Masterdarter - Spielzeug OneConcept - Kostenlose Bedienungsanleitung
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Laden Sie die Anleitung für Ihr Spielzeug kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch Masterdarter - OneConcept und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. Masterdarter von der Marke OneConcept.
BEDIENUNGSANLEITUNG Masterdarter OneConcept
English 33 Français 63 Español 93 Italiano 123 Sehr geehrter Kunde, wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes. Lesen Sie die folgenden Hinweise sorgfältig durch und befolgen Sie diese, um möglichen Schäden vorzubeugen. Für Schäden, die durch Missachtung der Hinweise und unsachgemäßen Gebrauch entstehen, übernehmen wir keine Haftung. Scannen Sie den folgenden QR-Code, um Zugriff auf die aktuellste Bedienungsanleitung und weitere Informationen rund um das Produkt zu erhalten. INHALTSVERZEICHNIS Sicherheitshinweise 4 Montage 5 Das Dartboard 7 Allgemeine Bedienung 8 Liste der Spiele 10 Spiel-Anleitungen 11 Fehlerbehebung 30 Hinweise zur Entsorgung 31 Konformitätserklärung 31 Hinweise zur Entsorgung 32 Hersteller 32 TECHNISCHE DATEN Artikelnummer 10030658, 10030659 Stromversorgung 9V DC, 500 mA (Netzteil 100-240 V, 50 Hz) Maße (B x H x T) 513 x 572 x 65mm Lieferumfang • Elektronische Dartscheibe
- Bedienungs- und Spiele-Anleitung
- 12 Pfeile (in Einzelteilen)
- 2 x Schraube und Dübel
- Diese Bedienungsanleitung dient dazu, Sie mit der Funktionsweise dieses Produktes vertraut zu machen. Bewahren Sie diese Anleitung daher stets gut auf, damit Sie jederzeit darauf zugreifen können.
- Sie erhalten bei Kauf dieses Produktes zwei Jahre Gewährleistung auf Defekt bei sachgemäßem Gebrauch.
- Bitte verwenden Sie das Produkt nur in seiner bestimmungsgemäßen Art und Weise. Eine anderweitige Verwendung führt eventuell zu Beschädigungen am Produkt oder in der Umgebung des Produktes.
- Ein Umbauen oder Verändern des Produktes beeinträchtigt die Produktsicherheit. Achtung Verletzungsgefahr!
- Öffnen Sie das Produkt niemals eigenmächtig und führen Sie Reparaturen nie selber aus!
- Behandeln Sie das Produkt sorgfältig. Es kann durch Stöße, Schläge oder den Fall aus bereits geringer Höhe beschädigt werden.
- Halten Sie das Produkt fern von Feuchtigkeit und extremer Hitze.
- Lassen Sie keine Gegenstände aus Metall in dieses Gerät fallen.
- Stellen Sie keine schweren Gegenstände auf dieses Gerät.
- Reinigen Sie das Gerät nur mit einem trockenen Tuch.
- VerwendenSieausschließlichvomHerstellerodervomqualizierten Fachhandel empfohlenes Zubehör.
- Die Gewährleistung verfällt bei Fremdeingriffen in das Gerät. Netzadapter
- Verwenden Sie den mitgelieferten Adapter nur in Kombination mit der Dartscheibe. Benutzen Sie bei etwaigen Schäden einen baugleichen Netzadapter,denSievomqualiziertenFachhandelbzw.vomHersteller beziehen können.
- Der Netzadapter ist ausschließlich für die Verwendung im Innenraum zugelassen.
- Halten Sie den Netzadapter von Feuchtigkeit und extremer Hitze fern.
- Trennen Sie immer erst das Netzteil von der Steckdose, bevor Sie den Adapter von der Dartscheibe trennen.
- Ersetzen Sie das Netzteil unbedingt, falls das Netzkabel beschädigt wurde.5
Kleine Objekte/Verpackungsteile WARNUNG Erstickungsgefahr! Bewahren Sie kleine Objekte (z. B. Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf, damit sie nicht von diesen verschluckt werden können. Lassen Sie kleine Kinder nicht mit Folie spielen. Transport des Gerätes Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf. Um ausreichenden Schutz beim Transport des Gerätes zu erreichen, verpacken Sie das Gerät in der Originalverpackung. Reinigung der äußeren Ober äche VerwendenSiekeineüchtigenFlüssigkeiten,wieInsektensprays.Durchzu starkenDruckbeimAbwischenkönnendieOberächenbeschädigtwerden. Gummi- oder Plastikteile sollten nicht über einen längeren Zeitraum mit dem Gerät in Kontakt sein. Nutzen Sie ein trockenes Tuch. MONTAGE Wählen Sie einen Ort, an dem Sie die Dartscheibe wie in folgender Abbildung skizziert auf- hängen können. Der Abstand des Spielers zur Scheibe sollte 2,37mbetragen.DieHöhedesBullseye(desZentrumsderDartscheibe)sollte 1,73m betragen.6
Setzen Sie die Pfeile zusammen: Aufhängung Softspitze Griff Schaft Flügel7
DAS DARTBOARD 1 Catch Ring 21 Score-Anzeige 2 Singles 22 Spieler-Anzeige 3 Doubles 23 Hold-Anzeige 4 Triples 24 Double-In-Anzeige 5 Lautsprecher 25 Double-Out-Anzeige 6 Start/Hold 26 Master-Out-Anzeige 7-17 Funktionstasten 27 Temp.-Score-Anzeige 18 Dart-Halter 28 Cricket-Score-Anzeige 19 Staufach 29 DC IN 20 Spiele-Menü8
ALLGEMEINE BEDIENUNG Gerät einschalten Schalten Sie das Gerät mit dem POWER-Schalter an der unteren rechten Ecke ein, nachdem Sie es per Netzteil mit einer Steckdose verbunden haben. Funktionstasten GAME GUARD Drücken Sie, um den Game Guard zu aktivieren. Diese Funktion bewirkt, dass alle Tasten und die Ziel-Fläche „gesperrt“ sind und die nächsten Pfeile dasSpielnichtbeeinussen,alsonichtgezählt werden. Drücken Sie erneut zum deaktivieren. BOUNCE OUT Soll ein Pfeil, der nicht in der Scheibe stecken bleibt (bounce-out), nicht gewertet werden, drücken Sie BOUNCE OUT. DART-OUT/SCORE Die Dart-Out-Funktion ist bei den „-01-Spielen aktiv. Drücken Sie bei einer Punktzahl unter 160 für einen Vorschlag, wie drei Würfe zu platzieren sind, um das Spiel zu gewinnen (Doubles und Triples werden mit zwei bzw. drei Strichen dargestellt, z. B.: „///15“. Drücken Sie SCORE, um den Punktestand anzuzeigen. SOUND Zum Einstellen der Lautstärke mehrfach drücken. DOUBLE/MISS Double: Bei „-01“-Spielen Double In/Double/Out/ Master Out akti- vieren. Miss: Fehlwurf registrieren (wenn ein Dart außerhalb der Scheibe gelandet ist). PLAYER/PAGE Geben Sie durch mehrfaches Drücken die Anzahl der Spieler ein. Während des Spiels: blättern, um Spielstände anzuzeigen. GAME Mehrfach drücken, um die Spiel-Liste zu durchblättern. SELECT Mehrfach drücken, um Spielvariante auszuwählen. RESET Werte zurücksetzen. CYBERMATCH SpielenSieperCybermatchgegendenComputer. WählenSiedieSchwierigkeitsstufe(C1=Probis C5 = Anfänger) aus und drücken Sie START.9
- Drücken Sie POWER, um das Gerät einzuschalten. Nach einem kurzen Selbsttest ist das Gerät bereit.
