Mission Silbenrätsel - Brettspiel HABA - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Mission Silbenrätsel HABA
Mission Silbenrätsel
Ein spannendes Abenteuer für 2 - 4 Sprachdetektive von 5 - 99 Jahren.
Autor: Andrea Lehmkühler
Illustration: Nikolai Renger
Spieldauer: 20 - 30 Mnuten

Die vier Hobby-Detektive Lisa, Tim, Claire und Flinn lassen kein Rätsel ung elöst. Am liebsten besprechen sie ihre Beobachtungen in ihrem geheimen Hauptquartier in der alten Burgruine. Eines Tages kommen sie aus dem Staunen nicht mehr heraus: Mitten im alten Gemäuer steht ein brandneuer Tresor! Wer hat ihn dort versteckt? Und was bedeuten die vier Symbole auf der Tür? Messerscharf kombinieren sie, dass dies sicher Hinweise auf die Zahlenkombination des Tresors sind und für den Park, die Innenstadt, den Strand und das Museum stehen. Die vier Freunde beschließen, dort nach den Symbolen zu suchen, um das Geheimnis des Tresors zu lüften. Heft Lisa, Tim, Claire und Flinn die Hinweisfelder zu erreichen. Nur wer die Begriffe aus den unterschiedlichen Stadtteilen clever und richtig in Silben zerlegt, wird dort die Zahlen für die Kombination des Tresors fi nden. Wer schafft es als Erster, das Geheimnis zu lüften?
Spielinhalt
1 Spielplan, 4 Spielfi guren, 20 Motivkarten „Park“, 20 Motivkarten „Innenstadt“, 20 Motivkarten „Strand“, 20 Motivkarten „Museum“, 10 Ziffernchips, 4 Tresorchips, 1 Silbenwürfel, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Sortiert die 80 Motivkarten nach den Symbolen auf der Rückseite. Mischtdie vier Stapel jeweils gut durch und legt sie mit der Rückseite nach oben neben den Spielplan.
Verdeckt alle Ziffernchips und mischt sie. Anschließend kommt auf jedes der vier Hinweisfelder auf dem Spielplan ein verdeckter Ziffernchip. Die restlichen Ziffernchips legt ihr unbesehen in die Schachtel zurück.
Die Tresorchips werden ebenfalls verdeckt gemischt und neben dem Spielplan gestapelt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus und stellt sie auf das geheime Hauptquartier in der Mitte des Spielplans. Überzählige Spielfiguren kommen in die Schachtel zurück. Haltet den Silbenwürfel bereit

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit den meisten Silben im Vornamen beginnt. Jeder Zug besteht aus drei aufeinanderfolgenden Aktionen:
- Motivkarte ziehen
- Silben klatschen
- Figur bewegen
1. Motivkarte ziehen
Ziehe zuerst eine Motivkarte von dem Stapel in der Farbe des Stadtteils, in dem sich deine Figur befindet. Auf dem geheimen Hauptquartier in der Mitte darfst du dir aussuchen, von welchem Stapel du eine Motivkarte ziehen möchtest. Lege die Karte offen vor dich und überlege dir zu diesem Motiv ein passendes Wort.
2. Silben klatsche
Sobald du ein passendes Wort gefunden hast, nenne das Wort laut und klatsche dabei die Silben für alle hörbar mit. Alle Mitspieler kontrollieren, ob die Silbenzahl zu deinem Wort passt.
- Wenn du richtig geklatscht hast, d. h. die geklatschten Silben mit der Silbenzahl deines Wortes übereinstimmen, dann dar ist du deine Figur bewegen (siehe „Figur ziehen“).
- Wenn deine geklatschten Silben nicht mit der Silbenzahl deines Wortes übereir stimmen, dann müssen dich deine Mitspieler korri gieren. Klatsche das Wort mit der richtigen Zahl noch einmal neu und bewege dann deine Figur (siehe „Figur ziehen“).
- Wenn dir kein Wort ein fällt oder dein Wort nichts mit dem Motiv auf der Karte zu tun hat, dann darfst du nicht mit deiner Figur ziehen.
BEISPIEL

text_image
Me-cha-ni-ker / Au-to- ne / Rei-fer / Schein-v Grün / Bus / FERLAUBT
Au-to / Werk-statt / Au-to-werk-statt / Mann /
-cha-ni-ker / He-be-büh-
fer / Werk-zeug / Schrau-
ben-schlüs-sel / Latz-ho-se / Ho-se / blau / rot / gelb / Fens-ter / Wind-schutz-schei-be / Kopf / Müt-ze / Hand / Scr
Tipp: Es sind alle Begriffe erlaubt, die du auf der Karte
NICHT ERLAUBT
lug zeug / Brot / Käsekuchen / Riesen-
Grün / Bus / F
lutschbonbon / Ei / rotes Auto / lachender Mann ..
Tipp: Alles, was mehr als ein Wort ist und/oder was nichts mit dem Motiv auf der Karte zu tun hat, ist falsch.
3. Figur ziehen
Du musst mit deiner Figur so viele Fdder ziehen, wiedein Wort Silben hat.
Dabei darfst du in eine beliebige Richtung gehen und auch abbiegen, aber während eines Zuges nicht vorwärts und rückwärts ziehen.
Anschließend wird die Motivkarte offen neben dem passenden Stapel abgelegt (außer du betrittst eines der vier Hinweisfelder; siehe „Die Hinweisfelder“).
Der nächste Spieler ist an der Reihe und deckt eine Motivkarte auf.
Wenn einer der vier Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt die daneben abgelegten Motivkarten und legt sie als neuen Nachziehstapel bereit
Die Hinwe is fe lder
Wann immer du eines der vier Hinweisfelder betrittst, musst du ein Silbenrätsel lösen. So gelangst du an eine Zahl des Tresorcodes.
Die Lösung eines Silbenrätsels besteht aus drei aufeinanderfolgenden Aktionen:
- Würfeln
- Silben klatschen
- Ziffernchip ansehen
1. Würfeln
Würfl e mit dem Silbenwürfel. Nun musst du dir ein Wort überlegen, das zu deiner Motivkarte passt und das genau so viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zeigt. Hast du die „4+“ gewürfelt, darfst du dir ein beliebig langes, passendes Wort mit mindestens 4 Silben ausdenken.
2. Silben klatschen
Nenne das Wort laut und klatsche dabei die Silben mit. Deine Mitspieler kontrollieren, ob die Anzahl der Silben zum Würfelergebnis passt. War die Silbenzahl falsch oder fällt dir kein passender Begriff mit der geforderten Silbenzahl ein, ist dein Zug beendet. Sobald du wieder an der Reihe bist, kannst du wieder würfeln und dein Glück mit einer neuen Motivkarte versuchen.
3. Ziffernchip ansehen
Nur wenn du eine passende Silbenzahl geklatscht hast, darfst du dir zur Belohnung den ausliegenden Ziffernchip geheim ansehen. Merke dir die Farbe des Stadtteils und die Zahl gut, sie sind zusammen ein Teil der Kombination für den Tresor. Dann legst du den Ziffernchip wieder verdeckt auf seinen Platz zurück.
Lege am Ende deines Zuges deine Motivkarte offen neben dem entsprechenden Stapel ab.
Den Treso r öffnen
Sobald ein Spieler alle vier Ziffern für die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt und er mit seiner Figur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen den Tresor zu knacken.
Decke dazu den ersten Tresorchip auf. Das darauf abgebildete farbige Symbol zeigt an, aus welchem Stadtteil du die Ziffer nennen musst. Sage laut die Ziffer, die du dir vom Ziffernchip des gleichfarbigen Hinweisfeldes gemerkt hast.
Kontrolliere danach geheim, ob deine genannte Ziffer mit der auf dem Ziffernchip in diesem Stadtteil übereinstimmt:
- Hast du dich richti g erinnert, drehe den Ziffernchip um und lege ihn offen auf das Hinweisfeld zurück. Decke anschließend den nächsten Tresorchip auf und verfahre damit genauso
- Hast du dich geirrt und eine falsche Ziffer genannt, legst du den Ziffernchip verdeckt und ohne ihn deinen Mitspielern zu zei gen auf das Hinweisfeld zurück. Drehe auch alle anderen offen liegenden Ziffernchips wieder um. Aufgedeckte Tresorchips musst du ebenfalls wieder verdeckt unter die anderen mischen und daraus erneut einen verdeckten Stapel bilden. Stelle deine Figur auf das Hinweisfeld, dessen Ziffer du falsch genannt hast. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richtig wiedergegeben hat und alle Tresor- und Ziffernchips offen liegen. Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und gewinnt die knifflige Mission Silbenrätsel!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.

Kinder sind Welte ntdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen – mit Spielen und Spielsachen, die fordern, fördern und vor allem viel Freude bereiten. Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt!