Masterdarter - Spielzeug OneConcept - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Masterdarter OneConcept
Sehr geehrter Kunde,
wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihr's Gerätes. Lesen Sie die folgenden Hinweise sorgfältig durch und befolgen Sie diese, um möglichen Schäden vorzubeugen. Für Schäden, die durch Missachtung der Hinweise und unsachgemäßigen Gebrauch entstehen, übernehmen wir keine Haftung. Scannen Sie den folgenden QR-Code, um Zugriff auf die aktuellste Bedienungsanleitung und weitere Informationen rund um das Produkt zu erhalten.

INHALTSVERZEICHNIS
Sicherheitshinweise 4
Montage 5
Das Dartboard 7
Allgemeine Bedienung 8
Liste der Games 10
Spiel-Anleitungen 11
Fehlerbehebung 30
Hinweise zur Entsorgung 31
Konformitätserklärung 31
Hinweise zur Entsorgung 32
Hersteller 32
TECHNISCHE DATEN
| Artikelnummer 10030658, 10030659 | |
| Stromversorgung 9V DC, | 500 mA (Netzteil 100-240 V, 50 Hz) |
| Maße (B x H x T) 513 x 572 x 65mm | |
| Lieferumfang • Elektronische DartscheibeBedienungs- und Spielte-Anleitung12 Pfeile (in Einzelteilen)24 Pfeilspitzen2 x Schraube und DübelNetzteil | |
English 33
Français 63
Espanol 93
Italiano 123
SICHERHEITSHINWEISE
- These Bedienungsanleitung dient dazu, Sie mit der Funktionswise dieser Produkte vertraut zu machen. Bewahren Sie diese Anleitung davon stets gut auf, damit Sie jederzeit darauf zugreifen können.
- Sie erhalten bei Kauf these Produktes zwei Jahre Gewährleistung auf Defekt bei sachgemäßem Gebrauch.
-itte verwenden Sie das Produkt nur in seiner bestimmungsgemaien Art und Weise. Eine anderweitige Verwendung fuhrt eventuell zu Beschädigungen am Produkt oder in der Umgebung des Produktes. - Ein Umbauen oder Verändern des Produktes beeinträchtigt die Produktssicherheit. Achtung Verletzungsgefahr!
- Öffnen Sie das Produkt niemals eigenmächtig und führen Sie Reparaturen nie selbst aus!
- Behandeln Sie das Produkt sorgfältig. Es kann durch Stöße, Schläge oder den Fall aus bereits geringer Höhe beschädigt werden.
- Halten Sie das Produkt fern von Feuchtigkeit und extremer Hitze.
- Lassen Sie keine Gegenstände aus Metall in diesen Gerät fallen.
- Stellen Sie keine schweren Gegenstände auf diesen Gerät.
- Reinigen Sie das Gerät nur mit einem trockenen Tuch.
- Verwenden Sie ausschließlich vom Hersteller oder vom qualifizierten Fachhandel empfohlenes Zubehör.
Die Gewährleistung verfüllt bei Fremdeingriffen in das Gerät.
Netzadapter
- Verwenden Sie den mitgelieferten Adapter nur in Kombination mit der Dartscheibe. Benutzen Sie bei etwaigen Schäden einen baugleichen Netzadapter, den Sie vom qualifizierten Fachhandel bzw. vom Hersteller beziehen können.
- Der Netzadapter ist ausschließlich für die Verwendung im Innenraum zugelassen.
- Halten Sie den Netzadapter von Feuchtigkeit und extremer Hitze fern.
- Trennen Sie immer erst das Netzteil von der Steckdose, bevor Sie den Adapter von der Dartscheibe trennen.
- Ersetzen Sie das Netzteil unbedingt, falls das Netzkabel beschädigt wurde.
Kleine Objekte/Verpackungsteile

WARNING
Erstickungsgefahr! Bewahren Sie keine Objekte (z. B. Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf, damit sie nicht von diesen verschluckt werden konnen. Lassen Sie keine Kinder nicht mit Folie spielen.
Transport des Gerätes
Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf. Um ausreichenden Schutz beim Transport des Gerätes zu erreichen, verpacken Sie das Gerät in der Originalverpackung.
Reinigung der äußerten Oberfläche
Verwenden Sie keine flüchtigen Flüssigkeiten, wie Insektensprays. Durch zu starken Druck beim Abwischen konnen die Oberflächen beschädigt werden. Gummi- oder Plastikteile sollenn nicht über einen längeren Zeitraum mit dem Gerät in Kontakt sein. Nutzen Sie ein trockenes Tuch.
MONTAGE
Wahlen Sie einen Ort, an dem Sie die Dartscheibe wie in folgender Abbildung skizziert auf-hängen konnen. Der Abstand des Spieler zur Scheibe sollte 2,37m detragen. Die Höhe des Bullseye (des Zentrums der Dartscheibe) sollte 1,73m detragen.


Setzen Sie die Pfeile zusammen:


ALLGEMEINE BEDIENUNG
Gerä einschalten
Schalten Sie das Gerät mit dem POWER-Schalter an der unteren rechten Ecke ein, nachdem Sie es per Netzteil mit einer Steckdose verbunden haben.
Funktionstaten
| GAME GUARD | Drücken Sie, um den Game Guard zu aktivieren. Diese Funktion bewirkt, dass alle Tasten und die Ziel-Fläche „gesperrt“ sind und die{nachsten Pfeile das Spiel nicht beeinflussen, also nicht gezahlt werden. Drücken Sie erneut zum deaktivieren. |
| BOUNCE OUT | Soll ein Pfeil, der nicht in der Scheibe stecken bleibt (bounce-out), nicht gewertet werden, drücken Sie BOUNCÉ OUT. |
| DART-OUT/SCORE | Die Dart-Out-Funktion ist bei den „-01-Spielen aktiv. Drücken Sie bei einer Punktzahl unter 160 für einen Vorschlag, wie drei Würfe zu platzieren sind, um das Spiel zu gewinnen (Doubles und Triples werden mit zwei bzw. drei Strichen dargestellt, z. B.: „//15". Drücken Sie SCORE, um den Punktestand anzuzeigen. |
| SOUND Zum Einstellen | der Lautstärke mehrfach drücken. |
| DOUBLE/MISS | Double: Bei „-01“-Spielen Double In/Double/Out/ Master Out akti- vieren. |
| Miss: Fehlwurf registrieren (wenn ein Dart außerhalb der Scheibe gelandet ist). | |
| PLAYER/PAGE | Geben Sie durch mehrfaches Drücken die Anzahl der Spieler ein. Während des Spiels: blättern, um Spielstände anzuzeigen. |
| GAME | Mehrfach drücken, um die Spiel-Liste zu durchblättern. |
| SELECT Mehrfach drücken | um Spielervariante auszuwahlen. |
| RESET Werte zurücksetzen. | |
| CYBERMATCH | Spielen Sie per Cybermatch gegen den Computer. Wählten Sie die Schwierigkeitsstufe (C1 = Profi bis C5 = Anfänger) aus und drücken Sie START. |
Beispiel
- Drücken Sie POWER, um das Gerät einzuschalten. Nach einem kurzen Selftest ist das Gerät bereit.
