Masterdarter - Juguetes OneConcept - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO Masterdarter OneConcept
Le felicitamos por la adquisión de este producto.
Lea atentamente las siguientes instrucciones y sigal paraatarposiblesdaños.Noasumimosninguna responsabilidad porlosdañoscausados por el incumplimientode las instruccionesy el uso inadeuido. Escanee elsiguiente@codigoQRparaobtener accesoa la ultima guia del usuario y mas informacion sobre producto.

INDICE
Indicaciones de seguidad 94
Montaje 95
El tablero de tardos 97
Lista de los juegos 100
Instrucciones del jeu 101
Eliminación deerrores 120
Retirada del aparato 121
Fabricante 121
DATOS TECNICOS
| Número de articulo 1003 | 0658, 10030659 |
| Alimentación electrica 9V DC, 500mA (suministro electrico 100-240V, 50Hz) | |
| Medidas (A x L x A) 513 x 572 x 65mm | |
| Alcance de suministro • | Una diana electrica • Un manual y las instrucciones del juego • 12 Dardos (suministrados por piezas) • 24 Puntas blandas (soft tip) • 2 x tornillo, 2 x enchufe de pared • Adaptador de corriente |
INDICACIONES DE SEGURIDAD
- Este manual tiene el fin de familiarizarle con el funcionaimiento de ese producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en caso de necessities.
- El aparato cuenta con dos años de garantía por defecto en caso de uso correcto.
- Solamente utilise el producto para su fin disenado. Cualquier uso de manière diferente可能导致 el producto o Causear daños personales y/o materiales.
- Desmontar o Manipular el producto compromete la seguridad del producto. ;Atencion, riesgo de lesiones!
- Ni arbitraramiente abide el producto ni realice reparaciones en el producto a sufaulto.
- Trate el producto con esmero. Puede ser danado por golpeteos, golpes o la caida de alturas bajas.
- Mantenga el producto alejado de humedad y de calor extremo. Ese producto está disnado para el uso domestico en zonas cerradas.
- Nunca deje caer objetos de metal en el aparato.
- No coloque objetos pesados encima del aparato.
- Limpie el aparato exclusivamente con un trapo seco.
- Exclusivamente use accesosores recomendados por el fabricante.
- La garantía caduque en caso de influencia externa al aparato.
Adaptador de corriente
- Use el adaptor de corriente suministrado solamente en combinación con la diana. Si el adaptor de corriente suministrado está dañado, debe ser sustituido por un adaptor de corriente identico distribuido por el fabricante o el commercio especializzato.
- El adaptor de corriente está aprobado para el uso exclusivo en el interior.
- Mantenga el adaptor de corriente alejado de humedad y de calor extrema.
- Siempre desenchufa el adaptor de corriente del enchufe antes de desenchufar el ad-aptador de la diana.
- Es Neededo de reemplazar el adaptordo de corriente si el cable de alimentacion está dañado.
Objetos pequeños/ Partes del embalaje

ADVERTENCIA
Riesgo De Asfi xia! Guarde Objetos Pequeiros (Tornillos Y Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes Del Embalaje Y Mantengalos Fuera Del Alcance De Los Ninos, Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con Lámina.
Transportar el aparato
Conserve el embalaje original. Para lograr una proteccion adecuada,mrientas,transportar el aparato,embalalo en el embalaje original.
Limpiar las superficies exteriores
No use liquidos volátiés (por exemple spray insecticida). Por demasiada presión durante la limpieza la superfí cie podrá ser dañada. Piezas de goma o plástico no deben estar en contacto con el aparato durante un periodo prolongado. Use un trapo limpio y seco para la limpieza del aparato.
MONTAJE
Elige un lugar adecuado para colgar la diana de lamania做不到 en laImagen. La distancia del jugador a la diana debería estar de 2,37m. El Bullseye (el centro de la diana) deben estar a una.altura de 1,73m.


Coloque los tardos:

EL TABLERO DE DARDOS

Después de haber connectado el adaptor de corriente con un enchufe, puede encender el aparato con el botón POWER en la esquina inferior derecha.
Botones de referencia
| GAME GUARD | Pulse este botón paraactivar la funciona «Game Guard». Esa funciona «bloquea» todos los botones y la superficie diana para que los si- guentes tardos no podan influrir el partido actual. Pulse de nuevo para desactivar la funciona y poder seguir con el partido. |
| BOUNCE OUT | Si no quiere que un dardo que no quede estancado (bounce-out) en la diana está considerado, pulse este botón. |
| DART-OUT/SCORE | La funciona «Dart-Out» estáactivada en los «juegos 01». Si tiene una punto-acción inferior a 160 pueda pulsar este botón para una propuesta como ganar el partido con tres lanzamenteos (Doubles y Triples estarrepresentadas con dos o tres rayas, por ejemplo «///15»). Pulse SCORE para visualizar la pun- tuación. |
| SOUND | Pulse está botón varias vezes paraajustar el sonido. |
| DOUBLE/MISS | Double: Activar «Double In/Double Out/Master Out» en los «juegos 01». |
| Miss: Registrar una这几个i si el dardo se encuentra alcostado de la diana). | |
| PLAYER/PAGE | Pulse este botónvarias vezes paraestablecer el número de los jugadores. Durante el partido: desplazar por los marcadores. |
| GAME | Pulse este botónvarias vezes paradesplazar por la lista de juegos. |
| SELECT | Pulse este botónvarías sometimespara選擇aruna variante del juego. |
| RESET Restablecer valores. | |
| CYBERMATCH | Puede hacervia cybermatchcontraelordenador. Seleectione el grado de dificultad(C1=professional hasta C5=principal) y pulse el botón START. |
Ejempio
- Pulse el botón POWER para encender el aparato. Después de una autocomprobaciónURT a el aparato está lista para ser uso.
