Masterdarter - Jouets OneConcept - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de produit | Jouet de lancer |
| Matériaux | Plastique, métal |
| Dimensions | Variable selon le modèle |
| Poids | Variable selon le modèle |
| Utilisation recommandée | Pour les enfants et les adultes, en intérieur ou extérieur |
| Maintenance | Nettoyer avec un chiffon humide, éviter l'humidité excessive |
| Sécurité | À utiliser sous la supervision d'un adulte pour les enfants |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Accessoires inclus | Fléchettes, cible |
| Garantie | Vérifier les conditions du fabricant |
FOIRE AUX QUESTIONS - Masterdarter OneConcept
Téléchargez la notice de votre Jouets au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Masterdarter - OneConcept et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Masterdarter de la marque OneConcept.
MODE D'EMPLOI Masterdarter OneConcept
Chère cliente, cher client, Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les instructionsdecemoded’emploiand’éviterd’éventuels dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables des dommages dus au non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de l’appareil. Scannez le QR-Code pour obtenir la dernière version du mode d‘emploi et des informationssupplémentairesconcernantleproduit. SOMMAIRE Consignesdesécurité64 Montage 65 Le Dartboard 67 Fonctionnementgénéral68 Liste des jeux 70 Règles des jeux 71 Résolutiondesproblèmes90 Conseilspourlerecyclage91 Fabricant 91 FICHE TECHNIQUE Numérod’article 10030658, 10030659 Alimentationélectrique 9VDC,500mA(alimentationàdécoupage 100-240 V, 50 Hz) Dimensions (LxHxP) 513 x 572 x 65mm Contenu de la livraison • Cibleélectroniquedeéchettes
- Mode d’emploi et règles du jeu
- 12échettes(enpiècedétachée)
- Bloc d’alimentation64
- Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit. Conservez-lebienandepouvoirvousyréféreràtoutmoment.
- L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuositédel’appareilsousréserved’uneutilisationappropriéede celui-ci.
- Veilleràutiliserleproduitconformémentàl’usagepourlequelilaété conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d’endommager le produit ou son environnement.
- Toutdémontageoutoutemodicationdel’appareilporteatteinteàla sécuritéduproduit.Attentionauxrisquesdeblessure!
- Nejamaisouvrirleproduitdesonproprechefetnejamaisleréparersoi- même !
- Manipulerleproduitavecprécaution.Leschocs,lescoupsouleschutes- même de faible hauteur - peuvent endommager l’appareil.
- Nepasexposerleproduitàl’humiditéouàunechaleurextrême.
- Nepasintroduired’objetsmétalliquesdanscetappareil.
- Ne pas poser d’objets lourds sur l’appareil.
- Nettoyerl’appareiluniquementavecunchiffonsec.
- Nepasobstruerlesouverturesd’aération.
- Utiliseruniquementlesaccessoiresrecommandésparlefabricantoupar uneentreprisespécialiséeetqualiée.
- Touteouverturenonautoriséedel’appareilentraînel’annulationdela garantie. Adaptateur secteur
- Utiliser l’adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de échettes.S’ilestendommagédequelquemanière,utiliserunadaptateur secteurdemêmetypeàseprocurerauprèsd’uneentreprisespécialiséeou du fabricant.
- L’adaptateursecteurdoituniquementêtreutiliséenintérieur.
- Tenirl’adaptateursecteuràl’écartdel’humiditéetdeschaleursextrêmes.
- Toujoursdébrancherleblocd’alimentationdelapriseavantdedébrancher l’adaptateurdelacibledeéchettes.
Petits objets / éléments d’emballage
Risqued’étouffement!Tenirlespetitsobjets(parexempleles visetlematérield’assemblage,lescartesmémoire)etle matérield’emballagehorsdelaportéedesenfantspouréviter qu’ils ne les avalent. Empêcher les enfants de jouer avec les lmsdeprotection. Transport de l’appareil Conserverl’emballaged’origine.Pourgarantiruneprotectionsufsantede l’appareil pen- dant son transport, emballer l’appareil dans son emballage d’origine. Nettoyage en surface de l’appareil Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes insecticides.Unepressiontropimportanteexercéesurlasurfacedel’appareil pendantlenettoyagepeutl’endommager.Éviterlecontactprolongédu caoutchouc ou du plastique avec l’appareil. Utiliser un chiffon sec. MONTAGE Choisirunendroitoùilestpossibled’accrocherlacibledeéchettesen respectantleschémasuivant.Ladistancedujoueurparrapportàlacible doitêtrede2,37m.LahauteurduBullseye(lecentredelacible)doitêtrede 1,73m.66
Power Allumerl’appareilenappuyantsurleboutonPOWERdanslecoininférieur droitaprèsavoirbranchéleblocd’alimentationsuruneprise. Touches de commande GAME GUARD AppuyersurcettetouchepouractiverleGame Guard. Cette fon- ction sert à « verrouiller » toutes les touches ainsi que la surface de la cible pour que lesprochaineséchettesn’inuencentpaslejeu,et doncnesoitprisesencompte.Appuyerdenouveau pourdésactiver. BOUNCE OUT Siuneéchettequin’estpasrestéeaccrochéeàla cible(bounce-out)n’estpascomptabilisée,appuyer sur BOUNCE OUT. DART-OUT/SCORE La fonction Dart-Out n’est activable que pour les jeuxen«-01».Appuyersurcettetoucheencasde scoreinférieurà160pourobteniruneproposition de trois lancers permettant de gagner la partie. (les doublesetlestripless’afchentavecdeuxoutrois traits,parexemple«///15».)AppuyersurSCORE pourafcherlescoreactuel. SOUND Appuyerplusieursfoispourréglerlevolume. DOUBLE/MISS Double : pour les jeux en « - 01 », permet d’activer Double In/Double/Out/ Master Out. Miss:enregistrerunlancerraté(quandune échettepasseàcôtédelacible) PLAYER/PAGE Appuyerplusieursfoissurcettetouchepourentrer le nombre de joueurs. Pendant la partie : permet de passer en revue les joueurs pour visualiser chaque score. GAME Appuyerplusieursfoissurcettetouchepour passer en revue la liste des jeux. SELECT Appuyerplusieursfoissurcettetouchepour sélectionnerundesjeux. RESET Réinitialiserlesvaleurs. CYBERMATCH Jouercontrel’ordinateurencybermatch. Sélectionnerleniveaudedifculté(deC1=proà C5=débutant)etappuyersurSTART.69
- AppuyersurPOWERpourallumerl’appareil.L’appareilestprêtunefois l’auto-analyseeffectuée.