- Drücken Sie GAME mehrfach, um das gewünschte Spiel auszuwahlen.
- Optional: Drücken Sie DOUBLE, um Double In/Double/Out/Master Out zu aktivieren.
- Drücken Sie PLAYER, um die Anzahl der Spieler einzustellen oder CYBERMATCH, um gegen den Computer zuspiel.
Im Teamspiel
Sie können auch in Teams mit insgesamt bis zu 16 Spieler nicken. Drücken Sie dazu PLAYER, bis _nt^ vor der Zahl angezeigt wird.
| Beispiel | ||
| t 2-2 2 Teams | Teams, 4 Spieler Team 1: Spieler 1&3 | Team 2: Spieler 2&4 |
| t 3-3 3 Teams | Teams, 6 Spieler Team 1: Spieler 1&4 | Team 2: Spieler 2&5 Team 3: Spieler 3&6 |
| t 4-4 4 Teams | Teams, 8 Spieler Team 1: Spieler 1&5 | Team 2: Spieler 2&6 Team 3: Spieler 3&7 Team 4: Spieler 4&8 |
- Drucken Sie START, um zu beginnen.
- Werfen Sie. Wenn drei Pfeile die Scheibe getroffen haben, können Sie diese entfernen ohne den Punktestand durch die Bewegung zu beeinflussen. Drücken Sie dann START, damit der{nachste Spieler an der Reihe ist. Der Spieler wird per Lautsprecher angesagt und durch entsprechende LEDs angezeigt.
LISTEDERSPIELE
| Nr. Spiel Nr. Spiel | ||
| G01 301 G20 Football | ||
| G02 Cricket G21 Baseball | ||
| G03 Scram G22 Steeple Chase | ||
| G04 Cut Throat G23 Bowling | ||
| G05 English Cricket G24 Car Rallye | ||
| G06 Advanced Cricket G25 Shove a Penny | ||
| G07 Shouted G26 Nine Darts | ||
| G08 Big Six G27 G&R | ||
| G09 Overs | G28 | Gold Hunt |
| G10 Unders | G29 | Casino A |
| G11 Count Up | G30 | Casino B |
| G12 High Score | G31 | Casino C |
| G13 Round The Clock | G32 | Elimination |
| G14 Killer | G33 | Horse Shoes |
| G15 Double DOwn | G34 | Warfare |
| G16 41 | G35 | Advanced Warfare |
| G17 All Fives | G36 | Paintball |
| G18 Shanghai | G37 | Fox Hunt |
| G19 Golf | G38 | Tic Tac Toe |
Spiel 1:301
In thisem Spiel muss eine vorgegebene Punktzahl (Select drücken zum Einstellen) z.B. 301 oder 601 herunter gespielt werden. Ein Durchgang besteht aus drei Würfen. Die geworfenen Punkte werden dann jeweils abgezogen. Gewonnen hat am Ende derjenige, der zuerst exakt Null erreicht.
Überwirft ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen auf Null erforderlich war, ist dieser Durchgang ein sogenannter „Bust". Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Verschiedene Spielvarianten sind auswähbar. Durch Drücken von „DOUBLE" werden die Optionen ausgewählt. Dabei wird DOUBLE OUT weltgehend am haufgsten verwendet. Das Display zeigt die aktuellen Einstellungen an.
- Double In: Das Herunterzahlen des Punktestandes beginnnt erst, wenn der Spieler zu Beginn ein beliebiges Double-Feld trifft.
- Double Out: Hierbei muss der Spieler zum Beenden des Spiels ein Double-Feld treffen.
- Double In & Double Out: Für das Herunterzahlen ist es immer erforderlich, ein Double-Feld zu treffen. Entweder am Anfang oder am Ende eines jeder Durchlaufes.
- Master Out: Um das Spiels zu beenden, muss ein Double- oder Triple-Feld getroffen werden.
- Dart-Out (Nur bei "01" Spieler): Sinkt der heruntergespiele Punkttestand unter 160, aktiviert sich automatisch der "Wurfratgeber". Durch betätigter der Taste DART OUT kann sich der Spieler die Wurfvorschläge anzeigen setzen, um den Punktestand exakt auf Null zu reduzieren. Doubles und Triples werden mit jeweils zwei bzw. drei Linien angezeigt, die jeweils links befindem eben erzielten Punktestand (ACTUALSCORE) aufleuchten
Spiel 2: CRICKET
Dies ist ein strategisches Spiel sowohl für fortgeschrittene Spieler als auch für Anfänger. Die Treffzahl kann der Spieler genau auswahlen/werfen und so den Gegner zwingen, weniger geeignete Treffzahlen zu erlangen. Ziel ist es, alle vorgegebenen Zahlen als erster zu treffen, diese somit zu "schlieben" ("close"), bevor der Gegner den hochsten Punktestand erreicht.
Beim Cricket werden nur die Zahlen 15 bis einschließlich 20 und das Bull's Eye (innerer/äußerer) verwendet. Jeder Spieler muss eine Zahl dreimal treffen, um sie zu „schließen" (CLOSE). Sobald ein Spieler die Treffzahl „geschlossen" hat, werden weitere Treffer auf diese Zahl als Punkte bewertet. Wenn aber alle Spieler die Zahl „geschlossen" haben, können auf diese Zahl keine Punkte mehr erzielt werden. Punkte konnen in einer beliebigen Reihenfolge „geöffnet" oder „geschlossen" werden. Entscheidend ist, dass die Zahl dreimal getroffen wird.
Gewinnen: Der Spieler, der alle Zahlen zuerst „geschlossen" hat und den hochsten Punkte- stand vorweist, hat gewonnen. Hat ein Spieler alle Zahlen zuerst „geschlossen", liegt aber mit den Punkten im Rückstand, kann dieser nur noch auf „offenen" Zahlen weitere Punkte sammeln. Vervollständigt ein Spieler nicht seine Punkte, bevor der Gegner alle Zahlen schließt, gewinnt der Gegner. Das Spiel lauft weiter bis alle Zahlen „geschlossen" werden.