- Pulse el botón GAME varías vezes para selecciónar el juego deseado.
- Oportun: Pulse el botón DOUBLE para activar «Double In/ Double Out/ Master Out»,
- Pulse el botón PLAYER para建立起leer el número de los jugadores o el botón CYBERMATCH para hacer contra elordenador.
Equipo
Si desea puede jouer en equipos con hasta 16 jugadores. Pulse el botón PLAYER hasta la leyra «t» está visualizada delante el número.
| Ejempio | ||
| t 2-2 2 equipos, 4 jogadores Equipo 1: jogadores 1&3 Equipo 2: jogadores 2&4 | ||
| t 3-3 3 equipos, 6 jogadores Equipo 1: jogadores 1&4 Equipo 2: jogadores 2&5 Equipo 3: jogadores 3&6 | ||
| t 4-4 4equipos, 8 jogadores Equipo 1: jogadores 1&5 Equipo 2: jogadores 2&6 Equipo 3: jogadores 3&7 Equipo 4: jogadores 4&8 |
- Pulse el botón START para empezar con el partido.
- Tire el dardo. Cuando tres tardos han golpeado la Diana,可以更好 remove los tardos sin influer la puntuacion como consecuencia del movimiento. Pulse START para que sea el_turn delproximo jugador.El jugador estar a annunciado via el altavoz y la LED correspondiente al jugador sera iluminada.
LISTA DE LOS JUEGOS
| No. Juego No. Juego | ||
| G01 301 G20 Football | ||
| G02 Cricket G21 Baseball | ||
| G03 Scram G22 Steele Chase | ||
| G04 Cut Throat G23 Bowling | ||
| G05 English Cricket G24 Car Rallye | ||
| G06 Advanced Cricket G25 Shove a Penny | ||
| G07 Shouted G26 Nine Darts | ||
| G08 Big Six G27 G&R | ||
| G09 Overs | G28 | Gold Hunt |
| G10 Unders | G29 | Casino A |
| G11 Count Up | G30 | Casino B |
| G12 High Score | G31 | Casino C |
| G13 Round The Clock | G32 | Elimination |
| G14 Killer | G33 | Horse Shoes |
| G15 Double DOwn | G34 | Warfare |
| G16 41 | G35 | Advanced Warfare |
| G17 All Fives | G36 | Paintball |
| G18 Shanghai | G37 | Fox Hunt |
| G19 Golf | G38 | Tic Tac Toe |
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
Juego 1:301
En ese juego, la puntuación fjada (pulse SELECT paraaabstar la puntuación deseada) por exemple 301 o 601 debe ser jugado por abajo. Una vuelta consiste en tres lanzimientos. La puntuación lanzada está restada en cada caso de la puntuación total (por exemple 301 o 601).
El ganador del juego es la persona que primeramente统计数据 al número 0. Si unUGC jugador lanza más que la puntoación nécessaria para llegar a 0, esta vuelta está un denominado «Bust». La puntoación está reajustada a la puntoación anterior de la vuelta. Varias varientes del juego estén selecciónable.
Si se presiona la tecla DOUBLE las-optiones estar elegantas. La.option «DOUBLE OUT» está usada lo más frecuente. La pantalla demuestra las configuraciones actuales.
- Double In - La cuenta atrás de la puntoación empieza no hasta el jugador lanza en在哪-quier sector doble.
- Double Out - El jugador debe acertarrialquier casilla DOUBLE para terminar el juego.
- Double In y Double Out - Para la cuenta atrás el jugador siempre deben lanzar en在哪quier sector doble al inicio o al final de cada vuelta.
- Master Out - Para terminar el juego un sector doble o triple deben ser directamente golpea- da.
- Dart-Out (Solamente en juegos «01»: Si la puntoación jugada hacía abajo está bajo 160, el «consejero de tiradas» está automatistically activado. Presionando la tecla DART OUT el ju-gador pueda visualizar consejos en la pantalla comoURTAR auna puntuacionde exactamente cero.Dobles y triples estén visuales con respectivement dos o tres lineas que se iluminan al lado izquierda de la puntuacion obtenida (ACTUALSCORE).
Juego 2: CRICKET
Eso es un juego estrategico asi para jugadores avanzados como para principientes del juego. La puntuación puede ser elegido/lanzado asi que el opponente está forzado de tirar una puntuación menos adecuada. La meta del jeu es deningeramente a todas las cifras fjadas y asi «cerrarlas» antes de que el opponente llega a la puntuación Tmaxima.
En el juego Cricket solamente las cifras 15 hasta incluso 20 y el Bull's Eye (interior/ exterior) está usados. Cada jugador debe tirar en total tres vezes en la mesma cifra para «cerrarla» (CLOSE). Tan antes como un jugador ha «cerrado» una cifra, las proximas tiradas en esta cifra estén contactos como puntoje. Pero desde el momento en que todos los jugadores han «cerra-do» una cifra,las proximas tiradas en esta cifra no másCNTAN como puntoaje. Puntajes peuvent ser «abiertas» y «cerradas» enequalquierorden. Lo que está fundamental es que una cifra está tirada en total tres vezes.
Ganar: El ganador es la persona que primeramente «cierre» todas las cifras y que tiene la puntoación la más alta. Si un jugador «cierre» todas las cifras en primer lugar pero noonga la puntoación la más alta, este jugador solamente pueda colearcionar más+puntos con las cifras aun «abiertas». Si un jugador no pueda completar todos los+puntos antes de que el opponente «cierre» todas las cifras, el opponente gana el partido. El juego termina cuando todas las cifras estén «cerradas».
