Game-Star - Juguetes OneConcept - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO Game-Star OneConcept
Le felicitamos por la compra de este aparato. Lea atentamente el siguiente manual y siga cuidadosamente las instrucciones de uso con el fin de evitar posibles daños. No aceptamos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimiento de las instrucciones y el uso inadecuado del aparato. Escanee el siguiente código QR para acceder al último manual de usuario y a más información sobre el producto.

INDICACIONES DE SEGURIDAD
- Observe los pasos de montaje.
- La mesa de juego debe estar preparada con al menos 2 personas.
- Tras el montaje, compruebe que todos los tornillos están apretados.
- La mesa de juego no es adecuada para niños 0-3 años. Existe el riesgo de que se traguen piezas pequeñas.
- La estructura del futbolín sólo puede ser desmontada por adultos.
- La mesa de juego no debe utilizarse como parque infantil. No se permite estar sentado, de pie o tumbado en la mesa.
PIEZAS
P1 X2 | P2 X2 | P3 ^1 | P4 ^3 |
| Pared lateral Pared final Superficie de juego | Puntales de apoyo | ||
P5 X1 | P6 X2 | P7 ^X2 | P8 ^X2 |
| Mesa de billar Pata derecha de la mesa | Pata de la mesa izquierda | Pata de la mesa lado largo | |
P9 X2 | P10 ^X1 | P11 ^X1 | P12 ^X1 |
| Pata de la mesa frente | Balda Hockey y y tenis Tablero de tejo | ||
F1 ^X10 | F2 ^X16 | F3 ^X16 | F4 ^X4 |
| Piezas de juego Separador Arandela Anillo de parada | |||
F5 ^X8 | F6 ^X8 | F7 ^X2 | F8 ^X2 |
| Maneja Tapa de extremo Portería Tornillo de ajuste | |||
H1 ^X8 | H2 ^X8 | H3 ^X8 | H4[DAW2]^X6 |
| Tornillo 3/16" x 1-3/4" | Arandela 3/16" | Perno 2/16" | Tornillo TM 3,5 x 1-3/4" |
H5 X4 | H6 X22 | H7 X26 | H8 X8 |
| TornilloTM3 x 18 | TornilloTM3 x 22 | Tuerca3 mm | TornilloT3.5 x 1/2" |
H9 X16 | H10 X16 | H11 X16 | H12 X16 |
| Tornillo1/4"x 7/8" | Arandela1/4" | Tornillo1/4" | Arandela 5/16" |
H13 X4 | H14 X2 | H15 X2 | H16 X8 |
| 3er-palo 2o-palo 4o-palo Tornillo | T3,5 x 7/8" | ||
A1 X1 | A2 X2 | A3 X1 | A4 X1 |
| Bolas de billar Taco Triángulo Cepillo | |||
A5 X2 | A6[258A]X2 | A7[WWWX]X2 | A8 X2 |
| Tiza Deslizador de mano | Puck Raquetas de tenis de mesa | ||
A9 X1 | A10 X2 | A11 X1 | A12 X1 |
| Red de tenis de mesa | dos pelotas de tenis de mesa | Cono Bola de bolos | |
A13 X3 | A14 X1 | A15[IMAGE]X1 | A16 X1 |
| Disco de barajar Juego de piezas de ajedrez | Set Figuras femeninas | 5 Dados | |
A17 X1 | A16 X1 | A19 X2 | A20 X4 |
| Juego de cartas Taza de dados Palos de hockey Herradura | |||
A21 X6 | A22 X1 | A23 X1 | A24![]() |
| Lanzamiento de anillos | Palos de Mikado Juego de dominó Diana magnética | ||
A25 X1 | A26 X1 | A27 X1 | A28 X1 |
| Juego de flechas magnéticas | Puesto del anillo Juego de mármol Tic Tac Toe | ||
A29 X1 | A30 X4 | A31[SAWX]X4 | A32 X2 |
| 14 en 1 magnético Juegos de mesa de viaje | Tornillo de ajuste para la pata de la mesa | Bolsa de alma-cenamiento | Fútbol |
T1 X1 | |||
| Llave Allen | |||
1

El futbolín puede ser jugado por dos equipos de dos personas o por dos jugadores individuales.
Objetivo del juego
Ser el primer equipo (o jugador) en marcar un número determinado de goles, o en marcar el mayor número de goles en un periodo determinado.
