Masterdarter - Juguetes OneConcept - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato Masterdarter OneConcept en formato PDF.
Descarga las instrucciones para tu Juguetes en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones Masterdarter - OneConcept y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. Masterdarter de la marca OneConcept.
MANUAL DE USUARIO Masterdarter OneConcept
Estimado cliente, Le felicitamos por la adquisición de este producto. Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígalas para evitar posibles daños. No asumimos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimientodelasinstruccionesyelusoinadecuado. Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a la última guía del usuario y más información sobre el producto. ÍNDICE Indicaciones de seguridad 94 Montaje 95 El tablero de dardos 97 Funcionamiento general 98 Lista de los juegos 100 Instrucciones del juego 101 Eliminación de errores 120 Retirada del aparato 121 Fabricante 121
Númerodeartículo 10030658, 10030659 Alimentacióneléctrica 9VDC,500mA(suministroeléctrico 100-240V, 50Hz) Medidas (A x L x A) 513 x 572 x 65mm Alcance de suministro • Unadianaeléctrica
- Unmanualylasinstruccionesdeljuego
- 12 Dardos (suministrados por piezas)
INDICACIONES DE SEGURIDAD
- Estemanualtieneelndefamiliarizarleconelfuncionamientodeese producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en caso de necesidad.
- Elaparatocuentacondosañosdegarantíapordefectoencasodeuso correcto.
- Solamenteutiliceelproductoparasundiseñado.Cualquierusode maneradiferentepuededañarelproductoocausardañospersonalesy/o materiales.
- Desmontar o manipular el producto compromete la seguridad del producto. ¡Atención, riesgo de lesiones!
- Ni arbitrariamente abre el producto ni realice reparaciones en el producto a su mismo.
- Trate el producto con esmero. Puede ser dañado por golpeteos, golpes o la caídadealturasbajas.
- Mantengaelproductoalejadodehumedadydecalorextremo.Ese productoestádiseñadoparaelusodomésticoenzonascerradas.
- Nunca deje caer objetos de metal en el aparato.
- No coloque objetos pesados encima del aparato.
- Limpie el aparato exclusivamente con un trapo seco.
- Exclusivamente use accesorios recomendados por el fabricante.
- Lagarantíacaduqueencasodeinuenciaexternaalaparato. Adaptador de corriente
- Use el adaptador de corriente suministrado solamente en combinación conladiana.Sieladaptadordecorrientesuministradoestádañado,debe sersustituidoporunadaptadordecorrienteidénticodistribuidoporel fabricante o el comercio especializado.
- Siempre desenchufa el adaptador de corriente del enchufe antes de desenchufar el ad- aptador de la diana.
- Es necesario de reemplazar el adaptador de corriente si el cable de alimentaciónestádañado.95
Objetos pequeños/ Partes del embalaje ADVERTENCIA ¡RiesgoDeAsxia!GuardeObjetosPequeños(TornillosY Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes DelEmbalajeYManténgalosFueraDelAlcanceDeLosNiños, Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con Lámina. Transportar el aparato Conserve el embalaje original. Para lograr una protección adecuada mientras transportarelaparato,embálaloenelembalajeoriginal. Limpiar las super cies exteriores Nouselíquidosvolátiles(porejemplosprayinsecticida).Pordemasiada presióndurantelalimpiezalasuperciepodríaserdañada.Piezasdegoma oplásticonodebenestarencontactoconelaparatoduranteunperiodo prolongado.Useuntrapolimpioysecoparalalimpiezadelaparato. MONTAJE Elige un lugar adecuado para colgar la diana de la manera mostrada en la imagen.Ladistanciadeljugadoraladianadeberíaestarde2,37m.ElBullseye (elcentrodeladiana)deberíaestaraunaalturade1,73m.96
Coloque los dardos: Suspensión punta blanda barril eje ala97
EL TABLERO DE DARDOS
1 Catch ring 21 Pantalla de puntuación 2 Singles 22 Pantalla de jugadores 3 Doubles 23 Pantalla hold 4 Triples 24 Pantalla double in 5 Altavoz 25 Pantalla double out 6 Start/hold 26 Pantalla master out 7-17 Botones de función 27 Temp. Score 18 Soporte de los dardos 28 Cricket score 19 Cajón de almacenamiento 29 DC IN 20 Menú de juegos98
FUNCIONAMIENTO GENERAL Encender el aparato Despuésdehaberconectadoeladaptadordecorrienteconunenchufe,puede encender el aparato con el botón POWER en la esquina inferior derecha. Botones de función GAME GUARD Pulse este botón para activar la función «Game Guard».Esafunción«bloquea»todoslosbotonesy lasuperciedianaparaquelossi-guientesdardos nopuedaninuirelpartidoactual.Pulsedenuevo paradesactivarlafunciónypoderseguirconel partido. BOUNCE OUT Si no quiere que un dardo que no queda estancado (bounce-out)enladianaestáconsiderado,pulse este botón. DART-OUT/SCORE Lafunción«Dart-Out»estáactivadaenlos«juegos 01». Si tiene una puntu- ación inferior a 160 puede pulsar este botón para una propuesta como ganar elpartidocontreslanzamientos(DoublesyTriples estánrepresentadascondosotresrayas,por ejemplo «///15»). Pulse SCORE para visualizar la pun- tuación. SOUND Pulseestébotónvariasvecesparaajustarel sonido. DOUBLE/MISS Double: Activar «Double In/Double Out/Master Out» en los «juegos 01». Miss: Registrar una cinca (si el dardo se encuentra al costado de la diana). PLAYER/PAGE Pulse este botón varias veces para establecer el número de los jugadores. Durante el partido: desplazar por los marcadores. GAME Pulse este botón varias veces para desplazar por la lista de juegos. SELECT Pulseestebotónvaríasvecesparaseleccionaruna variante del juego. RESET Restablecer valores. CYBERMATCH Puedejugarvíacybermatchcontraelordenador. Seleccioneelgradodedi-cultad(C1=profesional hastaC5=principiante)ypulseelbotónSTART.99
- PulseelbotónPOWERparaencenderelaparato.Despuésdeuna autocomprobacióncortaelaparatoestálistoparaserusado.
- Pulse el botón GAME varias veces para seleccionar el juego deseado.
- Opcional: Pulse el botón DOUBLE para activar «Double In/ Double Out/ Master Out».
- Pulse el botón PLAYER para establecer el número de los jugadores o el botón CYBERMATCH para jugar contra el ordenador. Equipo Si desea puede jugar en equipos con hasta 16 jugadores. Pulse el botón PLAYERhastalaletra«t»estávisualizadadelanteelnúmero. Ejemplo t 2-2 2 equipos, 4 jugadores Equipo 1: jugadores 1&3 Equipo 2: jugadores 2&4 t 3-3 3 equipos, 6 jugadores Equipo 1: jugadores 1&4 Equipo 2: jugadores 2&5 Equipo 3: jugadores 3&6 t 4-4 4 equipos, 8 jugadores Equipo 1: jugadores 1&5 Equipo 2: jugadores 2&6 Equipo 3: jugadores 3&7 Equipo 4: jugadores 4&8
- Pulse el botón START para empezar con el partido.
- Tire el dardo. Cuando tres dardos han golpeado la diana, puede remover losdardossininuirlapuntuacióncomoconsecuenciadelmovimiento. Pulse START para que sea el turno del próximo jugador. El jugador estaráanunciadovíaelaltavozylaLEDcorrespondientealjugadorserá iluminada.100
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
Juego 1: 301 Enesejuego,lapuntuaciónjada(pulseSELECTparaajustarlapuntuación deseada) por ejemplo 301 o 601 debe ser jugado por abajo. Una vuelta consisteentreslanzamientos.Lapuntuaciónlanzadaestárestadaencada caso de la puntuación total (por ejemplo 301 o 601). El ganador del juego es la persona que primeramente llegue al número 0. Si un jugadorlanzamásquelapuntuaciónnecesariaparallegara0,esavueltaestá undenominado«Bust».Lapuntaciónestáreajustadaalapuntuaciónanterior delavuelta.Variasvariantesdeljuegoesténseleccionable. SisepresionalateclaDOUBLElasopcionesestánelegidas.Laopción «DOUBLEOUT»estáusadalomásfrecuente.Lapantallademuestralas conguracionesactuales.
- DoubleIn–Lacuentaatrásdelapuntuaciónempiezanohastaeljugador lanza en cual- quier sector doble.
- Double Out – El jugador debe acertar cualquier casilla DOUBLE para terminar el juego.
- DoubleInyDoubleOut–Paralacuentaatráseljugadorsiempredebe lanzarencualquiersectordoblealiniciooalnaldecadavuelta.
- Master Out – Para terminar el juego un sector doble o triple debe ser directamente golpea- da.
- Dart-Out (Solamente en juegos «01»: Si la puntación jugada hacia abajo estábajo160,el«consejerodetiradas»estáautomáticamenteactivado. Presionando la tecla DART OUT el ju- gador puede visualizar consejos en lapantallacomollegaraunapuntuacióndeexactamentecero.Doblesy triplesesténvisualizadosconrespectivamentedosotreslíneasquese iluminan al lado izquierda de la puntuación obtenida (ACTUALSCORE).102
Juego 2: CRICKET Esoesunjuegoestratégicoasíparajugadoresavanzadoscomopara principiantesdeljuego.Lapuntuaciónpuedeserelegido/lanzadoasíqueel oponenteestáforzadodetirarunapuntuaciónmenosadecuada.Lametadel juegoesdellegarprimeramenteatodaslascifrasjadasyasí «cerrarlas»antesdequeeloponentellegaalapuntuaciónmáxima. EneljuegoCricketsolamentelascifras15hastaincluso20yelBull’sEye (interior/exterior)estánusados.Cadajugadordebetirarentotaltresveces en la misma cifra para «cerrarla» (CLOSE). Tan pronto como un jugador ha «cerrado»unacifra,laspróximastiradasenesacifraesténcontadoscomo puntaje. Pero desde el momento en que todos los jugadores han «cerra- do» unacifra,laspróximastiradasenesacifranomáscuentancomopuntaje. Puntajespuedenser«abiertas»y«cerradas»encualquierorden.Loqueestá fundamentalesqueunacifraestátiradaentotaltresveces. Ganar:Elganadoreslapersonaqueprimeramente«cierre»todaslascifrasy quetienelapuntuaciónlamásalta.Siunjugador«cierre»todaslascifrasen primerlugarperonotengalapuntuaciónlamásalta,estejugadorsolamente puedecoleccionarmáspuntosconlascifrasaún«abiertas».Siunjugadorno puede completar todos los puntos antes de que el oponente «cierre» todas las cifras, el oponente gana el partido. El juego termina cuando todaslascifrasestén«cerradas». Variante: NO-SCORE CRICKET: (Pulse la tecla SELECT cuando la pantalla demuestra «Cricket».) Cuentan las mismas reglas como en el juego Cricket, con la excepción que los puntos no cuentandespuésde«cerrar»unacifra.Poreso,lametaesde«cerrar»todaslas cifras(15–20yBull’sEye)lomásprontoposible. Anotación: SihaysolamenteunjugadorNo-Score-Cricketestá automáticamenteactivadoporquenohayningúnoponentequiénpodría tenermáspuntos. CricketScoringDisplay(todoslosvariantesdelCricket) Esa diana usa una pantalla especial para visualizar la puntuación durante un partido de Cricket. La pantalla Cricket Scoring tradicionalmente demuestra los símbolos«X»y«O»pararegistrarlospuntos. TanprontocomoCricketestáelegidosolamentelossímbolos(nolapantalla) esténilumina-dos.Seencuentranrespectivamentetreslucesdentrodecada cifra(15–20yBull’sEye).Enelmomentoenqueunsectordeladianaestá tirada,desaparezcaunadelasluces.Despuésdetrestiradasenlamismacifra, todaslaslucesdeesacifraseapagan.Siunsectordobleotripleestátirado, dosotreslíneasseiluminanalcostadoizquierdadelapuntuaciónobtenida (ACTUALSCORE).103