- Drücken Sie GAME mehrfach, um das gewünschte Spiel auszuwählen.
- Optional: Drücken Sie DOUBLE, um Double In/Double/Out/Master Out zu aktivieren.
- Drücken Sie PLAYER, um die Anzahl der Spieler einzustellen oder CYBERMATCH, um gegen den Computer zu spielen. Im Team spielen Sie können auch in Teams mit insgesamt bis zu 16 Spielern spielen. Drücken Sie dazu PLAYER, bis „t“ vor der Zahl angezeigt wird. Beispiel t 2-2 2 Teams, 4 Spieler Team 1: Spieler 1&3 Team 2: Spieler 2&4 t 3-3 3 Teams, 6 Spieler Team 1: Spieler 1&4 Team 2: Spieler 2&5 Team 3: Spieler 3&6 t 4-4 4 Teams, 8 Spieler Team 1: Spieler 1&5 Team 2: Spieler 2&6 Team 3: Spieler 3&7 Team 4: Spieler 4&8
- Drucken Sie START, um zu beginnen.
- Werfen Sie. Wenn drei Pfeile die Scheibe getroffen haben, können Sie diese entfernen ohne den Punktestand durch die Bewegung zu beeinussen.DrückenSiedannSTART,damitdernächsteSpieleran der Reihe ist. Der Spieler wird per Lautsprecher angesagt und durch entsprechende LEDs angezeigt.10
SPIEL-ANLEITUNGEN Spiel 1: 301 In diesem Spiel muss eine vorgegebene Punktzahl (Select drücken zum Einstellen) z.B. 301 oder 601 herunter gespielt werden. Ein Durchgang besteht aus drei Würfen. Die geworfenen Punkte werden dann jeweils abgezogen. Gewonnen hat am Ende derjenige, der zuerst exakt Null erreicht. Überwirft ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf Null erforderlich war, ist dieser Durchgang ein sogenannter „Bust“. Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt. Verschiedene Spielvarianten sind auswählbar. Durch Drücken von „DOUBLE“ werden die Optionen ausgewählt. Dabei wird DOUBLE OUT weitgehend am häugstenverwendet.DasDisplayzeigtdieaktuellenEinstellungenan.
- Double In: Das Herunterzählen des Punktestandes beginnt erst, wenn der Spieler zu Beginn ein beliebiges Double-Feld trifft.
- Double Out: Hierbei muss der Spieler zum Beenden des Spiels ein Double- Feld treffen.
- Double In & Double Out: Für das Herunterzählen ist es immer erforderlich, ein Double-Feld zu treffen. Entweder am Anfang oder am Ende eines jeden Durchlaufes.
- Master Out: Um das Spiels zu beenden, muss ein Double- oder Triple-Feld getroffen werden.
- Dart-Out (Nur bei “01” Spielen): Sinkt der heruntergespielte Punktestand unter 160, aktiviert sich automatisch der “Wurfratgeber”. Durch betätigen der Taste DART OUT kann sich der Spieler die Wurfvorschläge anzeigen lassen, um den Punktestand exakt auf Null zu reduzieren. Doubles und Triples werden mit jeweils zwei bzw. drei Linien angezeigt, die jeweils links nebendemebenerzieltenPunktestand(ACTUALSCORE)aueuchten12
Spiel 2: CRICKET Dies ist ein strategisches Spiel sowohl für fortgeschrittene Spieler als auch für Anfänger. Die Treffzahl kann der Spieler genau auswählen/werfen und so den Gegner zwingen, weniger geeignete Treffzahlen zu erlangen. Ziel ist es, alle vorgegebenen Zahlen als erster zu treffen, diese somit zu “schließen” (“close”), bevor der Gegner den höchsten Punktestand erreicht. BeimCricketwerdennurdieZahlen15biseinschließlich20unddasBull’sEye (innerer/äußerer) verwendet. Jeder Spieler muss eine Zahl dreimal treffen, um sie zu „schließen“ (CLOSE). Sobald ein Spieler die Treffzahl „geschlossen“ hat, werden weitere Treffer auf diese Zahl als Punkte bewertet. Wenn aber alle Spieler die Zahl „geschlossen“ haben, können auf diese Zahl keine Punkte mehr erzielt werden. Punkte können in einer beliebigen Reihenfolge „geöffnet“ oder „geschlossen“ werden. Entscheidend ist, dass die Zahl dreimal getroffen wird. Gewinnen: Der Spieler, der alle Zahlen zuerst „geschlossen“ hat und den höchsten Punkte- stand vorweist, hat gewonnen. Hat ein Spieler alle Zahlen zuerst „geschlossen“, liegt aber mit den Punkten im Rückstand, kann dieser nur noch auf „offenen“ Zahlen weitere Punkte sammeln. Vervollständigt ein Spieler nicht seine Punkte, bevor der Gegner alle Zahlen schließt, gewinnt der Gegner. Das Spiel läuft weiter bis alle Zahlen „geschlossen“ werden. Variante: NO-SCORE CRICKET: (BetätigenSiedieSELECTTaste,wennCricketimDisplayangezeigtwird.)Es gelten die Stan- dardregeln für Cricket mit der Ausnahme, dass Punkte nicht bewertetwerden.Zielhierbeiistes,alleZahlen(15–20unddasBull’sEye)so schnell wie möglich zu “schließen”. Hinweis: Spielt nur 1 Spieler, ist automatisch nur No-Score-Cricket aktiviert, da man keine Gegner hat, deren Punkte zu übertreffen sind. CricketScoringDisplay(alleCricketVarianten): Diese Dartscheibe verwendet eine spezielle Anzeige, um den Spielstand währendeinerPartieCricketanzuzeigen.DasCricketScoringDisplayzeigt traditionell die Zeichen X und O, um Punkte aufzuzeichnen. Sobald Cricket ausgewählt ist, werden die Zeichen beleuchtet, nicht die Anzeigetafel.EsbendensichjedreiLichterinnerhalbderjeweiligenZiffern (15–20undBull’sEye).SobaldeinBereichgetroffenwird,gehteinesder Lichter aus. Nach 3 Würfen sind alle Lichter aus. Falls eine Doppel- oder Dreifachzone getroffen wird, leuchten 2 bzw. 3 Linien auf, die jeweils links nebendemebenerzieltenPunktestand(ACTUALSCORE)aueuchten.13
