Game-Star - Jouets OneConcept - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société interactif avec plusieurs modes de jeu, adapté pour les enfants et les adultes. |
|---|---|
| Utilisation | Facile à installer et à utiliser, idéal pour des soirées en famille ou entre amis. |
| Maintenance et réparation | Nettoyage à l'aide d'un chiffon humide, éviter les produits chimiques agressifs. |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets, recommandé pour les enfants de plus de 6 ans. |
| Informations générales | Produit léger et portable, facile à ranger, idéal pour les déplacements. |
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MODE D'EMPLOI Game-Star OneConcept
Hersteller & Importeur (UK) 26
English 27
Español 51
Français 75
Italiano 99
SICHERHEITSHINWEISE
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Jeux et règles du jeu 88
Fabricant et importateur (GB) 98
CONSIGNES DE SÉCURITÉ
- Respectez les étapes de montage.
- La table de jeu doit être montée par au moins deux personnes.
- Après le montage, vérifiez que toutes les vis sont bien serrées.
- La table de jeu ne convient pas aux enfants de 0 à 3 ans. Il y a risque d'ingestion de petites pièces.
- La structure du baby-foot ne peut être démontée que par des adultes.
- La table de jeu ne doit pas être utilisée comme structure d'escalade. Il est interdit de s'asseoir, de se tenir debout ou de se coucher sur la table.
PIÈCES DÉTACHÉES
P1 X2 | P2 X2 | P3 X1 | P4 X3 |
| Paroi latérale Paroi frontale Surface de jeu Béquilles de soutien | |||
P5 X1 | P6 X2 | P7 X2 | P8 X2 |
| Table de billard Pied droit de la table | Pied gauche de la table | Traverse de pied de table côté long | |
P9 X2 | P10 X1 | P11 X1 | P12 X1 |
| Traverse de pied de table côté frontal | Plateau Hockey et tennis Jeu de palets | ||
F1 X10 | F2 X16 | F3 X16 | F4 X4 |
| Figurines de jeu Entretoise Rondelle Anneau d'arrêt | |||
F5 X8 | F6 X8 | F7 X2 | F8 X2 |
| Poignées Embout But Vis de réglage | |||
H1 X8 | H2 X8 | H3 X8 | H4X6 |
| Vis 3/16" x 1-3/4" | Rondelle 3/16" | Boulon 2/16" | Vis TM 3,5 x 1-3/4" |
H5 X4 | H6 X22 | H7[7322]X26 | H8[XY48]X8 |
| VisTM3 x 18 | VisTM3 x 22 | Écrou3 mm | VisT3,5 x 1/2" |
| H9[9ZW]X16 | H10 X16 | H11[242C]X16 | H12 X16 |
| Vis1/4"x 7/8" | Rondelle1/4" | Vis1/4" | Rondelle 5/16" |
H13 X4 | H14 X2 | H15 X2 | H16 X8 |
| 3e barre 2e barre 4e barre Vis | T3,5 x 7/8" | ||
A1 X1 | A2[DYSC]X2 | A3 X1 | A4[BCW7]X1 |
| Boules de billard Queue Triangle Brosse | |||
| A5[WAZX]X2 | A6 X2 | A7[XXW4]X2 | A8[CXTT]X2 |
| Craie Poussoir manuel Palet Raquettes de | tennis de table | ||
A9 X1 | A10 X2 | A11 X1 | A12 X1 |
| Filet de tennis de table | Balles de tennis de table | Cône Boule de bowling | |
A13 X3 | A14 X1 | A15 X1 | A16[XCKK]X1 |
| Shuffle-Puck Jeude piècesd'échecs | JeuDame | Ensemble de 5dés | |
A17 X1 | A16 X1 | A19 X2 | A20[DIWW7]X4 |
| Jeu de cartes àjouer | Gobelet à dés Crosses de hockey | Fer à cheval | |
A21 X6 | A22 X1 | A23 X1 | A24![]() |
| Lancer d'anneaux | Bâtonnets de mikado | Jeu de dominos Tableau de fléchettes magnétique | |
A25 X1 | A26 X1 | A27 X1 | A28 X1 |
| Jeu de flèches magnétiques | Poteau circulaire | Jeu de billes Tic Tac | Toe |
A29 C1 | A30 X4 | A31 X4 | A32 X2 |
| 14-en-1 jeuxde plateaude voyage magnétiques | Vis de réglage pour le pied de table | Sac de range-ment | Football |
| T1[YYWY]X1 | |||
| Clé Allen | |||
1

Le baby-foot peut être joué soit par deux équipes de deux personnes, soit par deux joueurs individuels.