Juego 3: SCRAM (2 jugadores) EstejuegoesunavariantedelCricketyconsisteendosvueltos. En vuelto 1 jugador 1 intenta de «cerrar» todas las cifras (Valoración: tres lanzamientosencadasector-15–20yBull’sEye). Almismotiempojugador2intentadeobtenerlosmáspuntosposiblescuando loscifrasyanoesténcerradosporjugador1.Elprimervueltoterminacuando jugador 1 ha «cerrado »todas las cifras. Envuelto2esalrevés.Jugador2intentade«cerrar»todaslascifrasyjugador 1intentaha-cerlosmáspuntosposibles.Eljuegoterminacuandojugador2ha «cerrado»todaslascifras.Elganadoreseljugadorconlapuntuaciónmásalta. Juego 4: CUT-THROAT CRICKET LasreglasestándardelCrickettambiénseaplicanaquí,conlaexcepciónde que si un jugador ha golpeado un número tres veces, los puntos anotados se asignanatodoslosdemásjugado-res(envezdeljugadorquetira).Elobjetivo deestavarianteesconseguirlapuntuaciónmásbajaposible. Juego 5: ENGLISH CRICKET (2 jugadores) EstevariantedelCrickettambiénconsistededosvueltas.Encadavueltalos jugadores tienes objetivos diferentes. Envuelta1jugador2intentadealcanzarelBull’sEye.Lametaestán9tiradas enelBull’sEyeparaterminareljuego.DoubleBull(Bull’sEye)cuentacomo dostiradas.CadatiradaquenoalcancealBull’sEyeestáabonadoajugador1. Ejemplo:Sijugador2tiraala20,elSingleBullyla7durantesuvuelta,elBull’s Eyeestáre-stadosolamenteunavezdelas9necesarios.Asíjugador1obtiene 27puntos.Jugador2debetirardirectamentealBull’sEye. Mientrastanto,jugador1intentadeobtenerlosmáspuntosposiblesenvuelta 1.Losdoblesytriplesestáncontadosdoblementeotriplemente. Para obtener puntos, jugador 1 debe llegar a por lo menos 40 puntos en cadavuelta(3tira-das),tambiénparaacumularmáspuntosquejugador2. Solamentepuntosqueentotalesténmásque40alnaldelavueltaestán abonado al importe total. Enestevueltajugador1puedotiraratodoslossectoresmensoelBull’sEye. SienesavueltatiraalBull’sEye,estárestadodejugador2.Enelmomentoque jugador2hatirado9vecesenelBull’sEye,lavueltaestáterminadayenvuelta 2losjugadoresintercambiansusroles.Elganadordeljuegoestálapersona conlapuntajemásaltadespuésdedosvueltas.104
Juego 6: ADVANCED CRICKET UnavariantedelCricketdifícil.Losnúmerosdelossectores(20,19,18,17,16, 15yBull’sEye)solamentepuedensercerradosporuntripleodoble.Enesa variantedeljuegolosdoblesylostriplesestáncontadasdoblemente. ElvalordelBull’sEyeestáigualqueenelCricketestándar.Eljugadorquién cierretodaslascifrasytienelapuntuaciónmásalta,ganaeljuego. Juego 7: SHOOTER pantalla (a la derecha de la pantalla ACTUALSCORE). Valoración de los sectores individuales: Single 1 punto Double 2 puntos Triple 3 puntos SingleBullseye 4 puntos DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 puntos Single Bull (Outer-Bull) 2 puntos Eljugadorconlapuntuaciónmásaltaganaeljuego. Juego 8: BIG SIX Enestejuego,losjugadoresdesafíanaloponentejandoaleatoriamenteel número a ser gol- peado. Antes de que el juego pueda comenzar, se usa el botón SELECT para establecer concuántasvidassejuega.UnhitenSingle6abreeljuego.Sinembargo,el jugador debe golpear la bola 6 una vez dentro de su turno (3 lanzamientos) para«salvar»asusvidas.Despuésdequeelobjetivoactual(Single6)hasido alcanzado, el jugador determina la siguiente tirada/objetivo del oponente. Si el Jugador 1 falla en golpear a Single 6 en sus tres tiros, el jugador 1 pierde unavidaylaposibilidaddepredecirelnúmerodeaciertodeloponente. Después,eljugador2puedevolveraintroducirunnúmerodeacierto,sitiraa laSingle6.Singles,doblesytriplessonconsideradoscomounsologol.105
Elobjetivodeestejuegoesdedesaaraloponentetantasvidascomosea posibleyhacereljuegomásdifícilestableciendovariosgolpesdifíciles(por ejemplo,DoubleBull‘sEyeoTriple20).Eljugadorquetodavíalequedauna vida gana el juego. Anotación: Se puede seleccionar el número de «vidas» pulsando la tecla SELECT. Juego 9: OVERS El objetivo es siempre superar la puntuación obtenida anteriormente (la puntuación total de los tres lanzamientos). Antes de comenzar el juego, el número de vidas se ajusta presionando el botón SELECT. Si el jugador no puede superar su resultado del lanzamiento anterior o logra el mismo resul- tado, pierde una vida. Esto se indica mediante una luz en lapantalladerecha.Eljugadorquetodavíalequedaunavidaganaeljuego. Juego 10: UNDERS En este juego el jugador debe intentar, en contraste con juego 9 «OVERS», de rebajar la pun- tuación alcanzada anteriormente (resultado de tres lanzamientos).Eljuegocomienzacon180puntos(elnúmeromásaltoposible). Si un jugador no logra de superar su puntuación anterior, pierde una vida. Cualquierlanzamientoqueaterricefueradelobjetivo(incluyendoBounce Outs)serápenaliz-adocon60puntosextras.Alnaldecadavuelta(pulsar START/HOLD) los puntos de penaliza- ción se añaden a la puntuación total. El jugadorquetodavíalequedaunavidaganaeljuego. Juego 11: COUNT-UP El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar la puntuación especicada(400,500...). La puntuación de destino se determina cuando se selecciona este juego. Luego, los jugadores intentan anotar tantos puntos como sea posible en cada ronda.Losdoblesytriplesseexpresaninmediatamentecomonúmeros.Esto signicaquesiuntirocaeenelTriple20,elnúmero60semuestra.Lospuntos acumulados de cada jugador se muestran en la pantalla LED.106
Juego 12: HIGH SCORE Paraganar,unjugadortienequeanotarlosmáspuntosentresvueltasycon nuevedardos.Losdoblesytriplesseexpresaninmediatamentecomonúmeros. Juego 13: ROUND-THE-CLOCK Cadajugadordebegolpearenorden(1-20yelBull’sEye).Cadajugadortiene tres lanza- mientos por turno. El primer jugador que llega en orden al número 2, gana el juego. La pantalla (a laderechadeActualScore)muestraquésectorseestáencontrando. Lasecuenciaseindicaenlapantalla,demodoqueeljugadorsiempresabequé númeroeselsiguiente.Sepuedenseleccionardiferentesnivelesdedicultad con SELECT para este juego. Los pasos son los siguientes:
- ROUND-THE-CLOCK 1 – El juego empieza con el sector 1 (r01)
- ROUND-THE-CLOCK 5 – El juego empieza con el sector 5 (r05)
- ROUND-THE-CLOCK 10 – El juego empieza con el sector 10 (r10)
- ROUND-THE-CLOCK 5 – El juego empieza con el sector 15 (r15) Además,losdoblesytriplesmarcadoscuentancomounsimplenúmero,yaque este juego no usa una puntuación. ROUND-THE-CLOCK Double - Un jugador debe lanzar el dardo en el orden de los dobles en cada segmento de 1 a 20 inclu- sivo:
- ROUND-THE-CLOCK Double 5 – El juego empieza con el doble 5 (d05)
- ROUND-THE-CLOCK Double 10 – El juego empieza con el sector 10 (d10)
- ROUND-THE-CLOCK Double 15 – El juego empieza con el sector 15 (d15) ROUND-THE-CLOCK Triple - Un jugador debe lanzar el dardo en el orden de los triples en cada segmento de 1 a 20 inclusivo:
- ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – El juego empieza con el triple 5 (t05)
- ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – El juego empieza con el sector 10 (t10)
- ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – El juego empieza con el sector 15 (t15)107
Juego 14: KILLER Estejuegopuedeserjugadocon2personas,peroseharámásemocionante conunmayornúmerodejugadores. Para comenzar el juego, cada jugador debe lanzar el dardo para elegir su número de objetivo. Cada jugador debe reclamar un número diferente. La pantalla muestra la denominación «SEL» para cada jugador. En cuanto se selecciona un número, en la pantalla aparece el número asi- gnado para el jugador correspondiente. La meta del juego es demostrar de estar un «asesino», pulsando su propio segmento doble del número elegido. Tan pronto comoestotengaéxito,estejugadoresel„asesino“paraelrestodeljuego. Ahora el objetivo es «matar» al oponente golpeando el doble del propio segmento hasta que se agoten todas las vidas. El último jugador con vida restante es declarado ganador. No es infrecuente en este juego para que los jugadores individuales se unan para tirar al jug- ador supuestamente mejor fuera del juego. Además,eljuegopuedeconvertirseenunretomásdifícilcambiandoalgunos ajustes.Hay3nivelesdedicultad:Doble3,Doble5yDoble7,dondeel jugador sólo puede „matar“ al opo- nente si el jugador golpea sus segmentos dobles. Juego 15: DOUBLE DOWN Cada jugador empieza el juego con una puntuación de 40. Cada jugador comienza con una puntuación de 40, con el objetivo de obtener tantos golpes en el segmento activo como sea posible en cada ronda. Ronda 1: El jugador debe lanzar al segmento 15. Si esto falla, la puntuación actual se reduce a la mitad(aquí:40puntos).Sinembargo,enelcasodeestarexitoso,eltotalse sumaráalapuntuaciónactual. Enlasiguienteronda,sejuegaelsegmento16ytodoslospuntosanotadosse sumanalnuevototal.Sinéxito,lapuntuacióntotalsereducealamitad. Cadajugadorlanzaalosnúmerosyenelordenenqueaparecenenelgráco deabajo.LapantallaLEDtambiénmuestraelsegmentoquesevaapulsar.El jugadorconlapuntuaciónmásaltaeselganadordeljuego. Cualquier Doble Cualquier Triple108
Juego 16: FORTY ONE Aparte de 2 excepciones, este juego tiene reglas similares del Standard Double Down.Aquíelordenseinvierte,de20alBull‘sEye.LapantallaLEDtambién muestra el segmento que se va a golpear. Lasegundapeculiaridadesquehaciaelnaldeljuegoseinsertaunaronda adicional, en la que los jugadores deben intentar lanzar con tres dardos exactamente la puntuación de 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.). Si el jugador no cumple con el requisito de lanzar exactamente «41», la puntuacióndeljugadorsereducealamitad.Debidoaestadicultadadicional, eljuegotomaungirocompletamentediferentehaciaelnal. Juego 17: ALL FIVES Todoslossegmentosestánactivos,asíqueladianaenteraseusaenestejuego. En cada ronda (3 dardos), cada jugador debe ganar una puntuación total que se puede dividir por 5 . Cada «5» cuenta como 1 punto. Ejemplo: En una tirada totalde25(10,10,5),eljugadorrecibe5puntosporsupuntuación,yaque 25/5 = 5. En una tirada total de 25 (10, 10, 5), el jugador recibe 5 puntos por su puntuación. Si un jugador logra una puntuación total (3 tiros) que no puede ser dividida por «5», no se le conceden puntos. El último dardo de una ronda debe ser lanzado a un segmento que cuenta. Si este dardo aterriza fuera de la zona del anillo de captura (catch ring area) o no alcanza el tablero de dardos completamente, el jugador tampoco recibe puntos. Ni siquiera si los dos lanzamientos anteriores resultan en un número divisible por 5. De esta manera se evita un lanzamiento lateral voluntario («tanking») para evitar poner en pe- ligro los dos primeros tiros buenos. El primer jugador con un total de 51 «Fives» es el ganador. La pantalla LED siempre muestra la puntuación actual. Cualquier Double Cualquier Triple Exactamente 41109