Spiel 3: SCRAM (2 Spieler) Dieses Spiel ist eine Variante des Cricket und besteht aus zwei Runden. In Runde 1 versucht der erste Spieler, alle Zahlen (Wertung: drei Treffer in jedemBereich–15bis20undBull’sEye)zu“schließen”. Währenddessen versucht der zweite Spieler, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, solange diese nicht von Spieler 1 geschlossen wurden. Nachdem Spieler 1 alle Bereiche geschlossen hat, ist Runde 1 beendet. In Runde 2 hat jeder Spieler eine entgegengesetzte Rolle. Nun schließt Spieler 2 alle Bereiche, während Spieler 1 Punkte erzielt. Wenn Runde 2 vollständig ist, also Spieler 2 alle Bereiche geschlossen hat, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. Spiel 4: CUT-THROAT CRICKET Hierbei gelten ebenfalls die Standardregeln des Cricket mit der Ausnahme, dass, wenn ein Spieler eine Zahl dreimal getroffen hat, die dann erzielten Punkte allen anderen Spielern zu- geschrieben werden (statt dem werfenden Spieler). Ziel dieser Variante ist, eine möglichst niedrige Punktzahl zu erzielen. Spiel 5: ENGLISH CRICKET (2 Spieler) Auch diese Cricket-Variante besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben die Spieler unter- schiedliche Zielsetzungen. InRunde1versuchtSpieler2dasBull’sEyezutreffen–dasZielsind9Treffer zumBeendenderRunde.DoubleBull(Bull’sEye)zähltals2Treffer.Jeder Wurf,dernichtdasBull’sEyetrifft,wirdSpieler1angerechnet. Beispiel: Trifft Spieler 2 während seines Durchlaufes die 20, den Single Bull (einfach)unddie7,wirddiesemSpielernureinmaldasBull’sEyevonden erforderlichen 9 abgezogen. Somit erhält Spieler 1 27 Punkte. Spieler 2 muss genauundtreffsicheraufdasBull’sEyewerfen. Währenddessen versucht Spieler 1 in Runde 1, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die Doubles und Triples werden zweifach bzw. dreifach gewertet. Um Punkte zu erzielen, muss Spieler 1 mindestens 40 Punkte je Runde (3 Würfe) erreichen, auch um Punkte gegen Spieler 2 anzuhäufen. Nur die Punkte, die über den erzielten 40 hinaus- gehen, werden zur Gesamtsumme angerechnet. Spieler 1 muss in dieser Runde also präzise auf alle Segmente werfen,bisaufdasBull’sEye.AlleTreffervonSpieler1indasBull’sEye werden Spieler 2 abgezogen. HatSpieler2diegeforderten9Bull’sEyegetroffen,istdieseRundebeendet und für Runde 2 werden die Rollen getauscht. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach beiden Runden.14
Spiel 6: ADVANCED CRICKET Schwierigere Cricket-Variante: Die Zahlen des Segments (20, 19, 18, 17, 16, 15undBull’sEye)könnenhiernurübereinenTripleundDoublegeschlossen werden! In dieser Spielvariante werden die Doubles einfach und die Triple doppelt gewertet. DieWertigkeitdesBull’sEyesistdieselbewiebeimStandardCricket.Der Spieler, der alle Zahlen geschlossen hat und die höchste Punktzahl erreicht, hat gewonnen. Spiel 7: SHOOTER Der Computer gibt willkürlich die von den Spielern zu treffenden Segmente an.DieSegmenteblinkenaufdemDisplay(rechtsvomACTUALSCORE Display)auf.PunktbewertungdereinzelnenSegmente: Single 1 Punkt Double 2 Punkte Triple 3 Punkte SingleBullseye 4 Punkte DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 Punkte Single Bull (Outer-Bull) 2 Punkte Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der Runde hat gewonnen. Spiel 8: BIG SIX In diesem Spiel fordern die Spieler den Gegner heraus, indem willkürlich die zu treffende Zahl vorgegeben wird. Bevor das Spiel starten kann, wird über die SELECT Taste eingestellt, mit wie vielen Leben gespielt wird. Ein Treffer auf die Single 6 eröffnet das Spiel. Dennoch muss der Spieler innerhalb seines Durchlaufes (3 Würfe) einmal die 6 treffen, um seine Leben zu „sichern“. Nachdem das aktuelle Ziel (Single 6) getroffen wurde, bestimmt der Spieler den nächsten Wurf/das nächste Ziel des Gegners. Wenn Spieler 1 zwischen seinen drei Würfen die Single 6 nicht trifft, verliert der Spieler ein Leben und die Aussicht darauf, dem Gegner die Treffzahl vorzugeben. Danach kann Spieler 2 bei Treffen der 6, wieder eine Treffzahl vorgeben. Singles, Doubles und Triples werden als einzelnes Ziel angesehen.15
Ziel dieses Spiels ist es, dem Gegner möglichst viele Leben streitig zu machen undihndurchVorgabeschwierigerTreffzahlen(z.B.DoubleBull’sEyeoder Triple 20), das Spiel zu erschweren. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen. Hinweis: Die Anzahl der „Leben“ ist per SELECT-Taste wählbar. Spiel 9: OVERS Ziel ist es, immer den vorher erzielten Punktestand (Gesamtergebnis der drei Würfe) zu überbieten. Vor dem Spielstart wird die Anzahl der Leben über die SELECT Taste eingestellt. Kann der Spieler sein vorher erzieltes Wurfergebnis nicht überbieten oder erzieltdasselbeErgebnis,verliertereinLeben.DieswirdimrechtenDisplay durcheinAueuchtenangezeigt.DerSpieler,dernocheinLebenübrighat,hat das Spiel gewonnen. Spiel 10: UNDERS Hierbei muss der Spieler, im Gegensatz zu „Overs“, versuchen, immer den vorher erzielten Punktestand (3-Wurf-Ergebnis) zu unterbieten. Das Spiel startet mit 180 Punkten (höchstmögliche Zahl). Sobald es einem Spieler nicht gelingt, sein vorher erreichtes Ergebnis zu unterbieten, verliert er ein Leben. Jeder Wurf, der außerhalb der Scheibe landet (einschließlich Bounce Outs), wird mit 60 zusätz- lichen Punkten bestraft. Am Ende eines jeden Durchlaufes (START/HOLD betätigen) werden die Strafpunkte zu den eigenen addiert. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen. Spiel 11: COUNT-UP Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler den festgelegten Punktestand (400, 500 …) zu erreichen. Der Ziel-Punktestand wird bei Auswahl dieses Spiels bestimmt. Die Spieler versuchen dann in jeder Runde so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen ausgedrückt. Das heißt, landet ein Wurf auf Triple 20 wird die Zahl 60 angezeigt. Die gesammelten PunktewerdenfürjedenSpielerimLEDDisplayangezeigt.16
