Mission Silbenrätsel - Bordspel HABA - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis Mission Silbenrätsel HABA in PDF-formaat.
| Product type | Bordspel |
| Merk | HABA |
| Model | Mission Silbenrätsel |
| Aantal spelers | 2 tot 4 |
| Aanbevolen leeftijd | 5 tot 99 jaar |
| Speelduur | 20 tot 30 minuten |
| Auteur | Andrea Lehmkühler |
| Illustratie | Nikolai Renger |
| Taal van de spelregels | Frans, Duits, Engels, Spaans, Italiaans, Nederlands |
| Inhoud van het spel | 1 speelbord, 4 speelfiguren, 80 geïllustreerde kaarten (20 per thema: park, stadscentrum, strand, museum), 10 genummerde fiches, 4 kluisfiches, 1 lettergreepdobbelsteen, 1 spelregels |
| Soort spel | Woord- en lettergreepspel |
| Spelmechanisme | Kaarten trekken, lettergrepen kloppen, verplaatsen op het bord, geheugen |
| Doel | Als eerste de kluis openen door de cijfers van de aanwijzingen te onthouden |
| Thema | Detectives, raadsels, stadswijken |
| Onderhoud | Reinigen met een droge doek, bewaren op een droge plaats |
| Veiligheid | Bevat kleine onderdelen, niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar |
| Reserveonderdelen | Op aanvraag verkrijgbaar via www.haba.de/Ersatzteile |
| Fabrikant | HABA, Duitsland |
Veelgestelde vragen - Mission Silbenrätsel HABA
Gebruikersvragen over Mission Silbenrätsel HABA
0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.
Stel een nieuwe vraag over dit apparaat
Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Mission Silbenrätsel - HABA en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Mission Silbenrätsel van het merk HABA.
GEBRUIKSAANWIJZING Mission Silbenrätsel HABA
Een spannend avontuur voor 2 - 4 taaldetectives van 5 - 99 jaar.
Auteur:
Andrea Lehmkühler
Illustraties:
Nikolai Renger
Duur van het spel: 20 - 30 m
inuten

De vier hobbydetectives Lisa, Tim, Cato en Finn laten geen raadsel onopgelost. Ze bespreken het liefst hun waarneming en in hun geheime hoofdkwartier in de oude kasteelruïne. Op een dag zijn ze stomverbaasd: midden tussen de vervallen muren staat een gloednieuwe brandkast! Wie heeft die daar verborgen? En wat betekenen de vier symbolen op de deur? Vlij mscherp concluderen ze dat het ongetwijfeld gaat om aanwijzingen voor de cijfercombinatie van de brandkast en dat deze staan voor "het park", "het centrum", "het strand" en "het museum". De vier vrienden besluiten om daar naar de sy mbolen te zoeken en het geheim van de brandkast te ontsluieren.
Help Lisa, Tim, Cato en Finn om de velden met aanwijzingen te bereiken. Enkel wie de begrippen uit de verschillende wijken slim en juist in lettegrepen splitst, vindt daar de cijfers voor de combinatie van het slot. Wie slaagt er als eerste in om het geheim te onthullen?
Inhoud van het spel
1 spelbord, 4 spelfiguren, 20 onderwerpkaarten 'Park', 20 onderwerpkaarten 'Centrum', 20 onderwerpkaarten 'Strand', 20 onderwerpkaarten 'Museum', 10 cijferchips, 4 brandkastchips, 1 dobbelsteen met lettergrepen, 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Leg het spelbord in het midden van de tafel. Sorteer de 80 onderwerpkaarten volgens de sy mbolen op de achterkant. Meng elk van de vier stapels goed en leg ze met de achterkant naar boven naast het spelbord.
Leg alle cijferchips met het cijfer naar beneden en meng ze. Leg vervolgens op elk van de vier a anwij zingsvelden op het spelbord een cijferchip (met het cijfer naar beneden). De overige cijferchips bekijk je niet en leg je terug in de doos.
Meng de brandkastchips zonder naar de afbeelding te kijken en leg ze op een stapel naast het spelbord.
Elke speler kiest een fi guur en zet deze op het geheime hoofdkwartier in het midden van het spelbord. Overtollige figuren g aan terug in de doos. Houd de dobbelsteen met letterg repen bij de hand.


Verloop van het spel
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De speler met de meeste lettergrepen in zijn voornaam begint. Elke ronde bestaat uit drie opeenvolgende acties:
- onderwerpkaart nemen
- lettergrepen klappen
- figuur bewegen
1. Onderwerpkaart nemen
Neem eerst een onderwerpkaart van de stapel in de kleur van de wijk waarin je fi guur zich bevindt. Vanuit het geheime hoofdkwartier in het midden mag je kiezen van welke stapel je een onderwerpkaart neemt. Leg de kaart open voor je en bedenk bij het onderwerp een gepast woord.
2. Lettergrepen klappen
Van zodra je een gepast woord hebt gevonden, zeg je dat woord hardop en klap je tegelijk de letterg repen duidelijk mee. Alle spelers controleren of het aantal lettergrepen bij je woord juist is.
- Als je juist geklapt hebt, d.w.z. als het aantal geklapte letterg repen met het aantal letter grepen van je woord overeenkomt, mag je jouw figuur bewegen (zie ,Figuur beweg en').
- Als het aantal geklapte lettergrepen niet overeenkomt met het aantal lettergrepen van het woord, moeten de andere spelers je verbeteren. Klap het woord met het juiste aantal lettergrepen nog eens en beweeg dan je figuur (zie ,Figuur bewegen')
- Als je op geen woord kunt komen of je woord niets met het onderwerp op de kaart te maken heeft, ma g jejouw fi guur niet verplaatsen.