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(Betätigten Sie die SELECT Taste, wenn Cricket im Display angezeigt wird.) Es gelten die Stan-dardregeln für Cricket mit der Ausnahme, dass Punkte nicht bewertet werden. Ziel hierbei ist es, alle Zahlen (15 - 20 und das Bull's Eye) so Schnell wie möglich zu "schließen".
Hinweis: Spielt nur 1 Spieler, ist automatisch nur No-Score-Cricket aktiviert, da man keine Gegner hat, deren Punkte zu übertraffen sind.
Cricket Scoring Display (alle Cricket Varianten):
These Dartscheibe verwendet eine spezielle Anzeige, um den Spielstand während einer Partie Cricket anzuzeigen. Das Cricket Scoring Display zeigt traditionell die Zeichen X und O, um Punkte aufzuzeichnen.
Sobald Cricket ausgewähl ist, werden die Zeichen beleuchtet, nicht die Anzeigetafel. Es befinden sich je drei Lichter innerhalb der jeweiligen Ziffern (15 - 20 und Bull's Eye). Sobald ein Bereich getroffen wird, Goes eines der Lichter aus. Nach 3 Würfen sind alle Lichter aus. Falls eine Doppel- oder Dreifachzone getroffen wird, leuchten 2 bzw. 3 Linien auf, die jeweils links kein dem eben erzielten Punktestand (ACTUALSCORE) aufleuchten.
Spiel 3: SCRAM (2 Spieler)
Dieses Spiel ist eine Variante des Cricket und besteht aus zwei Runden.
In Runde 1 versucht der ersten Spieler, alle Zahlen (Wertung: drei Treffer in jeder Bereich - 15 bis 20 und Bull's Eye) zu "schließen".
Währenddessen versucht der zweite Spieler, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, solange diese nicht von Spieler 1 geschlossen wurden. Nachdem Spieler 1 alle Bereiche geschlossen hat, ist Runde 1 beendet.
In Runde 2 hat jeder Spieler eine entgegengesetzte Rolle. Nun schließt Spieler 2 alle Bereiche, während Spieler 1 Punkte erzielt. Wenn Runde 2 vollständig ist, also Spieler 2 alle Bereiche geschlossen hat, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit der hochsten Punktzahl hat gewonnen.
Spiel 4: CUT-THROAT CRICKET
Hierbei gelten ebenfalls die Standardregeln des Cricket mit der Ausnahme, dass, wenn ein Spieler eine Zahl dreimal getroffen hat, die dann erzielen Punkte allen anderen Spieler nuz- geschrieben werden (statt dem w erfenden Spieler). Ziel dieser Variante ist, eine möglichst niedrige Punktzahl zu erzielen.
Spiel 5: ENGLISH CRICKET (2 Spieler)
Auch diese Cricket-Viante besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben die Spieler unter-schiedliche Zielsetzungen.
In Runde 1 versucht Spieler 2 das Bull's Eye zu treffen - das Ziel sind 9 Treffer zum Beenden der Runde. Double Bull (Bull's Eye) zahlt als 2 Treffer. Jeder Wurf, der nicht das Bull's Eye trifft, wird Spieler 1 angerechnet. Beispiel: Trifft Spieler 2 während seines Durchlaufes die 20, den Single Bull (einfach) und die 7, wird thisem Spieler nur einmal das Bull's Eye von den erforderlichen 9 abgezogen. Somit erhalten Spieler 1 27 Punkte. Spieler 2 muss genau und treffsicher auf das Bull's Eye werfen.
Währenddessen versucht Spieler 1 in Runde 1, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die Doubles und Triples werden zweifach bzw. dreifach gewertet. Um Punkte zu erzielen, muss Spieler 1 mindestens 40 Punkte je Runde (3 Würfe) erreichen, auch um Punkte gegen Spieler 2 anzuhäufen. Nur die Punkte, die über den erzielten 40 hinaus- gehen, werden zur Gesamtsumme angerechnet. Spieler 1 muss in dieser Runde also Präzise auf alle Segmente werfen, bis auf das Bull's Eye. Alle Treffer von Spieler 1 in das Bull's Eye werden Spieler 2 abgezogen.
Hat Spieler 2 die geforderten 9 Bull's Eye getroffen, ist diese Runde beendet und für Runde 2 werden die Rollen getauscht. Sieger ist der Spieler mit der hochsten Punktzahl nach beiden Runden.
Spiel 6: ADVANCED CRICKET
Schwierigere Cricket-Viante: Die Zahlen des Segments (20, 19, 18, 17, 16, 15 und Bull's Eye) können hier nur über einen Triple und Double geschlossen werden! In dieser Spielvariante werden die Doubles einfach und die Triple doppelt gewertet.
Die Wertigkeit des Bull's Eyes ist dieselbe wie beim Standard Cricket. Der Spieler, der alle Zahlen geschlossen hat und die höchste Punktzahl erreicht, hat gewonnen.
Spiel 7: SHOOTER
Der Computer gibt willkürlich die von den Spieler zu treffenden Segmente an. Die Segmente blinken auf dem Display (rechts vom ACTUALSCORE Display) auf. Punktbewertung der einzelnen Segmente:
| Single 1 Punkt | |
| Double 2 Punkte | |
| Triple 3 Punkte | |
| Single Bullseye 4 Punkte | |
| Double Bull's Eye (Inner Bull) 4 Punkte | |
| Single Bull (Outer-Bull) 2 Punkte |
Der Spieler mit der hochsten Punktzahl am Ende der Runde hat gewonnen.
Spiel 8: BIG SIX
In diesen Spiel fordern die Spieler den Gegner Heraus, indem willkürlich die zu treffende Zahl vorgegeben wird. Bevor das Spiel starten kann, wird über die SELECT Taste eingestellt, mit wie vielen Leben gespielt wird. Ein Treffer auf die Single 6 eröffnet das Spiel. Dennoch muss der Spieler innerhalb seines Durchlaufes (3 Würfe) einzelmal die 6 treffen, um seine Leben zu „sichern".
Nachdem das aktuelle Ziel (Single 6) getroffen wurde, bestimmt der Spieler den nachsten Wurf/das{nachste Ziel des Gegners.
Wenn Spieler 1 zwischen seinen drei Würfen die Single 6 nicht trifft, verliert der Spieler ein Leben und die Aussicht darauf, dem Gegner die Treffzahl vorzugeben. Danach kann Spieler 2 bei Treffen der 6, wieder eine Treffzahl vorgegeben. Singles, Doubles und Triples werden als einzelnes Ziel angesehen.