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(Pulse la tecla SELECT cuando la pantalla demuestra «Cricket».) Cuentan las mismas reglas como en el juego Cricket, con la exception que los+puntos no cuentan despues de «cerrar»una cifra. Por eso,la meta es de «cerrar» todas las cifras (15 - 20 y Bull's Eye) lo más antes possible.
Anotación: Si hay solamente un jugador No-Score-Cricket está automatistically activado porque no hay ningún opponente quien pueda tener más+puntos.
Cricket Scoring Display (todos los variantes del Cricket)
Esa diana usa una pantalla especial para visualizar la puntoación durante un partido de Cricket. La pantalla Cricket Scoring tradicionalmente demuestra los SYMBOLOS «X» y «O» para registrar los+puntos.
Tan pronto como Cricket está elegido solamente los símbolos (no la pantalla) estén ilumina- dos. Se encontrartran respectfully tres luces bajo de cada cifra (15 - 20 y Bull's Eye). En el momento en que un sector de la diana está tirada, desaparezca una de las luces. Después de tres tiradas en la mesma cifra, todas las luces de esta cifra se apagan. Si un sector doble o triple está tirado, dos o tres lineas se iluminan al costo izquierda de la puntuación obtenida (ACTUALSCORE).
Juego 3: SCRAM (2 jugadores)
Este棋牌游戏 a nana variante del Cricket y consiste en dos vueltos.
En vuelto 1 jugador 1 intenta de «cerrar» todas las cifras (Valoración: tres lanzamenteos en cada sector - 15 - 20 y Bull's Eye).
Al mesmo tiempo jugador 2 intenta de Obtener los más+puntos posibles cuando los cifras ya no estén cerrados por jugador 1. El primer vuelto termina cuando jugador 1 ha «cerrado »todas las cifras.
En vuelto 2 es al revés. Jugador 2 intenta de «cerrar» todas las cifras y jugador 1 intenta ha- cer los más+puntos posibles. El juego termina cuando jugador 2 ha «cerrado »todas las cifras. El ganador es el jugador con la puntuación más alta.
Juego 4: CUT-THROAT CRICKET
Las reglas estandar del Cricket también se aplican aquí, con la exception de que si un jugador ha golpeado un número tres veces, los+puntos anotados se asignan a todos losdemásjugado-res (en vez del jugador que tira).El objetivo de esta variante esconseguir la puntuación más baja possible.
Juego 5: ENGLISH CRICKET (2 jugadores)
Este variante del Cricket también consiste de dos vueltas. En cada vuelta los jugadoresinkies objetivos differs.
En vuelta 1 jugador 2 intenta de alcancar el Bull's Eye. La meta está 9 tiradas en el Bull's Eye para terminar el juego. Double Bull (Bull's Eye) cuenta como dos tiradas. Cada tirada que no alcance al Bull's Eye está abonado a jugador 1. Ejemplo: Si jugador 2 tira a la 20, el Single Bull y la 7 durante su vuelta, el Bull's Eye está re-stado solamente una vez de las 9 necessarios. Así jugador 1 obtiene 27+puntos. Jugador 2Debe tirar directamente al Bull's Eye.
Mientras tanto, jugador 1 intenta de Obtener los más+puntos posibles en vuelta 1. Los dobles y triples estánt contados doflemente o triplemente. Para Obtener+puntos, jugador 1Debelegar a por lo menos 40+puestos en cada vuelta (3 tira-das), también para acumular más+puestos que jugador 2. Solamente+puestos que en total estén más que 40 al final de la vuelta está abonado al importe total.
En este vuelta jugador 1couldo tirar a todos los sectores bajo el Bull's Eye. Si en esta vuelta tira al Bull's Eye, está restado de jugador 2. En el momento que jugador 2 ha tirado 9 vezes en el Bull's Eye, la vuelta está terminada y en vuelta 2 los jugadores intercambian sus roles. El ganador del juego está la persona con la puntoje más altauponedes dos vueltas.
Juego 6: ADVANCED CRICKET
Una variante del Cricket dificil. Los númeroos de los sectores (20, 19, 18, 17, 16, 15 y Bull's Eye) solamente peuvent ser cerrados por un triple o doble. En esta variante del juego los dobles y los triples están contadas doflemente.
El valor del Bull's Eye está igual que en el Cricket estandar. El jugador quién cierre todas las cifras yiene la puntoación más alta, gana el juego.
Juego 7: SHOOTER
pantalla (a la derecha de la pantalla ACTUALSCORE). Valoración de los sectores individuales:
| Single 1 punto | |
| Double 2 punto | |
| Triple 3 punto | |
| Single Bullseye 4 punto | |
| Double Bull's Eye (Inner Bull) 4 punto | |
| Single Bull (Outer-Bull) 2 punto |
El jugador con la puntuación más alta gana el juego.
Juego 8: BIG SIX
En este juego, los jugadores desafian al opponente fjando aleatoriamente el número a ser gol- peado.
Antes de que el juego pueda comenzar, se usa el botón SELECT para establisher con cuántas vidas se jue. Un hit en Single 6 abre el juego. Sin embargo, el jugador debe golpear la bola 6 una vez dentro de su-turno (3 lanzamente) para «salvar» a sus vidas. Después de que el objetivo actual (Single 6) ha sido alcanzado, el jugador determina lasuma tirada/objectivo del opponente.
Si el Jugador 1 falla en golpear a Single 6 en sus tres tiros, el jugador 1 pierde una vida y la posibiliad de predecir el numero de acierto del opponente.
Despues, el jugador 2 pueda volver a introducir un numero de acierto, si tira a la Single 6. Singles, dobles y triples son considerados como un solo gol.
El objetivo de este juego es de desafiar al opponente tanas vidas como sea possible y hacer el juego más fácilestableciendo varios golpes dificiles (por典型案例, Double Bull's Eye o Triple 20). El jugador que todas le queda una vida gana el juego.
