Über Stock und Stein - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Über Stock und Stein Schmidt
ÜBER STOCK ÜBER STOCK PAR MONTS ET PAR VAUX • PER PRATI E PER BOSCHI PAR MONTS ET PAR VAUX • PER PRATI E PER BOSCHI UND STEIN UND STEIN2 Ein kooperatives Würfelspiel für 2 bis 4 Horse-Club-Fans ab 7 Jahren Oh je! Das kleine Fohlen Cookie hat allein die Koppel verlassen. Neugierig hat es seine Um- gebung erkundet und sich dabei ziemlich weit vom Lakeside Reiterhof entfernt. Ihr seid die Horse-Club-Freundinnen Soa, Hannah, Lisa und Sarah. Gemeinsam helft ihr Cookie, den Weg zurück zum Hof zu nden. Beeilt euch, damit das Fohlen noch vor Einbruch der Dunkelheit seinen Stall erreicht! Spielidee Um Cookie sicher nach Hause zu geleiten, würfelt ihr die Symbole, die auf den einzelnen Feldern des Spielplans abgebildet sind. Würfelt ihr den Mond, wird ein Streifen des Spielplans auf die Nachtseite gedreht. Erreicht Cookie seinen Stall bevor es ganz dunkel ist, also bevor alle Streifen mit der Nachtseite nach oben auf dem Tisch liegen, habt ihr das Spiel gemeinsam gewonnen. Spielmaterial 4 Spielermarker 1 Spielgur (Cookie) 4 Würfel (3 Geländewürfel und 1 Aktionswürfel) 12 Geländestreifen 12 Hindernisse 10 Leckerli-Chips (4 x Wasser, 3 x Möhren, 3 x Äpfel) 16 Aktionskärtchen3 Spielvorbereitung Löst vor dem ersten Spiel alle Teile aus den Stanztafeln und steckt die Hindernisse in die Standfüßchen. Legt die Geländestreifen mit der Tag
seite nach oben nebeneinander auf den Tisch: Ihr beginnt mit dem Streifen, auf dem der geheime Wohnwagen der Horse-Club-Freundinnen zu sehen ist. Er ist auch mit einer 1 gekennzeichnet. Rechts daneben legt ihr den Streifen, auf dem eine 2 steht. Die übrigen Geländestreifen legt ihr in beliebiger Reihenfolge rechts davon an. Ans Ende der Reihe legt ihr den Geländestreifen mit der 12, auf dem der Reiterhof ab
gebildet ist. Stellt Cookie auf ein beliebiges Feld des ersten Streifens. Stellt die 12 Hindernisse auf die Felder mit diesem Symbol: Die 10 Leckerli-Chips legt ihr auf die Felder mit diesem Symbol: Mischt die 16 Aktionskärtchen und teilt an jeden Spieler eines aus. Legt das Kärtchen aufge
deckt vor euch ab. Die übrigen Kärtchen legt ihr als verdeckten Stapel, also mit dem Kleeblatt nach oben, neben dem Spielplan bereit. Legt die 4 Würfel bereit. Jeder Spieler sucht sich einen Spielermarker aus. Er gibt an, welche der 4 Horse-Club-Freundinnen ihr in diesem Spiel seid: Soa mit Blos
som, Hannah mit Cayenne, Lisa mit Storm oder Sarah mit Mystery. Spielt ihr zu zweit oder zu dritt, legt ihr die übrigen Spielermarker zurück in die Schachtel. Und nun geht es los! Spielablauf Die Mädchen nden Cookie in der Nähe ihres Wohnwagens. Der Weg zurück zum Lakeside Hof führt über Stock und Stein und durch ganz unterschiedliche Landschaften, die ihr auf den Spielfeldern erkennt: Um voran zu kommen, müsst ihr die auf den Landschaftsfeldern abgebildeten Symbole würfeln. Wiese Wald KoppelFluss Landstraße Steiniges Gelände4
Ihr spielt alle zusammen gegen das Spiel. Der oder die jüngste von euch nimmt sich die 4 Wür-fel und würfelt zuerst. Dann überlegt ihr gemeinsam, wie ihr die 4 Würfel am besten einsetzt. In der nächsten Runde würfelt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Hinweis: Ihr spielt gemeinsam im Team, deshalb könnt ihr euch beraten. Besprecht miteinan der, in welcher Reihenfolge ihr die Würfel einsetzen wollt. Je nachdem, für welche Kombination ihr euch entscheidet, kommt ihr unterschiedlich weit voran. Nicht immer könnt ihr alle Würfel einsetzen. Würfel, deren Symbol ihr nicht ausführen könnt, verfallen. Versucht deshalb immer die bestmögliche Kombination zu nden, damit Cookie noch vor Einbruch der Dunkelheit auf dem Lakeside Hof ankommt. Was zeigen die Würfel? a) Ein Landschaftssymbol Die 6 verschiedenen Landschaften auf dem Spielplan sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet, das ihr auch auf den Würfeln ndet: Habt ihr ein Landschaftssymbol gewürfelt, schaut nach, ob dieses Symbol auf einem Land schaftsfeld abgebildet ist, das an das Feld angrenzt, auf dem Cookie gerade steht. Ist dies