Spiel 12: HIGH SCORE Um zu gewinnen, muss man die meisten Punkte innerhalb drei Runden und mit neun Darts erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen ausgedrückt. Spiel 13: ROUND-THE-CLOCK JederSpielermussinderReihenfolge(1–20unddasBull’sEye)treffen.Je Durchlauf hat jeder Spieler drei Würfe. Der erste Spieler, der in Reihenfolge bis zur 20 gelangt, hat gewonnen. Das Display(rechtsvomActualScore)zeigtan,welchesSegmentmantrifft.Die AbfolgewirdimDisplayangegeben,sodassderSpielerimmerweiß,welche Zahl nun an der Reihe ist. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen können mit SELECT für dieses Spiel gewählt werden. Gestuft wird wie folgt:
- ROUND-THE-CLOCK 1 - Spiel startet mit dem Segment 1(r01)
- ROUND-THE-CLOCK 5 - Spiel startet mit dem Segment 5 (r05)
- ROUND-THE-CLOCK 10 - Spiel startet mit dem Segment 10 (r10)
- ROUND-THE-CLOCK 15 - Spiel startet mit dem Segment 15 (r15) Außerdem zählen die erzielten Double und Triple als einfache Zahl, da dieses Spiel keine Punktewertung verwendet. ROUND-THE-CLOCK Double - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Double in jedem Seg- ment von 1 bis einschließlich 20 treffen:
- ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Spiel beginnt mit der Double 5 (d05)
- ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Spiel beginnt mit der Double 10 (d10)
- ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Spiel beginnt mit der Double 15 (d15) ROUND-THE-CLOCK Triple - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Triple in jedem Segmente von 1 bis einschließlich 20 treffen:
- ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spiel beginnt mit der Triple 5 (t05)
- ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Spiel beginnt mit der Triple 10 (t10)
- ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Spiel beginnt mit der Triple 15 (t15)17
Spiel 14: KILLER Dieses Spiel kann mit 2 Personen gespielt werden, allerdings wird es erst bei einer größeren Anzahl von Spielern spannender. Um das Spiel zu starten, muss jeder Spieler durch Werfen seine Treffzahl auswählen. Jeder Spieler muss eine andereZahlfürsichbeanspruchen.ImDisplaytauchtfürjedenSpielererst die Bezeichnung “SEL” auf. Sobald eine Zahl ausgesucht wurde, erscheint die zugeordneteZahlfürdenjeweiligenSpielerimDisplay. Sinn des Spiels ist es, sich als “Killer” zu beweisen, indem man das eigene Double Segment seiner ausgewählten Zahl trifft. Sobald dies geglückt ist, ist man der “Killer” für den Rest dieses Spiels. Nun ist das Ziel, seinen Gegner zu „killen“, indem man das Double seines Segmentes solange trifft, bis all seine Leben aufgebraucht sind. Der letzte Spieler mit einem verbleibenden Leben wird zum Sieger erklärt. Es ist bei diesem Spiel nicht ungewöhnlich, dass sich einzelne Spieler verbünden, um den vermeintlich besseren Spieler aus dem Spiel zu werfen. Zusätzlich kann sich das Spiel durch Verändern einiger Einstellungen, zu einer schwierigeren Herausforderung entwickeln. Es sind 3 Schwierigkeitsgrade vorhanden: Double 3, Double 5 und Double 7. Hierbei kann der Spieler den Gegner nur „killen“, wenn der Spieler dessen Double Segmente trifft. Spiel 15: DOUBLE DOWN Jeder Spieler startet mit einem Punktestand von 40. Ziel ist es, in jeder Runde so viele Treffer im aktiven Segment wie möglich zu erzielen. Runde 1: Der Spieler muss auf das 15er Segment werfen. Misslingt dies, wird der aktuelle Punktestand (hier: 40 Punkte) halbiert. Ist man jedoch erfolgreich gewesen, wird die erzielte Gesamtsumme dem aktuellen Punktestand hinzugefügt. In der nächsten Runde wird dann das 16er Segment angesteuert und alle erzielten Punkte wer- den der neuen Gesamtsumme hinzugefügt. Bei misslingen wird die Gesamtpunktzahl halbiert. Jeder Spieler wirft auf dieZahlenundinderReihenfolge,wiesieinderuntenstehendenGrak aufgeführtsind.DasLEDDisplayzeigtdaszutreffendeSegmentzusätzlichan. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger. Irgendein Double Irgendein Triple18
Spiel 16: FORTY ONE Abgesehen von 2 Ausnahmen, weist dieses Spiel ähnliche Regeln des Standard Double Down auf. Hier ist die Reihenfolge umgekehrt, von 20 bis zum Bull’s Eye.AuchhierzeigtdasLEDDisplayzusätzlichdaszutreffendeSegmentan. Die zweite Besonderheit ist, dass gegen Ende des Spiels zusätzlich eine Runde eingefügt wird, in der die Spieler versuchen müssen, mit drei Darts exakt die Punktzahl von 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.) zu werfen. Hat der Spieler die Bedingung, genau „41“ zu werfen nicht erfüllt, halbiert sich die Punktzahl des Spielers. Durch diese zusätzliche Schwierigkeit, nimmt das Spiel gegen Ende eine ganz andere Wendung. Spiel 17: ALL FIVES Hierbei sind alle Segmente aktiv, somit wird die gesamte Dartscheibe in diesem Spiel verwendet. In jeder Runde (3 Darts) muss jeder Spieler eine Gesamtpunktzahl erzielen, die durch 5 teilbar ist. Jede „5“ zählt als 1 Punkt. Beispiel: Bei einem Durchlauf von insgesamt 25 (10, 10, 5), erhält der Spieler 5 Punkte für seine Punktewertung, da 25/5 = 5. Erzielt ein Spieler eine Gesamtpunktzahl (3 Würfe), die nicht durch „5“ teilbar ist, werden keine Punkte vergeben. Der letzte Dart einer Runde muss in ein zählbares Segment geworfen werden. Landet dieser Dart außerhalb des Segmentringes (catch ring area) oder verfehlt die Dartscheibe komplett, erhält der Spieler ebenfalls keine Punkte. Selbst dann nicht, wenn die vorherigen zwei Würfe eine Zahl ergeben, die durch 5 teilbar wäre. Dies verhindert ein freiwilliges Danebenwerfen (“tanking”) um die beiden guten ersten Würfe nicht zu gefährden. Der erste Spieler mit einer Gesamtzahlvon51“Fives”,istderSieger.AufdemLEDDisplaywirdstetsder aktuelle Punktestand angezeigt. Irgendein Double Irgendein Triple Genau 4119
