Abenteuerland - Brettspiel HABA - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Brettspiel |
| Marke | HABA |
| Modell | Abenteuerland |
| Altersempfehlung | ab 4 Jahren |
| Spieleranzahl | 2–4 Spieler |
| Spieldauer | ca. 15–20 Minuten |
| Material | Pappe, Holz, Kunststoff |
| Inhalt | 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 24 Karten, Anleitung |
| Abmessungen (Verpackung) | ca. 37 x 27 x 5 cm |
| Gewicht (Verpackung) | ca. 800 g |
| Stromversorgung | keine (kein Batteriebetrieb) |
| Spielprinzip | Abenteuer-Kooperationsspiel |
| Förderung | Teamwork, strategisches Denken, Feinmotorik |
| Pflege & Reinigung | Oberflächen mit trockenem Tuch abwischen; keine nassen Teile |
| Sicherheitshinweise | Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren (verschluckbare Kleinteile) |
| Ersatzteile und Reparatur | Ersatzteile über HABA Kundenservice erhältlich; nicht reparierbar |
| Sprache der Anleitung | Deutsch, Englisch, Französisch (PDF) |
| Hersteller | HABA – Habermaaß GmbH, Bad Rodach, Deutschland |
Häufig gestellte Fragen - Abenteuerland HABA
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BEDIENUNGSANLEITUNG Abenteuerland HABA
Ein spannendes Strategiespiel
für 2 - 4 Abenteurer
ab 10 Jahren
HABA®
I m Abenteuerland hernett König Agurnis in seinem Schloss. Stattliche Städte, weite Wälder, ralte Bergregionen, der große Fluss und die gefährlichen Nobelgebiete prägen das Land. Im Fluss ist reichlich Gold zu finden, die Waldgebiete sind für ihre Hellkräuter bekannt, und in den Bergregionen leben die Bergvölker. Hier gibt es viele Muenz, hier werden die besten Schwerter weit und breit geschmiedet.
In den Nebelgebietenhausen die aggressiven Nebelwesen, die auch schon mal unschuldige Abenteurer überfallen und entführen. Dies kam in letzter Zeit öffens vor, und der König befürchtet eine Bedrohung der Städte durch die Nebelwesen. Deshalb fordert er Abenteuer aus allen Ländern auf, las Abenteuerland zu kommen, die Städte zu sichern. Gefährten zu gewinnen und gegen die Nebelwesen zu kämpfen.
Bevor ihr lusspielt, entscheidet ihr euch für eines der drei Abenteuer im Spiel. Sie haben verschiedene Spielziele und vermittelä deshalb ein unterschiedliches Spielgefühl. Wir empfehlen, zunächst mit Abenteuer 1, „Die Gefährten“, zu starten, dem einfachsten der drei Abenteuer „Die Glorreichen“, Abenteuer 2, ist schon etwas aaspruchsvoller, und bei Abenteuer 3, „Flicht in die Stälte“, gilt es auf viele Dinge gleichzeitig zu achien.
In dieser Anleitung stehen die Basisregeln, die für alle Abenteuer gelten. Für die einzelnen Abenteuer liegen Übersichtskarten bei, auf denen die Siegbedingungen und gegebenen falls Regel ändertungen stehen.
Minge der Mutigste gewinnen!
SpiElinhAlt

4 Wertungssteine (Schwarz, Grün, Violet, Orange)
110 Geländekarten

30 x Studi

20 x Wald

18 a Fluss

28 x Gebirge

14 x Nebel
80 Plättchen:

28 Schwerter (7usatzwerte 0,1,2,3)

20 Kräuter (Werte 2,3,4)

18 Gold
14 Nehelwesen:

1x

1x

32

2>

1x

3 Wurfel



3 Übersichtskarten
SpiEIVOrbErEitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Neben den Spielplan legt ihr jeweils als gemischte Stapel verdeckt:
• die Geländelarten
• die Schwerter-Plättchen
• die Kräuter-Plättchen
• die Nebelwesen
Stellt die 30 Gefährten und den Wassermann neben den Spielplan, die Würfel und die Gold-Plättchen legt ihr daneben.
Inutscheidet euch für eines der drei Abenteuer, das ihr in dieser Partie spielen wollt:
- Die Gefährten
- Die Glorreiche
- Flucht in die Städte
Legt die Übersichtskarte des gewählten Ahenteuers auf den Tisch, damit ihr die Spielziele während des Spiels im Blick habt.
Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt den Wertungsstein dieser Farbe auf das Feld 0 der Wertungsleiste.

