Mission Silbenrätsel - Juego de mesa HABA - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO Mission Silbenrätsel HABA
Misión crucigrama silábico
Missione Indovina le sillabe
Misión crucigrama silábico
Una aventura fascinante para 2 - 4 detectives ling üistas, con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Auto ra: Andrea Lehmkühler Ilustraciones: Nikolai Renger Duración del juego: 20 - 30 min utos

Los cuatro detectives de pasatiempos Lisa, Tim, Clairey Flinn no dejan enigma sin resolver. Por el contrario, prefieren comentar sus observaciones en su cuartel general situado en el antiguo castillo en ruinas. Un buen día, mientras andaban por allí, se quedaron atónitos al ver que ¡en medio de las ruinas había una flamante caja fuerte! ¿Quién la había escondido allí? ¿Y qué significaban los símbolos de la puerta? Con suma precisión, dedujeron que eran pistas sobre la combinación de la cerradura, y que simbolizaban el parque, el centro de la ciudad, la playa y el museo. Los cuatro amigos decidieron ir en busca de los símbolos y desvelar así el secreto de la caja fuerte.
Ayudad a Lisa, Tim, Claire y Flinn a llegar a las casillas de las pistas. Solo aquél que descomponga en sílabas los diferentes distritos de la ciudad con inteligencia y exactitud, podrá encontrar el código de combinación de la caja. ¿Quién será el primero en desvelar el secreto?
Contenido del juego
1 tabero, 4 personajes, 20 cartas «parque», 20 cartas «ciudad», 20 cartas «playa», 20 cartas «museo», 10 fichas con números, 4 fichas para la caja, 1 dado silábico, 1 instrucciones del juego o
Preparación del juego
Situad el tablero en el centro de la mesa. Clasificad las 80 cartas conforme a los símbolos del reverso. Mezcl ad bien las cuatro pil asy colocadas boca abajo junto al tablero.
Mezclad y poned todas las fichas con números boca abajo. A continuación, colocad una ficha con número boca abajo en cada una de las cuatro casillas de pistas y guardad el resto en la caja sin mirarlas.
D el mismo modo, se mezclarán boca abajo las fichas para la caja y se apilarán junto al tablero. Cada uno de los jugadores elige un personaje y lo sitúa en el cuartel general secreto, en el centro del tablero. Los personajes restantes se devuelven a la caja. Preparad el dado silábico.

Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador cuyo nombre contenga más sílabas. Cada jugada consta de tres acciones consecutivas:
- Sacar carta con dibu jo
- Marcar las sílabas con palmas
-
Mover el persona je
-
Sacar carta con dibu jo
En primer lugar, extrae una carta con dibujo de la pila con el color del distrito en el que se encuentra el personaje. Si el personaje está en el cuartel general secreto del medio del tablero, entonces podrás elegir de qué pila prefieres sacar la carta. Sitúa la carta boca arriba delante de ti y piensa en una palabra adecuada para el dibujo.
- Marcar las sílabas con palmas
Tan pronto como hayas encontrado una palabra adecuada, deberás mencionarla en voz alta y marcar las sílabas con palmas para que todos lo oigan. El resto de jugadores verifi - cará si el número de sílabas se corresponde con tu palabra.
- Si has marcado bien las sílabas , es decir, si las sílabas marcadas coinciden con el número correcto de sílabas de tu palabra, entonces podrás mover tu persona je (véase «Mover el persona je»).
- De lo contrario, el resto de jugadores deberá corregirte. Marca las sílabas de la palabra de nuevo correctamente y haz avanzar tu personaje (véase «Mover el personaje»).
- En caso de que no se te ocurra nin g una palabra o que la palabra mencionada no quarde relación con el dibujo de la carta, entonces no podrás mover.

