Mission Silbenrätsel - Gioco da tavolo HABA - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo Mission Silbenrätsel HABA in formato PDF.
| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | HABA |
| Modello | Mission Silbenrätsel |
| Numero di giocatori | 2 a 4 |
| Età consigliata | 5 a 99 anni |
| Durata del gioco | 20 a 30 minuti |
| Autore | Andrea Lehmkühler |
| Illustrazioni | Nikolai Renger |
| Lingua delle regole | Francese, tedesco, inglese, spagnolo, italiano, olandese |
| Contenuto del gioco | 1 tabellone di gioco, 4 pedine, 80 carte illustrate (20 per tema: parco, centro città, spiaggia, museo), 10 gettoni numerati, 4 gettoni cassaforte, 1 dado di sillabe, 1 regolamento |
| Tipo di gioco | Gioco di parole e sillabe |
| Meccanica di gioco | Pescare carte, battere le sillabe, movimento sul tabellone, memoria |
| Obiettivo | Essere il primo ad aprire la cassaforte memorizzando i numeri degli indizi |
| Tema | Detective, enigmi, quartieri della città |
| Manutenzione | Pulire con un panno asciutto, riporre in un luogo asciutto |
| Sicurezza | Contiene piccole parti, non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni |
| Ricambi | Disponibili su richiesta tramite www.haba.de/Ersatzteile |
| Produttore | HABA, Germania |
Domande frequenti - Mission Silbenrätsel HABA
Domande degli utenti su Mission Silbenrätsel HABA
0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.
Fai una nuova domanda su questo apparecchio
Scarica le istruzioni per il tuo Gioco da tavolo in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Mission Silbenrätsel - HABA e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Mission Silbenrätsel del marchio HABA.
MANUALE UTENTE Mission Silbenrätsel HABA
Un'avventura appassionante per 2-4 detective linguistici da 5 a 99 anni.
Illustrazioni: Nikolai Renger
Durata del gioco: 20 - 30 minuti

I quattro detective dilettanti Lisa, Tim, Claire e Flinn non lasciano nessun mistero irrisolto. Amano riunirsi per confrontare le loro osservazioni nel loro quartier generale seg reto, nelle rovine del vecchio castello. Un bel giorno rimangono di stucco: tra le antiche mura è spuntata una cassaforte nuova di zecca! Chi l'avrà nascosta lì? E che cosa signifi cano i quattro simboli sulla porta? Astutamente deducono che si tratta senza dubbio di indizi che portano ai numeri della combinazione della cassaforte e che gli indizi rappresentano il parco, il centro, la spiaggia ed il museo. I quattro amici decidono di setacciare questi luog hi alla ricerca dei simboli per svelare il mistero della cassaforte.
Aiutate Lisa, Tim, Claire e Flinn a raggiungere le caselle indizio. Solo chi è in grado di dividere correttamente e abilmente in sillabe le parole delle diverse zone della città riuscirà a trovarvi i numeri della combinazione. Chi svelerà per primo il mistero?
Dotazione del gioco
1 tabellone di gioco, 4 figure, 20 carte illustrate "parco", 20 carte illustrate "centro", 20 carte illustrate "spiaggia", 20 carte illustrate "museo", 10 gettoni numerati, 4 gettoni cassaforte, 1 dado delle sillabe, 1 istruzioni di gioco
Preparazione del gioco
Mettete il tabellone di gioco al centro del tavolo. Raggruppate l e 80 carte Ilustrate in base ai simboli raffig urati sul dorso. Mescolate bene i quattro mazzi e sistemateli coperti vicino al tabellone di gioco.
Coprite tutti i g ettoni numerati e mescdateli. Quindi distribuite su og nuna delle quattro caselle indizio del tabellone di gioco un gettone numerato coperto. Riponete il resto dei gettoni numerati nella scato lasenza sbirciare.
I gettoni cassaforte vanno coperti, mescolati e impilati l'uno sopra l'altro vicino al tabellone di gioco. Ogni giocatore sceglie una figura e la posiziona sul quartier generale segreto al centro del tabellone di gioco. Le figure in soprannumero vengono riposte nella scatola Tenete pronto I dado de le sillabe.

Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore il cui nome contiene il maggior numero di sillabe. Ogni turno è composto da tre azioni successive:
- Pesca re una carta illustrata
- Scandire le sillabe battendo le mani
3. Spostare la fi gura
1. Pescare una carta illustrata
Pesca per prima cosa una carta illustrata dal mazzo del colore corrispondente alla zona della città in cui si trova la tua figura. Se ti trovi nel quartier generale seg reto al centro del tabellone, puoi pescare una carta illustrata da un mazzo a piacere. Metti la carta scoperta davanti a te e pensa ad una parola adatta all'illustrazione.
2. Scandire le sillabe battendo le man
Non appena hai trovato una parola adatta, dilla ad alta voce e scandisci le sillabe battendo contemporaneamente le mani in modo udibile a tutti. Gli altri giocatori controllano se il numero delle sillabe è giusto per la tua parola.
- Se hai battuto correttamente, cioè hai scandito un numero di sillabe corris pondente a quello della tua parola, puoi spostare la tua fi gura (vedi "spostare la figura").
- Se il numero di sillabe scandite non corrisponde a quello della tua parola, gli altri giocatori ti devono correggere. Scandisci di nuovo la parola battendo il numero di sillabe corretto e sposta la tua figura (vedi "spostare la figura").
- Se non ti viene in mente nessuna parola o se questa non ha nulla a che fare con l'illustrazione della carta, non puoi spostare la fi gura.