Juego 18: SHANGHAI Cada jugador lanza sucesivamente en los números del 1 al 20, comenzando desdeel1ylanzando3dardosenestesegmento.Elobjetivoesanotartantos puntos como sea posible en cada ronda con los 3 dardos en el segmento correspondiente.Dobleytriplecuentanenformacorrespondiente. Eljugadorquealcanzalapuntuaciónmásaltadespuésdelanzarenlos20 segmentos es el ganador. Nivelesdedicultadajustables:
- SHANGHAI 1 - El juego comienza en el segmento 1 (01)
- SHANGHAI 5 - El juego comienza en el segmento 5 (05)
- SHANGHAI 10 - El juego comienza en el segmento 10 (10)
- SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 (15) «SuperShanghai»tambiénsehaañadidocomoopciónadicional.Siguelas mismas reglas de- scritas arriba. Sin embargo, se requiere adicionalmente que ustedtienequegolpearloscamposdoblesytriples,quesedemuestranenla exhibición del LED. Nivelesdedicultadajustables:
- SUPER SHANGHAI 1 - El juego comienza en el segmento 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 - El juego comienza en el segmento 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 - El juego comienza en el segmento 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 (S15) Juego 19: GOLF Esta es una versión de dardos del deporte del golf. El objetivo es completar unarondade9a18«hoyos»conlapuntuaciónmásbaja.El«campo»constade «Par3hoyos»(esdecir,Par27paraunarondacon9«hoyos»ypar54parauna rondacon18«hoyos». Se utilizan los segmentos del 1 al 18, cada uno representando un «agujero». Eljugadordebeanotar3golpescon3dardosencada„hoyo“paradibujar elsiguientehoyo.Losgolpesenelsegmentodobleotripleinuyenenla puntuaciónypermitenaljugadorcompletarun«hoyo»conmenosgolpes. Ejemplo:Sisegolpeaeltripleconelprimerdardo,este«hoyo»esun«Eagle»y eljugadorcompletaeste«hoyo»con1«golpe». Consejo:«HolesOut»:Eljugadortirahastaquehacerradoconéxitoun«hoyo» (3 golpes en el seg- mento requerido). La salida de voz del dispositivo indica quéjugadorseencuentraenelplano.Asíqueescucheatentamenteparano tirar por otro jugador. Si juega sin sonido, observe la pantalla.110
Juego 20: FOOTBALL Para comenzar el juego, cada jugador debe seleccionar primero «el campo de juego». Esto se puede hacer lanzando el dardo o tocando el segmento deseado manualmente. Elcampodesegmentoseslibrementeseleccionableporcadajugadoryse convierteasíenelpuntodeinicio(startingpoint)deestejuego.Comose puedeverenelgráco,seleguiarádesdeelstartingpointatravésdelBull‘s Eyehastael«scorepoint»alotroladodelapantalla. Eljugadorquehayacompletadoconéxitoestasecuenciaganaeljuego.La pantallaLEDguardalapuntuaciónymuestraelsegmentoquesenecesita enseguida. Ejemplo: Si el jugador se decide por el segmento 20, comienza por el Double 20(startingpoint)ytienecomoobjetivoelDouble3(scorepoint).Elcampo de juego entero ahora tiene 11 seg- mentos, que deben ser golpeados en el orden. Para atenerse al ejemplo, el jugador debe ahora lanzar en los siguientes segmentos en este orden: Starting point: Double 20 > Grande Simple 20 > Triple 20 > Pequeño simple 20 >SingleBull>Bull‘sEye>SingleBull>Pequeñosimple3>Triple3>Grande simple 3 > score point: Double 3 Juego 21: BASEBALL Comoenelbéisbolreal,estejuegoconsisteen9«Innings».Cadajugador lanza 3 dardos por «Innings». El campo de juego se divide en los siguientes segmentos: Segmento Resultado Single Segment «Single» - 1 Base (Un Campo) Double Segment «Double» - 2 Bases Triple Segment «Triple» - 3 Bases (tres campos) Bull’sEye «Home Run» (sólo se puede intentar con el 3er dardo en cada ronda) Elobjetivodeljuegoesconseguirelmayornúmerode«Runs/carreras» posiblesencada«Inning».Eljugadorconelmayornúmerode«HomeRuns»al naldeljuegoeselganador.111
Juego 22: STEEPLECHASE Elobjetivodeesta«carreradeobstáculos»esganarlacarrerasiendoel primero en cruzar el «campo».Lapistacomienzaenelsegmento20yvaenelsentidodelasagujas delrelojhastaelsegmento5antesdequesepuedalanzaralBull‘sEye. Conestavariante,eláreaasergolpeadaesprecisamentelimitada.Esto signicaquesólosedebegolpearelcírculointeriordelossegmentos,esdecir, eláreaentreladianaylatriplicaci-ón.Aligualqueenlaverdaderacarrerade obstáculos,tambiénhayalgunosobstáculosenelcaminohacialavictoria. Enestecaso,losobstáculos(vallado)secolocandelasiguientemanera:
Elprimerjugadorencompletartodoeltorneo(pistasyBull‘sEye)ganaesta „carrera“. Juego 23: BOWLING Estedifíciljuegorequiereunaprecisiónextremaparaconseguirpuntos.El jugador1comienzaeljuego.Primerosedebeseleccionarun«alley»(campo), que se determina por el lanzamiento o tocando manualmente el segmento (verelgráco).Unavezquesehadeterminadoel«alley»quedan2tiradas para anotar puntos, o los llamados «pins». Cada segmento individual tiene una calicaciónespecíca: Segmentos Puntos Double 9 pins Outer Singe 3 pins Triple 10 pins Inner Single 7 pins112
Se aplican reglas especiales a este tipo de juego:
- La puntuación perfecta para esta versión es de 200.