Sortiert bitte gemäß dieser Übersicht vor dem Spiel unterschiedlich viele Abenteurer, Gefährten und Schwerter aus. Die aussortierten Materialien legt ihr in die Schachtel zurück.
Jeder von euch stellt je einen Ahenteurer in den Starthe reich außerhalb der Zeilen 1, 2, 3, 4 und der Spalten A, B, C, D. Spielen nur zwei Spieler mit, stellen sie zusätzlich je einen Ahenteurer in den Startbereich außerhalb von Reihe 5 und Spalte E.

Spielaufbau für 2 Spieler
Deckt 8 Geländekarten auf und legt die entsprechenden Plättchen oder Geführen auf den Spielplan (siche „1. Zwei Geländekarten aufdecken und Spielplan bestücken“).
Wichtig: Für jede aufgedeckte Geländekarte, die „Nebel“ zeigt, deckt ihr zusätzlich eine weitere Geländekarte auf, nachdem ihr die Aktion „Nebel“ (siehe S. 4 oben) ausgeführt habt.
Aus den aufgedockten Geländekarten bildet ihr einen offenen Ablagestapel.
SpiElAbIAuf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn, der jüngste Spieler beginnt.
Wer an der Reihe ist, führt nacheinander zwei Aktionen aus:
1. Zwei Geländekarten aufdecken und Spielplan bestücken
2. Abenteurer ziehen
- Zwei Geländekarten aufdecken und Spielplan bestücken Der Spieler deckt nacheinander zwei Geländekarten vom Stapel auf. Die Koordinaten auf der Karte zeigen, auf welches Spielplanteld was vom Vorrat gelegt werden muss. Danach kommen die aufgedeckten Geländekarten auf den Ablagestapel.
Walk das oberste Kräuter-Plättchen vom Stapel, unbesehen verdeckt

Stadt: ein Gefährte

Gebirge: das oberste Schwerter-Plächen vom Stapel, unbesehen verdeckt

Fluss: ein Gold-Plättchen


Wassermann-Regel:
Immer wenn ein Gold Pläutchen auf den
Spielplan gelegt wird, stellt ihr den
Wassermann darauf.
Beim ersten gelegten Gold platziert ihr den Wassermann vom Tisch auf das Gold. Steht der Wassermann bereits im Fluss, zieht ihr ihn den Fluss entlang zum gerade gelegten Gold.
Achtung: Alle Abenteurer im Fluss und ihre Gefährten, über die der Wassermann zieht, kommen aus dem Spiell Legt sie in die Schachtel zurück.
2. Abenteurer ziehen
Du hast zwei Möglichkeiten, Abenteurer zu ziehen: Einweder du ziehst mit einem Abenteurer zweimal beliebig weit in eine Richtung oder mit zwei Abenteurern je einmal. Du kannst auch nur einmal ziehen oder auf das Ziehen ganz verzichten.
ZUGREGELN
Wichtig: Du darfst einen Abentener in einem Zug beliebig weit nach Süden (= unten) oder beliebig weit nach Osten (= rechts) ziehen. Aber niemals nach Norden (= oben) und nie nach Westen (= links)!

- Abenteurer dürfen andere Abenteurer, Gefährten und Plättchen (außer Nebelwesen) überspringen.
- Nebelwesen und Wassermann dürfen nicht übersprungen werden.
Nebel: das oberste Nebelwesen vom Stapel, offen