ESEMPIO

VALIDO
Au-to / of-fi-ci-na / au-tof-fi-ci-na / uo-mo / mec-ca-ni-co / sol-le-va-to-re / gom-me / fa-ri / u-ten-si-li / chia-ve / pan-ta-lo-ni / tu-ta / blu / ros-so / gial-lo / fi-ne-stri-no / pa-ra-brez-za / te-sta / ber-ret-to / ma-no /
Consiglio: sono valide tutte le parole che hanno a e della carta.
NON VALIDO
Ver-de / bus / a-e-re-o / pa-ne / cro-sta-ta / ca-ra- m l-la gi-gan-te/ uo-vo / au-to ros-sa / uo-mo che ri-de ...
Consiglio: non sono valide le combinazioni di più parole né le parole che non hanno a che fare con l'illustrazione della carta
3. Spostare lafigura
Fai avanzare la tua figura di un numero di caselle uguale alle sillabe della tua parola. Puoi muoverti nella direzione che preferisci, puoi anche curvare, ma non puoi spostarti avanti e indietro nello stesso turno.
La carta illustrata va poi sistemata scoperta accanto al mazzo corrispondente (a meno che tu non raggiunga una delle quattro caselle indizio, vedi "le caselle indizio").
Tocca ora al giocatore seguente scoprire una carta illustrata.
Quando uno dei quattro mazzi di pesca è esaurito, formatene uno nuovo rimescolando le relative carte illustrate già utilizzate.
Le caselle indizio
Quando raggiungi una delle quattro caselle indizio, devi risolvere un indovinello sillabico; così otterrai uno dei numeri della combinazione della cassaforte.
Per risolvere l'indovinello devi eseguire tre azioni successive:
- Lanciare Idadoi
- Scandire le sillabe battendo le man
- Guardare il gettone numerat o
1. Lancia re il dado
Lancia il dado delle sillabe. Pensa ora ad una parol a adatta all a tua carta illustrata e che abbia un numero di sillabe corrispondente all'indicazione del dado delle sillabe. Se sul dado è uscito il simbolo "4+", puoi scegliere una parola adatta, lunga quanto vuoi, ma che abbia almeno 4sillabe
2. Scandire le sillabe battendo le mani
Pronuncia la parola ad alta voce e scandisci le sillabe battendo le mani. Gli altri giocatori controllano che il numero delle sillabe corrisponda all'indicazione del dado. Se il numero dell e sillabe è sbagliato o se non ti viene in mente nessuna parola con il numero di sillabe richiesto, il tuo turno finisce. Non appena tocca di nuovo a te, puoi lanciare nuovamente il dado e ten tare l asorte con un'altra carta illustrata.
3. Guardare igettone numerato
Se hai scandito il numero di sillabe corretto, puoi guardare di nascosto il gettone numerato presente sulla casella. Memorizza bene il colore della zona della città ed il numero, dato che fanno parte della combinazione della cassaforte. Rimetti quindi il gettone numerato coperto al suo posto.
Al termine del tuo turno metti la tua carta illustrata scoperta accanto al mazzo corrispondente
Aprire la cassaforte
Non appena un giocatore pensa di conoscere i quattro numeri della combinazione della cassaforte ed ha riportato la suafigura esattamente al quartier generale, può provare ad aprire la cassa forte.
Scopri il primo gettone cassaforte: il suo simbolo colorato indica a quale zona della città appartiene il numero che devi dire. Pronuncia ad alta voce il numero del gettone numerato, che hai memorizzato, presente sulla casella indizio dello stesso colore.
Controlla quindi di nascosto se il numero che hai appena detto coincide con quello del gettone numerato di questa zona della città:
- Se ti sei ricordato il numero giusto, gira il gettone numerato e rimettilo scoperto sulla casella indizio. Scopri poi il g ettone cassaforte seguente e procedi allo stesso modo.
- Se ti sei sbagliato e hai detto un numero errato, rimetti il gettone numerato coperto sulla casella indizio senza mostrarlo a gli altri giocatori. Gira di nuovo anche tutti gli altri gettoni numerati scoperti. Devi girare e mescolare assieme agli altri anche i gettoni cassaforte scoperti e poi formare con essi una nuova pila coperta.
Metti la tua fi gura sulla casella indizio del numero che hai sbagliato. Il turno passa quindi giobatore seguente.
Fine del gioco
Il gioco fi nisce non appena ungiocatore ripete per intero la combinazione giusta e tutti i gettoni numerati e i gettoni cassaforte sono stati scoperti. Il giocatore viene promosso detective provetto e conquista la vittoria nella difficile missione "Indovina le sillabe"!

Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce a trovareda nessuna parte. Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatz teile (ricambi) potete chiedere se il pezzo è ancora disp onibile.
Bebè & bambinop iccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regal
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children's room.
Chambre d'entant
Kinde ka mes