich 10 kręgli (pinów) w jednej rundzie (frame) oraz zdobycie jak największej liczby punktów na koniec gry. Ustawienie początkowe

1. Kręgle (piny) ustawić w ustawieniu początko-

2. Gracz staje na końcu planszy przeciwległym

do tego, na którym znajdują się kręgle (piny). Zasady gry

  • Każdy z graczy ma maksymalnie 2 rzuty na rundę.
  • Gra składa się z 10 rund.
  • Podczas gry liczone są przewrócone kręgle (punkty), których łączną liczbę podaje się po zakończeniu gry.
  • Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Gra

1. Rzucając monetą należy rozstrzygnąć, który z

graczy zacznie jako pierwszy.

2. Gracz rzuca krążkiem, tak by potoczył się po

powierzchni pola do gry w stronę kręgli.

3. Jeżeli po pierwszym rzucie część kręgli nie

zostanie przewrócona, należy rzucić ponow- nie.

4. Jeżeli wszystkie kręgle zostały przewrócone

w pierwszym rzucie, gracz zdobywa tzw. „strike”. Następnie do gry przystępuje kolejna osoba. Strike

  • Gracz zdobywa „strike”, jeżeli w pierwszym rzucie przewróci wszystkie 10 kręgli.
  • W przypadku zdobycia „strike” gracz nie wykonuje kolejnego rzutu.
  • Za zdobycie „strike” gracz otrzymuje 10 punktów. Do tego dolicza się liczbę kręgli przewróconych w kolejnych dwóch rzutach. Spare
  • Gracz zdobywa „spare”, jeżeli w drugim rzucie przewróci wszystkie 10 kręgli.
  • Za zdobycie „spare” gracz otrzymuje 10 punktów oraz liczbę punktów równą liczbie kręgli przewróconych w kolejnym rzucie. Open frame
  • Gracz zdobywa „open frame”, jeżeli nie zdo- ła przewrócić wszystkich 10 kręgli w jednej rundzie (frame).
  • „Open frame” wart jest łączną liczbę kręgli przewróconych w obydwu rzutach. Specjalne reguły, strategie i wskazówki dostęp- ne są w literaturze specjalistycznej. Shuffleboard Gra zręcznościowa dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), pole do gry w shuffleboard (

2 x krążek niebieski 2 x krążek czerwony

Cel gry Celem gry jest zdobywanie punktów przy pomo- cy własnych krążków, blokowanie przeciwnika oraz przesuwanie krążków przeciwnika do strefy 10 OFF. Przygotowanie do gry

1. Rozdać krążki. Każdy z graczy otrzymuje po

2 krążki tego samego koloru.

2. Rzucając monetą należy rozstrzygnąć, który z

graczy zacznie jako pierwszy. Zasady gry

  • Gra prowadzona jest z jednegokońca pola do gry.
  • Każdy z graczy podczas jednej rundy musi wstrzelić 2 krążki do trójkąta punktów.
  • Punkty przyznawane są, jeżeli krążek w całości znajdzie się w obrębie jednego z pól trójkąta punktów.
  • Naliczana jest liczba punktów widoczna na danym polu trójkąta punktów.
  • Każdy z graczy może próbować wybijać krążki przeciwnika z trójkąta punktów.
  • Jeżeli krążek jednego z graczy znajdzie się w strefie 10 OFF, wówczas temu graczowi odejmuje się 10 punktów.
  • Po każdej z rund odpowiednio dodaje się zdobyte lub odejmuje stracone punkty.
  • Gra toczy się dopóty, dopóki nie zostanie osiągnięta ustalona wcześniej liczba punktów (maksymalnie 90). Gra

1. Gracz umieszcza swój krążek końcu pola do

gry, które znajduje się naprzeciwko trójkąta punktów (pole do gry (

2. Przesuwać krążki po stole dopóty, dopóki

wszystkie nie zostaną umieszczone na punkto- wanych polach.