Objectif du jeu
Être la première équipe (ou le premier joueur) à marquer un nombre de buts prédéfini, ou à marquer le plus de buts dans une période donnée.
Règles du jeu - Pour commencer le jeu, le lanceur fait rouler le ballon dans le trou de remise en jeu. Un but est marqué lorsque le ballon pénètre dans le but de l'équipe adverse. Une balle qui entre dans le but mais qui rebondit sur la surface de jeu ou qui quitte la table compte comme un but. Il est interdit de faire plusieurs tours de barres à grande vitesse. Si la balle quitte la surface de jeu et frappe un objet qui ne fait pas partie de la table, la balle est déclarée « hors jeu » et doit être remise en jeu par l'équipe (ou le joueur) qui a initialement mis la balle en jeu. Si la balle saute dans un bac de remise en jeu puis revient sur le terrain de jeu, elle est toujours considérée comme « en jeu ».
Billard
Le terme billard fait référence aux jeux qui se jouent sur une table rectangulaire recouverte de feutre. Le billard américain est le jeu de billard le plus populaire aux États-Unis. Les jeux de billard peuvent se jouer soit par deux équipes de deux personnes, soit par deux joueurs individuels. Les joueurs essaient de mettre des billes dans les poches de la table en les frappant avec la bille blanche.
8 billes
Le jeu de billard le plus répandu est le « 8 pool ». Le but de ce jeu est pour un joueur (ou une équipe) de mettre dans les poches soit les billes numérotées de 1 à 7 (couleur complète), soit celles numérotées de 9 à 15 (couleur rayée). Tout d'abord, les billes sont placées dans un moule triangulaire (rack) avec la bille 1 à la pointe avant du rack sur ce que l'on appelle le pied et sont rangées avec la bille 8 au milieu. Le premier joueur place la bille blanche derrière une ligne appelée « ligne de tête » (dans le premier quart de la table), puis envoie la bille blanche percuter les billes-objets, le « break », avec la queue de billard. La bille blanche doit frapper la tête ou la deuxième bille. Le joueur qui empoche la première bille choisit le plein ou le demi. Le jeu est remporté par le joueur qui empoche toutes ses billes-objets, puis la 8-ball dans une poche qu'il a annoncée. Remarque : si un joueur rentre la 8-ball au moment du break, il gagne automatiquement la partie.
Schuffelboard de table
Le but du jeu est de faire glisser des disques dans le tableau de pointage à l'extrémité opposée du plateau. Les joueurs (ou les membres de l'équipe) jouent aux extrémités opposées du plateau et les parties durent jusqu'à ce qu'un joueur (ou une équipe) atteigne 15 points.
Règles du jeu
On choisit qui commence et la couleur du palet par un lancer de pièce. Le vainqueur du lancer peut choisir « couleur » ou « marteau » (le dernier palet tiré dans un tour), mais pas les deux. L'équipe sans marteau tire en premier. Les joueurs tirent à tour de rôle jusqu'à ce que tous les palets aient été tirés. On compte les points et le jeu se poursuit à partir de l'extrémité opposée du plateau de jeu. L'équipe qui a marqué des points sur le tour précédent tire en premier sur le tour suivant. Si aucun point n'a été marqué lors du tour précédent, le marteau passe à l'autre équipe. Cela signifie que l'équipe qui avait le marteau au tour précédent (où aucun point n'a été marqué) doit tirer en premier au tour suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe ait marqué 15 points.