Ziel these Games ist es, dem Gegner möglichst viele Leben streitig zu machen und ihn durch Vorgabe schwieriger Treffzahlen (z.B. Double Bull's Eye oder Triple 20), das Spiel zu erschweren. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen.
Hinweis: Die Anzahl der „Leben“ ist per SELECT-Taste wählbar.
Spiel 9: OVERS
Ziel ist es, immer den vorher erzielten Punktestand (Gesamtergebnis der drei Würfe) zu überbieten. Vor dem Spielstart wird die Anzahl der Leben über die SELECT Taste eingestellt.
Kann der Spieler sein vorher erzieltes Wurfergebnis nicht überbieten oder erzielt dasselbe Ergebnis, verliert er ein Leben. Dies wird im rechten Display durch ein Aufleuchten angezeigt. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen.
Spiel 10: UNDERS
Hierbei muss der Spieler, im Gegensatz zu „Overs“, versuchen, immer den vorher erzielten Punktestand (3-Wurf-Ergebnis) zu unterbieten.
Das Spiel startet mit 180 Punkten (hochstmögliche Zahl). Sobald es einem Spieler nicht gelingt, sein vorher erreichtes Ergebnis zu unterbieten, verliert er ein Leben. Jeder Wurf, der außerhalb der Scheibe landet (einschließlich Bounce Outs), wird mit 60 zusätzlichen Punkten bestraft.
Am Ende eines jeder Durchlaufes (START/HOLD betätigten) werden die Strafpunkte zu den eigenen addiert. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat, hat das Spiel gewonnen.
Spiel 11: COUNT-UP
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler den festgelegten Punktestand (400, 500...) zu erreichen. Der Ziel-Punktestand wird bei Auswahl these Games bestimmt.
Die Spieler versuchen dann in jeder Runde so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Doubles und Triples werden.sofort als Zahlen ausgedruckt. Das heißt, landet ein Wurf auf Triple 20 wird die Zahl 60 angezeigt. Die gesammelten Punkte werden fur jedem Spieler im LED Display angezeigt.
Spiel 12: HIGH SCORE
Um zu gewinnen, muss man die meisten Punkte innerhalb drei Runden und mit neun Darts erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen ausgedrückt.
Spiel 13:ROUND-THE-CLOCK
Jeder Spieler muss in der Reihenfolge (1 - 20 und das Bull's Eye) treffen. Je Durchlauf hat jeder Spieler drei Würfe.
Der ersten Spieler, der in Reihenfolge bis zur 20 gelangt, hat gewonnen. Das Display (rechts vom Actual Score) zeigt an, welches Segment man trifft. Die Abfolge wird im Display angegeben, so dass der Spieler immer weiß, welche Zahl nun an der Reihe ist.
Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen können mit SELECT für diesen Spiel gewählt werden.
Gestuft wird wie folgt:
ROUND-THE-CLOCK 1 - Spiel startet mit dem Segment 1(r01)
- ROUND-THE-CLOCK 5 - Spiel startet mit dem Segment 5 (r05)
- ROUND-THE-CLOCK 10 - Spiel startet mit dem Segment 10 (r10)
- ROUND-THE-CLOCK 15 - Spiel startet mit dem Segment 15 (r15)
Außer dem zahlen die erzielten Double und Triple als einfache Zahl, da diese Spiel keine Punktewertung verwendet.
ROUND-THE-CLOCK Double - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Double in jedem Seg-ment von 1 bis einschließlich 20 treffen:
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Spiel beginnnt mit der Double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Spiel beginnnt mit der Double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Spiel beginnnt mit der Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Triple in jedem Segmente von 1 bis einschließlich 20 treffen:
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spiel beginnnt mit der Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Spiel beginnt mit der Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Spiel beginnt mit der Triple 15 (t15)
Spiel 14: KILLER
Dieses Spiel kann mit 2 Personen gespielt werden, allerdings wird es erst bei einer größeren Anzahl von Spieler spannender. Um das Spiel zu starten, muss jeder Spieler durch Werfen seine Treffzahl auswahlen. jeder Spieler muss eine andere Zahl für sich beanspruchen. Im Display taucht für jeder Spieler erst die Bezeichnung "SEL" auf. Sobald eine Zahl ausgesucht wurde, erscheidt die zugeordnete Zahl für den jeweiligen Spieler im Display.
Sinn des Spiels ist es, sich als "Killer" zu beweisen, indem man das eigene Double Segment seiner ausgewählten Zahl trifft. Sobald dies geglukt ist, ist man der "Killer" für den Rest這些 Spiels.
Nun ist das Ziel, seinen Gegner zu „killen“, indem man das Double seines Segmentes solange trifft, bis all seine Leben aufgebraucht sind. Der letzte Spieler mit einem verbleibenden Leben wird zum Sieger erklart. Es ist bei diesen Spiel nicht ungewöhnlich, dass sich einzeln Spieler verbünden, um den vermeintlich betteren Spieler aus dem Spiel zu werfen.
Zusätzlich kann sich das Spiel durch Verändern einiger Einstellungen, zu einer schwierigeren Herausforderung entwickeln. Es sind 3 Schwierigkeitsgrade vorhanden: Double 3, Double 5 und Double 7. Hierbei kann der Spieler den Gegner nur „killen", wenn der Spieler dessen Double Segmente trifft.
Spiel 15: DOUBLE DOWN
Jeder Spieler startet mit einem Punktestand von 40. Ziel ist es, in jeder Runde so viele Treffer im aktiven Segment wie möglich zu erzielen.
Runde 1: Der Spieler muss auf das 15er Segment werfen. Misslingt dies, wird der aktuelle Punktestand (hier: 40 Punkte) halbiert. Ist man jedoch erfolgreich gewesen, wird die erzielte Gesamtsumme dem aktuellen Punktestand hinzugeführct.
In der nachsten Runde wird dann das 16er Segment angesteuert und alle erzielten Punkte werden den neuen Gesamtsumme hinzugefügt. Bei misslingen wird die Gesamtpunktzahl halbiert. jeder Spieler wirft auf die Zahlen und in der Reihenfolge, wie sie in der unten stehenden Grafik aufgefuhrt sind. Das LED Display zeigt das zu treffende Segment zusammen an. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.

Spiel 16: FORTY ONE
Abgesehen von 2 Ausnahmen, weist these Gamespielähnliche Regeln des Standard Double Down auf. Hier ist die Reihenfolge umgekehrt, von 20 bis zum Bull's Eye. Auch hier zeigt das LED Display zusammen das zu treffende Segment an.