3. Podliczyć zdobyte punkty.

4. Należy zebrać krążki i rozegrać kolejną

rundę. Strategie, wskazówki i specjalne reguły dostęp- ne są w obszernej literaturze specjalistycznej. Piłkarzyki Gra zręcznościowa dla 2 osób lub dwóch drużyn 2-osobowych. Akcesoria 1 x pole do gry w piłkarzyki (1) 3 x piłka do gry w piłkarzyki Cel gry Celem gry jest strzelenie określonej liczby goli do bramki przeciwnika przy pomocy figurek gra- czy umieszczonych na obrotowych drążkach. Zasady gry

  • Jedna partia składa się z co najmniej 6 i maksymalnie 10 bramek.
  • Po zakończeniu partii następuje zmiana stron. Obydwaj gracze/obie drużyny mogą zrezy- gnować ze zmiany stron.
  • Drużyna rozpoczynająca grę jako pierwsza podejmuje decyzję dotyczącą pozycji graczy.
  • Każdy z graczy gra dwoma drążkami i musi pozostawać na swojej pozycji podczas gry.
  • Jeżeli gra przeciwko sobietylko 2 graczy, każ- dy z nich gra, używając wszystkich drążków po swojej stronie. Gra

1. Rzucając monetą należy rozstrzygnąć, który z

graczy lub która z drużyn rozpocznie grę.

2. Gracz mający prawo do rozpoczęcia gry

wrzuca piłkę przez otwór do wrzucania piłki na pole do gry. Piłka jest w grze.

3. Sterując drążkami należy przerzucać piłkę

pomiędzy rzędami figurek graczy.

4. Piłkę należy podawać do chwili, w której

będzie możliwe strzelenie gola. Wskazówka: Przekroczenie przez piłkę linii bramki liczy się jako zdobyta bramka także wtedy, gdy piłka odbije się i wróci na pole gry. Wrzut piłki