Reglas del juego - Para comenzar el juego, el lanzador hace rodar la pelota por el agujero de lanzamiento. Se marca un gol cuando el balón entra en la portería del adversario. Una pelota que entra en la portería pero rebota en la pista o sale de la mesa sigue contando como un gol. No está permitido hacer girar los postes. Si el balón sale de la pista y golpea un objeto que no forma parte de la mesa, el balón se declara "fuera de límites" y debe volver a ser puesto en juego por el equipo (o el jugador) que originalmente puso el balón en juego. Si el balón que se encuentra en un recipiente de saque de banda rebota en la superficie de juego, se considera que sigue estando "en juego".
Billar
El término billar hace referencia a los juegos que se practican en una mesa rectangular cubierta de fieltro. El billar es el juego más popular en Estados Unidos. Los juegos de billar pueden ser jugados por dos jugadores individuales o por dos equipos de dos. Los jugadores intentan meter las bolas objeto en las troneras de la mesa golpeándolas con la bola blanca.
8 Bolas
El juego de billar que más se juega es la "Bola 8". El objetivo de este juego es que un jugador (o equipo) introduzca las bolas numeradas del 1 al 7 (de color sólido) o del 9 al 15 (de color rayado) en las troneras. En primer lugar, las bolas se colocan en forma triangular (estante) con la bola 1 en el punto de la esquina delantera del estante en el llamado punto base y se colocan con la bola 8 en el centro. El primer jugador coloca la bola blanca detrás de una línea llamada "línea de cabeza" (en el primer cuarto de la mesa) y luego conduce la bola blanca con el taco hacia las bolas objetivas, el "break". La bola blanca debe golpear la cabeza o la segunda bola. El jugador que mete la primera bola elige pleno o medio. El juego lo gana el jugador que mete todas sus bolas objetivas y luego la bola 8 en una tronera que anuncia. Nota: Si un jugador mete la bola 8 en el saque, gana automáticamente la partida.
Tejo de mesa
El objetivo del juego es empujar los discos hacia el diagrama de puntuación situado en el extremo opuesto del tablero. Los jugadores (o miembros del equipo) juegan en extremos opuestos del tablero y las partidas se juegan hasta que un jugador (o equipo) consigue 15 puntos.
Reglas del juego
Quién empieza y el color del disco se determinan mediante el lanzamiento de una moneda. El ganador de la tirada puede elegir el "color" o el "martillo" (el último disco lanzado en una ronda), pero no ambos. El equipo sin el martillo dispara primero. Los jugadores se turnan para disparar hasta que todos los discos hayan sido disparados. Se cuentan los puntos y el juego continúa desde el extremo opuesto del tablero. El equipo que haya obtenido puntos en la ronda anterior tira primero en la siguiente ronda. Si no se ha conseguido ningún punto en la ronda anterior, el martillo pasa al otro equipo. Esto significa que el equipo que tuvo el martillo en la ronda anterior (en la que no se anotó ningún punto) debe disparar primero en la siguiente ronda. El juego continúa hasta que un equipo haya conseguido 15 puntos.
Puntuación - Opción 1
El orden de juego y la asignación de los colores del peso se determinan mediante el lanzamiento de una moneda. El ganador de la tirada puede elegir el color o el "martillo" -el último peso de la ronda- pero no ambos. El equipo sin el martillo dispara primero. Los jugadores se turnan hasta que todos los pesos han sido disparados. Se suman los puntos y el juego continúa desde el extremo opuesto de la mesa. El equipo que haya obtenido puntos en la ronda anterior tira primero en la siguiente ronda. Si no se ha conseguido ningún punto en la ronda anterior, el martillo pasa al otro equipo. Esto significa que el equipo que tuvo el martillo en la ronda anterior (en la que no se anotó ningún punto) debe disparar primero en la siguiente ronda. El juego continúa hasta que un equipo haya conseguido 15 puntos.
Puntuación - Opción 2
Sólo puntúa un equipo por ronda. El equipo que haya colocado un peso más cerca del extremo de la mesa (lejos del tirador) puntúa. Todos sus pesos entre el final de la mesa (lejos del tirador) y el peso del oponente más cercano al final de la mesa (lejos del tirador) se suman para calcular la puntuación de esa ronda. Un peso cuenta un punto si está entre la línea de falta corta y la línea "2". Los pesos que están completamente en el rango "2" o "3" cuentan 2 puntos cada uno.
Ajedrez
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas.
Accesorios
Un tablero cuadrado dividido en 64 casillas (8 x 8), con alternancia de casillas claras y oscuras. Cada jugador dispone de un conjunto de 16 piezas (32 en total) compuesto por: 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, un rey, una reina y 8 peones. Las figuras deben colocarse como se indica:

El objetivo del juego es dar "jaque mate" al adversario, es decir, atacar su rey inevitablemente.