Die zweite Besonderheit ist, dass gegen Ende des Spiels zusammen eine Runde eingefügt wird, in der die Spieler versuchen müssen, mit drei Darts exakt die Punktzahl von 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.) zu werfen.
Hat der Spieler die Bedingung, tatsäch „41" zu werfen nicht erfüllt, halbiert sich die Punktzahl des Spieler. Durch diese zusätzliche Schwierigkeit, nimmt das Spiel gegen Ende eine ganz andere Wendung.

Irgendein Double Irgendein Triple Genau 41
Spiel 17: ALL FIVES
Hierbei sind alle Segmente aktiv, somit wird die gesamte Dartscheibe in thissem Spiel verwendet.
In jeder Runde (3 Darts) muss jeder Spieler eine Gesamtpunktzahl erzielen, die durch 5 teilbar ist. Jede „5" zählt als 1 Punkt. Beispiel: Bei einem Durchlauf von insgesamt 25 (10, 10, 5), erhält der Spieler 5 Punkte für seine Punktewertung, da 25 / 5 = 5 .
Erzielt ein Spieler eine Gesamtpunktzahl (3 Würfe), die nicht durch „5" teilbar ist, werden keine Punkte vergeben. Der letzte Dart einer Runde muss in ein zahlbares Segment geworfen werden.
Landet dieser Dart außerhalb des Segmentinges (catch ring area) oder verfehlte die Dartscheibe komplett, erhält der Spieler ebenfalls keine Punkte. Selfst dann nicht, wenn die vorherigen zwei Würfe eine Zahl ergeben, die durch 5 teilbaräre.
Dies verhindert ein freiwilliges Danebenwerfen ("tanking") um die beidenGNU ersten Wurfe nicht zu gefährden. Der erstige Spieler mit einerGesamtzahl von 51 "Fives", ist der Sieger. Auf dem LED Display wird stets deraktuelle Punktestand angezeigt.
Spiel 18: SHANGHAI
Jeder Spieler wirft nacheinander auf die Zahlen 1 bis einschließlich 20. Die Spieler starten auf der 1 und werfen 3 Darts auf diesen Segment. Ziel ist es, in jeder Runde möglichst viele Punkte mit den 3 Darts auf das entspruchende Segment zu erzielen. Double und Triple zahlen entspruchend. Der Spieler, der nach dem Wurf auf alle 20 Segmente die höchste Punktzahl erreicht, ist der Sieger.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
- SHANGHAI 1 - Spiel beginnnt auf dem Segment 1 (01)
- SHANGHAI 5 - Spiel beginnnt auf dem Segment 5 (05)
- SHANGHAI 10 - Spiel beginnnt auf dem Segment 10 (10)
- SHANGHAI 15 - Spiel beginnnt auf dem Segment 15 (15)
Des Weiteren wurde „Super Shanghai" als zusätzliche Option eingefegt. Es folgt denselben Regel in wie oben beschrieben. Allerdings wird hier zusätzlich verlangt, dass man Double- und Triplefelder treffen muss, welche im LED Display angezeigt werden.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
- SUPER SHANGHAI 1 - Spiel beginnnt auf dem Segment 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnnt auf dem Segment 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnnt auf dem Segment 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnnt auf dem Segment 15 (S15)
Spiel 19: GOLF
Dies ist eine Dart-Version der Sportart Golf. Das Ziel ist es, eine Runde von 9 bis 18 „Löchern" mit der niedrigsten Punktzahl abzuschlieben. Der „Kurs" besteht aus „Par 3 Löchern" (also Par 27 für eine Runde mit 9 „Löchern" und Par 54 für eine Runde mit 18 „Löchern"). Verwendet werden die Segmente 1 bis 18, welche jeweils für ein „Loch" stehen. Der Spieler muss 3 Treffer mit 3 Darts auf jeder „Loch" erzielen, um zum nachsten „Loch" zuziehen. Treffer im Double- oder Triple-Segment beeinflussen die Wertung und erlauben es dem Spieler, ein „Loch" mit weniger Schlagen abzuschlieben.
Beispiel: Treffen Sie mit dem ersten Dart das Triple, ist diese „Loch“ ein „Eagle“ und der Spie- ler schließt these „Loch“ mit 1 „Schlag“ ab.
Tipp: „Holes Out": Der Spieler wirft solange bis er ein „Loch" erfolgreich geschlossen hat (3 Treffer im geforderten Segment). Die Stimmausgabe am Gerät sagt an, welcher Spieler am „Schlag" ist. Hörren Sie also gut zu, um nicht für einen anderen Spieler zu werfen. Spieler sie ohne Ton, achten Sie auf die Anzeige im Display.
Spiel 20: FOOTBALL
Um das Spiel zu beginnen muss zuerst jeder Spieler das "Spielfeld" wahren. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments, erfolgen.
Das Segmentfeld ist von jedem Spieler frei wahlbar und wird damit zum Startpunkt in thisem Spiel. Wie in der Grafik ersichtlich ist, werden Sie vom Startpunkt aus durch das Bull's Eye bis über die andere Seite der Scheibe, zum "Score point", geführt.
Der Spieler, der diese Abfolge erfolgreich durchlaufen hat, hat gewonnen. Das LED Display speichert den Spielstand und zeigt das Segment an, das als nachstes besteht wird.
Beispiel: Hat ein Spieler sich für das 20er Segment entschieden, startet er auf der Double 20 ("starting point") und hat als Ziel die Double 3 ("score point"). Das gesamte Spielfeld umfasst nun 11 Segmente, die in der Reihenfolge getroffen werden müssen. Um bei dem Beispiel zu bleiben, muss der Spieler nun in dieser Reihenfolge in die folgenden Segmente werfen:
Starting Point: Double 20 -> Große einfache 20 -> Triple 20 -> Kleine einfache 20 -> Single Bull -> Bull's Eye -> Single Bull -> Kleine einfache 3 -> Triple 3 -> Große einfache 3 -> Score Point: Double 3
Spiel 21:BASEBALL
Wie im richtigen Baseball besteht eine bei diesen Spiel eine Partie aus 9 „Innings". Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning". Das Spielfeld ist in folgende Segmente aufgeteilt:
| Segment Ergebnis | |
| Single Segment "Single" - 1 Base (Ein Feld) | |
| Double Segment "Double" - 2 Bases (Zwei Felder) | |
| Triple Segment "Triple" - 3 Bases (Drei Felder) | |
| Bull's Eye "Home Run" | (kann nur mit dem 3. Dart in jeder Runde versucht werden) |
Ziel des Spiels ist es, möglichst weitere „Runs/Läufe" in jedem „Inning" zu erzielen. Der Spieler mit den meisten Home Runs am Ende der Partie ist der Sieger.