  • W chwili rozpoczęcia gry lub po zdobyciu bramki piłka wprowadzana jest do gry przez otwór do wrzucania piłki. Wrzucający gracz może próbować wpływać na tor ruchu piłki.
  • Gracze nie mogą wkładać rąk w obszar gry w czasie, gdy piłka jest w grze.
  • Piłka jest w grze z chwilą dotknięcia pola do gry. Dopiero wówczas można rozpocząć grę piłką.
  • Drużyna wprowadzająca piłkę do gry nie może strzelać bramek dopóty, dopóki piłka nie dotknie jednej z figurek.
  • Piłki nie można wrzucać, zanim wszyscy gracze nie zgłoszą gotowości do gry. Kolejne wrzuty
  • Kolejne wrzuty dokonywane są przez te dru- żyny/tych graczy, którzy jako ostatni stracili bramkę.32
  • W jednym meczu złożonym z wielu partii każ- dorazowo pierwszy wrzut wykonuje drużyna przegrywająca. Piłka w grze
  • Wrzucona na pole gry piłka musi pozostać w grze.
  • Piłka, która potoczy się do otworu do wrzu- cania piłki, a następnie wróci na pole do gry, uznawana jest za piłkę w grze. Piłka autowa
  • Piłkę uznaje się za autową, jeżeli dotknie ona obiektu znajdującego się poza polem do gry. Piłkę wprowadza z powrotem do gry ten gracz/zespół, który miał prawo do wykona- nia wrzutu. „Martwa piłka”
  • Jako „martwą” określa się piłkę, która jest całkowicie nieruchoma i której nie może dosięgnąć żadna z figurek graczy.
  • Jeżeli piłka znajdująca się pomiędzy bramką a kolejnym drążkiem z dwiema figurkami (28) zostanie uznana za „martwą”, wówczas umieszcza się ją w najbliższym rogu i wtacza na pole do gry.
  • Jeżeli piłka znajdująca się pomiędzy oboma drążkami z pięcioma figurkami (30) zostanie uznana za „martwą”, wówczas drużyna, która miała prawo wrzutu, wprowadza piłkę do gry przez otwór do wrzucania piłki. Przerwa na żądanie („Time-out”)
  • Każdy zespół/gracz ma prawo wziąć prze- rwę na żądanie dwukrotnie w ciągu jednej partii.
  • Przerwa na żądanie może trwać maksymalnie 30 sekund.
  • Jeżeli piłka nie porusza się, wówczas przerwę na żądanie można wziąć tylko raz.
  • W trakcie przerwy na żądanie nie wolno dotykać piłki. Naruszenie tej zasady skutkuje stratą piłki.
  • W trakcie przerwy na żądanie gracze w drużynie mogą zamienić się pozycjami. Kręcenie drążkami
  • Drążków nie wolno obracać. Każdy obrót figurki przed lub po kontakcie z piłką o więcej niż 360° jest sprzeczny z zasadami gry.
  • Jeżeli piłka wprawiona w ruch na skutek obracania drążków trafi do bramki, zdobyta w ten sposób bramka nie liczy się.
  • Jeżeli na skutek obracania drążków dojdzie do strzelenia bramki samobójczej, wówczas zalicza się bramkę przeciwnikowi. Manewrowanie stołem
  • Potrząsanie stołem i podnoszenie go jest zabronione.
  • Dotykanie drążków przeciwnika jest zabronio- ne.
  • Zabrania się używania nadmiernej siły przy podawaniu piłki bądź oddawaniu strzałów. „Faul techniczny”
  • Naruszenie zasad może zostać uznane za „faul techniczny”.
  • W przypadku „faula technicznego” gra zo- staje przerwana. Przeciwnik otrzymuje piłkę i może wykonać strzał na bramkę z pomocą drążka z trzema figurkami (29). Gdy tylko pił- ka opuści strefę obrony przeciwnika, zostanie zatrzymana bądź dojdzie do strzelenia gola, „faul techniczny” zostaje zniesiony. Piłka jest ponownie wprowadzana do gry. Strategie, wskazówki i specjalne reguły dostęp- ne są w obszernej literaturze specjalistycznej. Bilard Gra dla 2 osób lub 2 zespołów dwuosobowych wymagająca myślenia strategicznego oraz zręczności. Akcesoria 1 x pole do gry w bilard (5) 2 x kij 1 x trójkąt 2 x kreda 16 x bila Cel gry Celem gry jest umieszczenie własnych kolo- rowych bil („pełnych” lub „połówek”) w łuzach szybciej od przeciwnika. Gracz, który na zakończenie poprawnie umieści w łuzie czarną bilę, wygrywa grę. Ustawienie początkowe

1. Ułożyć trójkąt na polu do gry wierzchołkiem

skierowanym ku środkowi.

2. Ułożyć w trójkącie wszystkie bile z wyjątkiem

białej. Wskazówka: Zwrócić uwagę na to, aby czarna bila znajdowała się pośrodku drugiego rzędu bil w trójkącie. W dwóch tylnych rogach muszą znajdować się jedna pełna bila i jedna „połówka”. Bilę nr 1 umieszcza się na wierz- chołku trójkąta (patrz rys.). Zasady gry

  • Gra się ze wszystkich stron pola do gry. Wyjątek stanowi strzał otwarcia.
  • W czasie wykonywania strzału przynajmniej jedna noga gracza musi opierać się całkowi- cie o podłoże.
  • Jeden z graczy gra pełnymi bilami, drugi gra „połówkami”.
  • Bile można uderzać tylko raz w trakcie odda- wania strzału, wyłącznie czubkiem kija.
  • Strzał można oddać dopiero wtedy, gdy żadna z bil nie porusza się.
  • Gracz może umieścić w łuzie czarną bilę dopiero wówczas, gdy na polu do gry nie znajduje się już żadna z bil w kolorze gracza.
  • Czarna bila musi zostać umieszczona we wskazanej przez gracza łuzie.
  • Gracz przegrywa, jeżeli umieści w łuzie czar- ną bilę, mimo że na polu w dalszym ciągu znajdują się jego bile.
  • Gracz przegrywa, jeżeli czarna bila trafi do innej łuzy niż wskazana przez gracza. Gra