- AppuyerplusieursfoissurGAMEpoursélectionnerlejeusouhaité.
- Optionnel:appuyersurDOUBLEpouractiverDoublein/Double/Out/ Master out
- AppuyersurPLAYERpoursélectionnerlenombredejoueursou CYBERMATCH pour jouer contre l’ordinateur. Équipe Ilestégalementpossibledejouerenéquipepouruntotalde16joueurs aumaximum.Pourcela,appuyersurlatouchePLAYERjusqu’àceque«t» s’afchedevantlenombre.Exemple Exemple t 2-2 2équipes,4joueurs Équipe1:joueurs1&3 Équipe2:joueurs2&4 t 3-3 3équipes,6joueurs Équipe1:joueurs1&4 Équipe2:joueurs2&5 Équipe3:joueurs3&6 t 4-4 4équipes,8joueurs Équipe1:joueurs1&5 Équipe2:joueurs2&6 Équipe3:joueurs3&7 Équipe4:joueurs4&8
- AppuyersurSTARTpourcommencer.
- Effectuerunlancer.Lorsquetroiséchettesontatteintlacible,ilest possibledelesretirersansmodierparlegestelacomptabilisationdes points.AppuyersurSTARTpourpasserautourdujoueursuivant.Le joueurestappeléparlesenceintesetafchéaveclevoyantlumineux correspondant.70
Jeu 1: 301 Lebutdecejeuestfairedescendresonscorededépartàzéro(appuyer surSelectpourchoisirlescorededépart)parexempleunscorede301ou 601.Chaquetourestcomposédetroislancers.Lespointsobtenussontà chaque fois soustraits du score. Le vainqueur est celui qui atteint le premier exactementlavaleurzéro. Siunjoueurobtientunscoresupérieuràceluiqu’ildoiteffectuerdanslecas d’undécompteexactàzéro,sontourestqualiéde«Bust».Lejoueursevoit alorsattribuerdenouveaulescorequiétaitlesienaudébutdesontour. Ilestpossibledesélectionnerdifférentesvariantesdejeu.Cesoptions s’afchentsurpressiondelatouche«DOUBLE».DOUBLEOUTestlavariante laplusfréquemmentusitée.L’écranafchelesparamètresactuels.
- DoubleIn–Ledécompteduscorecommenceuniquementlorsquele joueur touche n’importe quel champ double.
- Double Out – Ici, le joueur doit toucher un champ double pour terminer la partie.
- DoubleIn&DoubleOut–Pourdémarrerouterminerledécompte,ilest toujoursimpératifdetoucherunchampdouble.Soitaudébutouàlan d’un tour.
- MasterOut–Pourterminerlejeu,ilestnécessairedetoucherunchamp double ou triple.
- Dart-Out(seulementpourlesjeuxen«01»):siledécomptefaitpasser le score sous la barre des 160 points, le « Conseil de lancer » s’active automatiquement.Lejoueurpeutvoirs’afcherunconseildelanceren actionnantlatoucheDARTOUT,and’atteindreexactementlescore dezéro.Lesdoublesetlestripless’afchentrespectivementavecdeux et trois barres qui s’illuminent à gauche du score à atteindre (ACTUAL SCORE).72
Jeu 2: CRICKET Ceciestunjeustratégiquetantpourlesjoueursexpérimentésquepourles débutants.Lejou-eurpeutsélectionner/toucherlenombredesonchoixet forcerainsil’adversaireàavoirmoinsdepossibilitésdetoucherdesnuméros. Lebutestdetoucherlemaximumdenumérosenpre-mierpourles« verrouiller » (« close ») avant que l’adversaire n’atteigne un plus grand score. AuCricket,seulslesnumérosentre15et20sontutilisésainsiqueleBull’sEye (intérieur/extérieur).Chaquejoueurdoittouchertroisfoisunnuméropour le«verrouiller»(CLOSE).Dèsqu’unjoueura«verrouillé»unnuméro,chaque lanceratteignantcenuméroajouteralenombredepointscorrespondantau scoredujoueur.Lorsquetouslesjoueursont«verrouillé»lenuméro,iln’est pluspossibledemarquerdespointsaveccenuméro.Lesnumérospeuvent être«ouverts»ou«verrouillés»dansl’ordresouhaité.L’importantestde touchertroisfoislenuméro. Victoire:lepremierjoueurà«verrouiller»touslesnumérosetàprésenterle plus grand score remporte la partie. Si un joueur est le premier à « verrouiller »touslesnuméros,maisneprésentepaslemeilleurscore,ilpeutuniquement continueràmarquerdespointsdanslesnuméros«ouverts».Sicejoueur ne parvient pas à combler son retard de points avant que l’adversaire ne « verrouille»touslesnuméros,l’adversaireestalorslevainqueur.Lejeuse poursuitjusqu’àcequetouslesnumérossoient«verrouillés». Variante: NO-SCORE CRICKET: (AppuyersurlatoucheSELECTsiCrickets’afcheàl’écran.)Danscette variante, les règles de base du Cricket sont maintenues, sauf qu’il n’est pas possible de marquer des points. Ici, le but est de « verrouiller » tous les numéros(15-20etleBull’sEye)leplusrapidementpossible. Remarque:No-Score-Cricketestautomatiquementactivésilapartieest jouéeparunseuljoueur,cariln’aalorsaucunadversairedontilpourrait battre le score. AfchagedesscoresCricket(touteslesvariantesdeCricket): Cettecibledeéchettesutiliseunafchagespécialquipermetd’afcherle scorependantunepartiedeCricket.L’afchagedesscoresCricketafche traditionnellement les signes X et O pour marquer les points. QuandCricketestsélectionné,lessigness’allumentetnonletableau d’afchage.Troislumi-èress’allumentàproximitédechaquenuméro(15-20et Bull’sEye).Quandunezoneesttouchée,unedeslumièress’éteint.Lorsqu’elle aétéatteintetroisfois,tou-tesleslumièress’éteignent.Siunezonedoubleou tripleesttouchée,2ou3barress’allumentsurlagauchedelazonetouchée (ACTUALSCORE).73