Spiel 22: STEEPLECHASE
Ziel these „Hindernisrennen" ist es, das Rennen zu gewinnen, indem man als erster das „Feld" durchlaufen hat. Der „Track" startet beim 20er Segment und Goes im Uhrzeigersinn bis zum 5er Segment, bevor auf das Bull's Eye geworfen werden darauf.
Bei dieser Variante ist der zu treffende Bereich genau eingrenzt. Das bedeutet, dass nur der innere Kreis der Segmente getroffen werden darf, also der Bereich zwischen dem Bull's Eye und dem Triplering. Wie beim richtig Steeplechase, befinden sich auch eine hürden auf dem Weg zum Sieg.
Hierbei werden die Hindernisse (Fence) wie folgt positioniert:
Der Spieler, der als erster das komplette Turnier (Tracks und Bullseye) durchlaufen hat, gewinnt diesen „Rennen".
Spiel 23: BOWLING
Dieses schwierige Spiel erfordert äußerte Prazision, um Punkte zu erzielen. Spieler 1 beginnt das Spiel. Erst muss ein „alley" (Feld) ausgewählt werden, welche durch den Wurf oder durch das manuelle berühren des Segments bestimmt wird (Sehen Sie dazu die Grafik). Ist erst einmal das „alley" bestimmt, verbleiben 2 Würfe, um Punkte, bzw. sogenannte „pins", zu erzielen. Jedes einzelniche Segment hat eine bestimmte Wertung vorgegeben:
| Segment Punkte | |
| Double 9 pins | |
| Outer Singe 3 pins | |
| Triple 10 pins | |
| Inner Single 7 pins |
Fürthese SpielartgeltenspezielleRegeln:
- Der perfekte Punktestand für diese Version liegt bei 200.
- Single Segmente)dürfen innerhalb eines „frame“ (Runde) nicht zweimal getroffen werden. Falls noch, wird der Treffer nicht gezählt (0 pins). Tipp: Versuchen Sie jeder Single Segment in Ihrer Runde zu treffen, um 10 pins zu erzielen.
- Pro „frame“ konnen 20 pins, durch doppeltes Treffen der Triple Segmente, erzielt werden.
- Falls der ersten Dart ins Double Segment trifft, der zweite ebenfalls, aber der dritte Dart die Segmente komplett verfehl't, werden für diese Runde 10 pins angerechnet.
- Falls der ersten Dart ins Double Segment, der zweite das Outer oder Inner Single Segment und der dritte Dart das Double trifft, werden für diese Runde 9 pins angerechnet.
- Falls der ersten Dart das Double Segment, der zweite das Triple und der dritte Dart das Double Segment trifft, werden für diese Runde 19 pins angerechnet.
Spiel 24: CAR RALLYING
Ahnlich wie „Steeplechase“, allerdings mit der Ausnahme, dass der Spieler selbst über den „race track" (Rennstrecke) bestimmt.
Es ist auch möglich, eine beliebige Anzahl Hürden auf seinem race track unterzubringen. Hingegen muss die „Rennstrecke“ eine Länge von 20 aufweisen. Das Anzeigekürzel „SEL“ fordert den Spieler auf, ein Feld/Segment für sich frei auszuwahlen. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments, erfolgen. Anmerkung: Sie müssen exakt und sicher ihre eigenen Segmente treffen, um im „Rennen“ zu bleiben.
Entscheiden Sie sich für die Inner Single 20, muss dieser Inner Single Bereich während des Rennens getroffen werden. Angezeigt wird das Treffen der Inner Single Segmente mit einer Linie (links unter)nehmen der getroffenen Zahl. Die Würfe auf die Outer Single Bereiche werden ebenfalls mit einer Linie angezeigt, die sich links, oben, besteht der geworfenen Zahl, vorfindet.
Für gewöhnlich erschwenen Hindernisse, wie schwierig zu treffende Zahlen, das fortlaufende Rennen. Es spielt keine Rolle, in welchen Segmenten sich die Hürden befinden. Nachdem also die „Race- track" gewählt ist, kann die „Rallye" durch die START Taste gestartet werden. Der Spieler, der als erster die Rallye durchlaufen hat, ist der Sieger
Spiel 25: SHOVE A PENNY
Hierbei werden nur die Zahlen 15 bis einschließlich 20 und das Bull's Eye verwendet. Single Segmente werden mit 1 Punkt gewertet, Doubles mit 2 und Triples mit 3 Punkten.
Jeder Spieler muss die Zahlen in der Reihenfolge treffen, mit der Zielsetzung in jedem Bereich 3 Punkte zu erreichen, damit der Spieler zur{nachsten Zahl übergeben kann. Erlangt ein Spieler mehr als drei Punkte in einem Bereich, wird der Punkteüberschuss dem{nachsten Spieler angerechnet. Der Spieler, der es schafft in allen Segmenten (15 - 20 und Bull) 3 Punkte zu erzielen, ist der Sieger.
Spiel 26:NINE-DART CENTURY
Bei dieser Variante Goes es darum, 100 Punkte zu erzielen oder diesen nach 3 Runden mit 9 Darts möglichst nahe zu kommt. Treffer in den Double- und Triple-Segmenten werden doppelten oder dreifach gezählt. Hat sich der Spieler überworfen (Bust), also mehr als 100 Punkte erreicht, verliert er automatisch das Spiel.
Haben sich alle Spieler überworfen, gewinnt derjenige, der am dichtesten an den 100 Punkten geblieben ist. Erreichen alle Spieler vorzeitig 100 Punkte, gewinnt derjenige, der davon mit den wichtigen Darts geworfen hat.
Spiel 27: GREEN VS. RED (2 Spieler)
Dieses Spiel ist ein Rennen rund um das Board, wobei sich das Treffen von Double- oder Triplefeldern bezahlt macht und zum Sieg führt. Spieler 1 ist „blue", Spieler 2 ist „red".
Spieler 1 wirft nur auf alle blauen Double- oder Triplefelder und arbeitet sich im Uhrzeigersinn durch das Spiel. Spieler 2 spielt gegen den Uhrzeigersinn, beginnnt bei 20 und wirft nur auf alle roten Double- oder Triplefelder. Der aktuelle Punktestand sowie das zu treffende Segment werden im Display angezeigt.
Innerhalb jeder einzeln Runde wird nur je ein Treffer auf das Double oder Triple gewertet. Bei Nicht-treffen dieser Segmente werden keine Punkte erzielt, davon ruckt man ein Feld weiter.