- Los segmentos individuales no pueden ser golpeados dos veces dentro de un „cuadro“ (una ronda).
- Siaunasíestágolpeado,elresultadonocuenta(0pins).
- CONSEJO: Trate de golpear cada segmento de su ronda para conseguir 10 pins.
- Por cuadro, se puede conseguir 20 pins si se juntan dos veces los segmentos triples.
- Sielprimerdardogolpeaelsegmentodoble,elsegundotambién,peroel tercer dardo falla completamente los segmentos, se cuentan 10 pines para esta ronda.
- Si el primer dardo golpea el segmento doble, el segundo el único segmento exteriorointerioryeltercerdardoeldoble,setieneencuenta9pinspara esta ronda.
- Sielprimerdardogolpeaelsegmentodoble,elsegundoeltripleyel tercero el doble, se tiene en cuenta 19 pines para esta ronda. Juego 24: CAR RALLYING Tienequegolpearsuspropiossegmentosconprecisiónyseguridadpara permanecer en la „carrera“. Siustedeligeel«InnerSingle20»,estaáreade«InnerSingle»debesertomada durante la carrera. El golpe de los «segmentos Inner Single» se muestra con unalínea(abajoalaizquier-da)juntoalnúmerogolpeado. Lostirosenlasáreasde«OuterSingle»tambiénsemuestranconunalínea,que se encuentra en la parte superior izquierda, al lado del número tirado. Engeneral,losobstáculos,comolosnúmerosdifícilesdegolpear,complicanla carreraencurso.Noimportaenquésegmentosseencuentrenlosobstáculos. Despuésdeseleccionarel«Race-track»,el«Rally»puedeiniciarsepulsandoel botón START. El jugador que es el primero en el sorteo es el ganador.113
Juego 25: SHOVE A PENNY Sóloseutilizanlosnúmerosdel15al20incluidoyelBull‘sEye.Lossegmentos individualessepuntuaráncon1punto,losdoblescon2ylostriplescon3 puntos. Cada jugador debe golpear los números en el orden con el objetivo de anotar 3 puntosencadaáreaparaqueeljugadorpuedapasaralsiguientenúmero.Siun jugadorganamásdetrespuntosenunárea,lospuntossobrantesseacreditan al sigu- iente jugador. El jugador que consiga 3 puntos en todos los segmentos (15-20yBull‘sEye)eselganador. Juego 26: NINE-DART CENTURY Elobjetivodeestavarianteesconseguir100puntosoacercarselomásposible aellosdespuésde3rondascon9dardos.Losimpactosenlossegmentos doblesytriplessecuentancomodo-blesotriples.Sieljugadorlanzado demasiado(Bust),esdecirmásde100puntosalcanzados,automáticamente pierde el juego. Si todos los jugadores han lanzado demasiado uno al otro, el jugador que se hayaquedadomáscercaalos100puntosgana.Sitodoslosjugadoresalcanzan 100puntosantesdetiempo,eljugadorquehayalanzadomenosdardosgana el juego. Juego 27: GREEN VS. RED (2 jugadores) Este juego es una carrera alrededor de la diana, donde el encuentro de campos doblesotriplesdasusfrutosyconducealavictoria.Eljugador1es«blue»,el jugador 2 es «red». Eljugador1lanzasóloentodosloscamposazulesdoblesotriplesyseabre pasoenelsentidodelasagujasdelrelojatravésdeljuego.Eljugador2juega ensentidocontrarioalasagujasdelreloj,comienzaen20ylanzasóloentodos loscamposrojosdoblesotriples.Lapuntuaciónactualyelsegmentoagolpear se mu- estran en la pantalla. Dentro de cada ronda, sólo se cuenta un impacto en el doble o triple. Si estos segmentosnosongolpeados,noseanotanpuntos,peroaunasísemueveun campo hacia adelante. Anotación: TodoslosimpactosenDobleyTriplesesuman.Tengacuidado, porquelasfallas(campoequi-vocado/encuentro)sededucirándesu puntuación de acuerdo con el número de puntos lanz- ados. El jugador que tengamáspuntosalnaldelacarreraeselganador.114
Juego 28: GOLD HUNTING Estejuegotratadeencontraryamontonar«oro».Pararecogerel«oro»,tiene que ganar 50 puntos, lo que resulta en «oro» una vez. Sólo se puede recoger con una puntuación exacta de 50 o 100, 150, etc. (dentro de una ronda). Sinembargo,nosólosepuederecogerel«oro»lanzándolo,sinotambién «robarlo» a los jug- adores que lo poseen. Es todo un desorden, entonces. El jugadorquerecogelamayorcantidaddeoroeselganador. Juego 29: CASINO A - FLUSH Este juego trata de arriesgar puntos para vencer al oponente. El número total de puntos (260/310/360/460/410/460/460/510/560) es libremente seleccionable por SELECT. La diana indica los números a golpear. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al principio de cada ronda, cada jugador puede aumentar su apuesta a 20, 30, 40... 90 puntos. Para cambiar la apuesta, pulse el botón BOUNCE OUT al inicio de cada ronda. La nueva apuesta se muestra en la pantalla («b20» = apuesta de 20 puntos). Laapuestasereduceautomática-mentea10puntosporcadanuevaronda. Para redimir («cash in») su apuesta («bet»), usted debe golpear el número especicado.