Jeu 3: SCRAM (2 joueurs) CejeuestunevarianteduCricketetestcomposédedeuxmanches.Dansla manche1,lepremierjoueuressaiede«verrouiller»touslesnuméros(cequi signie:troislancersréussisdanschaquezone–15à20etBull’sEye). Pendant ce temps, le deuxième joueur essaie de marquer le plus de points possiblesdansleszonesencorenonverrouilléesparlejoueur1.Ladeuxième manchedébutequandlejoueur1averrouillétoutesleszones. Lorsdelamanche2,lesjoueurséchangentleurrôle.C’estàprésentlejoueur 2 qui verrouille toutes les zones tandis que le joueur 1 essaie de marquer des points.Lorsquelamanche2estterminée,c’est-à-direlorsquelejoueur2a verrouillétoutesleszones,laparties’achève.Levainqueurestlejoueuravecle scoreleplusélevé. Jeu 4: CUT-THROAT CRICKET Ici, les règles classiques du Cricket sont les mêmes à l’exception que lorsqu’un joueuratouchétroisfoisunnuméro,lespointsqu’ilmarqueparlasuite aveccenumérosontattribuésauxautresjoueurs(aulieud’êtreattribuésau lanceur). Le but de cette variante est d’obtenir le score le plus bas. Jeu 5: ENGLISH CRICKET (2 joueurs) CettevarianteduCricketcomporteégalementdeuxmanches.Lesjoueurs ontdesobjectifsdifférentsàchaquemanche.Lorsdelamanche1,lejoueur 2essaied’atteindreleBull’sEye–lebutestd’atteindre9foiscetteciblepour terminerlamanche.LeDoubleBull(Bull’seye)comptecommedeuxlancers réussis.ChaquelancermanquantleBull’sEyefaitmarquerdespointsau joueur 1. Exemple : si, lors de son tour, le joueur 2 touche le 20, le Single Bull (simple) etle7,seulunBull’sEyeluiestdécomptédesonobjectifimposéde9 lancersréussis.Lejoueur1obtientainsi27points.Lejoueur2doittoucher exactementleBull’sEyeavecadresse. Pendant ce temps, lors de la manche 1, le joueur 1 essaie d’atteindre le plus de points possib- les. Les doubles et triples valent respectivement double et triple. Pour marquer des points, le joueur 1 doit marquer au moins 40 points par tour (3 lancers), pour accumuler des points contre le joueur 2. Seuls les points égauxousupérieursà40sontajoutésautotaldepoints. Ainsi,lejoueur1doittoucherprécisémenttouslessegmentslorsdecette manche,àl’exceptionduBull’sEye. Tousleslancersréussisdujoueur1dansleBull’sEyesontsoustraitsduscore dujoueur2.Silejoueuratouchéles9Bull’sEyerequis,cettemanchese termineetlesrôlessontinter-vertispourlamanche2.Levainqueurestle joueurpossédantlescoreleplusélevéàl’issuedesdeuxmanches.74
Jeu 6: ADVANCED CRICKET VoiciunevarianteplusdifcileduCricket:lesnumérosdessegments(20,19, 18,17,16,15etleBull’sEye)nepeuventêtreverrouillésquesilazonetriple ou double sont atteints ! Dans cette variante du jeu, les doubles comptent simple et les triples comptent double. LavaleurduBull’sEyedemeurelamêmequepourleCricketclassique.Le joueurayantver-rouillétouslesnumérosetatteintlescoreleplusélevé remporte la partie. Jeu 7: SHOOTER L’ordinateur assigne arbitrairement aux joueurs les segments à viser. Les segmentsclignotentàl’écran(àdroitedel’afchageACTUALSCORE).Voicila valeur des points de chaque segment : Single 1 point Double 2 points Triple 3 points SingleBullseye 4 points DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 points Single Bull (Outer-Bull) 2 points Levainqueurestlejoueurquiaobtenulescoreleplusélevéàlandelapartie. Jeu 8: BIG SIX Danscejeu,lesjoueursmettentleursadversairesaudéenxant aléatoirementlenuméroàviser. Avantquelejeunedébute,lesjoueursdéterminentleurnombredeviesavec latoucheSE-LECT.Unlancerréussidanslesegmentsimple6lancelapartie. Cependant, le joueur doit atteindre une fois le 6 pendant son tour (3 lancers) pour«préserver»sesvies. Unefoisquelacibleprévue(simple6)estatteinte,lejoueurdéterminele prochain lancer/la prochaine cible de l’adversaire. Si le joueur 1 n’atteint pas le simple 6 au cours de ses trois lancers, le joueur perduneviedemêmequelapossibilitédechoisirlenumérociblede l’adversaire. Ensuite, le joueur 2 peut de nouveau, après avoir atteint le 6, choisirlenumérocibledel’adversaire.Lessimples,doublesettriplescomptent comme des cibles distinctes.75
Le but de ce jeu est de retirer le plus de vies possibles et de rendre le jeu de l’adversaireplusdifcileenluiattribuantdesnumérosciblesdifciles(par exempleledoubleBull’sEyeouletriple20).Ledernierjoueuràposséderdes vies remporte la partie. Remarque:latouchequipermetdedéterminerlenombrede«vies»estla touche SELECT. Jeu 9: OVERS Lebutestdetoujoursbattrelescoreatteintprécédemment(totaldestrois lancers).Avantledébutdelapartie,ilestpossiblededéterminerlenombrede vies des joueurs avec la touche SELECT. Si le joueur ne parvient pas à battre le score total de ses trois derniers lancers ous’ilatteintlemêmescore,ilperdunevie.Celaestindiquésurl’écrande droiteparunelumière.Ledernierjoueuràposséderdesviesremportela partie. Jeu 10: UNDERS Ici,lejoueur,contrairementaujeu«Overs»,doitessayerd’atteindreunscore inférieurauscoredutourprécédent(sommedes3lancers). Lejeudébuteavec180points(scoreleplusélevé)Dèsqu’unjoueurne parvientpasàatt-eindreunscoreinférieurauprécédent,ilperdunevie. Chaquelancermanquantlacible(ycomprislesBounceOuts)donneune pénalitésupplémen-tairede60points. Lespointsdepénalitésontajoutésàchaquendetour(appuyersurSTART/ HOLD).Ledernierjoueuràposséderdesviesremportelapartie. Jeu 11: COUNT-UP Lebutdujeuestd’êtrelepremierjoueuràatteindrelescoredéterminé(400, 500…)Leréglageduscoreàatteindresefaitlorsdelasélectiondecejeu. Les joueurs tentent de marquer le plus de points possible à chaque tour. Les doublesetlestriplescomptentimmédiatementcommetels.Celasignie qu’un lancer atteignant le triple 20 permet de marquer 60 points. Les points accumulésparchaquejoueurs’afchentsurl’écranlumineux.76