Wichtig: Für jede aufgedockte Geländekarte „Nebel“ deckt ihr – nachdem ihr das Nebelwesen auf das jeweilige Spielplanfeld gelegt halt – eine weitere Geländekarte vom Stapel auf und legt das entsprechende Plättchen aus. Die Karten mit „Nebel“ zählen also bei den zwei Geländekarten pro Zug nicht mit.
Zieht ein Abenteurer (mit oder ohne Gefährten, s. u.) auf ein Feld, auf dem ein Plättchen liegt oder ein Gefährte steht, machst du Folgendes:
- Fluss: Nimm das Gold vom Feld und lege es vor dir ab. - Wald, Gebirge: Sich dir den Wert des Kräuter-Plättchens bzw. Schwertes an und lege es verdeckt vor dir ab.
■ Stadt: Der Gefährte schließt sich deinem Abenteurer an. Ab sofort ziehen beide gemeinsam über den Spielplan. Ein Abenteurer kann beliebig viele Gefährten mitnehmen.
■ Nebel: Du musst gegen das Nebelwesen kämpfen (s. S. 5)!
Der Zug eines Abenteurers darf auch auf einem „leeren“ Feld enden. Tautt auf diesem Feld im weiteren Spielverlauf ein Schwerler- oder Kräuter Plättlichen bzw. ein Gefährte auf, erhält der Spieler das Plättchen sofort, der Gefährte schließt sich dem Abenteurer an. Steht ein Abenteurer auf einem Feld, auf das ein Gold gelegt wird, erhält der Spieler das Gold, bevor der Abenteurer vom Wasser mana geschlagen ward und aus dem Spiel geht.
- Der Zug darf nicht auf einem Feld enden, auf dem bereits ein Abenteurer oder der Wassermann steht.
Beispick
Am Beginn seines Zuges deckt Martin die Karten 13 (dort wird ein Gefährte platziert) und D7 (dort wird ein Nebelwesen hingelegt) vom Stupel auf. Da er eine geländerkarte „nebel“ aufgedeckt hat, zieht er eine weitere Karte: 14 (dort wird ein Kräuter-Plättchen abgelegt). Er zieht einen seiner Abenteurer aus dem Startbereich vor Zeitle 3 auf das Feld 13 und stellt ihn neben den Geführten. Dann zieht er einen anderen seiner Abenteurer vom Feld 12 auf das Feld 89 und nimmt sich dar dort ausliegende Gold.
Kampf gegen ein Nebelwesen

Ein Kampf findet sofort statt, wenn ein Abenteurer auf ein Feld mit einem Nebelwesen zieht. Um ein Nebelwesen zu besiegen, muss der Abenteurer mindestens die Kampfstärke vorweisen, die das Nebelwesen zeigt (rote Zahl). Die Stärke deines Abenteurers ermittelst du wie folgt.
Abenteurer: Jeder Abenteurer hat eine Stärke von 1.

+ Gefährten: Pro Gefährte des Abenteurers addierst du eine Stärke von 1 hinzu.

+Schweiter

Du entscheidest dich vor dem Kampf, wie viele deiner Schwertor du einsetzen möchstet (anaximal 3). Für jedes eingesetzte Schwert erhältst du einen Würfel und würfelst. Die Gesamtsum ne addierst du zu deiner Stärke hinzu. Sind Zusatzwerte (blaue Zahl) auf dem/den eingesetzten Schwert/Schwertern, addierst du sie auch hinzu. Lass die Würfel unverändert liegen, falls du gleich noch Gold einsetzen möchstet.
- Kampfstärke des Abenteurers
Reichen deine Stärkepunkte noch nicht, kannst du den Kampf trotzdem noch gewinnen, indem du Kräuter und/oder Gold einsetzt.
+ Kräuter Auf jedem Kräuter-Plättchen siehst du die Stärke dieses Plättchens (grüne Zahl). Du darfst so viele deiner Kräuter-Plättchen einsetzen, wie du möchtest. Die Summe addierst du zu deiner Kampfstärke. Zuviel gezahlte Kräuterstärkepunkte werden nicht erstaltet.
+ Gold Es gibt 2 Möglichkeiten, Gold beim Kampf einzusetzen: 1. Du erhältst 1 Stärkepunkt pro Gold, das du einsetzt.
- Du darst mit einem soeben gewürfelten Würfel (siehe Schwerter) nochmal würfeln, wenn du ein Gold einsetzt. Achtung: Hin neues Würfelergebnis ersetzt das vorherige. Bist du mit dem neuen Wurf nicht zufrieden, kannst du ein weiteres Gold einsetzen und erneut würfeln usw.
Um einen Kampf zu gewinnen, musst du keine Schwerter einsetzen. Ein Abenteurer kann das Nebelwesen auch nur mit seiner eigenen Stärke plus Gefährten, Kräuter und/oder Gold besiegen.
Kampf gewonnen? Nimm das Nebelwesen und logo es verdeckt vor dir ah. Dein Abenteurer und ggf. seine Gefährten bleiben auf dem Feld stehen. Ringesetzte Plattchen kommen in die Schachtel.
Kampf verloren? Der Abenteurer, seine Geführten sowie eingesetzte Schwertet, Kräuter und Gold werden in die Schachtel gelegt. Das Nebelwesen bleibt auf seinem Feld liegen. Wenn du siehst, dass ein Kampf nicht zu gewinnen ist, musst du keine Kräuter/Gold einsetzen.
Achtung: Steht ein Abenteurer auf einem Feld, auf dem ein Nebelwesen auftaucht, so muss er sofort kämpfen. Nach dem Kampf geht das Spiel in der ursprünglichen Spielerreihenfolge weiter.