- Si la primera tirada golpea un solo segmento («push»), no se anotan puntos. Si la primera tirada golpea el segmento doble o triple determinado, la apuesta se cuenta simple o doble en consecuencia.
- Para los 2 dardos restantes, la apuesta (golpes en el segmento: Single, Double, Triple) se cuenta una, dos o tres veces. La pantalla (pantalla de puntuación de segmento) demuestra los números que se han puntuado conéxito.
- Las cincas (fuera del segmento contable) cuestan la apuesta prevista (cada ronda: ¡nueva apuesta seleccionable!). El primer jugador que alcance la puntuación total establecida gana la partida.115
Juego 30: CASINO B - STRAIGHT Otravariantedelcasino.Tambiénenestecaso,elobjetivoesserelprimeroen alcanzar la puntuación total establecida. La puntuación puede seleccionarse pulsando la tecla SELECT. La diana indica los números a golpear. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al inicio de cada ronda, cada jugador puede aumentar su apuesta a 20, 30, 40... 90 puntos. Para cambiar la apuesta («bet»), pulse el botón BOUNCE OUT al principio de cada ronda. La nueva apuesta se muestra en la pantalla («b20» = apuesta de 20 puntos).Laapuestaseredu-ceautomáticamentea10puntosporcadanueva ronda.Pararedimirsuapuesta,usteddebegolpearelnúmeroespecicado.Si la primera tirada golpea un solo segmento («push»), no se anotan puntos. Si la primera tirada golpea el segmento doble o triple determinado, la apuesta se cuenta una o dos veces. En este punto otro elemento del juego sale a la luz: En lugar de lanzar enelmismosegmentounayotravezdentrodeunaronda,lasecuencia (lanzamiento) debe extenderse por toda la diana. Ejemplo:
- Si la pantalla le dice al jugador que golpee el segmento 1, el jugador intenta golpearelsegmento1.SeguidoporunaciertoenelBull‘sEyeyunoenel segmento 19. La pantalla de puntuación muestra el segmento a puntuar despuésdecadatirada.
- Para los 2 dardos restantes, la apuesta (golpes en el segmento: Single, Double, Triple) se cuenta una, dos o tres veces. La pantalla muestra los númerosgolpeadosconéxito.Lascincas(fueradelsegmentocontable) cuestan la apuesta prevista (¡se pueden seleccionar nuevas apuestas para cada ronda!). El primer jugador que alcance la puntuación total establecida gana el juego.116
Juego 31: CASINO C - 3-STAR Paraestaversiónmáscomplicadadelcasino,esnecesarioanotarporlomenos 3golpesenelsegmentocontableparaanotarpuntos.Tambiénenestecaso, el objetivo es ser el primero en alcanzar la puntuación total establecida. Anotación: La puntuación total (260/ 310/ 310/ 360/ 410/ 460/ 460/ 510/
560) se puede seleccionar pulsando la tecla SELECT.
Solamentelossegmentosdel15al20yelBull‘sEyesonusadosenestejuego. La pantalla de puntuación ilumina los segmentos (barras) al inicio de cada vuelta. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al principio de cada ronda, cada jugador puede aumentar su apuesta a 20, 30, 40... 90 puntos. Para cambiar la apuesta, pulse el botón BOUNCE OUT al inicio de cada ronda. La nueva apuesta se muestra en la pantalla («b20» = apuesta de 20 puntos). La apuesta sereduceautomáticamentea10puntosporcadanuevaronda. Para cobrar su apuesta, usted debe golpear el segmento contable (15-20, blanco)tresvecesoungolpeenelsegmentotriple«comienza»lapuntuacióny cuentalaapuestatresveces.Losdoblesytriplescuentaneldobleoeltripleen consecuencia.Siunjugadornologragolpearelárea3veces,pierdesuapuesta. Losimpactosdentrodelsegmentotampocosetranserenalasiguienteronda. El jugador que primero anota la puntuación total es el ganador. Juego 32: ELIMINATION El objetivo del juego es «eliminar/eliminar» a sus oponentes. Las reglas son muysimples:Cadajugadordebelograrunresultadomásaltocon3dardosque el jugador anterior. Al prin- cipio cada jugador tiene 3 vidas. Si un jugador no logra vencer el resultado anterior de su oponente, el jugador pierde una vida. Elquetodavíatiene«vidas»eselganadordeestejuego.117
Juego 33: HORSESHOES Estejuegoesjugadoporalmenosdosjugadores.Sóloseincluyenelsegmento 20yelseg-mento3querepresentanlas«caballerizas»(horseshoepits). Eljugador1lanzaalsegmento20yeljugador2debelanzaralsegmento3.Los puntos se acumulan por ronda. El ganador es el primero en anotar 15 puntos. Campo TRIPLE 3 puntos Campo DOUBLE 2 puntos Segmento INNER SINGLE 1 punto Segmento OUTER SINGLE 0 puntos Juego 34: WARFARE En este juego para 2 jugadores, la diana «Battleground» se divide en dos mitades. El primer jugador que golpee todos los segmentos de su oponente (armies/suejército)ganalapartida.Elordendelossegmentosesarbitrario. Eljugador1eselejército«TOP»ylanzadardosalasseccionesinferioresdela diana. El ju- gador 1 debe golpear los siguientes segmentos: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19,7,16y8; Eljugador2eselejército«BOTTOM»ylanzaenlasseccionessuperioresdela diana. El jugador 2 debe llegar a los siguientes segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1,18,4y13. Nivelesdedicultadajustable:
- BATTLEGROUND DOUBLES: Los jugadores tiran a los segmentos dobles paradestruiralejércitoenemigo.