Jeu 12: HIGH SCORE Pour remporter la partie, les joueurs doivent atteindre le meilleur score possible en l’espace de trois tours, c’est-à-dire avec 9 lancers. Les doubles et lestriplescomptentimmédiatementcommetels. Jeu 13: ROUND-THE-CLOCK Chaquejoueurdoittoucherlesnumérosdansl’ordre(1-20puisleBull’sEye. Le joueur dispose de trois lancers par tour. Lepremierjoueuràtouchertouslesnumérosdansl’ordrejusqu’à20agagné. L’écran(àdroited’Actualscore)afchelesegmentàviser.Ledérouléest indiquésurl’écran,desortequelejoueuratoujoursconnaissancedunuméroà viser.Ilestpossibledechoisirparmidifférentsniveauxdedifcultépourcejeu enappuyantsurSELECT Voici l’ordre des lancers :
- ROUND-THE-CLOCK1–lejeudébuteaveclesegment1(r01)
- ROUND-THE-CLOCK5–lejeudébuteaveclesegment5(r05)
- ROUND-THE-CLOCK10–lejeudébuteaveclesegment10(r10)
- ROUND-THE-CLOCK15–lejeudébuteaveclesegment15(r15) Deplus,lesdoublesetlestriplestouchéscomptentcommenombressimples, car ce jeu n’utilise pas ces valeurs. ROUND-THE-CLOCK Double - Un joueur doit toucher dans l’ordre le double des segments 1 à 20 :
- ROUND-THE-CLOCKDouble5–lejeudébuteavecledouble5(d05)
- ROUND-THE-CLOCKDouble10–lejeudébuteavecledouble10(d10)
- ROUND-THE-CLOCKDouble15–lejeudébuteavecledouble15(d15) ROUND-THE-CLOCK Triple - Un joueur doit toucher dans l’ordre le triple des segments 1 à 20 :
- ROUND-THE-CLOCKTriple5–lejeudébuteavecletriple5(t05)
- ROUND-THE-CLOCKTriple10–lejeudébuteavecletriple10(t10)
- ROUND-THE-CLOCKTriple15–lejeudébuteavecletriple15(t15)77
Jeu 14: KILLER Ce jeu peut se jouer à deux joueurs, cependant il est plus passionnant avec unnombreplusélevédejoueurs.Pourdémarrerlapartie,chaquejoueurdoit choisirsonnuméroenlançantsaéchettesurlacible.Chaquejoueurdoit avoirsonproprenuméroexclusif.L’écranafchetoutd’abordl’indication« SEL»pourchaquejoueur.Dèsquelejoueurachoisisonnuméro,lenuméro attribuéaujoueurapparaîtàl’écran. Lebutdujeuestdesedéclarer«killer»entouchantlesegmentdoubledeson proprenuméro.Unefoiscetteopérationréussie,lejoueurresteun«killer» jusqu’àlandelapartie. Àpartirdelà,lebutestde«tuer»sesadversairesentouchantleurnuméro jusqu’àépuise-mentdeleursvies.Ledernierjoueuràposséderencoredes vies est le vainqueur. Danscejeu,iln’estpasraredevoircertainsjoueurss’allierpouréliminerle joueursupposémeilleur.Deplus,lejeupeutsetransformerenundéplus importantgrâceàlamodicationdecertainsparamètres.Troisniveauxde difcultésontproposés:Double3,Double5etDouble7.Danscesvariantes, il n’est possible de « tuer » les adversaires qu’en touchant le segment double de leurnuméro. Jeu 15: DOUBLE DOWN Chaquejoueurdébuteavecunscorede40.Lebutestdetoucherlemaximum de segments actifs à chaque tour. Tour 1 : le joueur doit toucher le segment 15. S’il rate cette cible, son score actuel(ici:40points)estdivisédemoitié.Cependant,s’ilatteintsacible,la sommeatteinteestajoutéeauscoreactuel. Au tour suivant, la cible devient le segment 16 et tous les points atteints seront ajoutésaunouveauscore.Silacibleestmanquée,lescoreestdivisédemoitié. Chaquejoueurviselesnumérosetdansl’ordreafchécommedansletableau ci-dessous.L’écranLEDafchedepluslesegmentàviser.Lejoueurobtenantle plus de points est le vain- queur. N‘importe quel Double N‘importe quel Triple78
Jeu 16: FORTY ONE À part 2 exceptions, les règles de ce jeu sont les même que celles du Double Down.Ici,l’ordreestinversé,du20jusqu’auBull’sEye.Iciaussi,l’écran lumineuxafcheenpluslesegmentàviser. Ladeuxièmeparticularitéestqu’untoursupplémentaireestajoutéverslan de la partie, au cours duquel le joueur essaie d’atteindre exactement le score de41avectroislancersdeé-chette(20,20,1;19,19,3;D10,D10,1,etc.) Si le joueur ne parvient pas à atteindre exactement le score de « 41 », son score totalestdivisédemoitié.Aveccesdifcultéssupplémentaires,lejeuprend uneautretournureenndepartie Jeu 17: ALL FIVES Ici,touslessegmentssontactifs,ainsilatotalitédelacibledeéchettesest utiliséedanscejeu. Àchaquetour(3échettes),chaquejoueurdoitatteindreunscoretotal divisible par 5. Chaque « 5 » compte pour 1 point. Exemple : lors d’un tour avec un total de 25 points (10, 10, 5), le joueur obtient un score de 5 points, car 25/5 = 5. Si un joueur atteint un score total (3 lancers) non divisible par 5, il ne marque pasdepoint.Ladernièreéchetted’untourdoittoucherunsegment permettantdecomptabiliserlespoints.Silaéchetteestlancéeen-dehorsdu cercle des segments (catch ring area) ou si elle ne touche même pas l’appareil, lejoueurnemarqueaucunpoint.Celamêmesilesdeuxlancersprécédents donnent un score divisible par 5. Celaempêcheleslancersvolontairementmanqués(«tanking»)pourne pasperdrelebénécedesdeuxbonspremierslancers.Lepremierjoueurà atteindrelescoretotalde51«cinq»(«ves»)estlevainqueur.L’écranLED afcheconstammentlescoreactuel. N‘importe quel Double N‘importe quel Triple Exactement 4179