EJEMPLO

text_image
verde / autobús / avióPERMITIDO
Co-che / ta-ller / re-pa-ra-ción / hom-bre / me-cá-nico / téc-ni-co/ ga-to / neu-má-ti-co / fa-ro / he-rramien-ta / lla-ve / mo-no / pan-ta-lón / a-zul / ro-jo / a-ma-ri-llo / ven-ta-ni-lla / lu-na / ca-be-za / go-rra / ma-no / lim-
Nota: se permiten todos aquellos términos que ves en
PRO HIBIDO
verde / autobús / avión / pan / tarta / caramelo gi- gante / huevo / coche rojo / hombre sonriente...
Nota: no se permite nada que no sea una sola palabra y que no guarde relación con el dibujo de la taij eta.
Deberáshacer avanzar el personaje tantas casil as como sílab as contenga tu palab ray podrás elegir el sentido de movimiento que desees. Asimismo, también podrás girar, pero no está permitido mover hacia delante y hacia atrás en una misma jugada.
A continuación, la carta con dibujo se situará boca arriba junto a la pila correspondiente (excepto si llegas a alguna de las casillas de pistas; véase «Las casillas de las pistas»). Es el turno del siguiente jugador, qued ebe destapar una carta con dib ujo
Cuando se haya ag otado alguna de las pilas de cartas, mezclad las cartas situadas al lado y colocadlas de nuevo como montón para robar.
Las casillas de las pistas
Deberás resolver un crucigrama silábico cuando llegues a alguna de las cuatro casillas de pistas. De esta forma, lograrás un número de la combinación para abrir la caja fuerte. La solución de un crucigrama silábico consta de tres acciones consecutivas:
- Tira r el dado
- Marcar las sílabas con pal mas
- Destapar ficha con número
1. Tirar el dado
Tira el dado de sílabas. A continuación, deberás pensar en una palabra que concierte con el dibuj o de la carta y que contenga el mismo número de sílabas que indica el dado. De este modo, si has sacado un «4+», deberás elegir cualquier palabra adecuada de al menos 4 sílabas.
2. Marcar las sílabas con palmas
Menciona la palabra en voz alta y marca las sílabas con palmas al mismo tiempo. El resto de jugadores verificará si el número de sílabas se corresponde con el resultado del dado. Si el número de sílabas no se corresponde o no se te ha ocurrido ningún término adecuado, tu jugada habrá concluido. Tan pronto como vuelva a ser tu turno, podrás volver a tirar el dado y probar suerte con el dibujo de otra carta.
3. Destapar ficha con número
Únicamente si has marcado el número correcto de sílabas, podrás mirar como recompensa la fi cha con número sin que el resto la vea. Memoriza bien este número y el color del distrito, ya que juntos constituyen una parte de la combinación para abrir la caja fuerte. A continuación, devuelve la fi cha de nuevo a su sitio.
Para concluir tu jugada, coloca tu carta con dibujo junto a la pila correspondiente.
Abrir la caja fuerte
Cuando uno de los jugadores crea saber los seis dígitos del código de combinación de la caja fuerte y su personaje haya alcanzado exactamente el cuartel general, podrá intentar abrir la caja.
Para ello, destapa la primera ficha para la caja. El símbolo de color que aparece en esta ficha indica el dígito del distrito que puedes mencionar. Di en voz alta el número que aparecía en la ficha de la casilla de pistas del mismo color.
A continuación, verifica sin que el resto lo vea, si la cifra que has mencionado se corresponde con la cifra de la ficha con número.
- Si lo has recordado bien, da la vuelta a la fi cha con número y colócala boca arriba en la casilla de pistas. Se g uidamente, destapa la siguiente fi cha para la caja y sigue los mismasos.
- Si te has equivocado y has mencionado un dígito incorrecto, coloca la fi cha con número en la casilla de pistas boca aba jo y sin mostrársela al resto de jugadores. Da la vuelta al resto de fi chas con números que se encuentren boca arriba. Asimismo, deberás mezclar las fi chas para la ca j a con el resto otra vez conformar una nueva pila boca aba jo. Sitúa tu personaje en la casilla de pistas cuyo dígito has mencionado mal. A continuación, será el turno del siguiente jugador .
Finalización del juego
El juego concluye en el momento en que un jugador pueda reproducir la combinación completa de forma correcta y todas las fi chas para la caja y las fi chas con números se encuentren boca arriba. Este jugador será el maestro de los detectives y ganará la difícil misión del crucigrama silábico.
Missione Indovina le sillabe
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Decoración habitación
Camera dei bambini