Anotacion: Se pueda selectionar el numero de «vidas» pulsando la tecla SELECT.
Juego 9:OVERS
El objetivo es siempre superar la puntoación obtenida anteriorsmente (la puntuación total de los tres lanzimientos).
Antes de comenzar el juego, el número de vidas se ajusta presionando el botón SELECT. Si el jugador no pueda superar su resulto del lanzamento anterior o logra el mesmo resul-tado, pierde una vida. Esto se indica mediante una luz en la pantalla derecha. El jugador que todas le queda una vida gana el juego.
Juego 10: UNDERS
En este juego el jugador debe intentar, en contraste con jeu 9 «OVERS», derebajar la pun-tuacion alcanzada anteriormente (resultado de tres lanzamente).El jeu comienza con 180+puntos (el numero mas alto possible). Si un jugador no logra de superar su puntoacion anterior, pierde una vida.
Cualquier lanzamiento que aterrice fuera del objetivo (incluyendo Bounce Outs) sera penaliz- ado con 60 puntoes extras. Al final de cada vuelta (pulsar START/HOLD) los+puntos de penaliza- ción seañaden a la puntuación total. El jugador que todas le queda una vida gana el juego.
Juego 11: COUNT-UP
El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcancar la puntoación española (400,500...).
La punto de destino se determina cuando se selección este juego. Luego, los jugadores intentan anotar tantos+puntos como sea posible en cada ronda. Los dobles y triples se expresan inmediamente como número. Esto significa que si un tiro cae en el Triple 20, el número 60 se muestra. Los+puntos acumulados de cada jugador se muestran en la pantalla LED.
Juego 12: HIGH SCORE
Para ganar, un jugador tiene que annotar los más+puntos en tres vueltas y con-. nueve tardos. Los dobles y triples se expresan inmediamente como númeroos.
Juego 13:ROUND-THE-CLOCK
Cada jugador debe golpear enorden (1 - 20 y el Bull's Eye). Cada jugador tiene tres lanza- mientos poreturno.
El primer jugador que llega enorden al número 2, gana el juego. La pantalla (a lareshedra de Actual Score) muestra que sector se está encuentrando.
La secuencia se indica en la pantalla, de modo que el jugador siempre hace qué número es elARRYante. Se pueda selectionar differentes niveles de dificultad con SELECT para este juego.
Los pasos son los siguientes:
ROUND-THE-CLOCK 1 - El jeu empieza con el sector 1 (r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - El jeu empieza con el sector 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - El jeu empieza con el sector 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 5 - El jeu empieza con el sector 15 (r15)
Además, los dobles y triples marcadosCNTAN como un simple número, ya que este juego no usa una puntouación.
ROUND-THE-CLOCK Double - Un jugador debe lanzar el dardo en el order de los dobles en cada segmento de 1 a 20 inclusivo:
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El jeu empieza con el doble 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - El jeu empieza con el sector 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - El jeu empieza con el sector 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Un jugador debe lanzar el dardo en el order de los triples en cada segmento de 1 a 20 inclusivo:
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - El jeu empieza con el triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - El jeu empieza con el sector 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - El jeu empieza con el sector 15 (t15)
Juego 14: KILLER
Este juego puede ser jugado con 2 personas, pero se hará más(emocionante con un mayor número de jugadores.
Paraunar el juego, cada jugadordebe Ianzar el dardo para elegir su número de objetivo.Cada jugadordebe reclamar un número不一样. La pantalla muestra la denominacion «SEL» para cada jugador.En cuando se selecciona un número, en la pantalla aparece el número asi- gnado para el jugador correspondiente.La meta del jeu es demostrar de estar un «asesino», pulsando su propio segmento doble del número elegido.Tan antes como estaonga exito,este jugadoresel „asesino"para el restodel遊戲.
Ahora el objetivo es «matar» al oponente golpeando el doble del propio segmento hasta que se agoten todas las vidas. Elultimate jugador con vida restante es declarado ganador.
No es infrecuente en este jeu para que los jugadores individuales se unan para tirar al jug-ador supuestamente mejor fuera del jeu.
Además, el juego pueda convertirse en un reto más fácil Cambiarando algunos ajustes. Hay 3 niveles de dificultad: Doble 3, Doble 5 y Doble 7, donde el jugador sólo puede „matar“ al opo- nente si el jugador golpea sus segmentos dobles.
Juego 15: DOUBLE DOWN
Cada jugador empieza el juego con una puntoación de 40. Cada jugador comienza con una puntoación de 40, con el objetivo de Obtener tantos golpes en el segmento activo como sea possible en cada ronda. Ronda 1: El jugador debe lanza al segmento 15. Si este falla, la puntuación actual se reduce a la mitad (aquí: 40 puntos). Sin embargo, en el caso de estar exitoso, el total sesuma a la puntuación actual.
En lasuma ronda, se jue el segmento 16 y todos los+puntos anotados se suman al nuevo total. Sin exito, la puntuacion total se reduce a la mitad.
Cada jugador lanza a los nombres y en elorden en que aparecen en el grafico de abajo. La pantalla LED también muestra el segmento que se va a pulsar. El jugador con la puntuación más alta es el ganador del juego.

Juego 16: FORTY ONE
Aparte de 2 exceptiones, este juego tiene reglas similares del Standard Double Down. Aquí elorden se invierte, de 20 al Bull's Eye. La pantalla LED también muestra el segmento que se va a golpear.
Lasegundapeculiaridadesquehacielfinal deljuego seinsertauna ronda adiconal, enla que los jugadoresdebenintentarlanzar con tres dardos exactamente la puntuacion de41 (20,20,1;19,19,3D10,D10,1etc.).