1. Zdjąć trójkąt i odłożyć go na bok.

2. Umieścić białą bilę na umownej linii (2)

pomiędzy środkowymi łuzami (1) i bandą (3) leżącą naprzeciw wierzchołka trójkąta.

3. Uderzyć białą bilą w wierzchołek trójkąta

złożonego z pozostałych bil.

4. Należy przy tym spróbować umieścić w łuzie

jedną pełną bilę lub jedną „połówkę”. Wskazówka: W zależności odtego, jaka bila znalazła się w łuzie, gracz będzie grał „pełny- mi” lub „połówkami”. Wskazówka: Jeżeli podczas pierwszego strzału do łuz trafi więcej niż jedna bila w róż- nych kolorach, wówczas gracz może wybrać, czy będzie grał „pełnymi”, czy „połówkami”. Wskazówka: Jeżeli podczas pierwszego strzału do łuz nie trafi żadna z bil, jednak co najmniej cztery bile dotkną band, gracz konty- nuuje grę. Wskazówka: Jeżeli podczas pierwszego strzału do łuz nie trafi żadna z bil oraz jeżeli mniej niż cztery bile dotkną band, do gry przy- stępuje drugi z graczy. Drugi z graczy może zdecydować się na ustawienie bil w ustawieniu początkowym i rozpoczęcie gry od nowa.

5. Po trafieniu wszystkich swoich bil należy

umieścić w łuzie czarną bilę. Wskazówka: Przed oddaniem strzału należy zdecydować, w której łuzie ma znaleźć się czarna bila. Faul

  • Po każdym faulu następuje zmiana gracza.
  • Za faul uznaje się sytuację, gdy jedna z bil wyskoczy ze stołu.
  • Za faul uznaje się sytuację, gdy czubek kija dotyka białej bili w momencie kontaktu tej ostatniej z bilą kolorową.
  • Za faul uznaje się sytuację, gdy wbita zosta- nie biała bila.
  • Za faul uznaje się sytuację, gdy biała bila nie dotknie żadnej z bil kolorowych.
  • Za faul uznaje się sytuację, gdy biała bila dotknie najpierw bili przeciwnika. Tenis stołowy Gra reakcyjna dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), plansza do tryktraka i szachów 2 x rakietka 1 x siatka do tenisa stołowego 3 x piłeczka do tenisa stołowego

Montaż siatki do tenisa stołowego (rys. I)

1. Ułożyć uniwersalne pole do gry (6) planszą

„szachów” i „tryktraka” do góry na stole do gry. PL33PL

2. Drążki siatki (53a) umieścić w przewidzia-

nych do tego celu otworach (1) w ramie.

3. Przymocować siatkę do tenisa stołowego

(53b) do drążków siatki (53a). Cel gry Celem gry jest wygranie większej od przeciwnika liczby setów. Zasady gry

  • Zazwyczaj rozgrywa się trzy sety. Maksymal- nie można rozegrać pięć setów.
  • W przypadku remisu o zwycięstwie decyduje ostatni set. Set

1. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 11

punktów, wygrywa set.

2. Po zakończeniu seta następuje zmiana stron.

W ostatnim secie zmiana stron następuje w chwili, gdy jeden z graczy zdobędzie pięć punktów. Wskazówka: Jeżeli obydwaj gracze mają po dziesięć punktów, set zostaje przedłużony. Seta wygrywa ten, kto jako pierwszy obejmie dwupunktowe prowadzenie. Serwis

1. Podrzucić piłeczkę za stołem pionowo do

2. Uderzyć piłeczkę tak, by spadła najpierw na

stronę serwującego, a następnie odbiła się na stronę przeciwnika.