Reglas del juego
Los jugadores se sientan uno frente al otro, de modo que cada uno tiene un cuadrado blanco en la esquina derecha. Al principio de la partida, los jugadores lanzan una moneda para asignar los colores (el blanco siempre juega primero). Entonces juegan uno tras otro. Los movimientos permitidos para cada personaje son:
Una pieza sólo puede moverse en una dirección por turno. Sólo se permite una pieza por casilla, y sólo el caballo puede saltar sobre otra pieza. Sólo un peón o un caballo pueden moverse en la primera ronda.
Cuando un rey es atacado, está en "jaque". El jugador cuyo rey ha sido puesto en jaque debe sacarlo del jaque en el siguiente turno, ya sea capturando la pieza atacante, colocando una de sus piezas entre la pieza atacante y el rey, o moviendo su rey. Si el jugador no puede hacer ninguna de estas cosas, el rey está en "jaque mate" y la partida se acaba.
Reglas para las piezas de juego individuales
Rey - El rey puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente a la casilla inmediatamente adyacente
Reina - La reina puede moverse todo lo que quiera en dirección horizontal, vertical y diagonal, pero sin saltar sobre otras piezas
Torre - Una torre puede moverse cualquier distancia en líneas y filas, es decir, horizontal y verticalmente, pero sin saltar sobre otras piezas
Alfil - El alfil se mueve en diagonal por el tablero hasta donde se desee
Caballo - En combinación de una casilla hacia adelante o hacia atrás y luego dos casillas hacia el lado o una casilla hacia el lado y luego dos casillas hacia adelante o hacia atrás (Nota: el caballo siempre se mueve a una casilla del color opuesto)
Peón - El peón se mueve un espacio hacia adelante, con la posibilidad de moverse dos espacios en el primer movimiento. El peón ataca una casilla de la diagonal que está delante de su posición. Cuando un peón llega a la última casilla del lado contrario, se convierte en una pieza a elección del jugador, excepto un rey.
Dama
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas.
Equipamiento
Un tablero cuadrado dividido en 64 casillas (8 x 8) con casillas claras y oscuras alternadas de colores y un juego de 12 piezas de reina por jugador (un juego blanco y otro negro). Las figuras deben colocarse como se indica:

Un jugador debe capturar todas las piezas del adversario o colocar sus propias piezas de forma que el adversario no pueda realizar ningún movimiento.
Conceptos básicos
Los jugadores se sientan uno frente al otro, de modo que cada uno tiene un cuadrado blanco en la esquina derecha. Cada jugador coloca sus piezas en las casillas oscuras de las tres primeras filas de su lado del tablero. El jugador con las piedras más oscuras siempre hace el primer movimiento. Los movimientos se hacen en diagonal. Sólo se puede hacer un movimiento por ronda de juego. Las fichas sólo se pueden mover a una casilla vacía.
Si una de tus piezas está en diagonal frente a una de las piezas de tu oponente y la casilla del lado opuesto está vacía, debes saltar sobre la pieza del oponente y sacarla del tablero (capturarla). De este modo, es posible saltar varias veces en una ronda -de espacio libre a espacio libre- y capturar varias piedras contrarias en el proceso. En cuanto la piedra de un jugador llega al otro lado del tablero, se convierte en un "rey" (esto se representa apilando dos piedras una encima de otra). Un rey puede avanzar y retroceder. Los reyes pueden ser capturados como cualquier otra ficha.
Las sutilezas
Debes hacer tu movimiento con la primera pieza que toques, a menos que hayas anunciado que quieres disponer tus piezas en las casillas. Si tocas una piedra injugable, recibes una "advertencia", y si cometes una segunda infracción, pierdes la partida.
Tienes que hacer tu movimiento en cinco minutos. Si no hace ningún movimiento, el cronometrador designado dirá "tiempo". A continuación, tienes un minuto para hacer tu movimiento, de lo contrario pierdes la partida.
Backgammon
El backgammon es un juego para dos jugadores.
Accesorios
Un tablero de backgammon, 30 "fichas" (también llamadas damas, piedras o fichas), al menos un par de dados (preferiblemente dos), cubos de dados y un cubo de doblar (para el juego avanzado). Las figuras deben colocarse como se indica:

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BARTema del juego
Mueve a todos tus hombres a tu "campo". Para ello, se colocan según las tiradas de los dados. Gana el jugador que elimine todos sus hombres del tablero (tirando los dados).
