OneConcept Masterdarter - Jouets

Masterdarter - Jouets OneConcept - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Masterdarter OneConcept au format PDF.

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Notice OneConcept Masterdarter - page 63
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Caractéristiques Détails
Type de produit Jouet de lancer
Matériaux Plastique, métal
Dimensions Variable selon le modèle
Poids Variable selon le modèle
Utilisation recommandée Pour les enfants et les adultes, en intérieur ou extérieur
Maintenance Nettoyer avec un chiffon humide, éviter l'humidité excessive
Sécurité À utiliser sous la supervision d'un adulte pour les enfants
Âge recommandé À partir de 6 ans
Accessoires inclus Fléchettes, cible
Garantie Vérifier les conditions du fabricant

FOIRE AUX QUESTIONS - Masterdarter OneConcept

Comment installer le OneConcept Masterdarter ?
Pour installer le OneConcept Masterdarter, commencez par choisir un mur ou une surface stable. Accrochez le tableau à une hauteur de 1,73 mètre du sol au centre. Assurez-vous que le tableau est bien fixé et utilisez un niveau à bulle pour garantir qu'il est droit.
Comment régler la tension du fil de la cible ?
Pour régler la tension du fil, localisez le mécanisme de tension au dos de la cible. Tournez le bouton dans le sens des aiguilles d'une montre pour augmenter la tension et dans le sens inverse pour la diminuer. Testez la tension en lançant une fléchette.
Les fléchettes sont-elles incluses avec le produit ?
Oui, le OneConcept Masterdarter est livré avec un ensemble de fléchettes. Veuillez vérifier le contenu de la boîte lors de la réception pour vous assurer que tout est présent.
Que faire si le tableau ne fonctionne pas correctement ?
Si le tableau ne fonctionne pas correctement, vérifiez d'abord l'alimentation. Assurez-vous que l'appareil est branché et que la prise fonctionne. Si le problème persiste, réinitialisez l'appareil en le débranchant pendant 10 secondes, puis rebranchez-le.
Comment nettoyer le OneConcept Masterdarter ?
Pour nettoyer le OneConcept Masterdarter, utilisez un chiffon doux et humide. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs ou des éponges abrasives qui pourraient endommager la surface du tableau.
Peut-on utiliser des fléchettes en métal avec ce produit ?
Non, il est recommandé d'utiliser uniquement des fléchettes en plastique fournies avec le OneConcept Masterdarter pour éviter d'endommager le tableau. Les fléchettes en métal peuvent causer des blessures et ne sont pas adaptées à ce type de cible.
Le tableau est-il adapté pour une utilisation extérieure ?
Le OneConcept Masterdarter est conçu principalement pour une utilisation intérieure. L'exposition à des intempéries ou à un environnement humide peut endommager le produit.
Comment faire une réclamation sous garantie ?
Pour faire une réclamation sous garantie, veuillez conserver votre preuve d'achat et contacter le service client de OneConcept. Fournissez les détails du problème et ils vous guideront à travers le processus de réclamation.

Questions des utilisateurs sur Masterdarter OneConcept

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MODE D'EMPLOI Masterdarter OneConcept

Cible de fl échettes

Toutes nos félicitations pour l'acquisition de ce nouvel apparéil. Veuillez tire attentivement et respecter les instructions de ce mode d'emploi afin d'éviter d'eventuels dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables des dommages dus au non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de l' apparéil. Scannez le QR-Code pour obtenir la première version du mode d'emploi et des informations supplémentaires concernant le produit.

OneConcept Masterdarter - 1

SOMMAIRE

Consignes de sécurité 64

Montage 65

LeDartboard67

Fonctionnement général 68

Listedesjeux70

Règles des jours 71

Résolution des problèmes 90

Conseils pour le recyclage 91

Fabricant 91

FICHE TECHNIQUE

Numéro d'article 10030658, 10030659
Alimentation électrique9V DC, 500 mA (alimentation à découvertage 100-240 V, 50 Hz)
Dimensions (LxHxP) 513 x572 x 65mm
Contenu de la livraison •Ciblelectronique de fléchettes • Mode d'emploi et règles du jeu • 12 fléchettes (en piece détachée) • 24 pointes de fléchette • 2x vis et cheville • Bloc d'alimentation

CONSIGNES DE SECURITE

  • Ce mode d'emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit.
    Conservez-le bien afin de pouvoir vous y reférer à tout moment.
  • L'achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuosité de l'appareil sous réserve d'une utilisation appropriée de celui-ci.
  • Veiller à utiliser le produit conformément à l'usage pour lequel il a été consçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d'endommager le produit ou son environnement.
  • Tout démontage ou toute modification de l'appareilporte atteinte à la sécurité du produit. Attention aux risques de blessure!
  • Ne jamais ouvrir le produit de son propre chef et ne jamais le réparer soit!
  • Manipuler le produit avec précaution. Les chocs, les coups ou les chutes - même de faible hauteur - peuvent endommager l'appareil.
  • Ne pas exposer le produit à l'humidité ou à une chaleur extréme.
  • Ne pas introduire d'objets métalliques dans cet apparéil.
  • Ne pas poser d'objets lourds sur l'appareil.
  • Nettoyer l'appareil uniquement avec un chiffon sec.
  • Ne pas obstruer les ouvertures d'aération.
  • Utiliser uniquement les accessoires recommandés par le fabricant ou par une entreprise spécialisée et qualifiée.
  • Toute ouverture non autorisée de l'appareil entraine l'annulation de la garantie.

Adaptateur secteur

  • Utiliser l'adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de fléchettes. S'il est endommagé de chaque manière, utiliser un adaptateur secteur de même type à se procurer auprès d'une entreprise spécialisée ou du fabricant.
    L'adaptateur secteur doit uniquement etre utilise en interieur.
  • Tenir l'adaptateur secteur à l'écart de l'humidité et des chaleururs extrêmes.
  • Toujours débrancher le bloc d'alimentation de la prise avant de débrancher l'adaptateur de la cible de fléchettes.
  • Remplacer impératifement le bloc d'alimentation s'il est endommagé.