  • Dotknięcie siatki uznaje się za „net”. Serwis jest powtarzany.
  • Nietrafienie w piłkę podczas serwisu skutkuje zdobyciem jednego punktu przez przeciwni- ka.
  • Po dwóch serwisach następuje zmiana. W przypadku przedłużenia seta gracze serwują na zmianę. Wymiana piłek
  • Piłkę należy zagrywać bezpośrednio na stro- nę przeciwnika, a nie na własną, jak podczas serwisu.
  • Piłkę należy odgrywać wyłącznie, jeżeli wcześniej dotknęła ona pola gracza odgry- wającego.
  • Nie należy brać piłek z powietrza (wolej).
  • Przed znalezieniem się na stronie przeciwni- ka piłka może dotknąć wyłącznie siatki lub drążka siatki. Piłka nie może mieć kontaktu z częściami ciała, obiektami takimi, jak odzież lub ściany. Dotknięcie wymienionych obiektów uznaje się za błąd.
  • Punkt zdobywa się wyłącznie, jeżeli piłka do- tknie górnej krawędzi stołu, a nie jego boku. Specjalne reguły i wskazówki dostępne są w obszernej literaturze specjalistycznej. Szachy Strategiczna gra planszowa dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), plansza do szachów (

16 x pion 4 x wieża 4 x skoczek 4 x goniec 2 x królowa 2 x król Cel gry Celem gry jest pobicie króla przeciwnika – danie mu mata. Ustawienie początkowe Każdy z graczy ma 8 pionów, dwie wieże, dwóch skoczków, dwóch gońców, jedną królową i jednego króla.

1. Figury szachowe ustawić w ustawieniu po-

czątkowym (patrz rys.). Wskazówka: Planszę układa się tak, by lewa biała wieża znajdowała się na czarnym polu.

2. Grający figurami białymi rozpoczyna grę.

W ramach jednego ruchu wolno przemieścić tylko jedną figurę. Wskazówka: Roszada stanowi wyjątek (patrz punkt „roszada”).

3. Figurami szachowymi należy poruszać

zgodnie z zasadami ich poruszania się. Jeżeli gracz umieści swoją figurę na polu zajmowa- nym przez figurę przeciwnika, wówczas ta ostatnia zostaje zbita.

4. Zbitą figurę należy usunąć z planszy.

Ruchy figur szachowych Wieża Wieża porusza się wyłącznie poziomo i pionowo. Wieża nie może przeskakiwać innych figur. Goniec Goniec porusza się po planszy ukośnie. Goniec nie może przeskakiwać innych figur. Królowa Królowa jest figurą o najszerszym zakresie ruchów. Królowa porusza się poziomo, pionowo i ukośnie. Królowa nie może przeskakiwać innych figur. Król Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku, o ile pole docelowe nie jest zajęte lub zagrożone przez figurę przeciwnika. Skoczek Skoczek porusza się schematem o dwa pola pionowo lub poziomo oraz jedno pole ukośnie w prawo lub w lewo. Skoczek jest jedyną figurą, która może przeska- kiwać inne figury (zajęte pola). Pion Pion porusza się wyłącznie do przodu po linii prostej. Wskazówka: Wyjątek stanowi bicie figur przeciwnika pionem. Jeżeli pole znajdujące się z przodu w linii ukośnej z prawej lub lewej strony zajęte jest przez figurę przeciwnika, wówczas pion może ją zbić ukośnie. Piony wykonują także następujące ruchy spe- cjalne: Ruch o dwa pola Przy pierwszym ruchu wykonywanym przez pion istnieje możliwość jego przesunięcia o dwa pola do przodu. Żadne z tych pól nie może być zajęte. Bicie w przelocie („en passant”) Ruch ten dozwolony jest wyłącznie bezpośred- nio po wykonaniu ruchu o dwa pola. Jeżeli gracz wykonał ruch o dwa pola bezpośrednio obok piona przeciwnika, wówczas może on ustawić swojego piona ukośnie za pionem przeciwnika, do którego odnosił się ruch o dwa pola, bijąc go „w przelocie”.34 Zamiana piona Jeżeli jednemu z graczy uda się dotrzeć pionem na stronę przeciwnika (do pierwszego rzędu figur przeciwnika), wówczas może on zamienić piona na (kolejnego/kolejną) skoczka, gońca, wieżę lub królową, niezależnie od tego, czy figura ta została już zbita w trakcie gry. Roszada