Si el jugador no cumple con el requisito de lanzar exactamente «41», la puntuación del jugador se reduce a la mitad. Debido a esta dificultad adicional, el juego toma un giro Completely diferente hacía el final.

Juego 17: ALL FIVES
Todo los segmentos están activos, asi que la diana entera se usa en este juego. En cada ronda (3 tardos), cada jugador debe ganar una puntuación total que se pueda dividir por 5. Cada «5» cuenta como 1 punto. Ejemplo: En una tirada total de 25 (10, 10, 5), el jugador recibe 5+puntos por su puntuación, ya que 25 / 5 = 5 .En una tirada total de 25 (10, 10, 5),el jugador recibe 5+puestos por su puntuación.
Si un jugador logra una puntoación total (3 tiros) que no pueda ser dividida por «5», no se le conceden+puntos. Elultimate dardo de una ronda debe ser lanzado a un segmento que cuenta. Si este dardo aterriza fuera de la zona del anillo de captura (catch ring area) o no alcanza el tablero de tardos Completely, el jugador tampoco recibe+puestos. Ni siquiryera si los dos lanzamente anteriores resultan en un numero divisible por 5.
De estaforma se evita un lanzamento lateral voluntario («tanking») para evaporarponer en pe- ligro los dos primeros tiros buenos.El primer jugador con un total de 51 «Fives» es el ganador. La Pantalla LED siempre muestra la puntuacion actual.
Juego 18: SHANGHAI
Cada jugador lanza suscesivamente en los nombres del 1 al 20, comenzando desde el 1 y lanzando 3 dardos en este segmento. El objetivo es anotar tantospuntos como sea possible en cada ronda con los 3 dardos en el segmento correspondiente. Doble y tripleCNTAN en forma correspondiente.
El jugador que alcanza la puntuacion mas alta afterwards de lanzar en los 20
segmentos es el ganador.
Niveles de dificultad ajustables:
- SHANGHAI 1 - El jeu comienza en el segmento 1 (01)
- SHANGHAI 5 - El jeu comienza en el segmento 5 (05)
- SHANGHAI 10 - El juego comienza en el segmento 10 (10)
- SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 (15)
«Super Shanghai» también se ha anadido como.option adicional. Sigue las mismas reglas de- scritas arriba. Sin embargo, se requirea adicondionalmente queastediene que golpear los Campos dobles y triples,que se demuestran en la exhibicion del LED.
Niveles de dificultad ajustables:
- SUPER SHANGHAI 1 - El juego comienza en el segmento 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 - El jeu comienza en el segmento 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 - El jeu comienza en el segmento 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 (S15)
Juego 19: GOLF
Esta es una version de dardos del deporte del golf. El objetivo es completar una ronda de 9 a 18 «hoyos» con la puntuación más baja. El «campo» consta de «Par 3 hoyos» (es decide, Par 27 para una ronda con 9 «hoyos» y par 54 para una ronda con 18 «hoyos»).
Se utilizes los segmentos del 1 al 18, cada uno representa un «agujero». El jugador debe anotar 3 golpes con 3 tardos en cada „hoyo“ para dibujar elARRYte hoyo. Los golpes en el segmento doble o triple influyen en la puntuacion y permiten al jugador completar un «hoyo» con menos golpes.
Ejemplo: Si se golpea el triple con el primer dardo, este «hoyo» es un «Eagle» y el jugador completea este «hoyo» con 1 «golpe».
Consejo: «Holes Out»: El jugador tira hasta que ha cerrado con exito un «hoyo» (3 golpes en el seg-mento重要因素). La calidad de voz del dispositivo indica que jugador se enquiryra en el plano. Así que escuche atentamente para no tirar por otro jugador. Si juega sin sonido, observe la pantalla.
Juego 20: FOOTBALL
Para comenzar el juego, cada jugador debe seleccionar primero «el Campo de jeu». Esto se peut hacer lanzando el dardo o tocando el segmento deseado manualmente.
El camino de segmentos es libremente seleccionable por cada jugador y se convierte asi en el punto de inicio (starting point) de este juego. Como se pueda ver en el grafico, se le guiara desde el starting point a trovés del Bull's Eye hasta el «score point» al otro lado de la pantalla.
El jugador que haya completado con exito esta secuencia gana el juego. La pantalla LED guarda la punto y muestra el segmento que se necesita enseguida.
Ejempio: Si el jugador se decide por el segmento 20, comienza por el Double 20 (starting point) y tiene como objetivo el Double 3 (score point). El camino de juego entero ahora tiene 11 seg-mentos, que deben ser golpeados en el order. Para atenerse al ejemplo, el jugadorDebe ahora lanzar en los siguientes segmentos en este order:
Starting point: Double 20> Grande Simple 20> Triple 20> Pequeño simple 20 > Single Bull > Bull's Eye > Single Bull > Pequeño simple 3> Triple 3> Grande simple 3> score point: Double 3
Juego 21:BASEBALL
Como en el beisbol real, este juego consiste en 9 «Innings». Cada jugador lanza 3 dardos por «Innings». El camino de juego se divide en los siguientes segmentos:
| Segmente Resultado | |
| Single Segment «Single» - 1 Base (Un Campo) | |
| Double Segment «Double» - 2 Bases | |
| Triple Segment «Triple» - 3 Bases (tres campos) | |
| Bull's Eye «Home Run» (sólo se pueda intentar con el 3er dardo en cada ronda) |
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de «Runs/carreras» posibles en cada «Inning». El jugador con el mayor número de «Home Runs» al final del jeu es el ganador.