Jeu 18: SHANGHAI Chaquejoueurlancel’unaprèsl’autreuneéchettesurlenuméro1jusqu’au 20.Lesjoueurscommencentparlenuméro1etlancent3échettessurce segment.Lebutestdemarquerleplusdepointspossibleavec3échettes sur le segment en question. Les doubles et les triples comptent comme tels. Le joueurquiobtientlescoreleplusélevésurl’ensembledes20seg-mentsestle vainqueur. Niveauxdedifcultéréglables:
- SHANGHAI 1 – le jeu commence avec le segment 1 (01)
- SHANGHAI 5 – le jeu commence avec le segment 5 (05)
- SHANGHAI 10 – le jeu commence avec le segment 10 (10)
- SHANGHAI 15 – le jeu commence avec le segment 15 (15) Enoutre,ilestpossibledesélectionnerl’option«SuperShanghai».Lesrègles dujeusontquasimentidentiquesquecellesdécritesci-dessus.Cependant, ici,ilestnécessairedetoucherleschampsdoublesettriples,lesquels apparaissentsurl’écranLED. Niveauxdedifcultéréglables:
- SUPER SHANGHAI 1 – le jeu commence avec le segment 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 – le jeu commence avec le segment 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 – le jeu commence avec le segment 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 – le jeu commence avec le segment 15 (S15) Jeu 19: GOLF Ceciestuneversionpouréchettesdugolf.Lebutestdeterminerunemanche de 9 à 18 « Trous » avec le score le plus faible possible. Le « parcours » est fait de « trous de Par 3 » (donc Par 27 pour une manche à 9 « trous » et Par 54 pour unemancheà18«trous»).Lessegmentsutiliséssontlessegments1à18, représentantchacunun«trou».Lejoueurdoitréussir3lancerssurchaque« trou»avec3échettespourpouvoirpasserauprochaintrou.Leslancerssur descasesdoublesoutriplessontcomptabilisésenconséquenceetpermettent au joueur de terminer un « trou » en un nombre moindre de tentatives. Exemple:atteindreletriplesurlapremièreéchettepermetderéaliserun« Eagle » sur ce « trou » et le joueur termine ce trou en un « coup ». Astuce:«HolesOut»:lejoueureffectueseslancersjusqu’àcequ’ilréussisse àterminerun«trou»(3lancersréussisdanslemêmesegment).Lavoixde l’appareil annonce à quel joueur c’est le tour. Il est donc important de bien l’écouterpournepasjoueràlaplaced’unautrejoueur.Silemodesilencieux estactivé,seréférerauxinscriptionsdel’écran.80
Jeu 20: FOOTBALL Pourcommencerlapartie,chaquejoueurdoitd’abordsélectionnerun« terraindejeu».Onpeutledéterminerenjetantuneéchetteouentouchant le segment manuellement. Chaquejoueurpeutchoisirlibrementlesegmentsouhaitéetcommencerlejeu aveccelui-ci.Commecelaapparaîtsurlegraphique,lejoueurestalorsdirigé au«ScorePoint»dupointdedépartjusqu’àl’autrecôtédelacibleenpassant parleBull’sEye. Lejoueurquiréussitleparcoursdanscetordreestlevainqueur.L’écranLED enregistre les scores en cours et indique le segment prochain à viser. Exemple:siunjoueurs’estdécidépourlesegment20,ilcommenceparun double20(«pointdedépart»)etobtientcommeobjectifledouble3(«score point»).L’ensembleduterraindejeucomprendàprésent11segmentsà toucherdansl’ordre.Pourrestersurcetexemple,lejoueurdoitàprésent toucher les segments suivants dans l’ordre : Pointdedépart:double20->grandsimple20->triple20->petitsimple20 ->Bullsimple->Bull’sEye->Bullsimple->petitsimple3->triple3->grand simple 3 -> score point : double 3 Jeu 21: BASEBALL Comme dans le vrai baseball, ce jeu comporte 9 « innings ». Chaque joueur lance3échettespar«Inning».Leterraindejeuestrépartientrelessegments suivants : Segment Résultat Single Segment « Single » - 1 base Double Segment « Double » - 2 bases Triple Segment « Triple » - 3 bases Bull’sEye «HomeRun»(peutuniquementêtretentéavecla troisièmeéchetteàchaquetour) Lebutdujeuestdefaireleplusde«Runs»àchaque«Inning».Lejoueurayant réaliséleplusdeHomeRunsàlandechaquepartieestlevainqueur.81
Jeu 22: STEEPLECHASE Lebutdecettecoursed’obstaclesestderemporterlacourseennissant premier du « parcours ». La « piste » commence au segment 20 et rejoint le segment 5 dans le sens des aiguilles d’une montre pour se terminer ensuite sur unlancersurleBull’sEye. Cettevariantelimitelasurfaceàviser.Celasigniequeseullecercleintérieur dessegmentsdoiventêtretouchés,c’est-à-direl’espaceentreleBull’sEye et le cercle des triples. Comme dans la course d’obstacles, plusieurs haies se dressent sur le chemin de la victoire. Voici le positionnement des obstacles (fence) :
Lepremierjoueuràparcourirlatotalitéduparcours(pistesetbullseye) remporte la « course ». Jeu 23: BOWLING Cejeudifcileexigeuneprécisionextrêmepourpouvoirmarquerdespoints. Lejoueur1com-mencelapartie.Ildoitchoisirune«alley»(champ)enlançant uneéchetteouentouchantlesegmentmanuellement(seréférerpourcela au graphique). Lorsquel’«alley»estdéterminée,ilresteaujoueurdeuxlancerspourmarquer des points, ou des « pins ».Chaque segment a une valeur distincte : Segment Points Double 9 pins Outer Singe 3 pins Triple 10 pins Inner Single 7 pins82
Cejeucomportedesrèglesspéciques:
- Le score parfait, dans cette version, est 200. La partie comprend 10 tours. Levainqueurestceluiquialescoreleplusélevé.