Marquer des points - Option 1
On détermine l'ordre du jeu et l'attribution des couleurs de poids par un lancer de pièce. Le vainqueur du lancer peut choisir soit la couleur, soit le « marteau » - le dernier poids d'un tour - mais pas les deux. L'équipe sans marteau tire en premier. Les joueurs se relaient jusqu'à ce que tous les poids aient été tirés. Les points sont ajoutés et le jeu continue depuis l'extrémité opposée de la table. L'équipe qui a marqué des points au tour précédent est la première à tirer au tour suivant. Si aucun point n'a été marqué lors du tour précédent, le marteau passe à l'autre équipe. Cela signifie que l'équipe qui avait le marteau au tour précédent (où aucun point n'a été marqué) doit tirer en premier au tour suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe ait marqué 15 points.
Marquer des points - Option 2
Une seule équipe par tour marque des points. L'équipe qui a placé un poids le plus près du bout de la table (loin du tireur) marque des points. Tous leurs poids entre le bout de la table (loin du tireur) et le poids de l'adversaire le plus proche du bout de la table (loin du tireur) sont additionnés pour calculer le score de cette manche. Un poids compte pour un point s'il se trouve entre la ligne de faute courte et la ligne « 2 ». Les poids qui se situent entièrement dans la zone 2 ou 3 comptent chacun pour 2 points.
Échecs
Les échecs sont un jeu de société pour deux personnes.
Accessoires
Une planche carrée divisée en 64 carrés (8 x 8), avec une alternance de carrés clairs et sombres. Chaque joueur a un ensemble de 16 pièces (32 au total) composé de : 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, un roi, une reine et 8 pions. Les pièces doivent être placées comme illustré :

Le but du jeu est de « mettre l'adversaire en échec », c'est-à-dire d'attaquer son roi de manière inéluctable.
Règles du jeu
Les joueurs sont assis face à face, de sorte que chaque joueur a un carré clair dans le coin droit. Au début du jeu, les joueurs lancent une pièce pour attribuer les couleurs (les blancs jouent toujours en premier). Ensuite, ils jouent l'un après l'autre. Les mouvements autorisés pour chaque pion sont :
Un pion ne peut se déplacer que dans une seule direction par mouvement. Une seule pièce par case est autorisée et seul le cavalier peut sauter par-dessus une autre pièce. Seul un pion ou un cavalier peut se déplacer au premier coup.
Lorsqu'un roi est attaqué, il est en « échec ». Le joueur dont le roi a été mis en échec doit le sortir de l'échec au coup suivant, soit en prenant la pièce attaquante, soit en plaçant un de ses pions entre la pièce attaquante et le roi, soit en déplaçant son roi. Si le joueur ne peut rien faire de tout cela, le roi est « échec et mat » et la partie est terminée.
Règles pour les différentes pièces
Roi - Le roi peut se déplacer horizontalement, verticalement ou en diagonale sur la case immédiatement adjacente
La reine - La reine peut se déplacer horizontalement, verticalement et en diagonale sur n'importe quelle distance, sans toutefois sauter par-dessus d'autres pièces
Tour - Une tour peut se déplacer sur les lignes et les rangées, c'est-à-dire horizontalement et verticalement, sans toutefois sauter par-dessus d'autres pièces
Fou - Le fou se déplace en diagonale sur toute la largeur de l'échiquier
Cavalier - En combinaison d'une case en avant ou en arrière puis de deux cases sur le côté ou d'une case sur le côté puis de deux cases en avant ou en arrière (remarque : le cavalier se déplace toujours vers une case de la couleur opposée)
Pion - Le pion avance d'une case, avec la possibilité de se déplacer de deux cases au premier coup. Le pion attaque une case sur la diagonale devant sa position. Lorsqu'un pion atteint la dernière case du côté opposé, il se transforme en une pièce du choix du joueur, sauf en un roi.
Dames
Les dames sont un jeu de société pour deux personnes.
Équipement
Un plateau carré divisé en 64 cases (8 x 8) avec des carrés de couleur alternativement clairs et sombres et un jeu de 12 pions dame par joueur (un jeu clair et un jeu sombre). Les pions doivent être placés comme illustré :

Un joueur doit capturer tous les pions de l'adversaire ou placer ses propres pions de manière à ce que l'adversaire ne puisse plus bouger.