Hinweis: Alle erzielten Treffer im Double und Triple werden addiert. Seien Sie vorsichtig, Denn Fehlwürfe (falsches/并不代表isches Feld) werden, entsprechend der geworfenen Punktzahl, vom eigenen Punktestand abgezogen. Derjenige mit den meisten Punkten am Ende des Rennens ist der Sieger.
Spiel 28: GOLD HUNTING
Hierbei Goes darum „Gold" zu finden und zu horten. Um das „Gold" zu sammeln, muss man 50 Punkte erzielen, das ergibt dann 1 Mal „Gold". Es kann nur bei exaktem Punktestand von 50 oder 100, 150, etc., gesammelt werden (innerhalb einer Runde). Dennoch kann man nicht nur durch Werfen das "Gold" sammeln, sondern auch bei denjenigen Spieler, stehlen, die welches besitzen. Folglich ein ziemliches Hin-und- her. Der Spieler, der das meiste „Gold" gesammelt hat, ist der Sieger.
Spiel 29: CASINO A - FLUSH
Hier Goes es darum, Punkte zu riskieren, um den Gegner zu schlagen. Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch SELECT frei wählbar.
Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Weteinsatz „bet" ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Weteinsatz, auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte, erhöhen.
Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUT Taste betätig werden. Der neue Weteinsatz wird über das Display angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen Runde automatisch wieder auf 10 Punkte.
Um seinen Einsatz (,bet^ ) einzulösen (,cash in^ ) , muss die vorgegebene Zahl getroffen werden.
- Trifft der ersten Wurf ein Single Segment ( „push" ), werden keine Punkte erzielt. Trifft der ersten Wurf im vorgegebenem Double oder Triple Segment, wird der Einsatz entsprechend einfach oder doppelt gezählt.
- Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single, Double, Triple) einfach, doppelten oder dreifach gezahlt. Das Display (segment scoring display) listet die erfolgreich getroffenen Zahlen auf.
- Fehlwürfe (außerhalb des zahlbaren Segments) kosten den vorhergesagten Wetteinsatz (Jede Runde: neuer Einsatz währbar!). Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Spiel 30: CASINO B - STRAIGHT
Weitere Casino-Viante. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Diese ist durch betätigten der SELECT Taste währbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Weteinsatz „bet" ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Weteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen.
Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUT Taste be- tätig werden. Der neue Weteinsatz wird über das Display angezeigt (,b20^ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen Runde automatisch wieder auf 10 Punkte.
Um seinen Einsatz (,bet^ ) einzulösen (,cash in^ ) , muss die vorgegebene Zahl getroffen werden. Trifft der ersten Wurf ein Single Segment (,push^ ) werden keine Punkte erzielt. Trifft der ersten Wurf im vorgegebenem Double oder Triple Segment, wird der Einsatz einfach oder doppelt gezählt.
An dieser Stelle tritt ein weiteres Spielelement zutage: Statt immer wieder auf dasselbe Segment innerhalb einer Runde zu werfen, soll sich hier die Abfolge (Werfen) über dieGPCe erstrecken.
Beispiel:
- Gibt das Display vor, das Segment 1 zu treffen, versucht der Spieler im Segment 1 einen Treffer zu landen. Gefolgt von einem Treffer auf das Bull's Eye und einem im Segment 19. Das Score-Display zeigt nach jedem Wurf, dass zu erzielende Segment an.
- Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single, Double, Triple) einfach, doppelten oder dreifach gezahlt. Das Display führt die erfolgreich getroffenen Zahlen auf. Fehlwürfe (außerhalb des zahlbaren Segments) kosten den vorhergesagten Weteinsatz (Jede Run- de neuer Einsatz währbar!). Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Spiel 31: CASINO C - 3-STAR
Für diese kompliziertere Version des Casinos, ist es erforderlich, mindestens 3 Treffer im zählbaren Segment zu landen, um Punkte zu erzielen. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Hinweis: Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch per SELECT-Taste währbar.
Nur die Segmente 15 einschließlich 20 und das Bull's Eye werden in thissem Spiel genutzt. Das Scoring Display lasst zu Beginn jeder Runde die Segmente (Balken) aufleuchten. Der Weteinsatz „bet" beträgt 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde kann jeder Spieler seinen Weteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen.
Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE OUT Taste be-tätigt werden. Der neue Weteinsatz wird über das Display angezeigt (b20^ = Einsatz von 20 Punkten) . Der Einsatz fällt zu jeder neuen Runde automatisch wieder auf 10 Punkte.
Um seinen Einsatz ( „bet" ) einzulösen ( „cash in" ), muss 3mal das zahlbare Segment (15 - 20, Bullseye) getroffen werden oder ein Treffer im Triple Segment „startet" die Punktwertung und zählt den Einsatz dreifach. Doubles und Triples zahlen entsprechend doppelt oder dreifach. Schafft ein Spieler nicht, den Bereich 3 Mal zu treffen, verliert er seinen Einsatz. Auch Treffer innerhalb des Segmentes werden nicht die{nachste Runde übertragen. Der Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erzielt, ist der Sieger.
Spiel 32: ELIMINATION
Ziel des Spiels ist es seine Gegner zu „eliminate/eliminieren". Die Regeln sind sehr einfach: Jeder Spieler muss mit 3 Darts ein hoheres Ergebnis erzielen als der Spieler vor ihm. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Leben. Misslingt es einem Spieler, das vorherige Ergebnis des Gegners zu überbieten, verliert der Spieler 1 Leben. Derjenige, der noch „Leben“ hat, ist der Sieger diesen Spiels.
Spiel 33: HORSESHOES
Dieses Spiel wird mindestens zu zwei gespielt. Dabei werden nur das 20er Segment und das 3er Segment einbezogen, die die „Pferdeställe" (horseshoe pits) repräsentieren.
Spieler 1 wirft auf das 20er Segment und Spieler 2 muss ins 3er Segment werfen. Die Punkte werden pro Runde gesammelt. Der Sieger ist der, der als erster 15 Punkte erzielt hat.
| TRIPLE Feld 3 Punkte | |
| DOUBLE Feld 2 Punkte | |
| INNER SINGLE Segment 1 Punkt | |
| OUTER SINGLE Segment 0 Punkte |
Spiel 34: WARFARE
In thisem 2-Spieler-Spiel wird die Dartscheibe, „Schlachtfeld" (Battleground), in zwei Häften geteilt. Der Erste, der es schafft, alle Segmente seines Gegners (Armies/seine Armee) zu treffen, gewinnt das Spiel. Die Reihenfolge der Segmente ist damit beliebig.