Conceptos básicos
El tablero está dividido en 24 puntos con 12 puntos por lado. Además, cada lado está dividido en un campo propio y un campo ajeno. Cada campo local y exterior tiene dos secciones, con seis puntos en cada sección. El orden de juego se determina tirando un dado. El jugador con la tirada más alta mueve primero. Los jugadores mueven a los hombres según los números individuales que aparecen en los dos dados y no según el número total tirado. Los dos números de la tirada deben ser fijados si es posible. Si el jugador no puede realizar un lanzamiento, el adversario continúa jugando. Si el jugador saca dobles, debe apostar cuatro veces el valor de un dado. Los jugadores tiran los dados una y otra vez, cada uno con su propio dado, hasta que el juego termina.
Las sutilezas
Puedes golpear a un solo hombre enemigo situado en un punto y sustituirlo por tu propio hombre ("golpeado"). Si dos o más hombres se sitúan en un punto, están seguros y no pueden ser derrotados (el punto está bloqueado). Tu oponente no puede aterrizar en un punto bloqueado, pero puede pasarlo con sus hombres. Cuando un hombre es vencido, se le pone en la barra (en el centro del tablero). Tiene que volver a entrar en el campo del adversario según los números sacados antes de que el jugador pueda hacer cualquier otro movimiento. Si un hombre no puede entrar porque los dos puntos de entrada rodados están bloqueados, es el turno del oponente de nuevo.
Todos tus hombres deben estar en tu campo antes de empezar a tirar los dados. Si es posible, debe apostar toda su tirada. Por ejemplo, si sacas un cinco pero no tienes hombres en tu punto cinco, debes tomar un hombre del punto más alto donde tengas un hombre. Si un hombre es golpeado en su hexágono de origen mientras está tirando los dados, ese hombre debe ser puesto en la barra y luego volver a rodar. No puedes continuar la tirada de dados hasta que hayas llevado a este hombre a tu campo.
Tenis de mesa
Puntuación
El primer jugador o equipo de dos que consiga 21 puntos gana la partida. Sin embargo, se requiere un margen de dos puntos para ganar, por lo que un partido podría llevarse a una puntuación total muy alta antes de que se decida el ganador. Por regla general, el ganador final se determina tras ganar dos de los tres partidos. En los campeonatos internacionales, son tres de cinco partidos. En otras palabras, perder la primera partida no significa que estés eliminado: dos victorias en las siguientes partidas pueden convertirte en el ganador absoluto.
Selección y servicio de la guarnición
Lanza una moneda para asignar los lados de la mesa y el saque. Después de cada partida, se intercambian los bandos. En caso de empate, por ejemplo, después de ganar una partida cada uno, los jugadores cambian de bando en cuanto el primero haya alcanzado 10 puntos en la última partida.
El saque
El jugador que realiza el saque sostiene el balón con la mano libre y lo lanza directamente hacia arriba. Cuando la pelota cae, se golpea con la raqueta para que rebote una vez contra la propia mitad de la mesa y caiga en la mitad de la mesa del adversario después de un solo rebote. Si el saque toca la red, es una falta. El saque se repite.
Si el balón toca la red y cae al suelo, se pierde el punto. Si el saque entra en la red, también se pierde el punto. Se mantiene el saque hasta que se anotan cinco puntos. A continuación, el otro jugador saca para los siguientes cinco puntos. Si el marcador es 20-20, el saque cambia de lado después de cada punto (un juego debe ganarse con una diferencia de dos puntos). El servidor - El servidor es el jugador que inicia el juego poniendo la pelota en juego.
Devolver el golpe
El jugador de retorno es el que recibe la pelota del servidor y la devuelve por encima de la red. Si eres el jugador de vuelta, recuerda que la pelota no debe botar dos veces en tu mitad de la mesa. Sólo puede golpear la pelota una vez para devolverla. Intenta golpear la pelota en su punto más alto. Eso te da un mejor ángulo para llevarlo al lado del oponente. El golpe de vuelta puede tocar la red cuando la pelota finalmente pasa por encima de la red. Si bola choca en la red, también se pierde el punto. Si la bola devuelta toca el borde de la mesa justo delante de tu oponente, sigue contando como "dentro" (siempre que la bola toque el borde al caer). Si la bola golpea el lado del tablero, no se considera una bola de borde y no cuenta.
Anota un punto
Se anota un punto si el adversario no puede devolver el golpe. Una pelota puede golpear la línea blanca al final de la mesa (línea de fondo) o la línea en el lado de la mesa (líneas laterales) y todavía cuenta. Su saque también puede golpear el borde de la mesa y seguir contando. También puedes anotar golpeando la bola fuera de la mesa para que golpee la paleta de tu oponente antes de que toque el suelo o la pared. Puede parecer extraño que se pueda ganar un punto perdiendo la mesa, pero existe esta regla para dejar de volear.