VOORBEELD

TOEGESTAAN
au-to plaats / au-to-weekk-plaats / man / me- teur / hef-brug / ban-den
/ kop-lamp / ge-reed-schap / schroe-ven-draai-er / / blauw / rood / geel / ven-
ster / voor-ruit / hoofd / pet / hand / rui-ten-wis-ser...
Tip: alle begrippen die je op de kaart ziet, zijn toegestaan.
NIET TO EG ESTAAN
groen / bus / vliegtuig / brood / kwarktaart / reuzen lolly/ ei / ro de auto / lach ende man...
Tip: alles wat meer dan één woord is en/of wat niets met het onderwerp op de kaart te maken heeft, is verkeerd.
3. Figuur bewegen
Ga met je figuur evenveel velden vooruit als het woord lettergrepen heeft. Je mag naar een willekeurige richting gaan en van richting veranderen, maar tijdens een beurt mag je niet vooruit én achteruit gaan.
Vervolgens leg je de onderwerpkaart met de afbeelding naar boven naast de gepaste stapel (behalve als je op een van de vier aanwijzingsvelden komt; zie 'Aanwijzingsvelden')
De volgende speler is aan de beurt en draait een onderwerpkaart om
Als een van de vier stapels op is, meng je de onderwerpkaarten ernaast en leg je die als nieuwe stapel klaar.
Aanwijzingsvelden
Telkens wanneer je op een van de vier aanwijzingsvelden komt, moet je een lettergreepraadsel oplossen. Zo krijg je een cijfer van de code voor de brandkast.
De oplossing van een letter greepraadsel bestaat uit drie opeenvolg ende acties
- gooien
- lettergrepen klappen
- cijferchip bekijken
1. Gooien
Gooi met de dobbelsteen. Bedenk nu een woord dat bij je onderwerpkaart pasten dat evenveel lettergrepen heeft als de dobbelsteen aangeeft. Als je ,4+' hebt gegooid, zeg je een gepast woord met minstens 4 lettergrepen.
2. Lettergrepen klappen
Zeg het woord hardop en klap daarbij de lettergrepen mee. De andere spelers controle- ren of het aantal lettergrepen hetzelfde is als op de dobbelsteen. Als het aantal letter- grepen verkeerd is of je geen gepast begrip vindt met het vereiste aantal lettergrepen, is je beurt voorbij. Als jij weer aan de beurt bent, kun je opnieuw gooien en proberen of je met een andere onderwerpkaart meer geluk hebt.
3. Cijferchip bekijken
Alleen als je het gepaste aantal lettergrepen hebt geklapt, mag je als beloning in het geheim kijken naar de cijferchip, die er ligt. Onthoud goed de kleur van de wijk en het cijfer: deze vormen samen een deel van de combinatie om de brandkast te openen. Leg daarna de cijferchip weer met de afbeelding naar beneden op zijn plaats.
Leg op het einde van je beurt je onderwerpkaart open naast de desbetreff ende stapel.
De brandkast openen
Van zodra een speler denkt dat hij de vier cij fers voor de juiste combinatie van de brandkast heeft en met zijn fi guur weer vlak op het hoofdkwartier staat, mag hij proberen de brandkast te openen.
Draai daartoe de eerste brandkastchip om. Het kleurensymbool erop duidt aan uit welke wijk je het cijfer moet noemen. Zeg hardop het cijfer dat je onthouden hebt van op de cijferchip van het aanwijzingsveld met dezelfde kleur.
Controleer daarna in het geheim of het door jou genoemde cijfer overeenkomt met dat op de cijferchip van die wijk:
- als je het nog wist, draai je de cijferchip om en leg je deze zo op het aanwijzingsveld. Draai daarna de volgende brandkastchip om en ga op dezelfde manier te werk.
- Als je je verg ist hebt en een verkeerd cijfer hebt genoemd, leg je de cijferchip omgekeerd op het aanwijzingsveld terug, zonder deze aan de andere spelers te tonen. Draai ook alle andere open cijferchips weer om. Open brandkastchips meng je ook weer onder de andere brandkastchips, met de afbeelding naar beneden. Maak een nieuwe stapel met de brandkastchips. Plaats je figuur op het aanwijzingsveld waarvoor je een verkeerd cijfer hebt genoemd. Daarna is het de beurt aan de vol gende speler.
Einde van het spel
Het spel is gedaan wanneer een speler de volledige combinatie juist heeft weerge geven en alle brandkast- en ciferchips met de afbeelding naar boven liggen. Deze speler is de meesterdetective en wint de ingewikkelde missie van het lettergreepraadsel!
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden. Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.