- Il n’est pas possible de toucher deux fois le même segment simple au cours d’un«frame»(tour).Sinon,ledeuxièmelancern’estpascomptabilisé(0 pins).Astuce:essayerd’atteindrechaquesegmentsimple(extérieuret intérieur)pendantuntourpourobtenir10pins.
- Il est possible de marquer 20 pins par « frame » en atteignant deux fois le segment triple.
- Silapremièreéchetteatteintundoublesegment,ladeuxièmedemême et la troisième tout autre segment, le score de ce tour est de 10 pins.
- Silapremièreéchetteatteintundoublesegment,ladeuxièmeunsimple extérieurouin-térieuretlatroisièmeundouble,lescoredecetourestde 9 pins.
- Silapremièreéchetteatteintundoublesegment,ladeuxièmeuntripleet la troisième un double, le score de ce tour est de 19 pins. Jeu 24: CAR RALLYING Cejeuestsimilaireau«Steeplechase»àceciprèsquelejoueurdécidelui- même de sa « race track » (piste de course). Ilestégalementpossibledechoisirunnombrepersonnalisédehaiessursa pistedecourse.Enrevanche,la«pistedecourse»doitprésenterunelongueur de20segments.L’abréviation«SEL»incitelejoueuràsechoisirunchamp/ segment.Celasefaitsoitenlançantuneéchettedansunsegmentouen appuyantmanuellementdessus. Remarque:ilfautatteindreexactementetprécisémentsonpropresegment pour rester dans la « course ». Si le choix du joueur se porte sur le simple 20 intérieur,illuifauttouchercesimpleintérieuravecsaéchettependant lacourse.Lorsquelaéchettetouchelessegmentssimplesintérieurs,une lignes’afche(enbasàgauche)prèsdunumérotouché.Demême,lorsquela échettetouchelessegmentssimplesextérieurs,unelignes’afcheenhautà gaucheprèsdunumérotouché. Lejeuconsisteàsurmonterdesobstaclesdifciles,avecdesnumérosdifciles à atteindre, lors de la course. Qu’importe dans quels segments se trouvent les obstacles.Unefoisquela«pistedecourse»estsélectionnée,le«rallye»peut commencer après appui sur la touche START. Le joueur qui arrive premier du rallyeestlevainqueur.83
Jeu 25: SHOVE A PENNY Ici,seulslesnuméros15à20ainsiqueleBull’sEyesontutilisés.Lessegments simples comp- tent 1 point, les doubles 2 et les triples 3 points. Chaque joueur doittoucherlesnumérosdansl’ordreavecpourobjectifdemarquer3points danschaquezonepourpouvoirpasseraunumérosuivant. Si un joueur marque plus de trois points dans une zone, le surplus de points est attribuéaujoueursuivant.Lejoueurquiparvientàmarquer3pointsdanstous les segments (15-20 et Bull) est le vain- queur. Jeu 26: NINE-DART CENTURY Dans cette variante, le but est d’atteindre 100 points ou d’approcher au maximumcescoreaprès3toursavec9échettes.Leslancersdansdes segmentsdoublesettriplessontcomp-tésdoubleettriple.Siunjoueur dépasselescoreàatteindre(Bust),c’est-à-direplusde100points,ilperd automatiquement la partie. Sitouslesjoueursontdépassélescoremaximal,levainqueurestceluidontle score est le plus près de 100 points. Si tous les joueurs atteignent 100 points avantl’heure,levainqueurestlejoueurayantlancélemoinsdeéchettes. Jeu 27: GREEN VS. RED (2 joueurs) Ce jeu est une course faisant le tour de la cible, où les champs doubles et triples font marquer des points et conduisent à la victoire. Le joueur 1 est « blue », le joueur 2 est « red ». Le joueur 1 vise uniquement les champs doubles et triples bleus et avance dans le jeu dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur 2 joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, commence à 20 et vise uniquement les champs doubles et triples rouges. Le score actuel de mêmequelesegmentàvisers’afchentsurl’écran. Seulundoubleoutripletouchéseracomptabilisépartour.Siaucundeces segmentsn’estatteint,aucunpointneseramarqué,cependantlejoueurpeut passer au champ suivant. Remarque:tousleslancersréussissurundoubleetuntriple s’additionnent au score total. La prudence est de mise, car les mauvais lancers (mauvais champ/champ de l’adversaire) sous- traient les points touchésduscoretotaldujoueurfautif.Lejoueurobtenantleplusdepointà landelacourseestlevainqueur.84
Jeu 28: GOLD HUNTING Ici, il s’agit de trouver de trouver et de stocker de l’or (« Gold »). Pour accumulerdel’or,ilfautatteindre50points,cequidonne1unitéd’or. Il est uniquement possible d’accumuler des points en atteignant un score exact de 50 ou 100, 150 (en l’espace d’un tour). Cependant, il n’est pas uniquement possibled’accumulerdel’orparleslancers,maiségalementen«volant»les autresjoueursquienpossèdent.S’ensuitunva-et-vientnonnégligeabled’or entrelesjoueurs.Lejoueurquiaaccumuléleplusd’orestlevainqueur. Jeu 29: CASINO A - FLUSH Dans ce jeu, le but est de risquer des points pour battre l’adversaire. Ilestpossibledesélec-tionnerlibrementlescoretotalàatteindre (260/310/360/410/460/510/560)enappuyantsurSELECT. Lacibledeéchettesindiquelesnumérosàviser.Lamise«bet»estde10 points. À chaque tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points. Pourmodierlamise,appuyersurlatoucheBOUNCEOUTaudébutdutour enquestion.Lanouvellemises’afchesurl’écran(«b20»=misede20points). Lamisededépartestrétablieautomatiquementà10pointsaudébutde chaque tour. Pourremporter(«cashin»)lamise(«bet»),ilfautatteindrelenuméroindiqué aveclaé-chette.
- Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point n’estcomptabilisé.Silepremierlanceratteintlesegmentdoubleoutriple indiqué,lejoueurremporteunefoisoudeuxfoislamise.
- Pourlesdeuxéchettesrestantes,lejoueurremporteunefois,deuxfois outroisfoislamise(pourdeslancersréussissurlessegments:simple, double,triple).L’écran(segmentscoringdisplay)listelesnumérosquiont étéatteintsavecsuccès.
- Lesmauvaislancers(en-dehorsdessegmentsindiqués)coûtentaujoueur lamiseprécédem-menteffectuée(unenouvellemiseestpossibleà chaquetour!).Lepremierjoueuràatteindrelescoretotaldéterminéà l’avance remporte la partie.85
Jeu 30: CASINO B - STRAIGHT Voici une autre variante du jeu de casino. Ici aussi, le but est d’atteindre lescoredéterminéàl’avance.Lescoreàatteindrepeutêtremodiéavec SELECT.Lacibledeéchettesindiquelesnumérosàatteindre.Lamisede départ«bet»estde10points.Àchaquedébutdetour,chaquejoueurpeut augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points. Pourmodierle«bet»,appuyersurlatoucheBOUNCEOUTaudébutdutour enquestion.Lanouvellemises’afcheàl’écran(«b20»=misede20points).La miseredescendautomati-quementà10pointsaudébutdechaquetour. Pourremporter(«cashin»)lamise(«bet»),ilfautatteindrelenuméroindiqué aveclaé-chette. Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point n’est comptabilisé.Silepremierlanceratteintlesegmentdoubleoutripleindiqué, le joueur remporte une fois ou deux fois la mise. À ce moment intervient une autre règle du jeu : au lieu de ne devoir lancer sa échettequesurunseulsegmentpendantletour,lejoueurdoiteffectuerses lancerssurdifférentssegmentsdelacible. Exemple:
- Sil’écranindiquequ’ilfautatteindrelesegment1,lejoueuressaiede toucherleseg-ment1avecsaéchette.Lesciblessuivantessontpar exempleleBull’sEyeetlesegment19.Pourlesdeuxéchettesrestantes, le joueur remporte une fois, deux fois ou trois fois la mise (pour des lancers réussissurlessegments:simple,double,triple).L’écranlistelesnuméros quiontétéatteintsavecsuccès.Lesmauvaislancers(en-dehorsdes segmentsindiqués)coû-tentaujoueurlamiseprécédemmenteffectuée (une nouvelle mise est possible à chaque tour!).
- Lepremierjoueuràatteindrelescoretotaldéterminéàl’avanceremporte la partie.86
Jeu 31: CASINO C - 3-STAR Pourcetteversionpluscompliquéeducasino,ilestnécessairequeles3 lancers at- terrissent dans un segment pris en compte pour marquer des points.Iciaussi,lebutestd’atteindreenpremierlescoredéterminéàl’avance. Remarque : le score total à atteindre (260/310/360/410/460/510/560) se sélectionneaveclatoucheSELECT. Seulslessegmentsde15à20etleBull’sEyesontutilisésdanscejeu.L’écran d’afchagedesscoress’allumelessegmentsaudébutdechaquetour.Lamise dedépart«bet»estde10points.Àchaquedébutdetour,chaquejoueurpeut augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points. Pourmodierle«bet»,appuyersurlatoucheBOUNCEOUTaudébutdutour enquestion.Lanouvellemises’afcheàl’écran(«b20»=misede20points).La miseredescendautomati-quementà10pointsaudébutdechaquetour. Pour remporter (« cash in ») la mise (« bet »), il faut atteindre 3 fois le segment prisencomp-te,oubienunsegmenttriplepour«démarrer»lecomptage des points et tripler la mise. Les doubles et les triples comptent double ou triple.Siunjoueurneréussitpasàatteindre3foiscettezone,ilperdsamise. Si un lancer s’effectue en-dehors des segments, les points ne seront pas comptabiliséspourleprochaintour.Lepremierjoueuràatteindrelescore totaldéterminéestlevainqueur. Jeu 32: ELIMINATION Lebutdujeuestd’«éliminer»l’adversaire.Lesrèglessonttrèssimples: chaquejoueurdoitatteindreunmeilleurscorequelejoueurprécédentavec 3échettes.Audébutdelapartie,chaquejoueura3vies.Siunjoueurne parvientpasàbattrelescoredujoueurprécédent,ilperdunevie.Ledernier joueuràposséderunevieestlevainqueur.87
Jeu 33: HORSESHOES Ce jeu se joue au moins à deux joueurs. À deux joueurs, seuls les segments 20 et3,quirep-résententles«écuries»(horseshoepits)sontcomptabilisés. Le joueur 1 vise le segment 20 et le joueur 2 le segment 3. Les points sont comptabilisésàchaquetour.Levainqueurestlejoueurquiatteint15points. Champ TRIPLE 3 points Champ DOUBLE 2 points Segment INNER SINGLE 1 point Segment OUTER SINGLE 0 point Jeu 34: WARFARE Danscejeuàdeuxjoueurs,lacibledeéchettes,le«champdebataille» (Battleground)estdiviséeendeux.Lepremierjoueurquiréussitàatteindre touslessegmentsdel’adversaire(armies/sesarmées)gagnelapartie.Les différentssegmentsnedoiventpasêtretouchésdansunordreprécis. Lejoueur1possèdel’armée«TOP»etlanceseséchettessurlapartie inférieuredelacible.Lejoueur1doittoucherlessegmentssuivants:6,10,15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 et 8. Lejoueur2possèdel’armée«BOTTOM»etlanceseséchettessurlapartie supérieuredelacible.Lejoueur2doittoucherlessegmentssuivants:11,14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 et 13. Niveauxdedifcultéparamétrables:
- BATTLEGROUND DOUBLES : les joueurs visent les segments doubles pourdétruirel’arméeadverse.