Petits objects / éléments d'emballage

OneConcept Masterdarter - Petits objects / éléments d'emballage - 1

MIDE EN GARDE

Risque d'étouffement! Tenir les petits objets (par exemple les vis et le matériel d'assemblage, les cartes mémoire) et le matériel d'emballage hors de la portée des enfants pour éviter qu'ils ne les avert. Empêcher les enfants de jour avec les fi Ims de protection.

Transport de l'appareil

Conserver l'emballage d'origine. Pour garantir une protection suffi sante de l'appareil pen- dont son transport, emballer l'appareil dans son emballage d'origine.

Nettoyage en surface de I'appareil

Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes insecticides. Une pression trop importante exercée sur la surface de l'appareil pendant le nettoyage peut l'endommager. Éviter le contact prolongé du caoutchouc ou du plastique avec l'appareil. Utiliser un chiffon sec.

MONTAGE

Choisir un endroit où il est possible d'accrocher la cible de fl échettes en respectant le schéma suivant. La distance du joueur par rapport à la cible doit être de 2,37 m. La hauteur du Bullseye (le centre de la cible) doit être de 1,73 m.

OneConcept Masterdarter - MONTAGE - 1

OneConcept Masterdarter - MONTAGE - 2

Assembler chacune des fléchettes comme suit :

OneConcept Masterdarter - MONTAGE - 3

LEDDARTBOARD

OneConcept Masterdarter - LEDDARTBOARD - 1

FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL

Power

Allumer l'appareil en appuyant sur le bouton POWER dans le coin inférieur droit après avoir branché le bloc d'alimentation sur une prise.

Touches de commande

GAME GUARDAppuyer sur cette touche pour activer le Game Guard. Cette fon- ction sert à « verrouiller » toutes les touches ainsi que la surface de la cible pour que les prochainsines fléchettes n'influencer pas le jeu, et donc ne soit prises en compte. Appuyer de nouveau pour désactiver.
BOUNCE OUTSi une fléchette qui n'est pas restée accrochée à la cible (bounce-out) n'est pas comptabilisée, appuyer sur BOUNCE OUT.
DART-OUT/SCORELa fonction Dart-Out n'est activable que pour les jours en « - 01 ». Appuyer sur cette touche en cas de score inférieur à 160 pour obtenir une proposition de trois lancers permettant de gagner la partie. (les doubles et les triples s'affichent avec deux ou trois traits, par exemple « ///15 ».) Appuyer sur SCORE pour afficher le score actuel.
SOUND Appuyer plusieursurs fais pour régler le volume.
DOUBLE/MISSDouble : pour les jours en « - 01 », permet d'activer Double In/Double/Out/ Master Out.
Miss : enregister un lancer raté ( quand une fléchette passé à côté de la cible)
PLAYER/PAGEAppuyer plusieurs fois sur cette touche pour entrer le nombre de joueurs. Pendant la partie : permit de passer en revue les joueurs pour visualiser chaque score.
GAMEAppuyer plusieurs fois sur cette touche pour passer en revue la liste des jours.
SELECTAppuyer plusieurs fois sur cette touche pour sélectionner un des jours.
RESET Réinitialiser les valeurs.
CYBERMATCHJouer contre l'ordinateur en cybermatch. Sélectionner le niveau de difficulté (de C1 = pro à C5 = début) et appuyer sur START.

Example

  • Appuyer sur POWER pour allumer l'appareil. L'appareil est prét une fois l'auto-analyse effectué.
  • Appuyer plusieurs fois sur GAME pour sélectionner le jeu souhaïte.
  • Optionnel: appuyer sur DOUBLE pour activer Double in/Double/Out/ Master out
  • Appuyer sur PLAYER pour selectionner le nombre de joueurs ou CYBERMATCH pour jourer contre l'ordinateur.

Equipe

Il est également possible de jouer en equipo pour un total de 16 joueurs au maximum. Pour cela, appuyer sur la touche PLAYER jusqu'à ce que « t » s'affiche devant le nombre. Exemple

Exemple
t 2-2 2 équipes, 4 joueursÉquipe 1: joueurs1&3 Équipe 2: joueurs 2&4
t 3-3 3 équipes, 6 joueursÉquipe 1: joueurs1&4 Équipe 2: joueurs 2&5 Équipe 3: joueurs 3&6
t 4-4 4 équipes, 8 joueursÉquipe 1: joueurs1&5 Équipe 2: joueurs 2&6 Équipe 3: joueurs 3&7 Équipe 4: joueurs 4&8

Appuyer sur START pour commencer.
- Effectuer un lancer. Lorsque trois fléchettes ont atteint la cible, il est possible de les retarder sans modifier par le geste la comptabolisation des points. Appuyer sur START pour passer au tour du joueur suivant. Le joueur est appelé par les enceintes et affiché avec levoyant lumineux correspondant.

LISTEDESJEUX

Jeu N°Jeu
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steele Chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 English Cricket G24 Car Rallye
G06 Advanced Cricket G25 Shove a Penny
G07 Shouted G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G&R
G09 OversG28Gold Hunt
G10 UndersG29Casino A
G11 Count UpG30Casino B
G12 High ScoreG31Casino C
G13 Round The ClockG32Elimination
G14 KillerG33Horse Shoes
G15 Double DOwnG34Warfare
G16 41G35Advanced Warfare
G17 All FivesG36Paintball
G18 ShanghaiG37Fox Hunt
G19 GolfG38Tic Tac Toe

Jeu 1:301

Le but de ce jeu est faire descendre son score de départ à zéro (appuyer sur Select pourCHOISIR le score de depart) par exemple un score de 301 ou 601. Chaque tour est composé de trois lancers. Les points obtenus sont à chaque fois soustraits du score. Le vainqueur est celui qui atteint le premier exactement la valeur zéro.

Si un joueur obtient un score supérieur à celui qu'il doit effectuer dans le cas d'un décompte exact à zéro, son tour est qualifié de « Bust ». Le joueur se voit alors attribuer de nouveau le score qui était le sien au début de son tour.

Il est possible de selectionner différentes variantes de jeu. Ces options s'affichent sur pression de la touche « DOUBLE ». DOUBLE OUT est la variante la plus frequently usitée. L'écran affiche les paramètres actuels.