  • Roszada w szachach jest jedynym ruchem, w ramach którego można jednocześnie poru- szyć dwie figury.
  • W ruchu tym król przemieszcza się z pozycji wyjściowej o dwa pola w lewo lub prawo, zaś wieżę ustawia się ponad królem na polu bezpośrednio obok niego. Warunki wykonania roszady
  • Roszadę można wykonać pod warunkiem, że ani król, ani uczestnicząca w niej wieża nie wykonywały wcześniej żadnych ruchów.
  • Pomiędzy królem a wieżą nie mogą znajdo- wać się żadne figury.
  • Przed roszadą król nie może być w szachu ani przeskakiwać pola zagrożonego szachem lub trafiać na pole zagrożone szachem. Szach
  • Zagrażając królowi przeciwnika gracz zgła- sza atak słowem „szach”.
  • Zagrożony król musi uwolnić się poprzez zbicie figury lub ucieczkę z sytuacji. Jeśli nie jest to możliwe, ponieważ król mógłby prze- mieścić się wyłącznie na zagrożone pola, wówczas następuje mat. Gracz, którego król został zamatowany, przegrywa grę.
  • Jeżeli król gracza nie jest szachowany, jednak gracz ten nie może wykonać żadnego innego ruchu, wówczas mówimy o pacie, który koń- czy grę remisem. Szachy to gra z wielowiekową historią. Obecnie szachy uważa się za najpopularniejszą grę planszową w Europie. Istnieje wiele wariantów, wskazówek i strategii. Dostępna jest obszerna literatura specjalistyczna na temat szachów. Warcaby Strategiczna gra planszowa dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), plansza do szachów (

12 x piony ciemne 12 x piony jasne

Cel gry Celem gry jest odebranie przeciwnikowi moż- liwości wykonania jakiegokolwiek ruchu, czyli zbicie lub zablokowanie wszystkich pionów przeciwnika. Przygotowanie do gry

1. Gracze ustawiają swoje piony na ciemnych

polach trzech pierwszych rzędów.

2. Gra toczy się wyłącznie na czarnych polach.

3. Czarne zaczynają.

  • Piony należy przesuwać wyłącznie ukośnie do przodu w prawą lub lewą stronę zawsze o jedno pole. W miarę możliwości należy prze- skakiwać piony przeciwnika. Po zakończeniu ruchu przeskoczone piony zdejmowane są z planszy. Bicie jest obowiązkowe!
  • Po dojściu do ostatniego rzędu planszy pion staje się damką. Pion ten odwracany jest spodem do góry.
  • Damka porusza się ukośnie do przodu i do tyłu o dowolną liczbę pól. Jeżeli istnieje możli- wość zbicia większej liczby pionów przeciw- nika damką, należy to zrobić.
  • Po zbiciu ostatniego piona damkę należy umieścić na polu bezpośrednio za polem, które zajmował ostatni ze zbitych pionów.
  • W przypadku większej liczby możliwości bicia można dowolnie zdecydować, która z figur wykona ruch.
  • Jeżeli gracz nie ma możliwości wykonania żadnego ruchu, przegrywa. Jeżeli żaden z graczy nie może wygrać, gra kończy się remisem. Specjalne reguły, strategie i wskazówki dostęp- ne są w literaturze specjalistycznej. Tryktrak Gra taktyczna/gra kostką dla 2 osób. Akcesoria 1 x uniwersalne pole do gry (6), plansza tryktraka (