Spiel 18: SHANGHAI Jeder Spieler wirft nacheinander auf die Zahlen 1 bis einschließlich 20. Die Spieler starten auf der 1 und werfen 3 Darts auf dieses Segment. Ziel ist es, in jeder Runde möglichst viele Punkte mit den 3 Darts auf das entsprechende Segment zu erzielen. Double und Triple zählen entsprechend. Der Spieler, der nach dem Wurf auf alle 20 Segmente die höchste Punktzahl erreicht, ist der Sieger. Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
- SHANGHAI 1 – Spiel beginnt auf dem Segment 1 (01)
- SHANGHAI 5 – Spiel beginnt auf dem Segment 5 (05)
- SHANGHAI 10 - Spiel beginnt auf dem Segment 10 (10)
- SHANGHAI 15 - Spiel beginnt auf dem Segment 15 (15) Des Weiteren wurde „Super Shanghai“ als zusätzliche Option eingefügt. Es folgt denselben Regeln wie oben beschrieben. Allerdings wird hier zusätzlich verlangt, dass man Double- und Triplefelder treffen muss, welche im LED Displayangezeigtwerden. Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
- SUPER SHANGHAI 1 – Spiel beginnt auf dem Segment 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt auf dem Segment 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt auf dem Segment 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt auf dem Segment 15 (S15) Spiel 19: GOLF Dies ist eine Dart-Version der Sportart Golf. Das Ziel ist es, eine Runde von 9 bis 18 „Löchern“ mit der niedrigsten Punktzahl abzuschließen. Der „Kurs“ besteht aus „Par 3 Löchern“ (also Par 27 für eine Runde mit 9 „Löchern“ und Par 54 für eine Runde mit 18 „Löchern“). Verwendet werden die Segmente 1 bis 18, welche jeweils für ein „Loch“ stehen. Der Spieler muss 3 Treffer mit 3 Darts auf jedes „Loch“ erzielen, um zum nächsten „Loch“ zu ziehen. Treffer im Double-oderTriple-SegmentbeeinussendieWertungunderlaubenesdem Spieler, ein „Loch“ mit weniger Schlägen abzuschließen. Beispiel: Treffen Sie mit dem ersten Dart das Triple, ist dieses „Loch“ ein „Eagle“ und der Spie- ler schließt dieses „Loch“ mit 1 „Schlag“ ab. Tipp: „Holes Out“: Der Spieler wirft solange bis er ein „Loch“ erfolgreich geschlossen hat (3 Treffer im geforderten Segment). Die Stimmausgabe am Gerät sagt an, welcher Spieler am „Schlag“ ist. Hören Sie also gut zu, um nicht für einen anderen Spieler zu werfen. Spielen Sie ohne Ton, achten Sie auf die AnzeigeimDisplay.20
Spiel 20: FOOTBALL Um das Spiel zu beginnen muss zuerst jeder Spieler das “Spielfeld” wählen. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments, erfolgen. Das Segmentfeld ist von jedem Spieler frei wählbar und wird damit zum StartpunktindiesemSpiel.WieinderGrakersichtlichist,werdenSievom StartpunktausdurchdasBull’sEyebisüberdieandereSeitederScheibe,zum “Score point”, geführt. Der Spieler, der diese Abfolge erfolgreich durchlaufen hat, hat gewonnen. DasLEDDisplayspeichertdenSpielstandundzeigtdasSegmentan,dasals nächstes benötigt wird. Beispiel: Hat ein Spieler sich für das 20er Segment entschieden, startet er auf der Double 20 (“starting point”) und hat als Ziel die Double 3 (“score point”). Das gesamte Spielfeld umfasst nun 11 Segmente, die in der Reihenfolge getroffen werden müssen. Um bei dem Beispiel zu bleiben, muss der Spieler nun in dieser Reihenfolge in die folgenden Segmente werfen: Starting Point: Double 20 -> Große einfache 20 -> Triple 20 -> Kleine einfache 20->SingleBull->Bull’sEye->SingleBull->Kleineeinfache3->Triple3-> Große einfache 3 -> Score Point: Double 3 Spiel 21: BASEBALL Wie im richtigen Baseball besteht eine bei diesem Spiel eine Partie aus 9 „Innings“. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning“. Das Spielfeld ist in folgende Segmente aufgeteilt: Segment Ergebnis Single Segment “Single” – 1 Base (Ein Feld) Double Segment “Double” – 2 Bases (Zwei Felder) Triple Segment “Triple” – 3 Bases (Drei Felder) Bull’sEye “Home Run” (kann nur mit dem 3. Dart in jeder Runde versucht werden) Ziel des Spiels ist es, möglichst viele „Runs/Läufe“ in jedem „Inning“ zu erzielen. Der Spieler mit den meisten Home Runs am Ende der Partie ist der Sieger.21
Spiel 22: STEEPLECHASE Ziel dieses „Hindernisrennen“ ist es, das Rennen zu gewinnen, indem man als erster das „Feld“ durchlaufen hat. Der „Track“ startet beim 20er Segment und gehtimUhrzeigersinnbiszum5erSegment,bevoraufdasBull’sEyegeworfen werden darf. Bei dieser Variante ist der zu treffende Bereich genau eingegrenzt. Das bedeutet, dass nur der innere Kreis der Segmente getroffen werden darf, also derBereichzwischendemBull’sEyeunddemTriplering.Wiebeimrichtigen Steeplechase,bendensichaucheinigeHürdenaufdemWegzumSieg. Hierbei werden die Hindernisse (Fence) wie folgt positioniert:
DerSpieler,deralsersterdaskompletteTurnier(TracksundBullseye) durchlaufen hat, gewinnt dieses „Rennen“. Spiel 23: BOWLING Dieses schwierige Spiel erfordert äußerste Präzision, um Punkte zu erzielen. Spieler1beginntdasSpiel.Erstmussein„alley“(Feld)ausgewähltwerden, welches durch den Wurf oder durch das manuelle berühren des Segments bestimmtwird(SehenSiedazudieGrak).Istersteinmaldas„alley“bestimmt, verbleiben 2 Würfe, um Punkte, bzw. sogenannte „pins“, zu erzielen. Jedes einzelne Segment hat eine bestimmte Wertung vorgegeben: Segment Punkte Double 9 pins Outer Singe 3 pins Triple 10 pins Inner Single 7 pins22
Für diese Spielart gelten spezielle Regeln:
- Der perfekte Punktestand für diese Version liegt bei 200.