Juego 22: STEEPLECHASE
El objetivo de esta «carrera de obstáculos» es ganar la carrera siendo el primero en cruzar el
«Campo». La pista comienza en el segmento 20 y va en el sentido de las agujas del reloj hasta el segmento 5 antes de que se pueda lanzar al Bull's Eye.
Con esta variante, el airea a ser golpeada es precisamente limitada. Esto significica que solo se debe golpear el circulo inferior de los segmentos, eskaar, el airea entre la diana y la triplicacion. Al igual que en la verdadera carrera de obstaculos, también hay algunos obstaculos en el camino hacia la victoria.
En este caso, los obstáculos (vallado) se colocan de lasuma月以来:
El primer jugador en completar todo el torneo (pistas y Bull's Eye) gana esta „carrera".
Juego 23: BOWLING
Este fácil遊戲 requires a precision extrema para encontrar+puntos. El jugador 1 comienza el juego. Primero se debe seleccionar un «alley» (campo), que se determina por el lanzamento o tocando manualmente el segmento (ver el grafico). Una vez que se ha determinado el «alley» quedan 2 tiradas para anotar+puntos, o los llamados «pins». Cada segmento individual tiene una calificacion española:
| Segmentos Puntos | |
| Double 9 pins | |
| Outer Singe 3 pins | |
| Triple 10 pins | |
| Inner Single 7 pins |
Se aplican reglas especialas a este tipo de juego:
- La puntoaciónperfecta para esta versiones de 200.
- Los segmentos individuales no peuvent ser golpeados dos vezes dentro de un "cuadro" (una ronda).
- Si aun as ié golpeado, el resultado no cuenta (O pins).
- CONSEJO: Trate de golpear cada segmento de su ronda para encontrar 10 pins.
- Por cuadro, se puede conseguir 20 pins si se jintan dos veces los segmentos triples.
- Si el primer dardo golpea el segmento doble, el segundo también, pero el tercer dardo falla Completely los segmentos, seCNTAN 10 pines para esta ronda.
- Si el primer dardo golpea el segmento doble, el segundo el unico segmento exterior o interior y el tercer dardo el doble, seiene en cuenta 9 pins para esta ronda.
- Si el primer dardo golpea el segmento doble, el segundo el triple y el tercero el doble, seiene en cuenta 19 pines para esta ronda.
Juego 24: CAR RALLYING
Tiene que golpear sus propios segmentos con precision y seguridad para permanecer en la „carrera".
Si usted elige el «Inner Single 20», esta area de «Inner Single» debe ser tomada durante la carrera. El golpe de los «segmentos Inner Single» se muestra con una linea (abajo a la izquier- da)+junto al número golpeado.
Los tiros en las areas de «Outer Single» también se muestran con una linea, que se enquiryra en la parte superior izquierda, al lado del número tirado.
En general, los obstáculos, como los númeroos dificiles de golpear, complican la carrera en camino. No importa en qué segmentos seCNTren los obstáculos. Después de seleccionar el «Race- track», el «Rally» peut iniciarse pulsando el botón START. El jugador que es el primero en el sorteo es el ganador.
Juego 25: SHOVE A PENNY
Sólo se utilizes los númeroos del 15 al 20 incluido y el Bull's Eye. Los segmentos individuales se punctuarán con 1 punto, los dobles con 2 y los triples con 3 puntos.
Cada jugador debe golpear los nombres en elorden con el objetivo de anotar 3 puntos en cada area para que el jugador pueda pasado alsuma numero. Si un jugador gana mas de tres punto en un area, los+puntos sobrantes se accreditationalsuma%-ente jugador. El jugador que consiga 3 puntos en todos los segmentos (15 - 20 y Bull's Eye) es el ganador.
Juego 26: NINE-DART CENTURY
El objetivo de esta variante es encontrar 100+puntos o acercarse lo más possible a ellosupon de 3 rondas con 9 dardos. Los impactos en los segmentos dobles y triples seCNTAN como do-bles o triples.Si el jugador lanzado demasiado (Bust),es decir más de 100+puntos alcanzados,automática pierde el juego.
Si todos los jugadores han lanzadoblemado uno al other, el jugador que se haya quedado mas cerca a los 100+puntos gana. Si todos los jugadores alcancan 100+puestos antes de tiempo, el jugador que haya lanzado menos dardos gana el juego.
Juego 27: GREEN VS. RED (2 jugadores)
Este juego es una carrera alrededor de la diana,onde el encuentro de Campos dobles o triples da sus frutos y conducce a la victoria. El jugador 1 es «blue», el jugador 2 es «red».
El jugador 1 lanza sólo en todos los Campos azules dobles o triples y se abre bajo en el sentido de las agujas del reloj a工程技术 del juego. El jugador 2 juega en sentido contrario a las agujas del reloj, comienza en 20 y lanza sólo en todos los Campos rojos dobles o triples. La puntoación actual y el segmento a golpear se mu- estran en la pantalla.
Dentro de cada ronda,sole se cuenta un impacto en el doble o triple. Si these segmentos no son golpeados, no se anotan+puntos, pero aun asi se mueve un camino hacía adelante.
Anotacion: Todos los impactos en Doble y Triple se suman. Tenga cuidado, porque las fallas (campo equi- vocabido/encuentro) se deducirán de su puntoación de acuerdo con el número de+puntos lanz-ados. El jugador que tengamas+puntos al final de la carrera es el ganador.
Juego 28: GOLD HUNTING
Este juego tratate de encontrar y amontonar «oro». Para recoger el «oro», tiene que ganar 50+puestos, lo que的结果a en «oro» una vez. Só se pueda recoger con una puntoación exacta de 50 o 100, 150, etc. (dentro de una ronda). Sin embargo, no sólo se pueda recoger el «oro» lanzándolo, sino también «robarlo» a los jug- adores que lo poseen. Es todo un desorden,entries. El jugador que recoge la mayorcantidad de oro es el ganador.
