Das magische Labyrinth - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Eigenschaften | Details |
|---|---|
| Spieltyp | Brettspiel |
| Anzahl der Spieler | 2 bis 4 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 7 Jahren |
| Spieldauer | Ungef hr 30 Minuten |
| Materialien | Karton, Kunststoff |
| Ma eMa eMe der Schachtel | 30 x 30 x 6 cm |
| Ziel des Spiels | Erkunde ein magisches Labyrinth, um Sch a4tze zu sammeln |
| Spielanleitung | Im Karton enthalten |
| Pflegehinweise | An einem trockenen Ort aufbewahren, Feuchtigkeit vermeiden |
| Sicherheit | Nicht geeignet f fcr Kinder unter 3 Jahren (Erstickungsgefahr) |
| Enthaltenes Zubeh f6r | Spielbrett, Karten, Spielfiguren, Spielregeln |
Häufig gestellte Fragen - Das magische Labyrinth Schmidt
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BEDIENUNGSANLEITUNG Das magische Labyrinth Schmidt
Kennt ihr schon das „große“ magische Labyrinth?
Die Regeln sind genauso einfach, nur sind die Mauern unsichtbar und die Spielfiguren magnetisch! Bewegt eure Magier durch das Labyrinth, aber seid vorsichtig! Stoßt ihr gegen eine Mauer fällt eure Kugel herunter und ihr startet wieder von neuem!
Merkt euch also gut, wo sich die unsichtbaren Mauern befinden!

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HUNTZAVIL SHOGOVN SVO DARK TAUMANN DAS MAGISCHE LABYRINTH Kinderspiel des Jahres 2009 KRTIKERPREISFür 2-4 Spieler
ab 6 Jahren
Art.-Nr. 40848
Kinderspiel
des Jahres
2009
KRITIKERPREIS

Welcher Magier von euch sammelt wohl als Erstes genug der magischen Symbole ein?
Inhalt
A 1 Labyrinth (4 Seitenteile und 1 Spielfeld)
B 24 Mauerteile
C 12 Symbolmarker
D 4 Magier-Figuren mit Stehfüßchen

A Steckt zuerst die 4 Seitenteile zusammen und B legt das Spielfeld obenauf. C Danach steckt ihr alle Mauerteile mit der farbigen Seite nach unten in die Schlitze des Spielfelds. Dreht anschließend das Labyrinth mehrmals herum und sprecht laut dazu: „Labyrinth dreh dich herum, Mauern verschwinden, Wege sich finden!“
Nun sucht sich noch jeder von euch eine Magier-Figur aus und stellt sie auf eines der Eckfelder (bei zwei Spielern auf die entgegengesetzten Ecken). Alle Symbolmarker werden gut gemischt und mit der Rückseite nach oben neben dem Spielfeld bereitgelegt. Deckt anschließend einen Symbol-marker auf und legt ihn auf das entsprechende Symbol auf dem Spielfeld. Dieser markiert euer erstes Ziel.
Spielverlauf
Der Spieler, der sich zuletzt verlaufen hat, beginnt. Nun gilt es, mit der Magier-Figur als erstes, den auf dem Spielfeld ausliegenden Symbolchip zu erreichen.
Wenn du an der Reihe bist, sagst du eine Farbe (rot, gelb, grün oder blau), die du unter einer Mauer vermutest. Danach ziehst du die Mauer aus dem Labyrinth und legst sie neben das Spielfeld.
Mauerstücke
Richtige Farbe
Hast du die richtige Farbe genannt, kannst du mit deiner Magier-Figur auf das angrenzende Feld ziehen und bist gleich noch einmal am Zug.
Falsche Farbe
Hast du die falsche Farbe genannt oder eine Mauer herausgezogen, bevor du eine Farbe genannt hast, endet dein Zug sofort. Deine Figur bleibt auf dem aktuellen Feld stehen.
Hinweis: Deine Spielfigur wird nicht zurück auf das Feld zu Beginn deines Zuges gesetzt, sondern bleibt vor dem Mauerstück, welches falsch benannt wurde.
Magische Symbole
Erreichst du das gesuchte magische Symbol auf dem Spielfeld, darfst du dir den Symbolchip nehmen. Decke anschließend einen neuen Symbolchip auf und lege ihn auf das Spielfeld. Steht auf dem Feld des neu gezogenen Symbols bereits ein Magier, so wird der Chip auf das nächste freie Feld entlang der kleinen Pfeile auf dem Spielfeld gelegt. Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe.
Am Ende deines Zuges steckst du alle Mauern wieder in die Schlitze, wobei du frei entscheiden kannst, wo du welche Mauern einsetzen willst. Die anderen Spieler müssen dabei sehen können, welche Farbe in welchen Schlitz gesteckt wird.
Außerdem gilt:
- Andere Magier-Figuren dürfen übersprungen werden. Dazu musst du die Farbe der Mauer zur benachbarten Figur und zusätzlich einer der anderen drei Mauerstücke, welche das Feld der gegnerischen Figur noch begrenzen, richtig benennen.
- Ziehe deinen Magier horizontal oder vertikal, wobei du beliebig oft abbiegen kannst. Diagonal ziehen ist nicht möglich.
Spielende
Bei zwei Spielern gewinnt der Magier, der zuerst 5 Symbole gesammelt hat. Bei drei Spielern braucht man 4 Symbole zum Sieg und bei vier Spielern 3 Symbole.

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Layout: Leon Schiffer
Redaktion: Bastian Herfurth

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www.dreimagier.de
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