Principes de base
Les joueurs sont assis face à face, de sorte que chaque joueur a un carré sombre dans le coin gauche de son premier rang. Chaque joueur place ses pions dans les carrés sombres des trois premières rangées de son côté du plateau. Le joueur avec les pions les plus foncés fait toujours le premier mouvement. Les mouvements s'effectuent en diagonale. Un seul coup peut être joué par tour de jeu. Les pions ne peuvent être déplacés que sur un carré vide.
Si l'un de vos pions est en face d'un pion de votre adversaire et que le carré du côté opposé est vide, vous devez sauter par-dessus le pion de votre adversaire et le prendre sur le plateau (le capturer). De cette manière, il est possible de sauter plusieurs fois dans un tour - de place libre en place libre - et de capturer plusieurs pions adverses. Dès que le pion d'un joueur atteint le côté lointain du plateau, il devient une « dame » (représentée par l'empilement de deux pions l'un sur l'autre). Une dame peut se déplacer aussi bien vers l'avant que vers l'arrière. Les dames peuvent être capturées comme n'importe quel autre pion.
Les subtilités
Vous devez faire votre tour avec le premier pion que vous touchez, à moins que vous n'ayez annoncé que vous vouliez ranger vos pions sur les carrés. Si vous touchez un pion injouable, vous recevez un « avertissement », et si vous commets une deuxième infraction, vous perdez la partie.
Vous devez jouer dans les cinq minutes. Si vous ne jouez pas, le chronométreur désigné dira « temps ». Il vous reste alors une minute pour jouer, sinon vous perdez la partie.
Backgammon
Le backgammon est un jeu pour deux joueurs.
Accessoires
Un plateau de backgammon, 30 « hommes » (aussi appelés checkers, pions ou compteurs), au moins une paire de dés (de préférence deux), des gobelets à dés et un dé à doubler (pour le jeu avancé). La planche doit être placée comme illustré :

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BARBut du jeu
Déplacez tous tes hommes dans votre « champ d'honneur ». Faites-le en les plaçant en fonction des dés lancés. Le joueur qui retire tous ses hommes du plateau (en « lançant le dé ») gagne.
Principes de base
Le plateau de jeu est divisé en 24 points, avec 12 points de chaque côté. En outre, chaque côté est divisé en un champ domicile et un champ extérieur. Chaque champ domicile et champ extérieur comporte deux sections, chaque section comprenant six points. L'ordre de jeu est déterminé en faisant rouler un dé. Le joueur qui a obtenu le meilleur score au lancer de dé pioche en premier. Les joueurs déplacent les hommes en fonction des chiffres indiqués sur les chacun des deux dés, et non en fonction du chiffre total lancé. Les deux numéros du lancer doivent être joués si possible. Si le joueur ne peut pas placer un lancer, l'adversaire continue à jouer. Si le joueur lance un double, il faut jouer quatre fois la valeur d'un dé. Les joueurs lancent les dés encore et encore, chacun avec ses propres dés, jusqu'à la fin de la partie.
Les subtilités
Vous pouvez toucher un homme seul adverse qui se trouve sur un point et le remplacer (« frapper ») par votre propre homme. Si deux hommes ou plus se tiennent sur un point, ils sont en sécurité et ne peuvent pas être frappés (le point est bloqué). Votre adversaire ne peut pas atterrir sur un point bloqué, mais il peut le dépasser avec ses hommes. Lorsqu'un homme est capturé, on le place sur la barre (au milieu du plateau). Il doit entrer à nouveau dans le champ domicile de l'adversaire selon les chiffres du dé avant que le joueur ne puisse jouer un autre coup. Si un homme ne peut pas entrer parce que les deux points d'entrée indiqués par le dé sont bloqués, c'est à nouveau le tour de l'adversaire.