- BATTLEGROUND TRIPLES : les joueurs visent les segments triples pour détruirel’arméead-verse. Arméedujoueur1 Arméedujoueur288
Variantesavecgénéraux Cettevariantedujeuproposeunemissionsupplémentaire:unefoisl’armée adversedéfaite(touslessegmentsadversesontététouchés),lesjoueurs doiventdélogerle«général».Pourdélogerle«général»,ilfauttoucherle Bull’seyedesaéchette.LeslancerssurleBull’sEyenecomptentpassitous lesautressegmentsn’ontpasététouchéspréalablement. L’écrand’afchagedesscoresCricketafchelessegmentsd’arméedujoueur 1.L’arméedujoueur2s’afchesurladeuxièmeligne.Àchaquefoisqu’un segment(armée)esttouché,lalumièrecorrespondantes’éteint. Jeu 36: PAINTBALL Ce jeu ressemble au jeu « Battleground ». Cependant, ce jeu offre d’autres possibilitéspourdétruirel’arméeadversequelesimplelancersurunsegment. Lesjoueurspeuventeneffetégalementcapturerledrapeauadverse(Capture- The-Flag) pour remporter la partie. Pourcapturerledrapeau,ilfauttouchertroisfoisledoubleBull’sEye.Les lancersdansleBull’sEyesimplenesontpascomptabilisés.Leslancersdansle Bull’sEyenedoiventpasnécessaire-mentêtreréalisésdansunmêmetour,ils s’additionnentsurtouteladuréedelapartie.Lejoueurquiparvientàcapturer ledrapeauadverseouàdétruirel’arméeadverseremportelapartie. Niveauxdedifcultéréglables(lasélectionsefaitparappuisurlatouche SELECT) :
- Paintballdouble:lesjoueursdoiventatteindresoit3foisleBull’sEyepour capturerledra-peausoitlesegmentdoublepouranéantirl’armée.
- Paintballtriple:lesjoueursdoiventatteindresoit3foisleBull’sEyepour capturerledra-peausoitlesegmenttriplepouranéantirl’armée. Segments joueur 1 Segments joueur 289
Jeu 37: LE CHAT ET LA SOURIS Cejeuàdeuxjoueursestfaitpourlesjoueursexpérimentés.Lorsdecejeu,un desjoueursjouelerôleduchatetl’autreceluidelasouris. Lasourisdoitessayerdeparvenirleplusrapidementpossibleautrouavantde se faire attraper par le chat. La souris joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, commence au segment 20 et vise tout d’abord le segment double avant de viser les segments simples. Lechatjoueégalementdanslesenscontrairedesaiguillesd’unemontre pour attraper la souris, mais commence au segment 18 et vise uniquement les champs doubles de chaque segment. Si la souris parvient à faire le tour du tableau et à revenir au segment 20, la souris remporte la partie. Sicependantlechattouchelechampdoubledelasouris,lasourisestattrapée et le chat est le vainqueur. Jeu 38: TIC-TAC TOE Avecl’utilisationdesegmentsprécis,lebutdujeuestderéussirplusieurs fois ses lancers pour obtenir une « croix » X ou un « cercle » O. La règle traditionnelle des « trois coups gagnants » vaut ici : Trois croix ou cercles en ligne horizontale, diagonale ou verticale permet de gagner la partie. Pour placer une croix ou un cercle, le segment 3 doit être touchétroisfoisdesuite(lesdoublesettriplessontcomptabilisés). Lenombredelancersréussiss’afchentàl’écran.Afchagedel’écran:1lancer réussisurlesegments’afchesouslaforme«\»et2lancerssouslaforme«X ».Lessegmentsferméss’afchentsoitsouslaforme«X»soit«O»enfonction dujoueurayantmarquélespoints.Lescasessontrépartiescommesurle schémaci-dessous: B=Bullseye90
Pas de courant ? S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation estbienbranché. Pas d’afchage des scores ? Lacibledeéchettesestpeut-êtreenmode«Settings»oulejeuaétémisen pause?Vériersiuncapteuroudestouchesdecommandesontbloqués. Capteur bloqué ? Bougeravecprécautionlescapteursbloquésàl’aidedelaéchetteaccrochée àlacibleouaveclesdoigts.Enrèglegénérale,lescapteursdemêmequeles touchesdefon-ctionsedébloquentaisémentenforçantlégèrement. Pointe de échette cassée ? Lespointessouplessontdénitivementplussécurisantes,maisellesn’ontpas uneduréedevieinnie.Àl’aided’unepincette,retireravecprécautionlebout despointescasséesquisontrestéescoincéesdanslacible.91
Vous trouverez sur le produit l’image ci-contre (unepoubellesurroues,barréed‘unecroix),cequi indique que le produit se trouve soumis à la directive européenne2012/19/UE.Renseignez-voussurles dispositionsenvigueurdansvotrerégionconcernant lacollecteséparéedesappareilsélectriqueset électroniques.Respectez-lesetnejetezpasles appareilsusagésaveclesorduresménagères.La miseenrebutcorrecteduproduitusagépermetde préserverl’environnementetlasanté.Lerecyclagedes matériauxcontribueàlapréservationdesressources naturelles. FABRICANT Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.93
Notice Facile