Juego 29: CASINO A - FLUSH
Este jeu trata de arriesgar pontos para vencer al oponente. El número total de pontos (260/310/360/460/410/460/460/510/560) es libremente seleccionable por SELECT.
La diana indica los númeroos a golpear. La apuesta «bet» es de 10+puntos. Al principio de cada ronda, cada jugador pueda aumento su apuesta a 20, 30, 40...90+puestos.
ParaATTERlaapuesta,pulseelbotonBOUNCEOUTalinciodecadaronda. La newa apuesta se muestra en la pantalla (一 b20一 = apuesta de 20 punto).
La apuesta se reduce automatica-mente a 10 puntos por cada nueva ronda. Para redimir («cash in») su apuesta («bet»), usted debe golpear el número especialcido.
- Si la prima tirada golpea un solo segmento («push»), no se anotan punto.
Si la prima tirada golpea el segmento doble o triple determinado, la apuesta se cuenta simple o doble en consecuencia. - Para los 2 dardos restantes, la apuesta (golpes en el segmento: Single, Double, Triple) seonga una, dos o tres vezes. La pantalla (pantalla de puntoación de segmento) demuestra los nombres que se han puntoado con exito.
- Las cincas (fuera del segmento contable) cuestionan la apuesta prevista (cada ronda: ;nueva apuesta seleccionable!). El primer jugador que alcance la puntuacion total establisha gana la partida.
Juego 30: CASINO B - STRAIGHT
Otra variante del casino. también en este caso, el objetivo es ser el primo en alcancar la puntuación total establecida. La puntuación puede selectionarse pulsando la tecla SELECT. La diana indica los númeroos a golpear. La apuesta «bet» es de 10+puntos. Al起初 de cada ronda, cada jugador pueda aumento su apuesta a 20, 30, 40... 90+puestos.
ParaATTERapuesta(«bet»),pulseelbotonBOUNCEOUTalprincipalodecadaronda.La newa apuesta se muestra en la pantalla(«b20»=apuesta de 20puestos).La apuesta se reduce automatistically a10+puntos por cada neue ronda.Para redimir su apuesta,ustedebe golpear el numero especificado.Silaprimera tirada golpea un solo segmento(«push»),no se anotan+puestos.Si laprimera tirada golpea el segmento doble o triple determinado,la apuesta sesençauna o dos vezes.
En este punto otro elemento del juego sale a la luz: En lugar de lanzar en el本身就是 segmento una y otra vez dentro de una ronda, la secuencia (lanzamento)Debe extendarse por toda la diana.
Ejempio:
- Si la pantalla le dice al jugador que golpee el segmento 1, el jugador intenta golpear el segmento 1. Seguido por un acierto en el Bull's Eye y uno en el segmento 19. La pantalla de puntoación muestra el segmento aAMLpuntuar afterwards de cada tirada.
- Para los 2 dardos restantes, la apuesta (golpes en el segmento: Single, Double, Triple) se cuenta una, dos o tres veces. La pantalla muestra los númeroos golpeados con exito. Las cincas (fuera del segmento contable)clistan la apuesta prevista (se pueda selectionar新品as apuestas para cada ronda!). El primer jugador que alcance la puntoacion total establecida gana el juego.
Juego 31: CASINO C - 3-STAR
Para esta version más complicada del casino, es Necessary anotar por lo menos 3 golpes en el segmento contable para anotar+puntos. Internacional en este caso, el objetivo es ser el primero en alcancar la puntuacion total establecida. Anotacion: La puntuacion total (260/ 310/ 310/ 360/ 410/ 460/ 460/ 510/ 560) se pueda selectionar pulsando la tecla SELECT.
Solamente los segmentos del 15 al 20 y el Bull's Eye son usados en este juego. La pantalla de puntoación ilumina los segmentos (barras) al[inicio de cada vuelta. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al prinicio de cada ronda, cada jugador能把acularly su apuesta a 20,30,40...90 puntos. ParaCambiar la apuesta, pulse el boton BOUNCE OUT al[inicio de cada ronda. La nuevo apuesta se muestra en la pantalla (一 b 2 0 一 = apuesta de 20 puntos). La apuesta se reduce automatically a 10 puntos por cada neue ronda.
Para cobrar su apuesta, usted debe golpear el segmento contable (15-20, blanco) tres veces o un golpe en el segmento triple «comienza» la puntuación y cuenta la apuesta tres vezes. Los dobles y triplesCNTAN el doble o el triple en consecuencia. Si un jugador no logra golpear el area 3 vezes, pierde su apuesta. Los impactos bajo del segmento tampoco se transfieren a lasuma ronda. El jugador que primo anota la puntuación total es el ganador.
Juego 32: ELIMINATION
El objetivo del juego es «eliminar/eliminar» a sus opponentes. Las reglas son muy simples: Cada jugador debe lograr un resulto más alto con 3 dardos que el jugador anterior. Al prin- cipio cada jugador tiene 3 vidas. Si un jugador no logra vencer el resulto anterior de su opponente, el jugador pierde una vida. El que todasíaiene «vidas» es el ganador de este juego.
Juego 33: HORSESHOES
Este juego es jugado por al menos dos jugadores. Sólo se incluyen el segmento 20 y el segmento 3 que representa las «caballerizas» (horseshoe pits).
El jugador 1 lanza al segmento 20 y el jugador 2 debe lanzar al segmento 3. Los+puntos se acumulan por ronda. El ganador es el primo en anotar 15+puestos.
| Campo TRIPLE 3+puestos | |
| Campo DOUBLE 2+puestos | |
| Segmente INNER SINGLE 1+punto | |
| Segmente OUTER SINGLE 0+puestos |
Juego 34: WARFARE
En este juego para 2 jugadores, la diana «Battleground» se divide en dos mitades. El primer jugador que golpee todos los segmentos de su opponente (armies/su ejército) gana la partida. Elorden de los segmentos es arbitrario.