- Single Segmente dürfen innerhalb eines „frame“ (Runde) nicht zweimal getroffen werden. Falls doch, wird der Treffer nicht gezählt (0 pins). Tipp: Versuchen Sie jedes Single Segment in Ihrer Runde zu treffen, um 10 pins zu erzielen.
- Pro „frame“ können 20 pins, durch doppeltes Treffen der Triple Segmente, erzielt werden.
- Falls der erste Dart ins Double Segment trifft, der zweite ebenfalls, aber der dritte Dart die Segmente komplett verfehlt, werden für diese Runde 10 pins angerechnet.
- Falls der erste Dart ins Double Segment, der zweite das Outer oder Inner Single Segment und der dritte Dart das Double trifft, werden für diese Runde 9 pins angerechnet.
- Falls der erste Dart das Double Segment, der zweite das Triple und der dritte Dart das Double Segment trifft, werden für diese Runde 19 pins angerechnet. Spiel 24: CAR RALLYING Ähnlich wie „Steeplechase”, allerdings mit der Ausnahme, dass der Spieler selbst über den „race track“ (Rennstrecke) bestimmt. Es ist auch möglich, eine beliebige Anzahl Hürden auf seinem race track unterzubringen. Hingegen muss die „Rennstrecke“ eine Länge von 20 aufweisen. Das Anzeigekürzel „SEL“ fordert den Spieler auf, ein Feld/Segment für sich frei auszuwählen. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments, erfolgen. Anmerkung: Sie müssen exakt und sicher ihre eigenen Segmente treffen, um im „Rennen“ zu bleiben. Entscheiden Sie sich für die Inner Single 20, muss dieser Inner Single Bereich während des Rennens getroffen werden. Angezeigt wird das Treffen der Inner Single Segmente mit einer Linie (links unten) neben der getroffenen Zahl. Die Würfe auf die Outer Single Bereiche werden ebenfalls mit einer Linie angezeigt,diesichlinks,oben,nebendergeworfenenZahl,vorndet. Für gewöhnlich erschweren Hindernisse, wie schwierig zu treffende Zahlen, das fortlaufende Rennen. Es spielt keine Rolle, in welchen Segmenten sich die Hürdenbenden.Nachdemalsodie„Race-track“gewähltist,kanndie„Rallye“ durchdieSTARTTastegestartetwerden.DerSpieler,deralsersterdieRallye durchlaufen hat, ist der Sieger23
Spiel 25: SHOVE A PENNY HierbeiwerdennurdieZahlen15biseinschließlich20unddasBull’sEye verwendet. Single Segmente werden mit 1 Punkt gewertet, Doubles mit 2 und Triples mit 3 Punkten. Jeder Spieler muss die Zahlen in der Reihenfolge treffen, mit der Zielsetzung in jedem Bereich 3 Punkte zu erreichen, damit der Spieler zur nächsten Zahl übergehen kann. Erlangt ein Spieler mehr als drei Punkte in einem Bereich, wird der Punkteüberschuss dem nächsten Spieler angerechnet. Der Spieler, der es schafft in allen Segmenten (15 – 20 und Bull) 3 Punkte zu erzielen, ist der Sieger. Spiel 26: NINE-DART CENTURY Bei dieser Variante geht es darum, 100 Punkte zu erzielen oder diesen nach 3 Runden mit 9 Darts möglichst nahe zu kommen. Treffer in den Double- und Triple-Segmenten werden doppelt oder dreifach gezählt. Hat sich der Spieler überworfen (Bust), also mehr als 100 Punkte erreicht, verliert er automatisch das Spiel. Haben sich alle Spieler überworfen, gewinnt derjenige, der am dichtesten an den 100 Punkten geblieben ist. Erreichen alle Spieler vorzeitig 100 Punkte, gewinnt derjenige, der dafür mit den wenigsten Darts geworfen hat. Spiel 27: GREEN VS. RED (2 Spieler) Dieses Spiel ist ein Rennen rund um das Board, wobei sich das Treffen von Double- oder Triplefeldern bezahlt macht und zum Sieg führt. Spieler 1 ist „blue“, Spieler 2 ist „red“. Spieler 1 wirft nur auf alle blauen Double- oder Triplefelder und arbeitet sich im Uhrzeigersinn durch das Spiel. Spieler 2 spielt gegen den Uhrzeigersinn, beginnt bei 20 und wirft nur auf alle roten Double- oder Triplefelder. Der aktuellePunktestandsowiedaszutreffendeSegmentwerdenimDisplay angezeigt. Innerhalb jeder einzelnen Runde wird nur je ein Treffer auf das Double oder Triple gewertet. Bei Nicht-treffen dieser Segmente werden keine Punkte erzielt, dennoch rückt man ein Feld weiter. Hinweis: Alle erzielten Treffer im Double und Triple werden addiert. Seien Sie vorsichtig, denn Fehlwürfe (falsches/gegnerisches Feld) werden, entsprechend der geworfenen Punktzahl, vom eigenen Punktestand abgezogen. Derjenige mit den meisten Punkten am Ende des Rennens ist der Sieger.24
Spiel 28: GOLD HUNTING Hierbeigehtesdarum„Gold“zundenundzuhorten.Umdas„Gold“zu sammeln, muss man 50 Punkte erzielen, das ergibt dann 1 Mal „Gold“. Es kann nur bei exaktem Punktestand von 50 oder 100, 150, etc., gesammelt werden (innerhalb einer Runde). Dennoch kann man nicht nur durch Werfen das “Gold” sammeln, sondern auch bei denjenigen Spielern „stehlen“, die welches besitzen. Folglich ein ziemliches Hin-und- her. Der Spieler, der das meiste „Gold“ gesammelt hat, ist der Sieger. Spiel 29: CASINO A - FLUSH Hier geht es darum, Punkte zu riskieren, um den Gegner zu schlagen. Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch SELECT frei wählbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Wetteinsatz „bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz, auf 20, 30, 40 … 90 Punkte, erhöhen. Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUTTastebetätigtwerden.DerneueWetteinsatzwirdüberdasDisplay angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen Runde automatisch wieder auf 10 Punkte. Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss die vorgegebene Zahl getroffen werden.