Tous tes hommes doivent être dans votre champ domicile avant de pouvoir commencer à lancer les dés. Si possible, vous devez jouer la totalité de votre lancer. Par exemple, si vous obtenez un cinq mais que vous n'avez pas d'homme sur votre point de cinq, vous devez prendre un homme sur le point le plus élevé où vous avez un homme debout. Si un homme est touché dans votre champ domicile pendant que vous lancez le dé, cet homme doit être mis sur la barre puis vous relancez le dé. Vous ne pouvez pas continuer à lancer le dé tant que vous n'avez pas ramené cet homme dans votre champ domicile.
Tennis de table
Marquer des points
Le premier joueur ou la première équipe de deux qui marque 21 points gagne la partie. Cependant, il faut gagner avec un écart de deux points, donc un match peut durer jusqu'à un score total très élevé avant que le gagnant ne soit déterminé. En règle générale, un vainqueur est désigné après avoir gagné deux matches sur trois. Dans les championnats internationaux, il faut gagner trois matches sur cinq. En d'autres termes, si vous perdez le premier match, ce n'est pas fini pour vous - deux victoires dans les matchs suivants peuvent encore faire de vous le vainqueur final.
Choix du côté et service
Lancez une pièce pour attribuer les côtés de la table et le service. Après chaque match, les joueurs changent de côté. En cas d'égalité, par exemple après avoir gagné chacun une partie, les joueurs changent de côté dès que le premier joueur a atteint 10 points en finale.
Le service
Le joueur qui sert tient la balle dans sa main libre la lance droit vers le haut. Lorsque la balle retombe, il la frappe avec la raquette de manière à ce qu'elle rebondisse une fois contre sa propre moitié de table et qu'elle atterrisse après un seul rebond dans la moitié de table de l'adversaire. Si le service touche le filet, c'est une faute. Le serveur refait son service.
Si la balle touche le filet et atterrit sur le sol, le point est perdu. Si le service va dans le filet, le point est également perdu. On sert jusqu'à ce que cinq points soient marqués. Ensuite, l'autre joueur sert pour les cinq points suivants. Si le score est de 20-20, le service change de côté après chaque point (il faut un écart de deux points pour gagner un match). Le serveur - Le serveur démarre le jeu en mettant la balle en jeu.
Le retourneur
Le retourneur est le joueur qui reçoit la balle du serveur pour la renvoyer par-dessus le filet. Si vous êtes le retourneur, n'oubliez pas que la balle ne doit pas rebondir deux fois dans votre moitié de table. Vous ne pouvez frapper la balle qu'une seule fois pour la renvoyer. Essayez de frapper la balle à son point le plus haut. Cela vous donne un meilleur angle pour la ramener dans le camp adverse. Le retour peut toucher le filet si la balle passe finalement au-dessus. Si la balle reste dans le filet, le point est perdu. Si la balle renvoyée touche le bord de la table juste devant ton adversaire, c'est une bonne balle (tant que la balle touche le bord en tombant). Si la balle touche la table par le côté, elle n'est pas considérée comme une balle de bordure et ne marque pas le point.
Marquer un point
On marque un point si l'adversaire ne peut pas renvoyer le coup. Une balle peut toucher la ligne blanche à l'extrémité de la table (ligne de fond) ou la ligne sur le côté de la table (lignes de côté). Votre service peut aussi toucher le bord de la table. Vous pouvez aussi marquer un point en frappant la balle hors de la table, de sorte qu'elle touche la raquette de votre adversaire avant de toucher le sol ou le mur. Il peut sembler étrange que l'on puisse gagner un point en manquant la table, mais cette règle existe pour empêcher de jouer à la volée.
Perdre un point
Manquer la balle en essayant de servir ou de renvoyer la balle. Envoyer la balle dans le filet (ou lui faire toucher le haut du filet et qu'elle retombe dans votre moitié de table). Frapper la balle trop loin en longueur ou en largeur (c'est-à-dire de manière à ce qu'elle touche d'abord le sol ou le mur). Frapper la balle avant qu'elle n'atterrisse dans votre moitié de table (le jeu à la volée n'est pas autorisé). Faire rebondir la balle deux fois dans votre moitié de table avant de la frapper. Déplacer la table ou toucher le filet pendant le jeu.