Pierde un punto
Perder la pelota al intentar sacar o devolverla. Golpea la pelota en la red (o deja que toque la parte superior de la red para que caiga en tu mitad de la mesa). Golpear la pelota demasiado a lo largo o a lo ancho (para que toque primero el suelo o la pared). Golpea la pelota antes de que caiga en tu mitad de la mesa (no se permite la volea). Rebota la pelota dos veces en tu mitad de la mesa antes de golpearla. Mueve la mesa o toca la red durante el juego.
Nota: Puedes golpear la pelota alrededor del lado de la red para ponerla en el lado de tu oponente.
Hockey deslizante
El hockey sobre patines es un juego para dos jugadores que requiere un disco y un palo cada uno.
Tema del juego
Consigue un número predeterminado de puntos o consigue el mayor número de puntos en un tiempo determinado.
Reglas del juego
Lanza una moneda para determinar quién empieza el juego. El juego comienza cuando se coloca el disco en la superficie de juego. Los jugadores golpean el disco con sus palos e intentan lanzarlo a la portería del adversario. Se concede un punto cuando el disco es lanzado a la portería del adversario.
Domino
Tema del juego
Juega todas las fichas de dominó fuera de tu mano y sobre la mesa.
Reglas del juego
Baraja todas las fichas de dominó con los ojos hacia abajo. Cada jugador saca del montón el número de fichas de dominó prescrito. En un juego de 2 jugadores, cada uno saca 7 fichas de dominó. En las partidas de tres o más jugadores, cada uno de ellos deberá sacar 5 fichas de dominó. El jugador con la ficha "doble" más alta juega primero. Suele ser el doble seis (seis-seis). En cuanto el jugador inicial haya colocado una ficha doble, su turno habrá terminado y el juego continuará en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador debe colocar una ficha de dominó de su mano en un extremo coincidente de la cadena de dominó que se está jugando. Si un jugador no puede jugar al dominó, debe sacar piedras del montón hasta que pueda jugar.
Si la pila está vacía y el jugador no puede jugar una piedra, debe pasar y pierde un turno. Cuando todos los jugadores han pasado, el juego termina. El jugador con la menor puntuación es el ganador.
Contar puntos
Los puntos se otorgan a cada jugador en función del número total de ojos de todas las fichas de dominó no utilizadas que tenga cada jugador. El jugador con la menor puntuación es el ganador.
Canicas
Reglas del juego
El juego de las canicas consiste en rodar o lanzar canicas, ya sea para golpear una canica objetivo designada, o para golpear las canicas de los otros jugadores. Decide si quieres conservar las canicas ganadas para siempre o si cada jugador recupera sus canicas al final del juego. Dibuja un círculo en el suelo. Cada jugador debe colocar un número acordado de canicas en el círculo. Los jugadores se colocan detrás de una línea trazada a cierta distancia. El objetivo del juego es derribar las canicas que están en el círculo.
Los jugadores se turnan para hacer rodar, lanzar o golpear una canica dentro del círculo para eliminar las canicas. Si golpeas una canica fuera del círculo, la has atrapado. Si una canica disparada se detiene en el círculo, se deja allí y es el turno del siguiente jugador. Si la canica disparada no se queda en el círculo, puedes volver a cogerla y disparar de nuevo. El juego continúa hasta que se ganan todas las canicas del círculo. La persona con más canicas gana.
Anillos de lanzamiento
El jugador dispone de cuatro anillos, que lanza sobre un palo vertical. Se puede jugar solo, contra otro jugador o en equipo.
Juego de la herradura
Los puntos se obtienen lanzando herraduras a un poste. Una herradura lanzada puede rodear completamente el poste (un "timbre") o aterrizar cerca del mismo. El juego lo juegan dos personas o dos equipos formados por dos personas cada uno. Caracteres en una fila (vertical, horizontal o diagonal) gana.
Juego de cartas
Varios juegos de cartas, incluyendo juegos individuales y juegos de grupo.
FABRICANTE E IMPORTADOR (RU)
Fabricante:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlín, Alemania.
X2
X2
^1
^3
X1
X2
^X2
^X2
X2
^X1
^X1
^X1
^X10
^X16
^X16
^X4
^X8
^X8
^X2
^X2
^X8
^X8
^X8
X4
X22
X26
X8
X16
X16
X16
X16
X4
X2
X2
X8
X1
X2
X1
X1
X2
X2
X1
X2
X1
X1
X3
X1
X1
X1
X1
X2
X4
X6
X1
X1
X1
X1
X1
X1
X1
X4
X2
X1