  • Double In - Le décompte du score commence uniquement lorsque le joueur touche n'importe quel champ double.
  • Double Out - Ici, le jueur doit toucher un champ double pour terminer la partie.
  • Double In & Double Out - Pour démarrer ou terminer le décompte, il est toujours impératif de toucher un champ double. Soit au début ou à la fin d'un tour.
  • Master Out - Pour terminer le jeu, il est nécessaire de toucher un champ double ou triple.
  • Dart-Out (seulement pour les produits en « 01 »): si le décompte fait passer le score sous la barre des 160 points, le « Conseil de lancer » s'active automatiquement. Le jogueur peut voir s'afficher un conseil de lancer en actionnant la touche DART OUT, afin d'atteindre exactement le score de zéro. Les doubles et les triples s'affichent respectivement avec deux et trois barres qui s'illuminent à gauche du score à atteindre (ACTUAL SCORE).

Jeu 2: CRICKET

Ceci est un jeu stratégique tant pour les joueurs experimentés que pour les débutants. Le joueur peut selectionner/toucher le nombre de son choix et forcer ainsi l'adversaire à avoir moins de possibités de toucher des numéroes. Le but est de toucher le maximum de numéroes en pre-mier pour les « verrouiller » (« close ») avant que l'adversaire n'atteigne un plus grand score.

Au Cricket, seuI les numeros entre 15 et 20 sont utilisés ainsi que le Bull's Eye (intérieur/extérieur). Chaque joueur doit toucher trois fois un numero pour le « verrouiller » (CLOSE). Dès qu'un joueur a « verrouillé » un numero, chaque lancer atteignant ce numero ajoutera le nombre de points correspondant au score du joueur. Lorsque tous les joueurs ont « verrouillé » le numero, il n'est plus possible de marquer des points avec ce numero. Les numeros peuvent etre « ouverts » ou « verrouillés » dans I'ordre souhaite. L'important est de toucher trois fois le numero.

Victoire : le premier joueur à « verrouiller » tous les numéroés et à désenter le plus grand score remporte la partie. Si un joueur est le premier à « verrouiller » tous les numéroés, mais ne présente pas le meilleur score, il peut uniquement continuer à marquer des points dans les numéroés « ouverts ». Si ce joueur ne parvient pas à combler son retard de points avant que l'adversaire ne « verrouille » tous les numéroés, l'adversaire est alors le vainqueur. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les numéroés soient « verrouillés »

Variante: NO-SCORE CRICKET:

(Appuyer sur la touche SELECT si Cricket s'affiche à l'écran.) Dans cette variante, les règles de base du Cricket sont maintainues, sauf qu'il n'est pas possible de marquer des points. Ici, le but est de « verrouiller » tous les numéroes (15-20 et le Bull's Eye) le plus rapidement possible.

Remarque: No-Score-Cricket est automatiquement activé si la partie est jouée par un seul joueur, car il n'a alors aucun adversaire dont il pourrait battré le score.

Affichage des scores Cricket (toutes les variantes de Cricket):

Cette cible de fléchettes utilise un affichage spécial qui permet d'afficher le scorependant une partie de Cricket. L'affichage des scores Cricket affiche traditionnellement les signes X et O pour marquer les points.

Quand Cricket est sélectionné, les signes s'allument et non le tableau d'affichage. Trois lumi-ères s'allument à proximité de chaque numéro (15-20 et Bull's Eye). Quand une zone est touchée, une des lumières s'eteint. Lorsqu'elle a été atteinte trois fois, tous-tes les lumières s'éteignent. Si une zone double ou triple est touchée, 2 ou 3 barres s'allument sur la gauche de la zone touchée (ACTUALSCORE).

Jeu 3: SCRAM (2 joueurs)

Ce jeu est une variante du Cricket et est composé de deux manches. Dans la manche 1, le premier joueur essaie de « verrouiller » tous les numéroes (ce qui signifie : trois lancers réussis dans chaque zone - 15 à 20 et Bull's Eye).

Pendant ce temps, le deuxième joueur essaire de marquer le plus de points possibles dans les zones encore non verrouillées par le joueur 1. La第二种manche débute quand le joueur 1 a verrouillé toutes les zones.

Lors de la manche 2, les joueurs échangent leur role. C'est à présent le joueur 2 qui verrouille toutes les zones tandis que le joueur 1 essais de marquer des points. Lorsque la manche 2 est terminée, c'est-à-dire lorsque le joueur 2 a verrouillé toutes les zones, la partie s'achève. Le vainueur est le joueur avec le score le plus élevé.

Jeu 4: CUT-THROAT CRICKET

Ici, les règles classiques du Cricket sont les mêmes à l'exception que lorsqu'un joueur a touché trois fois un numéro, les points qu'il marque par la suite avec ce numéro sont attribués aux autres joueurs (au lieu d'être attribués au lanceur). Le but de cette variante est d'obtenir le score le plus bas.

Jeu 5: ENGLISH CRICKET (2 joueurs)

Cette variante du Cricket comporte également deux manches. Les joueurs ont des objectifs différents à chaque manche. Lors de la manche 1, le joueur 2 essais d'atteindre le Bull's Eye – le but est d'atteindre 9 fois cette cible pour terminer la manche. Le Double Bull (Bull's eye) compte comme deux lancers réussis. Chaque lancer manquant le Bull's Eye fait marquer des points au joueur 1.

Exemple : si, lors de son tour, le joueur 2 touche le 20, le Single Bull (simple) et le 7, seul un Bull's Eye lui est décompté de son objectif imposé de 9 lancers réussis. Le joueur 1 obtient ainsi 27 points. Le joueur 2 doit toucher exactement le Bull's Eye avec adresse.

Pendant ce temps, lors de la manche 1, le joueur 1 essaie d'atteindre le plus de points possib- les. Les doubles et triples valent respectivement double et triple. Pour marquer des points, le joueur 1 doit marquer au moins 40 points par tour (3 lancers), pour accumulator des points contre le joueur 2. Seuls les points égaux ou supérieurs à 40 sont ajoutés au total de points.

Ainsi, le joueur 1 doit toucher précisément tous les segments lors de cette manche, à l'exception du Bull's Eye.

Tous les lancers réussis du joueur 1 dans le Bull's Eye sont soustraits du score du joueur 2. Si le joueur a touché les 9 Bull's Eye requis, cette manche se termine et les rôles sont inter-vertis pour la manche 2. Le vainqueur est le joueur possédant le score le plus élevé à l'issue des deux manches.