El jugador 1 es el ejército «TOP» y lanza tardos a las secciones inferiores de la diana. El jugador 1Debe golpear los siguientes segmentos: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 y 8;
El jugador 2 es el ejército «BOTTOM» y lanza en las secciones superiores de la diana. El jugador 2Debeninger a los siguientes segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 y 13.

Niveles de dificultad ajustable:
- BATTLEGROUND DOUBLES: Los jugadores tiran a los segmentos dobles para destruir al ejército enemigo.
- BATTLEGROUND TRIPLES: Los jugadores tiran a los segmentos triples para destruir al ejército enemigo.
Esta variación de juego incluye unaarea adicional:
Después de que el ejército es derrotado (todos los segmentos son golpeados), los jugadores tienen que secuéstrar al «general». El «general» es secuéstrado por un golpe en el Bull's Eye. Sin embargo, solo si todos los segmentos del enamigo han sido alcanczados de antemano. Los impactos en la diana no seCNTAN, si no todos los segmentos se cumplieron con exito.

Segmentos Spieler 1

Segmentos Spieler 2
La Pantalla de puntoación de cricket demuestra los segmentos de ejército del jugador 1. El ejército del jugador 2 es demostrado en launda fila. Cada vez que un segmento (ejército) es golpeado, la luz correspondiente se apaga.
Juego 36: PAINTBALL
Este juego es similar al jeu « Battleground». Sin embargo,Aquí es possible terminator el jeu no solo encontrarse con el ejército contrario. Los jugadores peuvent secuestrar la bandera del opponente para ganar el jeu, como en el jeu Capturar la bandera.
Para capturar una bandera, el Double Bull's Eye debe ser golpeado 3 vezes. Los impactos en el Single Bull's Eye noCNTAN. Los golpes en el Bull's Eye no tienen que ser anotados en una ronda, sino que se suman a lo largo del juego. El jugador que primo conquista la bandera o destruye el ejercito gana el juego.
Niveles de dificultad ajustable (seLECTIONables libremente pulsando el botón SELECT):
- Paintball Double: Los jugadores deben golpear el Bull's Eye tres veces para capturar la bandera o el segmento doble para destruir el ejército.
- Paintball Triple: Los jugadores deben golpear el Bull's Eye tres vezes para capturar la ban-dera o el segmento triple para destruir el ejército.
Juego 37: EL GATO Y EL RATON
Este juego para 2 jugadores es muyADEUCADO para jugadores avanzados.Un jugador juega el rol del gato y el othero juega el rol del raton.
El ratón debe tratar de entrada en su agujero lo más rápido possible antes de que el gato puedachasquear. El ratón jugea en sentido contrario a las agujas del reloj, comienza en el segmento 20 y primero lanza al segmento doble, seguido de los golpes en segmentos individuales.
El gato también jugea en sentido contrario a las agujas del reloj para atrapar el ratón, pero comienza en el segmento 18 y lanza sólo en los Campos dobles de cada segmento. Si el ratón logra rodear el tablero y vuelve al segmento 20, el ratón gana el juego. Sin embargo, si el gato golpea los Campos dobles del ratón, el ratón es atrapado y el gato es el ganador.
Juego 38:TIC-TACTOE
Usando segmentos especials, el objetivo de este juego es superar sus tiros para Obtener una
X de «cruz» o una O de «circularo». Se utilizes las reglas del juego «tres gana»:
Tres cruces o circulos en una linea horizontal, diagonal o vertical ganan la partida. Para colocar una cruz o un circulo, deben golpear el segmento 3 veces seguidas (los golpes dobles y triplesCNTAN).
El número de golpes es demostrado en la pantalla.
Vista de la pantalla: 1 acierto en el segmento se muestra como «\» y 2 aciertos como «X». Los segmentos cerrados aparecen como «O» u «O»,dependiendo del jugador que haya anotado+puntos. Los Campos estánordenados como demostrado en el suivienteGRAMO:
| 12 | 20 | 18 |
| 11 | B | 6 |
| 7 | 3 | 2 |
| B = Bullseye | ||
ELIMINACION DE ERRORES
No hay corriere?
Asegúrese de que el enchufe funciona y la fuente de alimentación está connectada al enchufe.
Los+puntos no estén indicados?
El juego actual está pausado o la diana electrica se en-cuentra en el modo «Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de referencia estén agarrotados o susjetados.
¿Elementos del sensor estén susjetados?
Nuevo los elementos sujetados cuidadosamente con el dardo que está metido o con los dedos. Usually the los elementos del sensor y los bo-tones de funciona你能 ser aflojados asi.
Puntas de dardo rotas?
Puntas Blandas Están Definitivamente Más Seguras Pero No Estén Enteras Eternamente. Saque A La Punta Rota Cuidadosamente Con Una Pinza.
RETIRADA DEL APARATO

Si el aparato llama adherida la ilustracion de la izquierda (el conteditor de basura tachado)onthences rige la normativa europea, directiva 2012/19/UE. Este producto no debe arrojarse a un conteditor de basura comun. Informese sobre las leyes territoriales que regulan la recogida分开ada de aparatos electricos y electronicos. Respete las leyes territoriales y no arroje aparatos viejos al cubo de la basura domestica. Una retirada de aparatos conforme a las leyes, contribuye a proteger el medio ambiente y a las personas a su alrededor frente a posibles consecuencias perjudiciales para la salute. El reciclaje ayud a reducir el consumo de materias primas.
FABRICANTE
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Alemania.