Das magische Labyrinth - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 7 ans |
| Durée de la partie | Environ 30 minutes |
| Matériaux | Carton, plastique |
| Dimensions de la boîte | 30 x 30 x 6 cm |
| Objectif du jeu | Explorer un labyrinthe magique pour collecter des trésors |
| Instructions de jeu | Incluses dans la boîte |
| Entretien | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans (risque d'étouffement) |
| Accessoires inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, règles du jeu |
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MODE D'EMPLOI Das magische Labyrinth Schmidt
Parmi vous, quel est le magicien arrivant à recueillir en premier suffisamment de symboles magiques ?
Contenu
A 1 labyrinthhe
(4 parties latérales et 1 planchede jeu)
B 24 morceaux de mur
C 12 marques de symboles
D 4 figurines de magiciens sur pied

A Assemblez tout d'abord les 4 parties latérales et B placez la planche de jeu par-dessus. C Insérez ensuite tous les morceaux de murs, avec la partie en couleur vers le bas, dans les fentes de la planche de jeu. Tournez ensuite plusieurs fois le labyrinthe en prononçant à haute voix la phrase suivante : « Que le labyrinthe se découvre ! Que les murs s'entrouvrent ! Que les voies s'ouvrent ! » Chacun choisis une figurine de magicien et la place sur l'une des cases d'angle (ou sur des angles opposés, dans le cas de deux joueurs). Les marques de symboles sont bien mélangées et placées à côté de la planche de jeu, le verso étant dirigé vers le haut. Retournez ensuite une marque de symbole et placez-la sur le symbole correspondant de la planche de jeu. Elle constitue votre première cible.
Déroulement du jeu
Le joueur s'étant perdu en dernier commence. Il s'agit maintenant d'être le premier à atteindre, avec sa figurine de magicien, le jeton de symbole se trouvant sur la planche de jeu.
Une fois ton tour venu, tu dis le nom de la couleur (rouge, jaune, verte ou bleue) que tu supposes se trouver sous un mur. Ce n'est qu'ensuite que tu retires le mur et que tu le poses à côté de la planche de jeu.
Morceaux de mur
Couleur exacte
Si tu as dit la couleur exacte, tu peux faire avancer ta figurine de magicien sur la case limitrophe et tu as le droit de rejouer.
Couleur inexacte
Si tu as indiqué la couleur inexacte, ou si tu as retiré un mur avant d'en indiquer la couleur, ton tour s'arrête immédiatement. Ta figurine reste sur sa case actuelle.
Remarque : ta figure n'est pas replacée sur la case qu'elle occupait au début de ton tour, mais reste devant le mur, dont la couleur exacte n'a pas été trouvée.
Symboles magiques
Si tu atteints le symbole magique recherché, tu as le droit de prendre le jeton de symbole. Retourne ensuite un nouveau jeton de symbole et place-le sur la planche de jeu. Si un magicien se trouve déjà sur la case du symbole venant d'être retourné, le jeton est alors déplacé sur la prochaine case libre de la planche de jeu, le long des petites flèches. C'est ensuite au tour du joueur suivant dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
À la fin de ton tour, tu remets tous les murs dans les fentes, en décidant librement de l'endroit où tu souhaites les placer. Les autres joueurs doivent avoir la possibilité de voir quelle couleur tu insères dans quelle fente.
En outre :
- D'autres figurines de magiciens peuvent être sautées. Pour cela, il faut que tu désignes correctement non seulement la couleur du mur de la figurine limitrophe, mais aussi une des trois autres morceaux de mur délimitant la figurine adverse.
- Tu peux déplacer ton magicien à l'horizontale ou à la verticale, en tournant autant de fois que tu le souhaites, vers la gauche ou la droite. Par contre, il est interdit de se déplacer en diagonale.
Fin du jeu
Pour un jeu à deux, celui des magiciens étant le premier à recueillir 5 symboles gagne. Pour gagner à un jeu à trois, il faut recueillir 4 symboles et à un jeu à quatre 3 symboles.
Notice Facile