Jeu 6: ADVANCED CRICKET

Voici une variante plus difficile du Cricket : les numérores des segments (20, 19, 18, 17, 16, 15 et le Bull's Eye) ne peuvent être verrouillés que si la zone triple ou double sont atteints ! Dans cette variante du jeu, les doubles comptent simple et les triples comptent double.

La valeur du Bull's Eye demeure la même que pour le Cricket classique. Le joueur ayant ver- rouillé tous les numeros et atteint le score le plus élevé remporte la partie.

Jeu 7: SHOOTER

L'ordinateur assigne arbitrairiement aux joueurs les segments à viser. Les segments clignotent à l'écran (à droite de l'affichage ACTUALSCORE). Voici la valeur des points de chaque segment :

Le vainqueur est le joueur qui a obtenu le score le plus élevé à la fin de la partie.

Jeu 8: BIG SIX

Dans ce jeu, les joueurs mettent leurs adversaries au défi en fixant aléatoirement le numéro à viser.

Avant que le jeu ne débute, les joueurs déterminent leur nombre de vies avec la touche SE- LECT. Un lancer réussi dans le segment simple 6 lance la partie. Cependant, le joureur doit atteindre une fois le 6 pendant son tour (3 lancers) pour « préserver » ses vies.

Une fois que la cible prévue (simple 6) est atteinte, le jueur déterminé le prochain lancer/la prochaine cible de l'adversaire.

Si le joueur 1 n'atteint pas le simple 6 au cours de ses trois lancers, le joueur perd une vie de même que la possibilité deCHOISIR le numero cible de I'adversaire. Ensuite, le joueur 2 peut de nouveau, après avoir atteint le 6, CHOISIR le numero cible de I'adversaire. Les simples, doubles et triples comptent comme des cibles distinctes.

Le but de ce jeu est de-retirer le plus de vies possibles et de rendre le jeu de l'adversaire plus difficile en lui attribuant des numeros cibles difficiles (par exemple le double Bull's Eye ou le triple 20). Le dernier joueur a posseder des vies remporte la partie.

Remarque: la touche qui permet de déterminer le nombre de « vies » est la touche SELECT.

Jeu 9:OVERS

Le but est de toujours battré le score atteint précédemment (total des trois lancers). Avant le début de la partie, il est possible de déterminer le nombre de vies des joueurs avec la touche SELECT.

Si le joueur ne parvient pas à batten le score total de ses trois derniers lancers ou s'il atteint le même score, il perd une vie. Cela est indiqué sur l'écran de droite par une lumière. Le dernier joueur à posseder des vies remporte la partie.

Jeu 10: UNDERS

Ici, le joueur, contrairement au jeu « Overs », doit essayer d'atteindre un score inférieur au score du tour précédent (somme des 3 lancers).

Le jeu débute avec 180 points (score le plus élevé) Dès qu'un joueur ne parvient pas à att- eindre un score inférieur au précédent, il perd une vie. Chaque lancer manquant la cible (y compris les Bounce Outs) donne une penalité supplémentaire de 60 points.

Les points de pénalité sont ajoutés à chaque fin de tour (appuyer sur START/HOLD). Le dernier joueur à posseder des vies remporte la partie.

Jeu 11: COUNT-UP

Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre le score déterminé (400, 500...) Le réglage du scorer à atteindre se fait lors de la sélection de ce jeu.

Les joueurs tentent de marquer le plus de points possible à chaque tour. Les doubles et les triples comptent immédiatement comme tels. Cela signifie qu'un lancer atteignant le triple 20 permet de marquer 60 points. Les points accumulés par chaque joueur s'affichent sur l'écran lumineux.

Jeu 12: HIGH SCORE

Pour remporter la partie, les jouveurs doivent atteindre le meilleur score possible en l'espace de trois tours, c'est-à-dire avec 9 lancers. Les doubles et les triples comptent immédiatement comme tels.

Jeu 13:ROUND-THE-CLOCK

Chaque joueur doit toucher les numéroros dans l'ordre (1-20 puis le Bull's Eye. Le joueur dispose de trois lancers par tour.

Le premier joueur à toucher tous les numéroes dans l'ordre jusqu'à 20 a gagné. L'écran (à droite d'Actualscore) affiche le segment à viser. Le déroule est indiqué sur l'écran, de sorte que le joueur a toujours connaissance du numéro à viser. Il est possible de désir parmi différents niveaux de difficulté pour ce jeu en appuyant sur SELECT

Voici l'ordre des lancers:

ROUND-THE-CLOCK 1 - le jeu début avec le segment 1 (r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - le jeu début avec le segment 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - le jeu début avec le segment 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - le jeu début avec le segment 15 (r15)

De plus, les doubles et les triples touchés comptent comme nombres simples, car ce jeu n'utilise pas ces valeurs.

ROUND-THE-CLOCK Double - Un joueur doit toucher dans l'ordre le double des segments 1 à 20:

ROUND-THE-CLOCK Double 5 - le jeu début avec le double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - le jeu début avec le double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - le jeu début avec le double 15 (d15)

ROUND-THE-CLOCK Triple - Un joueur doit toucher dans l'ordre le triple des segments 1 à 20:

ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - le jeu début avec le triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - le jeu début avec le triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - le jeu début avec le triple 15 (t15)

Jeu 14: KILLER

Ce jeu peut se jourer à deux joueurs, cependant il est plus passionnant avec un nombre plus élevé de joueurs. Pour démarrer la partie, chaque joueur doitCHOISIR SON NUMERO EN LANÇANT SA FLÉCHETTE SUR LA CIBLE. CHaque joueur doitAVoir son propre NUMERO EXCLUSIF. L'écran affiche tout d'abord l'indication «SEL » pour chaque joueur. Dans que le joueur a choisi son NUMERO, le numeroattribué au joueur apparait à l'écran.

Le but du jeu est de se déclarer « killer » en touchant le segment double de son propre numéro. Une fois cette opération réussie, le joueur reste un « killer » jusqu'à la fin de la partie.

À partir de là, le but est de « tuer » ses adversaries en touchant leur numéro jusqu'à épuise-ment de leurs vies. Le dernier joueur à posseder encore des vies est le vainqueur.