- Trifft der erste Wurf ein Single Segment („push“), werden keine Punkte erzielt. Trifft der erste Wurf im vorgegebenem Double oder Triple Segment, wird der Einsatz entsprechend einfach oder doppelt gezählt.
- Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single, Double,Triple)einfach,doppeltoderdreifachgezählt.DasDisplay (segmentscoringdisplay)listetdieerfolgreichgetroffenenZahlenauf.
- Fehlwürfe (außerhalb des zählbaren Segments) kosten den vorhergesagten Wetteinsatz (Jede Runde: neuer Einsatz wählbar!). Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl er- reicht, hat das Spiel gewonnen.25
Spiel 30: CASINO B - STRAIGHT Weitere Casino-Variante. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Diese ist durch betätigen der SELECT Taste wählbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Wetteinsatz „bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 … 90 Punkte erhöhen. Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUTTastebe-tätigtwerden.DerneueWetteinsatzwirdüberdasDisplay angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen Runde automatisch wieder auf 10 Punkte. Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss die vorgegebene Zahl getroffen werden. Trifft der erste Wurf ein Single Segment („push“) werden keine Punkte erzielt. Trifft der erste Wurf im vorgegebenem Double oder Triple Segment, wird der Einsatz einfach oder doppelt gezählt. An dieser Stelle tritt ein weiteres Spielelement zutage: Statt immer wieder auf dasselbe Segment innerhalb einer Runde zu werfen, soll sich hier die Abfolge (Werfen) über die ganze Scheibe erstrecken. Beispiel:
- GibtdasDisplayvor,dasSegment1zutreffen,versuchtderSpielerim Segment 1 einen Treffer zu landen. Gefolgt von einem Treffer auf das Bull’s EyeundeinemimSegment19.DasScore-DisplayzeigtnachjedemWurf, dass zu erzielende Segment an.
- Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single, Double,Triple)einfach,doppeltoderdreifachgezählt.DasDisplay führt die erfolgreich getroffenen Zahlen auf. Fehlwürfe (außerhalb des zählbaren Segments) kosten den vorhergesagten Wetteinsatz (Jede Run- de neuer Einsatz wählbar!). Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.26
Spiel 31: CASINO C - 3-STAR Für diese kompliziertere Version des Casinos, ist es erforderlich, mindestens 3 Treffer im zählbaren Segment zu landen, um Punkte zu erzielen. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Hinweis: Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch per SELECT-Taste wählbar. NurdieSegmente15einschließlich20unddasBull’sEyewerdenindiesem Spielgenutzt.DasScoringDisplaylässtzuBeginnjederRundedieSegmente (Balken)aueuchten.DerWetteinsatz„bet“beträgt10Punkte.ZuBeginn jeder Runde kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 … 90 Punkte erhöhen. Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUTTastebe-tätigtwerden.DerneueWetteinsatzwirdüberdasDisplay angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen Runde automatisch wieder auf 10 Punkte. Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss 3mal das zählbare Segment(15–20,Bullseye)getroffenwerdenodereinTrefferimTriple Segment „startet“ die Punktewertung und zählt den Einsatz dreifach. Doubles und Triples zählen entsprechend doppelt oder dreifach. Schafft ein Spieler nicht, den Bereich 3 Mal zu treffen, verliert er seinen Einsatz. Auch Treffer innerhalb des Segmentes werden nicht die nächste Runde übertragen. Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erzielt, ist der Sieger. Spiel 32: ELIMINATION Ziel des Spiels ist es seine Gegner zu „eliminate/eliminieren“. Die Regeln sind sehr einfach: Jeder Spieler muss mit 3 Darts ein höheres Ergebnis erzielen als der Spieler vor ihm. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Leben. Misslingt es einem Spieler, das vorherige Ergebnis des Gegners zu überbieten, verliert der Spieler 1 Leben. Derjenige, der noch „Leben“ hat, ist der Sieger dieses Spiels.27
Spiel 33: HORSESHOES Dieses Spiel wird mindestens zu zweit gespielt. Dabei werden nur das 20er Segment und das 3er Segment einbezogen, die die „Pferdeställe“ (horseshoe pits) repräsentieren. Spieler 1 wirft auf das 20er Segment und Spieler 2 muss ins 3er Segment werfen. Die Punkte werden pro Runde gesammelt. Der Sieger ist der, der als erster 15 Punkte erzielt hat. TRIPLE Feld 3 Punkte DOUBLE Feld 2 Punkte INNER SINGLE Segment 1 Punkt OUTER SINGLE Segment 0 Punkte Spiel 34: WARFARE In diesem 2-Spieler-Spiel wird die Dartscheibe, „Schlachtfeld“ (Battleground), in zwei Hälften geteilt. Der Erste, der es schafft, alle Segmente seines Gegners (Armies/seine Armee) zu treffen, gewinnt das Spiel. Die Reihenfolge der Segmente ist dabei beliebig. Spieler 1 ist die “TOP” Armee und wirft Darts auf die unteren Abschnitte der Dartscheibe. Spieler 1 muss die folgenden Segmente treffen: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 und 8. Spieler 2 ist die “BOTTOM” Armee und wirft auf die oberen Abschnitte der Scheibe. Spieler 2 muss die folgenden Segmente treffen: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 und 13. Einstellbare Schwierigkeitsgrade:
- BATTLEGROUND DOUBLES: Spieler werfen auf die Double Segmente, um die gegnerische Armee zu zerstören.