- BATTLEGROUND TRIPLES: Los jugadores tiran a los segmentos triples paradestruiralejércitoenemigo. Ejércitodeljugador1 Ejércitodeljugador2118
Estavariacióndejuegoincluyeunatareaadicional: Despuésdequeelejércitoesderrotado(todoslossegmentossongolpeados), los jugadores tienen que secuestrar al «general». El «general» es secuestrado porungolpeenelBull‘sEye.Sinembargo,sólositodoslossegmentosdel enemigo han sido alcanzados de antemano. Los impactos en la diana no se cuentan,sinotodoslossegmentossecumplieronconéxito. Lapantalladepuntuacióndecricketdemuestralossegmentosdeejércitodel jugador1.Elejércitodeljugador2esdemostradoenlasegundala.Cadavez queunsegmento(ejército)esgolpeado,laluzcorrespondienteseapaga. Juego 36: PAINTBALL Estejuegoessimilaraljuego«Battleground».Sinembargo,aquíesposible terminareljuegonosóloencontrándoseconelejércitocontrario.Los jugadores pueden secuestrar la bandera del oponente para ganar el juego, como en el juego Capturar la bandera. Paracapturarunabandera,elDoubleBull‘sEyedebesergolpeado3veces. LosimpactosenelSingleBull‘sEyenocuentan.LosgolpesenelBull‘sEyeno tienen que ser anotados en una ronda, sino que se suman a lo largo del juego. El jugadorqueprimeroconquistalabanderaodestruyeelejércitoganaeljuego. Nivelesdedicultadajustable(seleccionableslibrementepulsandoelbotón SELECT):
- PaintballDouble:LosjugadoresdebengolpearelBull‘sEyetresvecespara capturarlabanderaoelsegmentodobleparadestruirelejército.
Juego 37: EL GATO Y EL RATÓN Estejuegopara2jugadoresesmuyadecuadoparajugadoresavanzados.Un jugadorjuegaelroldelgatoyelotrojuegaelroldelratón. Elratóndebetratardeentrarensuagujerolomásrápidoposibleantesdeque el gato pueda chasquear. El ratón juega en sentido contrario a las agujas del reloj,comienzaenelsegmento20yprimerolanzaalsegmentodoble,seguido de los golpes en segmentos individuales. Elgatotambiénjuegaensentidocontrarioalasagujasdelrelojparaatraparel ratón,perocomienzaenelsegmento18ylanzasóloenloscamposdoblesde cadasegmento.Sielratónlograrodeareltableroyvuelvealsegmento20,el ratón gana el juego. Sin embargo, si el gato golpea los campos dobles del ratón, elratónesatrapadoyelgatoeselganador. Juego 38: TIC-TAC TOE Usando segmentos especiales, el objetivo de este juego es superar sus tiros para obtener una Xde«cruz»ounaOde«círculo».Seutilizanlasreglasdeljuego«tresgana»: Trescrucesocírculosenunalíneahorizontal,diagonaloverticalgananla partida.Paracolocarunacruzouncírculo,debegolpearelsegmento3veces seguidas(losgolpesdoblesytriplescuentan). El número de golpes es demostrado en la pantalla. Vistadelapantalla:1aciertoenelsegmentosemuestracomo«\»y2aciertos como «X». Los segmentos cerrados aparecen como «O» u «O», dependiendo deljugadorquehayaanotadopuntos.Loscamposestánordenadoscomo demostradoenelsiguientegráco: B=Bullseye120
ELIMINACIÓN DE ERRORES
¿No hay corriente? Asegúresedequeelenchufefuncionaylafuentedealimentaciónestá conectada al enchufe. ¿Los puntos no estén indicados? Eljuegoactualestápausadooladianaeléctricaseen-cuentraenelmodo «Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de función esténagarrotadososujetados. ¿Elementos del sensor estén sujetados? Muevoloselementossujetadoscuidadosamenteconeldardoqueestámetido oconlosdedos.Usualmenteloselementosdelsensorylosbo-tonesde funciónpuedenseraojadosasí. ¿Puntas de dardo rotas? PuntasBlandasEstánDenitivamenteMásSegurasPeroNoEsténEnteras Eternamente. Saque A La Punta Rota Cuidadosamente Con Una Pinza.121
Si el aparato lleva adherida la ilustración de la izquierda (el contenedor de basura tachado) entonces rige la normativa europea, directiva 2012/19/UE. Este producto no debe arrojarse a un contenedor de basura común.Infórmesesobrelasleyesterritorialesque regulanlarecogidaseparadadeaparatoseléctricosy electrónicos.Respetelasleyesterritorialesynoarroje aparatosviejosalcubodelabasuradoméstica.Una retiradadeaparatosconformealasleyes,contribuye aprotegerelmedioambienteyalaspersonasasu alrededor frente a posibles consecuencias perjudiciales paralasalud.Elreciclajeayudaareducirelconsumode materias primas. FABRICANTE Chal-TecGmbH,Wallstraße16,10179Berlín,Alemania.123
ManualFacil