Dans ce jeu, il n'est pas rare de voir certains joueurs s'allier pour éliminer le joueur supposé meilleur. De plus, le jeu peut se transformer en un défi plus important grâce à la modification de certains paramètres. Trois niveaux de difficulté sont proposés : Double 3, Double 5 et Double 7. Dans ces variantes, il n'est possible de « tuer » les adversaries qu'en touchant le segment double de leur numéro.

Jeu 15: DOUBLE DOWN

Chaque joueur débute avec un score de 40. Le but est de toucher le maximum de segments actifs à chaque tour.

Tour 1: le joure doit toucher le segment 15. S'il rate cette cible, son score actuel (ici : 40 points) est divisé de moitié. Cependant, s'il atteint sa cible, la somme atteinte est ajoutée au score actuel.

Au tour suivant, la cible devient le segment 16 et tous les points atteints seront ajoutés au nouveau score. Si la cible est manquée, le score est divisé de moitié. Chaque joueur vise les numérios et dans l'ordre affché comme dans le tableau ci-dessous. L'écran LED affiche de plus le segment à viser. Le joueur obtenant le plus de points est le vain-queur.

OneConcept Masterdarter - Jeu 15: DOUBLE DOWN - 1

Jeu 16: FORTY ONE

À part 2 exceptions, les règles de ce jeu sont les même que celles du Double Down. Ici, l'ordre est inversé, du 20 jusqu'àu Bull's Eye. Ici aussi, l'écran lumineux affiche en plus le segment à viser.

La deuxieme particulariaté est qu'un tour supplémentaire est ajoute vers la fin de la partie, au cours duquel le joueur essais d'atteindre exactement le score de 41 avec trois lancers de flé-chette (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1, etc.)

Si le joueur ne parvient pas à atteindre exactement le score de « 41», son score total est divisé de moitié. Avec ces difficultés supplémentaires, le jeu prend une autre tournure en fin de partie

OneConcept Masterdarter - Jeu 16: FORTY ONE - 1
N'importequelDouble N'importequel Triple Exactement41

Jeu 17: ALL FIVES

lci, tous les segments sont actifs, ainsi la totalité de la cible de fléchettes est utilisée dans ce jeu.

À chaque tour (3 fléchettes), chaque joueur doit atteindre un score total divisible par 5. Chaque « 5 » compte pour 1 point. Exemple : lors d'un tour avec un total de 25 points (10, 10, 5), le joueur obtient un score de 5 points, car 25 / 5 = 5

Si un jockey atteint un score total (3 lancers) non divisible par 5, il ne marque pas de point. La dernière fléchette d'un tour doit toucher un segment permettant de comptabiliser les points. Si la fléchette est lancée en-dehors du cercle des segments (catch ring area) ou si elle ne touche même pas l'appareil, le jockey ne marque aucun point. Cela même si les deux lancers précédents donnent un score divisible par 5.

Cela empêche les lancers volontairement manqués (« tanking ») pour ne pas perdre le bénéfice des deux bons premiers lancers. Le premier joueur à atteindre le score total de 51 « cinq » (« fives ») est le vainqueur. L'écran LED affiche constamment le score actuel.

Jeu 18: SHANGHAI

Chaque joueur lance l'un après l'autre une fléchette sur le numéro 1 jusqu'àu 20. Les joueurs commencent par le numéro 1 et lancent 3 fléchettes sur ce segment. Le but est de marquer le plus de points possible avec 3 fléchettes sur le segment en question. Les doubles et les triples comptent comme tels. Le joueur qui obtient le score le plus élevé sur l'ensemble des 20 seg- ments est le vainqueur.

Niveau de difficulté réglibres :

  • SHANGHAI 1 - le jeu commence avec le segment 1 (01)
  • SHANGHAI 5 - le jeu commence avec le segment 5 (05)
  • SHANGHAI 10 - le jeu commence avec le segment 10 (10)
  • SHANGHAI 15 - le jeu commence avec le segment 15 (15)

En outre, il est possible de selectionner l'option « Super Shanghai ». Les règles du jeu sont quasiment identiques que celles décrites ci-dessus. Cependant, ici, il est nécessaire de toucher les champs doubles et triples, lesquels apparaisent sur l'écran LED.

Niveau de difficulté réglables :

  • SUPER SHANGHAI 1 - le jeu commence avec le segment 1 (S01)
  • SUPER SHANGHAI 5 - le jeu commence avec le segment 5 (S05)
  • SUPER SHANGHAI 10 - le jeu commence avec le segment 10 (S10)
  • SUPER SHANGHAI 15 - le jeu commence avec le segment 15 (S15)

Jeu 19: GOLF

Ceci est une version pour fléchettes du golf. Le but est de terminer une manche de 9 à 18 « Trous » avec le score le plus faible possible. Le « parcours » est fait de « trous de Par 3 » (donc Par 27 pour une manche à 9 « trous » et Par 54 pour une manche à 18 « trous »). Les segments utilisés sont les segments 1 à 18, représentant chacun un « trou ». Le joueur doit réussir 3 lancers sur chaque « trou » avec 3 fléchettes pour pouvoir passer au prochain trou. Les lancers sur des cases doubles ou triples sont comptabilisés en conséquence et permettent au joueur de terminer un « trou » en un nombre moindre de tentatives.

Exemple: atteindre le triple sur la première fléchette permet de réaliser un « Eagle » sur ce « trou » et le joueur terme ce trou en un « coup ».

Astuce: « Holes Out »: le jueur effectue ses lancers jusqu'à ce qu'il réussisse à terminer un « trou » (3 lancers réussis dans le même segment). La voix de l'appareilannounce àquel jueur c'est le tour. Il est donc important de bien l'écouter pour ne pas jouer à la place d'un autre jueur. Si le mode silencieux est activé, se référer aux inscriptions de l'écran.

Jeu 20: FOOTBALL

Pour commencer la partie, chaque joueur doit d'abord seLECTIONner un « terrain de jeu ». On peut le déterminer en jetsant une fléchette ou en touchant le segment manuellement.

Chaque joueur peutCHOISIR librement le segment souhaite et commencer le jeu avec celui-ci. comme cela apparait sur le graphique, le joueur est alors dirigé au « Score Point » du point de départ jusqu'à l'autre cote de la cible en passant par le Bull's Eye.

Le joueur qui réussit le parcours dans cet ordre est le vainqueur. L'écran LED enregistre les scores en cours et indique le segment prochain à viser.