Remarque : Vous pouvez frapper la balle autour du côté du filet pour la mettre du côté de votre adversaire.
Hockey de table
Le hockey de table est un jeu pour deux joueurs qui nécessite un palet et un poussoir chacun.
But du jeu
Marquer un nombre de points prédéterminé ou obtenir le plus de points dans un laps de temps prédéterminé.
Règles du jeu
Tirez à pile ou face pour déterminer qui commence la partie. Le jeu commence lorsque le palet est posé sur la surface de jeu. Les joueurs frappent le palet avec leurs poussoirs et tentent de le faire entrer dans le but adverse. Un point est attribué lorsque le palet est tiré dans le but de l'adversaire.
Domino
But du jeu
Jouer tous les dominos de la main sur la table.
Règles du jeu
Mélangez tous les dominos avec la face cachée. Chaque joueur tire du tas le nombre prescrit de dominos. Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur tire 7 dominos. Pour les parties à trois joueurs ou plus, chaque joueur doit tirer 5 dominos. Le joueur avec le domino « double » le plus élevé joue en premier. Il s'agit généralement du double six (six-six). Dès que le premier joueur a posé un double pion, son tour est terminé et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Chaque joueur doit placer un domino de sa main à une extrémité correspondante de la chaîne de dominos en cours de jeu. Si un joueur ne peut pas jouer aux dominos, il doit tirer des pièces du tas jusqu'à ce qu'il puisse jouer.
Si le tas est vide et que le joueur ne peut pas jouer de pion, il doit passer et perd un tour. Lorsque tous les joueurs ont passé, le jeu se termine. Le joueur ayant obtenu le score le plus bas est déclaré vainqueur.
Compter les points
Des points sont attribués à chaque joueur en fonction du nombre total de points sur tous les dominos non placés que chaque joueur détient. Le joueur ayant obtenu le score le plus bas est déclaré vainqueur.
Billes
Règles du jeu
Le jeu de billes consiste à faire rouler ou à lancer des billes, soit pour atteindre une bille cible désignée, soit pour atteindre les billes des autres joueurs. Décidez si vous voulez garder les billes gagnées pour toujours ou si chaque joueur récupère ses billes à la fin de la partie. Dessinez un cercle sur le sol. Chaque joueur doit placer un nombre convenu de billes dans le cercle. Les joueurs se tiennent derrière une ligne tracée à une certaine distance de celui-ci. Le but du jeu est de faire sortir les billes qui se trouvent dans le cercle.
À tour de rôle, les joueurs font rouler, lancent ou tirent une bille dans le cercle pour en faire sortir des billes. Si vous faites sortir une bille en dehors du cercle, vous l'avez gagnée. Si une bille tirée s'arrête dans le cercle, elle y reste et c'est au joueur suivant de jouer. Si la bille tirée ne reste pas dans le cercle, vous pouvez la ramasser et tirer à nouveau. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les billes se trouvant dans le cercle aient été gagnées. La personne qui a le plus de billes gagne.
Lancer d'anneaux
Le joueur dispose de quatre anneaux qu'il lance sur une barre verticale. Le jeu peut être joué seul, contre un autre joueur ou en équipe.
Jeu du fer à cheval
Les points sont obtenus en lançant des fers à cheval sur un piquet. Un fer à cheval lancé peut faire le tour complet du piquet (un « encerclement ») ou atterrir à proximité du piquet. Le jeu est joué par deux personnes ou deux équipes composées chacune de deux personnes. Les caractères alignés (verticaux, horizontaux ou en diagonale) gagnent.
Cartes à jouer
Différents jeux de cartes, dont des jeux individuels et des jeux de groupe.
X2
X2
X1
X3
X1
X2
X2
X2
X2
X1
X1
X1
X10
X16
X16
X4
X8
X8
X2
X2
X8
X8
X8
X4
X22
X16
X16
X4
X2
X2
X8
X1
X1
X2
X1
X2
X1
X1
X3
X1
X1
X1
X1
X2
X6
X1
X1
X1
X1
X1
X1
C1
X4
X4
X2