Spieler 1 ist die "TOP" Armee und wirft Darts auf die unteren Abschnittte der Dartscheibe. Spieler 1 muss die folgenden Segmente treffen: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 und 8.
Spieler 2 ist die "BOTTOM" Armee und wirft auf die oberen Abschnittte der Scheibe. Spieler 2 muss die folgenden Segmente treffen: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 und 13.

Einstellbare Schwierigkeitsgrade:
- BATTLEGROUND DOUBLEs: Spieler werfen auf die Double Segmente, um die gegenerische Armee zu zerstären.
- BATTLEGROUND TRIPLES: Spieler werfen auf die Triple Segmente, um die gegnerische Armee zu zerstären
Variante mit Generalien:
These Spielvariation beinhaltet eine zusätzliche Aufgabe: Nachdem die Armee besteht wurde (Alle Segmente wurden getroffen), müssen die Spieler den „General" entführren. Durch einen Treffer im Bull's Eye wird der „General" entführung. Allerdings nur, wenn vorher alle gegenerischen Segmente getroffen wurden. Treffer im Bull's Eye werden nicht gezahlt, wenn nicht alle Segmente erfolgreich getroffen wurden.

Segmente Spieler 1

Segmente Spieler 2
Das Cricket Scoring Display zeigt die Armeesegmente von Spieler 1 an. Die Armee von Spieler 2 wird in der 2. Reihe gezeigt. Jedes Mal wenn ein Segment (Armee) getroffen wurde, schaltet sich das dazugehörige Licht aus.
Spiel 36: PAINTBALL
Dieses Spielähnelt dem Spiel „Battleground". Allerdings ist es hier, möglich das Spiel nicht nur durch Treffen der gegnerischen Armee zu beenden. Die Spieler können hier, wie beim Capture-The-Flag Spiel, die gegnerische Flagge entführren, um das Spiel zu gewinnen.
Um eine Flagge zu erobern, muss das Double Bull's Eye 3-mal getroffen werden. Treffer auf das Single Bull's Eye werden nicht dazu gezahlt. Treffer im Bullseye müssen nicht in einer Runde erfolgen, sie werden über die Spieldauer summiert. Der Spieler, der zuerst die Flagge erobert oder die Armee zerstört hat, hat das Spiel gewonnen.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen (durch betätigten der SELECT Taste frei wählbar):
- Paintball Double: Spieler müssen entweder 3-mal das Bull's Eye treffen, um die Flagge zu erobern oder das Double Segment, um die Armee zu vernichten.
- Paintball Triple: Spieler müssen entweder 3-mal das Bull's Eye treffen, um die Flagge zu erobern oder das Triple Segment, um die Armee zu vernichten.
Spiel 37: KATZ UND MAUS
Dieses 2-Spieler-Spiel ist für fortgeschrittene Spieler bestens geeignet. Dabei spiel der eine Spieler die Rolle der Katze und der andere die der Maus.
Die Maus muss versuchen, so schnell wie möglich in ihr Loch zu gelangen, bevor die Katze zuschappen kann. Die Maus spielt gegen den Uhrzeigersinn, beginnnt beim Segment 20 und wirft zuerst auf das Double Segment, gefolggt von Treffern in Single Segmente.
Die Katze spiel, um die Maus einzufangen, ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn, beginnnt aber beim Segment 18 und wirft nur auf Double Felder eines jeder Segmentes. Falls die Maus es schafft, das Board zu umrunden, und wieder beim Segment 20 ankommt, gewinnt die Maus das Spiel. Falls jedoch die Katze auf die Doublefelder der Maus trifft, ist die Maus gefangen und die Katze ist der Sieger.
Spiel 38: TIC-TAC TOE
Unter Verwendung von besonderen Segmenten ist das Ziel dieseres Spiels, seine Würfe zu über- treffen, um ein „Kreuz“ X oder ein „Kreis“ O zu erhalten. Es werden die traditionellen „Dreigewinnt“ Regeln verwendet:
Drei Kreuze oder Kreise in einer horizontalen, diagonalen oder vertikalen Linie gewinnen das Spiel. Um ein Kreuz oder Kreis zu platzieren, muss man das Segment 3-mal hintereinander treffen (Double und Triple Treffer zahlen).
Die Anzahl der Treffer werden im Display angezeigt. Ansicht des Displays: 1 Treffer auf das Segment wird angezeigt als „`und 2 Treffer als ^ .
Geschlossene Segmente erscheinen entweder ^ oder ^ , je nachdem welcher Spieler Punkte erzielt hat. Die Felder sind angeordnet wie in der Grafik unter zu sehen:
| 12 | 20 | 18 |
| 11 | B | 6 |
| 7 | 3 | 2 |
| B = Bullseye | ||
FEHLERBEHEBUNG
Kein Strom?
Stellen Sie sichere, dass die Steckdose korrekt Funktioniert und das Netzteil verbunden ist.
Keine Punkte-Anzeige?
Ist das Dartboard gerade im „Settings“-Modus oder haben Sie das laufende Spiel pausiert? Schauen Sie nach, ob sich Teile wie Elemente der Scheibe oder Funktionsköpfe verkeilt haben oder irgendwie festsitzen.
Festsitzende Sensor-Elemente?
Bewegen Sie festgeklemmte Sensor-Elemente sacht mit dem darin steckenden Dartpfeil oder mit den Fingern. Normalerweise setzen sich die Sensor- Elemente wie auch die Funktionstasten mit sanfter Gewalt wieder lockern.
Abgebrochene Dart-Spitzen?
Soft Tips sind definitiv sicherer, aber sie halten nicht ewig. Entfernen Sie im Board steckengebliebene und abgebrochene Pfeilspitzen vorsichtig mit einer Pinzette.
HINWEISE ZUR ENTSORGUNG

Befindet sich die linke Abbildung (durchgestrichene Mülltonne auf Rädern) auf dem Produkt, gilt die Europäische Richtlinie 2012/19/EU. Diese Produkte dürfen nicht mit dem normalen Hausmull entsorgt werden. Informieren Sie sich über die örtlichen Regelungen zur getrennten Sammlung elektrischer und elektronischer Gerätschaften. Richten Sie sich nach den örtlichen Regelungen und entsorgen Sie Altgeräte nicht über den Hausmull. Durch die regelkonforme Entsorgung der Altgeräte werden Umwelt und die Gesundheit ihrer Mitmenschen vor möglichen negativen Konsequenzen geschützt. Materialrecycling hilft, den Verbrauch von Rohstoffen zu verringn.
HERSTELLER
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Deutschland.