Exemple : si un joueur s'est decide pour le segment 20, il commence par un double 20 (« point de départ ») et obtient comme objectif le double 3 (« score point »). L'ensemble du terrain de jeu comprend à présent 11 segments à toucher dans l'ordre. Pour rester sur cet exemple, le joueur doit à présent toucher les segments suivants dans l'ordre :

Point de départ : double 20 -> grand simple 20 -> triple 20 -> petit simple 20 -> Bull simple -> Bull's Eye -> Bull simple -> petit simple 3 -> triple 3 -> grand simple 3 -> score point : double 3

Jeu 21:BASEBALL

Comme dans le vrai baseball, ce jeu comporte 9 « innings ». Chaque joueur lance 3 fléchettes par « Inning ». Le terrain de jeu est réparti entre les segments suivants :

Segment Résultat
Single Segment « Single » - 1 base
Double Segment « Double » - 2 bases
Triple Segment « Triple » - 3 bases
Bull's Eye « Home Run » (peut uniquement être tenté avec la troisième flèchette à chaque tour)

Le but du jeu est de faire le plus de « Runs » à chaque « Inninq ». Le joueur ayant réalisé le plus de Home Runs à la fin de chaque partie est le vainqueur.

Le but de cette course d'obstacles est de remporter la course en finissant premier du « parcours ». La « piste » commence au segment 20 et rejoint le segment 5 dans le sens des aiguilles d'une montre pour se terminer ensuite sur un lancer sur le Bull's Eye.

Cette variante limite la surface a viser. Cela signifie que seul le cercle interieur des segments doivent etre touches, c'est-à-dire l'espace entre le Bull's Eye et le cercle des triples. Comme dans la course d'obstacles, plusieurs haies se dressent sur le chemin de la victoire.

Voici le positionnement des obstacles (fence):

Le premier joueur à parcourir la totalité du parcours (pistes et bullseye) remporte la « course »

Jeu 23: BOWLING

Ce jeu difficile exige une précision extréme pour pouvoir marquer des points. Le joueur 1 com- mence la partie. Il doit désir une « alley » (champ) en lançant une fléchette ou en touchant le segment manuellement (se référer pour cela au graphique).

Lorsque I'« alley » est déterminée, il reste au joueur deux lancers pour marquer des points, ou des « pins ». Chaque segment a une valeur distincte :

Ce jeu comporte des règles spécifique:

  • Le score parfait, dans cette version, est 200. La partie comprend 10 tours.
    Le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé.
  • Il n'est pas possible de toucher deux fois le même segment simple au cours d'un « frame » (tour). Sinon, le deuxième lancer n'est pas comptabilisé (0 pins). Astuce : essayer d'atteindre chaque segment simple (extérieur et interieur) pendant un tour pour obtenir 10 pins.
  • Il est possible de marquer 20 pins par « frame » enatteignant deux fois le segment triple.
  • Si la première fléchette atteint un double segment, la deuxième de même et la troisième tout autre segment, le score de ce tour est de 10 pins.
  • Si la première fléchette atteint un double segment, la deuxième un simple extérieur ou in- térique et la troisième un double, le score de ce tour est de 9 pins.
  • Si la première fléchette atteint un double segment, la deuxième un triple et la troisième un double, le score de ce tour est de 19 pins.

Ce jeu est similaire au « Steeplechase » à ceci après que le joueur decide lui-même de sa « race track » (piste de course).

Il est également possible deCHOISIR un nombre personnalisé de haies sur sa piste de course. En revanche, la « piste de course » doit partager une longueur de 20 segments. L'abréviation « SEL » incite le joueur à se désirir un champ/ segment. Cela se fait soit en langant une fléchette dans un segment ou en appuyant manuellement dessus.

Remarque: il faut atteindre exactement et précisément son propre segment pour rester dans la « course ». Si le choix du joueur se porte sur le simple 20 interieur, il lui faut toucher ce simple interieur avec sa fléchette pendant la course. Lorsque la fléchette touche les segments simples interieurs, une ligne s'affiche (en bas à gauche) pres du numéro touché. De même, lorsque la fléchette touche les segments simples extérieurs, une ligne s'affiche en haut à gauche pres du numéro touché.

Le jeu consiste à surmonter des obstacles difficiles, avec des numérios difficiles à atteindre, lors de la course. Qu'importe dans quels segments se trouvent les obstacles. Une fois que la « piste de course » est sélectionnée, le « rallye » peut commencer après appui sur la touche START. Le jueur qui arrive premier du rallye est le vainqueur.

Jeu 25: SHOVE A PENNY

Ici, seuils les numéroes 15 à 20 ainsi que le Bull's Eye sont utilisés. Les segments simples comp- tent 1 point, les doubles 2 et les triples 3 points. Chaque joueur doit toucher les numéroes dans l'ordre avec pour objectif de marquer 3 points dans chaque zone pour pouvoir passer au numéro suivant.

Si un joueur marque plus de trois points dans une zone, le surplus de points est attribué au joueur suivant. Le joueur qui parvient à marquer 3 points dans tous les segments (15-20 et Bull) est le vain-queur.

Jeu 26: NINE-DART CENTURY

Dans cette variante, le but est d'atteindre 100 points ou d'approcher au maximum ce score après 3 tours avec 9 fléchettes. Les lancers dans des segments doubles et triples sont comp- tés double et triple. Si un joueur dépasse le score à atteindre (Bust), c'est-à-dire plus de 100 points, il perd automatiquement la partie.

Si tous les joueurs ont dépasse le score maximal, le vainqueur est celui dont le score est le plus pres de 100 points. Si tous les joueurs atteignent 100 points avant l'heure, le vainqueur est le joueur ayant lancé le moins de fléchettes.

Jeu 27: GREEN VS. RED (2 joueurs)

Ce jeu est une course faisant le tour de la cible, où les champs doubles et triples font marquer des points et conduisent à la victoire. Le joueur 1 est « blue », le joueur 2 est « red». Le joueur 1 vise uniquement les champs doubles et triples bleus et avance dans le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le jouer 2 joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, commence à 20 et visse uniquement les champs doubles et triples rouges. Le score actuel de même que le segment à viser s'affichent sur l'écran.