15 x piony ciemne 15 x piony jasne 2 x kostka

Cel gry Celem gry jest doprowadzenie wcześniej od przeciwnika własnych pionów do „domu” (2), a następnie ich zdjęcie z planszy (3) poprzez wyrzucanie kostką potrzebnej liczby oczek (patrz rys.). Wygrywa gracz, któremu uda się to szybciej. Na środkową linię planszy do gry (banda) (1) odkładane są zbite piony. Wyko- nywanie ruchów pionami musi odbywać się z zachowaniem kierunku i zgodnie z określonymi zasadami.

Przygotowanie do gry Ustawić piony w konfiguracji początkowej (patrz rys.).

  • Białe zaczynają z prawego górnego rogu przeciwnie do ruchu wskazówek zegara w dół w stronę swojego „domu” (a następnie poza planszę).
  • Czarne zaczynają z prawego dolnego rogu zgodnie z ruchem wskazówek zegara w górę w stronę swojego „domu” (a następnie poza planszę). Zasady gry
  • Rozpoczynającego grę wyłania się w drodze rzutu kostką. W tym celu każdy z graczy rzuca jedną kostką. Zaczyna ten, kto wyrzuci większą liczbę oczek.
  • Od tej chwili rzuca się zawsze dwiema kost- kami.
  • Należy zdecydować, czy o liczbę wyrzuco- nych oczek będzie przesuwany jeden czy dwa piony.
  • Nie można przesuwać pionów na pola zajmowane przez więcej niż jeden pion przeciwnika.
  • Jeżeli liczba wyrzuconych oczek z obydwu kostek wykorzystywana jest do gry jednym pionem, wówczas liczby nie sumują się po prostu, tylko każdy wynik realizuje się osobno z postojem na polu, na którym istnieje taka możliwość.
  • Zasadniczo należy wykonać ruchy odpowia- dające obydwu wyrzuconym liczbom. Jeżeli możliwe jest wykonanie tylko jednego ruchu, należy wykonać ruch zgodnie z wyższą liczbą oczek.
  • W przypadku wyrzucenia dubla (dwa razy tej samej liczby), wynik zostaje podwojony, czyli łącznie można przesunąć się cztery razy o tę liczbę oczek – w zależności od możli- wości, jednym, dwoma, trzema lub czterema pionami.
  • Jeżeli pion trafi na pole z jednym pionem przeciwnika, ten ostatni jest bity i odkładany na linię środkową (bandę).
  • Gracz, którego jeden lub więcej pionów znajduje się na bandzie, musi najpierw wprowadzić je z powrotem do gry, a dopiero potem może wykonać kolejne ruchy pozosta- łymi pionami. Piony z bandy wprowadzane są do gry przez „dom” przeciwnika – zgod- nie z wyrzuconą liczbą oczek i dozwolonymi punktami na pola 1 - 6. Prime
  • Jedną z możliwości utrudnienia przeciwnikowi gry stanowi tzw. prime.
  • Kilka kolejnych pól zajmuje się co najmniej dwoma pionami, by w ten sposób zabloko- wać przeciwnika.
  • W przypadku zajęcia sześciu kolejnych pół mówimy o pełnym prime (full prime), bloka- dzie nie do pokonania. PL35PL
  • Kiedy wszystkie piony znajdą się w domu można rozpocząć ich wyprowadzanie z plan- szy. Zbite piony należy najpierw wprowadzić do gry i doprowadzić do domu, dopiero potem można rozpocząć wyprowadzanie pionów z planszy.
  • Piony wyprowadzane są z planszy poprzez rzut kostkami z domu przez ostatnie pole poza obszar planszy. Jeżeli liczba wyrzu- conych oczek jest niewystarczająca do wyprowadzenia pionów, wówczas przesuwa się piony dalej o odpowiednią liczbę oczek.
  • Jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest wyższa od liczby pól dla znajdującego się najdalej piona, wówczas można go usunąć.
  • Wygrywa ten, kto pierwszy wyprowadzi z planszy wszystkie swoje piony. Strategie, wskazówki i specjalne reguły dostęp- ne są w obszernej literaturze specjalistycznej. Akcesoria i pozostałe gry 1 x talia kart 1 x gra w rzut pierścieniem 1 x gra w rzut podkową 2 x drążek do rzucania z przyssawką Przechowywanie, czyszczenie Podczas nieużywania należy zawsze przechowywać produkt w suchym i czystym miejscu, w temperaturze pokojowej. Wycierać do czysta jedynie suchą ściereczką. WAŻNE! Nie czyścić przy użyciu ostrych środków czyszczących. Uwagi odnośnie recyklingu Artykuł oraz materiały opakowaniowe należy usunąć zgodnie z aktualnymi przepisami obowiązującymi w danym miejscu. Materiały opakowaniowe, jak np. worki foliowe nie powinny znaleźć się w rękach dzieci. Materiał opakowaniowy należy przechowywać w miejscu niedostępnym dla dzieci. Zutylizować produkt i opakowanie w sposób przyjazny dla środowiska. Kod materiału do recyklingu służy do oznaczenia różnych materiałów przeznaczonych do zwrotu do przetwórstwa wtórnego (recyklingu). Kod składa się z symbolu, który powinien odzwierciedlać cykl odzysku, oraz numeru oznaczającego materiał. Wskazówki dotyczące gwa- rancji i obsługi serwisowej Produkt został wyprodukowany bardzo staran- nie i podczas stałej kontroli. Państwo otrzymują na ten produkt trzy lata gwarancji od daty zakupu. Prosimy o zachowanie paragonu. Gwarancja obejmuje tylko błędy materiałowe lub fabryczne i traci ważność podczas używania produktu nie właściwie i nie zgod- nie z jego przeznaczeniem. Państwa prawa, w szczególności zasady odpowiedzialności z tytułu rękojmi, nie zostaną ograniczone tą gwarancję. W razie ewentualnych reklamacji należy skontaktować się pod niżej podanym numerem infolinii lub poprzez pocztę elektroniczną. Nasi współpracownicy omówią z Państwem jak najs- zybciej dalszy przebieg sprawy. Z naszej strony gwarantujemy doradztwo. W przypadku wymiany części lub całego artykułu okres gwarancji przedłuża się o trzy lata zgodnie z art. 581 § 1 kodeksu cywilnego. Po upłynięciu czasu gwarancji powstałe napra- wy są płatne. IAN: 322143_1901 Serwis Polska Tel.: 22 397 4996 E-Mail: deltasport@lidl.pl36 Srdečně blahopřejeme! Svým nákupem jste se rozhodli pro kvalitní výro- bek. Před prvním použitím se prosím seznamte s tímto výrobkem. Pozorně si přečtete následující návod k použití. Používejte tento výrobek pouze tak, jak je popsáno, a pro uvedené účely. Uschovejte si tento návod k použití pro budoucí použití. Pokud výrobek předáte třetí osobě, předejte jí i veškerou dokumentaci. Rozsah dodávky (obr. A) 260 x jednotlivé montážní díly 29 x herní příslušenství 1 x návod k použití Použití ke stanovenému účelu Tento výrobek je určen pro 1 - 6 hráčů od 5 let a pouze pro privátní potřebu. Použité symboly Datum výroby (měsíc/rok): 08/2019 Bezpečnostní pokyny
Asystent instrukcji
Obsługiwane przez ChatGPT
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : Playtive

Model : IAN 322143

Kategoria : Grill