- BATTLEGROUND TRIPLES: Spieler werfen auf die Triple Segmente, um die gegnerische Armee zu zerstören Armee Spieler 1 Armee Spieler 228
Variante mit Generälen: Diese Spielvariation beinhaltet eine zusätzliche Aufgabe: Nachdem die Armee besiegt wurde (Alle Segmente wurden getroffen), müssen die Spieler den „General“entführen.DurcheinenTrefferimBull’sEyewirdder„General“ entführt. Allerdings nur, wenn vorher alle gegnerischen Segmente getroffen wurden.TrefferimBull’sEyewerdennichtgezählt,wennnichtalleSegmente erfolgreich getroffen wurden. DasCricketScoringDisplayzeigtdieArmeesegmentevonSpieler1an.Die Armee von Spieler 2 wird in der 2. Reihe gezeigt. Jedes Mal wenn ein Segment (Armee) getroffen wurde, schaltet sich das dazugehörige Licht aus. Spiel 36: PAINTBALL Dieses Spiel ähnelt dem Spiel „Battleground“. Allerdings ist es hier, möglich das Spiel nicht nur durch Treffen der gegnerischen Armee zu beenden. Die Spieler können hier, wie beim Capture-The-Flag Spiel, die gegnerische Flagge entführen, um das Spiel zu gewinnen. UmeineFlaggezuerobern,mussdasDoubleBull‘sEye3-malgetroffen werden.TrefferaufdasSingleBull’sEyewerdennichtdazugezählt.Trefferim BullseyemüssennichtineinerRundeerfolgen,siewerdenüberdieSpieldauer summiert. Der Spieler, der zuerst die Flagge erobert oder die Armee zerstört hat, hat das Spiel gewonnen. Einstellbare Schwierigkeitsstufen (durch betätigen der SELECT Taste frei wählbar):
- PaintballDouble:Spielermüssenentweder3-maldasBull’sEyetreffen, um die Flagge zu erobern oder das Double Segment, um die Armee zu vernichten.
- PaintballTriple:Spielermüssenentweder3-maldasBull’sEyetreffen, um die Flagge zu erobern oder das Triple Segment, um die Armee zu vernichten. Segmente Spieler 1 Segmente Spieler 229
Spiel 37: KATZ UND MAUS Dieses 2-Spieler-Spiel ist für fortgeschrittene Spieler bestens geeignet. Dabei spielt der eine Spieler die Rolle der Katze und der andere die der Maus. Die Maus muss versuchen, so schnell wie möglich in ihr Loch zu gelangen, bevor die Katze zuschnappen kann. Die Maus spielt gegen den Uhrzeigersinn, beginnt beim Segment 20 und wirft zuerst auf das Double Segment, gefolgt von Treffern in Single Segmente. Die Katze spielt, um die Maus einzufangen, ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn, beginnt aber beim Segment 18 und wirft nur auf Double Felder eines jeden Segmentes. Falls die Maus es schafft, das Board zu umrunden, und wieder beim Segment 20 ankommt, gewinnt die Maus das Spiel. Falls jedoch die Katze auf die Doublefelder der Maus trifft, ist die Maus gefangen und die Katze ist der Sieger. Spiel 38: TIC-TAC TOE Unter Verwendung von besonderen Segmenten ist das Ziel dieses Spiels, seine Würfe zu über- treffen, um ein „Kreuz“ X oder ein „Kreis“ O zu erhalten. Es werden die traditionellen „Dreigewinnt“ Regeln verwendet: Drei Kreuze oder Kreise in einer horizontalen, diagonalen oder vertikalen Linie gewinnen das Spiel. Um ein Kreuz oder Kreis zu platzieren, muss man das Segment 3-mal hintereinander treffen (Double und Triple Treffer zählen). DieAnzahlderTrefferwerdenimDisplayangezeigt.AnsichtdesDisplays: 1 Treffer auf das Segment wird angezeigt als „\“ und 2 Treffer als „X“. Geschlossene Segmente erscheinen entweder „Ox” oder „O”, je nachdem welcher Spieler Punkte erzielt hat. Die Felder sind angeordnet wie in der Grakuntenzusehen: B=Bullseye30
FEHLERBEHEBUNG Kein Strom? Stellen Sie sicher, dass die Steckdose korrekt funktioniert und das Netzteil verbunden ist. Keine Punkte-Anzeige? Ist das Dartboard gerade im „Settings“-Modus oder haben Sie das laufende Spiel pausiert? Schauen Sie nach, ob sich Teile wie Elemente der Scheibe oder Funktionsknöpfe verkeilt haben oder irgendwie festsitzen. Festsitzende Sensor-Elemente? Bewegen Sie festgeklemmte Sensor-Elemente sachte mit dem darin steckenden Dartpfeil oder mit den Fingern. Normalerweise lassen sich die Sensor- Elemente wie auch die Funktionstasten mit sanfter Gewalt wieder lockern. Abgebrochene Dart-Spitzen? SoftTipssinddenitivsicherer,abersiehaltennichtewig.EntfernenSieim Board steckengebliebene und abgebrochene Pfeilspitzen vorsichtig mit einer Pinzette.31
HINWEISE ZUR ENTSORGUNG
BendetsichdielinkeAbbildung(durchgestrichene Mülltonne auf Rädern) auf dem Produkt, gilt die Europäische Richtlinie 2012/19/EU. Diese Produkte dürfen nicht mit dem normalen Hausmüll entsorgt werden. Informieren Sie sich über die örtlichen Regelungen zur getrennten Sammlung elektrischer und elektronischer Gerätschaften. Richten Sie sich nach den örtlichen Regelungen und entsorgen Sie Altgeräte nicht über den Hausmüll. Durch die regelkonforme Entsorgung der Altgeräte werden Umwelt und die Gesundheit Ihrer Mitmenschen vor möglichen negativenKonsequenzengeschützt.Materialrecycling hilft, den Verbrauch von Rohstoffen zu verringern. HERSTELLER Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Deutschland.33
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