Seul un double ou triple touché sera comptabilisé par tour. Si aucun de ces segments n'est atteint, aucun point ne sera marqué, cependant le joueur peut passer au champ suivant.

Remarque : tous les lancers réussis sur un double et un triple s'additionnent au score total. La prudence est de mise, car les mauvais lancers (mauvais champ/champ de l'adversaire) sous- traient les points touchés du score total du joueur fautif. Le joueur obtenant le plus de point à la fin de la course est le vainqueur.

Jeu 28: GOLD HUNTING

Ici, il s'agit de trouver de trouver et de stocker de l'or (« Gold »). Pour accumulator de l'or, il faut atteindre 50 points, ce qui donne 1 unité d'or. Il est uniquement possible d'accumuler des points en atteignant un score exact de 50 ou 100, 150 (en l'espace d'un tour). Cependant, il n'est pas uniquement possible d'accumuler de l'or par les lancers, mais également en « volant » les autres joueurs qui en possèdent. S'ensuit un va-et-vient non négligeable d'or entre les joueurs. Le joueur qui a accumulé le plus d'or est le vainqueur.

Dans ce jeu, le but est de risquer des points pour battre l'adversaire. Il est possible de sélec-tionner librement le score total à atteindre (260/310/360/410/460/510/560) en appuyant sur SELECT.

La cible de fléchettes indique les numéroes à viser. La mise « bet » est de 10 points. À chaque tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40... 90 points.

Pour modifier la mise, appuyer sur la touche BOUNCE OUT au début du tour en question. La nouvelle mise s'affiche sur l'écran (« b20 » = mise de 20 points). La mise de départ est rétablie automatiquement à 10 points au début de chaque tour.

Pour remporter (« cash in ») la mise (« bet »), il faut atteindre le numéro indiqué avec la fléchette.

  • Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point n'est comptabilisé. Si le premier lancer atteint le segment double ou triple indiqué, le joueur remporte une fois ou deux fois la mise.
  • Pour les deux fléchettes restantes, le joueur remporte une fois, deux fois ou trois fois la mise (pour des lancers réussis sur les segments : simple, double, triple). L'écran (segment scoring display)iste les numéroros qui ont été atteints avec succès.
  • Les mauvais lanciers (en-dehors des segments indiqués) doivent au joueur la mise precedemment effectuee (une nouvelle mise est possible a chaque tour!). Le premier joueur a atteindre le score total déterminé à l'avance remporte la partie.

Jeu 30: CASINO B - STRAIGHT

Voici une autre variante du jeu de casino. Ici aussi, le but est d'atteindre le score déterminé à l'avance. Le score à atteindre peut être modifié avec SELECT. La cible de fléchettes indique les numérios à atteindre. La mise de départ « bet » est de 10 points. À chaque début de tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40... 90 points.

Pour modifier le « bet », appuyer sur la touche BOUNCE OUT au début du tour en question. La nouvelle mise s'affiche à l'écran (« b20 » = mise de 20 points). La mise redescend automati- quement à 10 points au début de chaque tour. Pour remporter (« cash in ») la mise (« bet »), il faut atteindre le nombre indiqué avec la flé- chette.

Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point n'est comptabilisé. Si le premier lancer atteint le segment double ou triple indiqué, le jueur remporte une fois ou deux fois la mise.

À ce moment intervient une autre règle du jeu : au lieu de ne devoir lancer sa fléchette que sur un seul segment pendant le tour, le joueur doit effectuer ses lancers sur différents segments de la cible.

Example:

  • Si l'écran indique qu'il faut atteindre le segment 1, le joueur essaire de toucher le segment 1 avec sa fléchette. Les cibles suivantes sont par exemple le Bull's Eye et le segment 19. Pour les deux fléchettes restantes, le joueur remporte une fois, deux fois ou trois fois la mise (pour des lancers réussis sur les segments : simple, double, triple). L'écraniste les numérosi qui ont été atteints avec succès. Les mauvais lancers (en-dehors des segments individuels) cou- tent au joueur la mise précédemment effectuee (une nouvelle mise est possible à chaque tour!).
  • Le premier joueur à atteindre le score total déterminé à l'avance remporte la partie.

Jeu 31: CASINO C - 3-STAR

Pour cette version plus compliquée du casino, il est nécessaire que les 3 lancers at- terrissant dans un segment pris en compte pour marquer des points. Ici aussi, le but est d'atteindre en premier le score déterminé à l'avance. Remarque: le score total à atteindre (260/310/360/410/460/510/560) se sélectionne avec la touche SELECT.

Seuls les segments de 15 à 20 et le Bull's Eye sont utilisés dans ce jeu. L'écran d'affichage des scores s'allume les segments au début de chaque tour. La mise de départ « bet » est de 10 points. À chaque début de tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40... 90 points.

Pour modifier le « bet », appuyer sur la touche BOUNCE OUT au début du tour en question. La nouvelle mise s'affiche à l'écran (« b20 » = mise de 20 points). La mise redescend automat- quement à 10 points au début de chaque tour.

Pour remporter (« cash in ») la mise (« bet »), il faut atteindre 3 fois le segment pris en compte, ou bien un segment triple pour « démarrer » le comptage des points et tripler la mise. Les doubles et les triples comptent double ou triple. Si un joueur ne réussit pas à atteindre 3 fois cette zone, il perd sa mise. Si un lancer s'effectue en-dehors des segments, les points ne seront pas comptabilisés pour le prochain tour. Le premier joueur à atteindre le score total déterminé est le vainqueur.

Jeu 32: ELIMINATION

Le but du jeu est d' « éliminer » l'adversaire. Les régles sont très simples : chaque joueur doit atteindre un meilleur score que le joueur précédent avec 3 fléchettes. Au début de la partie, chaque joueur a 3 vies. Si un joueur ne parvient pas à battré le score du joueur précédent, il perd une vie. Le dernier joueur à posseder une vie est le vainqueur.

Jeu 33: HORSESHOES

Ce jeu se joue au moins à deux joueurs. À deux joueurs, seuls les segments 20 et 3, qui représentent les « écuries » (horseshoe pits) sont comptabilisés.

Le joueur 1 vise le segment 20 et le joueur 2 le segment 3. Les points sont comptabilisés à chaque tour. Le vainqueur est le joueur qui atteint 15 points.

Champ TRIPLE 3 points
Champ DOUBLE 2 points
Segment INNER SINGLE 1 point
Segment OUTER SINGLE 0 point

Jeu 34: WARFARE

Dans ce jeu à deux joueurs, la cible de fléchettes, le « champ de bataille » (Battleground) est divisée en deux. Le premier joueur qui réussit à atteindre tous les segments de l'adversaire (armies/ ses armées) gagne la partie. Les différents segments ne doivent pas être touchés dans un ordre précis.

Le joueur 1 possède l'armée « TOP » et lance ses fléchettes sur la partie inférieure de la cible. Le joueur 1 doit toucher les segments suivants : 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 et 8.

Le joueur 2 possède l'armée « BOTTOM » et lance ses fléchettes sur la partie supérieure de la cible. Le joueur 2 doit toucher les segments suivants : 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 et 13.

OneConcept Masterdarter - Jeu 34: WARFARE - 1

Niveau de difficulté paramétrables :

  • BATTLEGROUND DOUBLELS: les joueurs visent les segments doubles pour détruire l'armée adverse.
  • BATTLEGROUND TRIPLES: les joueurs visent les segments triples pour détruire l'armée ad-verse.

Variantes avec généraux

Cette variante du jeu propose une mission supplémentaire : une fois l'armée adverse défaite (tous les segments adverses ont eté touchés), les joueurs doivent délogger le « général ». Pour délogger le « général », il faut toucher le Bull's eye de sa flèchette. Les lancers sur le Bull's Eye ne comptent pas si tous les autres segments n'ont pas eté touchés préalablement.

OneConcept Masterdarter - Variantes avec généraux - 1

L'écran d'affichage des scores Cricket affiche les segments d'armée du joueur 1. L'armée du joueur 2 s'affiche sur la deuxième ligne. À chaque fois qu'un segment (armée) est touché, la lumière correspondante s'estint.

Jeu 36: PAINTBALL

Ce jeu ressemble au jeu « Battleground ». Cependant, ce jeu offre d'autres possibités pour détruire l'armée adverse que le simple lancer sur un segment. Les joueurs peuvent en effet également capturer le drapeau adverse (Capture-The-Flag) pour remporter la partie.

Pour capturer le drapeau, il faut toucher trois fois le double Bull's Eye. Les lancers dans le Bull's Eye simple ne sont pas comptabilisés. Les lancers dans le Bull's Eye ne doivent pas nécessaire-ment être réalisés dans un même tour, ils s'additionnent sur toute la durée de la partie. Le joueur qui parvient à capturer le drapeau adverse ou à détruire l'armée adverse remporte la partie.

Niveau de difficulté réglables (la sélection se fait par appui sur la touche SELECT):

  • Paintball double: les joueurs doivent atteindre soit 3 fois le Bull's Eye pour capturer le dra- peau soit le segment double pour anéantir l'armée.
  • Paintball triple: les joureurs doivent atteindre soit 3 fois le Bull's Eye pour capturer le dra- peau soit le segment triple pour anéantir l'armée.

Jeu 37:LECHATETLA SOURIS

Ce jeu à deux joueurs est fait pour les joueurs experimentés. Lors de ce jeu, un des joueurs joue le role du chat et l'autre celui de la souris.

La souris doit essayer de parvenir le plus rapidement possible au trou avant de se faire attraper par le chat. La souris joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, commence au segment 20 et visse tout d'abord le segment double avant de viser les segments simples.

Le chat joue également dans le sens contraire des aiguilles d'une montre pour atraper la souris, mais commence au segment 18 et vise uniquement les champs doubles de chaque segment. Si la souris parvient à faire le tour du tableau et à revenir au segment 20, la souris remporte la partie.

Si cependant le chat touche le champ double de la souris, la souris est attrapée et le chat est le vainqueur.

Jeu 38: TIC-TAC TOE

Avec l'utilisation de segments précis, le but du jeu est de réussir plusieurs fois ses lancers pour obtenir une « croix » X ou un « cercle » O. La règle traditionnelle des « trois coups gagnants » vaut ici :

Trois croix ou cercles en ligne horizontale, diagonale ou verticale permet de gagner la partie. Pour placer une croix ou un cercle, le segment 3 doit etre touche trois fois de suite (les doubles et triples sont comptabilisés).

Le nombre de lancers réussis s'affichent à l'écran. Affichage de l'écran : 1 lancer réussi sur le segment s'affiche sous la forme « \ » et 2 lancers sous la forme « X ». Les segments fermés s'affichent soit sous la forme « X » soit « O » en fonction du joueur ayant marqué les points. Les cases sont réparties comme sur le schéma ci-dessous :

122018
11B6
732
B = Bullseye

RÉSOLUTION DES PROBLEMES

Pas de courant?

S'assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d'alimentation est bien branché.

Pas d'affichage des scores?

La cible de fléchettes est peut-être en mode « Settings » ou le jeu a été mis en pause ? Vérifier si un capteur ou des touches de commande sont bloqués.

Capteur bloqué?

Bouger avec précaution les capteurs bloqués à l'aide de la fléchette accrochée à la cible ou avec les doigts. En règle générale, les capteurs de même que les touches de fon-ction se débloquent aisément en forçant légèrement.

Pointe de fléchette cassée?

Les pointes couples sont définitivement plus sécurisantes, mais elles n'ont pas une durée de vie infinie. À l'aide d'une pincette, retirer avec précaution le bout des pointes cassées qui sont restées coincées dans la cible.

CONSEILS POUR LE RECYCLAGE

OneConcept Masterdarter - CONSEILS POUR LE RECYCLAGE - 1

Vous trouvez sur le produit l'image ci-contre (une poubelle sur roues, barrée d'une croix), ce qui indique que le produit seTrouve soumis à la directive europeenne 2012/19/UE. Renseignez-vous sur les dispositions en vigueur dans votre région concernant la collecte séparée des appareils électriques etlectroniques.Respectez-les et ne jetez pas les appareils usages avec les ordures menagères. La mise en rebut correcte du produit usagepermet de préserver l'environnement et la santé. Le recyclage des matériaux contribue à la preservation des ressources naturelles.

FABRICANT

Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.

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Informations produit

Marque : OneConcept

Modèle : Masterdarter

Catégorie : Jouets