der Fall, dürft ihr die Spielgur auf dieses Feld setzen. Ihr dürft Cookie auf Felder ziehen, die über, unter, vor oder hinter ihm sind, jedoch nicht auf diagonal, also schräg, angren zende Felder. Habt ihr Landschaftssymbole mehrerer aneinander angrenzen der Felder gewürfelt, dürft ihr – je nachdem wie ihr die Würfel kombiniert – mehrere Felder weit ziehen. Damit ihr wisst, welcher Würfel euch für welches Feld hilft, legt ihr die Würfel am besten auf die Felder mit dem passenden Würfelsymbol.Achtung Hindernis! Auf einigen Feldern stehen Hindernisse. Um diese Felder zu betreten, müsst ihr das erforderliche Symbol 2 Mal gewürfelt haben. Ihr könnt aber auch um diese Felder herumreiten oder eins eurer Aktionskärtchen einsetzen (s. unten). b) Ein springendes Pferd Das springende Pferd erlaubt euch, Cookie ein Feld nach oben oder nach unten zu setzen, ohne dass ihr das auf dem Feld abgebildete Symbol gewürfelt haben müsst. Auch Felder mit Wiese Wald KoppelFluss Landstraße Steiniges Gelände5 Hindernissen dürft ihr mit diesem Symbol betreten, ohne dass ihr die beiden notwendigen Symbole gewürfelt haben müsst. c) Ein Halbmond Würfelt ihr einen Halbmond, heißt das, es wird langsam dunkel. Am Ende eures Spielzugs, also nachdem ihr die übrigen Würfel ausgeführt habt, dreht ihr deshalb den am weitesten links lie
genden Geländestreifen, der mit der Tagseite nach oben liegt, auf die Nachtseite. So verdun- kelt sich das Spielfeld nach und nach. Sollte Cookie gerade auf dem entsprechenden Streifen stehen, dreht ihr den Streifen ebenfalls um. Achtung: Steht Cookie zu Beginn eines Spielzugs auf einem Geländestreifen, der mit der Nachtseite nach oben liegt, wird das Spiel schwieriger. In der Dämmerung könnt ihr schlechter sehen und kommt langsamer voran. Nachdem ihr gewürfelt habt, müsst ihr einen der 3 Würfel mit den Landschaftssymbolen zur Seite legen. Diesen Würfel dürft ihr in dieser Runde nicht verwenden, auch nicht in Verbindung mit einer Aktionskarte. Welchen Würfel ihr zur Seite legt, entscheidet ihr wieder gemeinsam. Vielleicht ist es ja ein Würfel, dessen Symbol euch in dieser Runde ohnehin nicht weitergebracht hätte. d) Ein Kleeblatt Würfelt ihr ein Kleeblatt, kommen euch Freundinnen und Freunde zur Hilfe. Nehmt ein Aktions- kärtchen vom Stapel und legt es offen vor euch ab. Ihr könnt das Aktionskärtchen sofort ein- setzen oder für eine spätere Runde aufheben. Jedes Kärtchen dürft ihr 1 Mal verwenden. Dann legt ihr es wieder unter den Stapel. Die Aktionskärtchen ermöglichen euch folgende Aktionen: Caroline Kramer ist Hannahs Mutter und als Tierärztin immer im Einsatz um Tieren in Not zu helfen. Aktionskarten, auf denen ihr Caroline seht, könnt ihr anstelle eines Würfels einsetzen. Fehlt euch in einem Zug zum Beispiel ein Baum, um ein Waldstück zu betreten, könnt ihr stattdessen das Aktionskärt
chen mit dem Baum verwenden. Anna Collins ist die Besitzerin von Soas Pferd Blossom. Die erfolgreiche Geschäftsfrau hat immer einen guten Rat für die Freundinnen. Mit dieser Aktionskarte könnt ihr ein gewürfeltes Landschaftssymbol in ein anderes Landschaftssymbol verwandeln. Würfelt ihr zum Beispiel einen Zaun, könnt ihr damit auch ein Wiesen-, Fluss- oder Straßenfeld betreten. Mia, ist Hannahs kleine Schwester. Zusammen mit ihrem Shetlandpony Spotty erkundet sie die Umgebung von Lakeside. Mit einem Aktionskärtchen, auf dem Mia abgebildet ist, dürft ihr ausnahmsweise diagonal ziehen. Das Land
schaftssymbol, das auf dem jeweiligen Feld abgebildet ist, braucht ihr dazu nicht gewürfelt zu haben. Der beliebte Reitlehrer Tom zeigt euch, wie ihr Hindernisse bewältigen könnt. Dieses Aktionskärtchen erlaubt es euch, ein Feld mit einem Hindernis zu betre
ten, ohne dass ihr 2 Mal das erforderliche Landschaftssymbol gewürfelt haben müsst. Wenn ihr 1 Würfel mit dem erforderlichen Symbol und diese Karte zu
© 2018 Schleich Spielautoren: Christian Fiore, Knut Happel Grafik: fiore-gmbh.de Redaktion: Katja Kluska56190 Puzzle 10056240 Puzzle 150 Weitere Produkte von Schmidt Spiele Autres produits de Schmidt Spiele
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