Beispiel: Das angegrifene Nebelwesen hat eine Kampfstärke von 12 (rate Zahl). Du ziehst mit einem Abenteurer (Stärke +1) und seinen 2 Geführten (Stärke +2) auf das Feld des Nebelwassens. Du setzt zwei Schwertier ein, eines hat den Zusatzwert 2, das andere den Zusatzwert 1. Du erhältst 2 Würfel und würfelst damit 3 und 2 Augen:
Abenteurer

i Stärkepunkt

Da der Kampf mit diesen 11 Stärkepunkten verloren wäre, gibt du noch ein Kräuter-Plättchen mit 4 Stärkepunkten ab.
2 Geführen

2 Starkepnoekte
Damit hast du eine Kampfstärke von 15 erreicht und besiegt das Nebelwesen. Du nimmt das Nebelwesen und legt es verdeckt vor dir ab. Du erhältst keine Kräuter als „Wechselgeld“.
Würfelpunkte de Schwerter

5 Stärkepunkte
Zusatzwert der Schwerter

3 Stärkepunkte
Stall ein Kräuter-Plättchen einzuselzen, hättest du mit der Abgabe von einem Gold die Kampfstarke von 12 erreichen können oder für ein Gold den niedrigeren Würfel noch einmal würfeln. Ilätest du nur eine 1 oder wieder nur eine 2 gewürfelt und kein weiteres Gold-/Kräuter-Plättchen gelabt, wäre der Kampf verloren gewesen.
Sollten für das Bestücken des Spielplans Gefahrten fehlen (Vorrat aufgebraucht), dann nehmt jeweils einen aus der Schachtel. Sollten für das Bestücken Schwerter fehlen (Vorrat aufgebraucht), so mischt die Schwerter in der Schachtel verdeckt und zieht jeweils eines davon.
SpiEIEndE
Das Spiel endet, sobald es im Vorrat keine Schwerter und keine Gefährten mehr gibt. Eine angefangene Runde spielt ihr noch zu Ende, sodass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
In dem seltenen Fall, dass kein Spieler mehr einen Abenteurer ziehen kann, bevor Schwerter und Gefährten aufgebraucht sind, endel das Spiel sofort. Kann nur ein Teil der Spieler nicht mehr ziehen, behalten diese ihre erreichten Siegpunkte und das Spiel läuft weiter.
Jedes Abenteuer hat eine unterschiedliche Ermittlung der Siegpunkte und eine andere Schlusswertung. Ihr findet die Angaben auf den Übersichtskarten.
Beispiele für die Ermittlung der Siegpunkte bei Abenteuer 1–3:
Abentcuer 1
Martin zeich einen Absenturer auf ein Feld mit seinen Gefahren und erhält sofort 1 Steypunkt. Er zieht seinen Wertungsstein und 1 Feld weiter. Danis zieht er mit diesem Absenturer und dem Gefahren zu einem weiteren Gefahren und erhält dafür 2 Steypunkte (Wertungstein vorrichten). Zahl er im nächsten Zug mit seinem anderen, einzelnen Absenturer zu einem Gefahren, erhält er dafür 1 Steypunkt. Sobald Martin ein Gold erhält, rückter oder sonsten Wertungsstein aus 2 Felder weiter. Auch wenn er dieses Gold im Spielverkunft einerst, behält er die 2 Steypunkte. Sobald Martin ein Nebelwesen besiegt, rückt er seinen Wertungsstein um die Zahl im Linderkreise dieses Nebelwesen Flächskern weiter.
Abenteuer 2
| 2 besiegte Neihelbosis,5 bzw. 6 Stegpunktein den Lorrheerkränzen | -3 + 6 - 11 × 2 | -22 Stegpunkte |
| Die Gruppe "als Glorreichen",bestehend aus 3 Absteuernund 5 Geführten | -8 Figuren x = 3 | -21 Stegpunkte |
| 2 Gold-Plättchen | -2 × 2 | -4 Stegpunkte |
| 2 Kräuter Plättchen mitWert 3 und 4 | -3 + 4 | -7 Stegpunkte |
| 3 Schwöter Plättchen mitZusatzwert 0, 1 und 3 | -6 + 7 + 3 | -4 Stegpunkte |
| Geosamt | -61 Stegpunkte |
Abenteuer 3
| 3 bedagte Nebuchwesen und8, 7 und 7 in den Lorberkreizen | 8 + 7 + 7 = 22 Siegpunkte |
| am zweiten Nebuchwesen beziegt | extra = 7 Siegpunkte |
| Gold, 2 Plattchen = 2 × 2 = 1 Siegpunkte | |
| am zweitensten Goldvon allen spistern extra = 3 Siegpunkte | |
| am zweiten Absteteuer + Gefährtenin der Staki BS/6C/6C/7 (1 Felder)(ciechschand mit anderen spister) = 4 Siegpunkte | |
| am zweiten Absteteuer + Gefährtenin der Staki ES/T/1F (3 Felder) = 3 Siegpunkte | |
| am zweitensten Absteteuer +Gefährten in der größten Staudum Feld IC9 (12 Felder) = 12 : 2 = 6 Siegpunkte | |
| Monopumpung für 2 Absteteuer+ 1 Gefährten außerhalb vonStädler bei 5 Nebuchwesen,the noch auf dem Spielplan liegen = 5 × 3 = -15 Siegpunkte | |
| Gesamt = 34 Siegpunkte | |

Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Illustration: Franz Vohwinkel Redaktion: Jürgen Valentiner Branth

Copyright IIABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300928
Kurzanleitung
SpiElZiEl
- Je nach Abenteuer verschieden
SpiEIVOrbErEitung
♦ Spielplan in Tischmitte
- Je nach Spielerzahl Abenteurer, Schwerter, Gefährten aussortieren
- Abenteurer in Starthereich (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, evtl. 5 und R)
• Geländekarten, Nebelwesen, Schwerter, Kräuter-Plättchen, Gold-Plättchen, Gefährten, Wassermann neben Spielplan
- 8 Geländekarten (plus eine für jede aufgedeckte Nebelkarte) aufdecken und Spielplan bestücken (auf jedes neue Gold Wassermann ziehen)
- für Abenteuer 1, 2 oder 3 entscheiden
SpiElAbIAuf
- 2 Geländekarten (plus eine für jede aufgedeckte Nebelkarte) aufdecken und Spielplan bestücken (auf jedes neue Gold Wassermann ziehen, Abenteurer und Gefährten im Weg des Wassermanns aus dem Spiel)
- Abenteurer ziehen: 1 Abenteurer zweimal oder 2 Abenteurer je einmal (beliebig weit, nie zurück)
- Auf Teld mit Schwert/Kräutern/Gold gezogen: Plättchen zu sich nehmen
- Auf Feld mit Gefährte gezogen: Gefährte zieht ab sofort mit Abenteurer
- Auf Feld mit Nebelwesen gezogen:
Kampf gewonnen, wenn Kampfstärke (note Zahl) erreicht. (Nebelwesen zu sich nehmen)
| Abenteurer | - 1 Stärkepunkt |
| + Gefährten | = 1 Stärkepunkt pro Gefährte |
| + Schwert | = 1 Würfel pro Schwert (Würfelaugen) |
| + Zusatzwert des Schwertes | |
| + Gold | = 1 Stärkepunkt oder 1 Würfel erneut würfeln |
| + Kräuter | = Stärkepunkt gemäß Zahl auf Plattchen |
Wenn Kampf verloren, Abenteurer mit Gefährten aus dem Spiel
Im Kampf eingesetztes Material aus dem Spiel.
SpiEIEndE
• Gefährten und Schwerter aufgebraucht = Spielende
- Je nach Abenteuer: Schlusswertung
Gespielt am: Abentcuer: Mitspieler: Siegpunkte:
Gespielt am: Abenteuer: Mitspieler: Siegpunkte: