Masterdarter - Giocattoli OneConcept - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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Scarica le istruzioni per il tuo Giocattoli in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Masterdarter - OneConcept e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Masterdarter del marchio OneConcept.
MANUALE UTENTE Masterdarter OneConcept
Gentile cliente, La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni per l’uso e di seguirle per evitare possibili danni tecnici. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per accedere al manuale d’uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto. INDICE Avvertenze di sicurezza 124 Montaggio 125 Il bersaglio per freccette 127 Utilizzo generale 128 Elenco dei giochi 130 Regole del gioco 131 Risoluzione dei problemi 150 Smaltimento 151 Produttore 151 DATI TECNICI Codice articolo 10030658, 10030659 Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz) Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette
- Manuale d’uso e regole del gioco
- 12 freccette (singole)
- 24 punte per freccette
- Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
- Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
- La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un‘altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o nelle sue immediate vicinanze.
- Losmontaggioolamodicadelprodottoneinuenzanolasicurezza. Attenzione: pericolo di lesioni!
- Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
- Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono danneggiarlo.
- Tenere il prodotto lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
- Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
- Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
- Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
- Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
- La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare il dispositivo. Adattatore di rete
- Utilizzare l’adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l’adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
- L’uso dell’adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
- Tenere l’adattatore di rete lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
- Scollegare il cavo d’alimentazione dalla presa, prima di staccare l’adattatore dal bersaglio per freccette.
- Sostituire assolutamente l’alimentatore se il cavo ha subito danni.125
Oggetti/elementi d’imballaggio piccoli AVVISO Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d’imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola. Trasporto del dispositivo Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto. Come pulire le super ci esterne Nonutilizzareliquidivolatilicomeglisprayinsetticida.Sesiesercitatroppa pressionenelpulire,lesupercipossonodanneggiarsi.Lepartidigommao di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo. Utilizzare un panno asciutto. MONTAGGIO Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentatonellaguraseguente.Ilgiocatoredevetenereunadistanzadi 2,37mdalbersaglio.L’altezzadelBull’sEye(centrodelbersaglio)deveessere pari a 1,73 m dal pavimento.126
1 Catch Ring 21 Spia punteggio 2 Singles 22 Spia giocatore 3 Doubles 23 Spia Hold 4 Triples 24 Spia Double-In 5 Altoparlante 25 Spia Double-Out 6 Start/Hold 26 Spia Master-Out 7-17 Funzione dei tasti 27 Spia Temp.-Score 18 Supporto per freccette 28 Spia Cricket-Score 19 Vano portafreccette 29 DC IN 20 Menù dei giochi128
UTILIZZO GENERALE Accensione e spegnimento Dopo aver inserito l’alimentatore nella spina accendere il dispositivo con l’interruttore POWER situato nell’angolo inferiore destro. Funzione dei tasti GAME GUARD Premere per attivare il GAME OUT. Questa funzione provoca il “blocco” di tutti i tasti e delle sezioni da centrare e fa in modo che le prossime freccettenoninuenzinolapartita,quindinon vengano calcolate. Premere nuovamente per disattivare. BOUNCE OUT Premere BOUNCE OUT per non calcolare una freccetta che non resta inserita nel bersaglio (bounce-out). DART-OUT/SCORE La funzione Dart-Out è attiva per i giochi “01”. Se si ha un punteggio sotto 160, premere questo tasto per avere un consiglio su come piazzare tre lanci per vincere la partita (i Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee, p. es.: “///15”. Premere SCORE per visualizzare il punteggio. SOUND Premere più volte per impostare il volume. DOUBLE/MISS Double: per i giochi “-01” attivare Double In/ Double Out/Master Out. Miss: registra il lancio sbagliato (se una freccetta niscefuoridalbersaglio). PLAYER/PAGE Inserire il numero dei giocatori premendo più volte. Durante il gioco: scorrere per mostrare il punteggio. GAME Premere più volte per scrollare nell’elenco dei giochi. SELECT Premere più volte per selezionare la variante di gioco. RESET Resettare i punteggi. CYBERMATCH GiocacontroilcomputerconCybermatch. Selezionareillivellodidifcoltà(C1= professionistanoaC5=principiante)epremereil tasto START.129
- Premere POWER per accendere il dispositivo. Dopo un breve autotest il dispositivo è pronto.
- Premere GAME più volte per selezionare il gioco desiderato.
- Premere DOUBLE per attivare Double In/Double Out/Master Out.
- Premere PLAYER per impostare il numero dei giocatori o CYBERMATCH per giocare contro il computer. Giocare a squadre Èpossibilegiocareasquadrenoa16giocatori.PremerePLAYERnchéla“t” non precede il numero. Esempio t 2-2 2 squadre, 4 giocatori Squadra 1: giocatore 1&3 Squadra 2: giocatore 2&4 t 3-3 3 squadre, 6 giocatori Squadra 1: giocatore 1&4 Squadra 2: giocatore 2&5 Squadra 3: giocatore 3&6 t 4-4 4 squadre, 8 giocatori Squadra 1: giocatore 1&5 Squadra 2: giocatore 2&6 Squadra 3: giocatore 3&7 Squadra 4: giocatore 4&8
- Premere START per iniziare.
- Lanciare. Se tre freccette centrano il bersaglio si possono togliere senza inuenzareilpunteggioconilmovimento.PoipremereSTARTperpassare al prossimo giocatore. Il giocatore viene annunciato tramite l’altoparlante e indicato con i LED corrispondenti.130
Gioco 1: 301 In questo gioco si parte da un punteggio prestabilito (premere Select per impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arriva a 0. Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene considerato “Bust”. Il punteggio viene resettato al punteggio precedente. Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo “DOUBLE” si selezionanoleopzioni.DOUBLEOUTèl’opzionepiùselezionata.Ildisplay visualizza le impostazioni attuali.
- Double In: il conto alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il giocatore centra all’inizio una qualsiasi sezione Double.
- Double Out: il giocatore deve centrare una sezione Double per terminare la partita.
- Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario centrareunasezioneDoubleall’iniziooallanediognimanchedel giocatore.
- Master Out: per terminare la partita bisogna centrare una sezione Double o Triple.
- Dart-Out (solo per i giochi “01”): se il punteggio scende sotto 160 si attiva automaticamente la caratteristica speciale “Dart-Out”. Premendo il tasto DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).132
Gioco 2: CRICKET Si tratta di un gioco strategico per giocatori a livello avanzato e per principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo l’avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di “chiuderli” (“close”) prima che l’avversario raggiunga il punteggio più alto. NelCricketsiutilizzanosoltantoinumerida15a20eilBull’sEye(interno/ esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per “chiuderlo” (CLOSE). Quando un giocatore ha “chiuso” il numero prestabilito, ulteriori centri vengono calcolati come punti su questo numero. Ma se tutti gli avversari hanno “chiuso” il numero, non si possono più ottenere altri punti. È possibile “aprire” o “chiudere” i punti in qualsiasi sequenza. L’importante è che il numero venga centrato tre volte. Vince chi per primo “chiude” tutti i numeri e ha il punteggio più alto. Se un giocatore ha “chiuso” tutti i numeri, ma ha pochi punti, può collezionarne altri sui numeri “aperti”. Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che l’avversariochiudatuttiinumeri,vincel’avversario.Lapartitacontinuanché tutti i numeri vengono “chiusi”. Variante: NO-SCORE CRICKET: (PremereiltastoSELECTquandoildisplayvisualizzaCricket).Valgonole regole del Cricket standard con l’eccezione che non si calcolano i punti. Lo scopoèdi“chiudere”tuttiinumeriilprimapossibile(15–20eilBull’sEye). Nota: se gioca soltanto un giocatore si attiva automaticamente solo il No- Score-Cricket, dato che non c’è un avversario i cui punti vanno superati. Display Cricket Scoring (tutte le varianti del Cricket): Questo bersaglio per freccette utilizza un’indicazione particolare per mostrare lostatodellapartitaduranteilgiocodelCricket.IldisplaydelCricketScoring visualizza tradizionalmente i segni X e O per registrare i punti. Non appena si seleziona Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone segnapunti. Ci sono tre luci all’interno dei rispettivi numeri (15 – 20 e Bull’s Eye).Quandosicentraunasezionesispegneunadelleluci.Dopo3lancisi spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o 3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuto (ACTUALSCORE).133
Gioco 3: SCRAM (2 giocatori) Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche. Nella prima manche il primo giocatore cerca di “ chiudere” tutti i numeri (tre centriinognisezione–da15a20eBull’sEye). Nel frattempo il secondo giocatore tenta di ottenere la maggior quantità di numeri che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dopo che il primo giocatore ha chiusotuttelesezioniniscelaprimamanche. Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2 chiudere tutte le sezioni, mentre il giocatore 1 colleziona punti. Quando la seconda manche si è conclusa, quindi quando il giocatore 2 ha chiuso tutte le sezioni, termina anche la partita. Vince chi ha il punteggio più alto.
Valgono le regole del Cricket standard con l’eccezione che quando un giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuiti agli altri giocatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di questa variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso. Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori) Anche questa variante del Cricket consiste di due manche. A ogni turno i giocatori hanno diversi obiettivi. Nelprimoturnoilgiocatore2cercadicentrareilBull’sEye–l’obiettivoèdi centrarlo9volteperconcludereilturno.IlDoubleBull(Bull’sEye)vale2punti. IpuntidiognitirochenoncentrailBull’sEyevengonoconteggiatialgiocatore
1. Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene
sottrattosolounavoltailBull’sEyedainecessari9punti.Quindiilgiocatore1 ottiene27punti.Ilgiocatore2devecentrareilBull’sEye. Nel frattempo il giocatore 1 cerca di ottenere più punti possibili durante la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per ottenere punti il giocatore 1 deve raggiungere almeno 40 punti a turno (3 tiri) per collezionare punti contro l’avversario. Solo i punti oltre il 40 vengono aggiunti alla somma totale. Quindi durante questa manche il giocatore 1 deve centraretuttiisegmenti,tranneilBull’sEye.TuttiicentridelBull’sEyedel giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2. Seilgiocatore2hacentrato9volteilBull’sEye,ilturnosiconcludeeperla secondamanchesiscambianoiruoli.Vincechiallanedientrambiiturni ottiene il punteggio più alto.134
Gioco 6: ADVANCED CRICKET VariantedelCricketpiùdifcile:inumeridelsegmento(20,19,18,17,16,15 eBull’sEye)vannochiusisoloconunTripleeunDouble!Inquestavariantedi gioco i Double valgono doppio e i Triple triplo. IlBull’sEyevalelostessopunteggiocomenelCricketstandard.Vinceil giocatore che chiude tutti i numeri e raggiunge il punteggio più alto. Gioco 7: SHOOTER Il computer indica i segmenti che i giocatori devono centrare. I segmenti lampeggianosuldisplay(adestradeldisplayACTUALSCORE).Comesi conteggiano i punti di ogni segmento: Single 1 punto Double 2 punti Triple 3 punti SingleBullseye 4 punti DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 punti Single Bull (Outer Bull) 2 punti Vinceilgiocatorecheaneturnoottieneilpunteggiopiùalto. Gioco 8: BIG SIX Inquestogiocoigiocatorisdanol’avversarioprestabilendoilnumeroda centrare. Prima di iniziare la partita si imposta la quantità di vite con il tasto SELECT. Un centro sul Single 6 apre la partita. Il giocatore deve però centrare il 6 una volta su tre per assicurarsi le “vite”. Dopo aver raggiunto l’obiettivo (Single 6), il giocatore determina il prossimo tiro/obiettivo dell’avversario. Se il giocatore 1 non centra il Single 6 dopo tre tiri perde una vita e l’opportunità di indicare all’avversario il numero da centrare. Quindi il giocatore 2 può indicare il numero da centrare se centra il 6. Singles, Doubles e Triples valgono come obiettivo unico.135
Lo scopo della partita è togliere le vite all’avversario e di rendergli il gioco difcileprestabilendonumericomplicatidacentrare(p.es.DoubleBull’sEyeo Triple 20). Vince il giocatore che resta con una vita. Avvertenza: la quantità delle “vite” si seleziona con il tasto SELECT. Gioco 9: OVERS Lo scopo è di superare il punteggio precedentemente raggiunto (risultato totale dei tre lanci). Impostare prima della partita la quantità delle vite. Se il giocatore non riesce a superare o arriva al risultato precedentemente raggiunto,perdeunavitachevieneindicatalampeggiandosuldisplayadestra. Vince il giocatore che resta con una vita. Gioco 10: UNDERS A differenza dell’”Overs” il giocatore deve cercare di stare sotto al punteggio precedentemente raggiunto (con 3 lanci). La partita inizia con 180 punti (il numero più alto). Non appena un giocatore non riesce a stare al di sotto del risultato raggiunto, perde una vita. Ogni lancio cheniscefuoridalbersaglio(inclusiiBounceOuts)vienepunitoconulteriori 60 punti. Allanediogniturno(premereSTART/HOLD)ipuntidipunizionevengono sommati ai propri. Vince il giocatore che resta con una vita. Gioco 11: COUNT-UP Lo scopo del gioco è raggiungere per primo il punteggio stabilito (400, 500 …). Il punteggio da raggiungere viene determinato nel momento in cui si seleziona questo gioco. I giocatori cercano poi di ottenere più punti possibili a ogni turno. Doubles e Triples vengono subito espressi in numero. Quindi se un lancio colpisce Triple 20vieneindicatoilnumero60.IldisplayLEDindicaipunticollezionatiper ogni giocatore.136
Gioco 12: HIGH SCORE Per vincere è necessario collezionare il maggior numero di punti durante una manche usando nove freccette. Doubles e Triples vengono espressi con i numeri. Gioco 13: ROUND-THE-CLOCK Ognigiocatoredevecentrareseguendolasequenza(da1a20eilBull’sEye). Ogni giocatore ha a disposizione 3 tiri per manche. Vincechiperprimoarrivaa20seguendolasequenza.Ildisplay(adestra dell’ActualScore)indicaqualesegmentovienecentrato.Ildisplayvisualizza la sequenza in modo tale che il giocatore è sempre informato sul numero da centrare. ConiltastoSELECTèpossibileselezionarediversilivellididifcoltà. I livelli sono i seguenti:
- ROUND-THE-CLOCK 1 – la partita inizia con il segmento 1 (r01)
- ROUND-THE-CLOCK 5 – la partita inizia con il segmento 5 (r05)
- ROUND-THE-CLOCK 10 – la partita inizia con il segmento 10 (r10)
- ROUND-THE-CLOCK 15 – la partita inizia con il segmento 15 (r15) InoltreiDoubleeiTripleottenutivalgonocomepuntisingoliperchéquesto gioco non utilizza punteggi. ROUND-THE-CLOCK Double – il giocatore deve centrare il Double seguendo la sequenza in ogni segmento da 1 a 20:
- ROUND-THE-CLOCK Double 5 – la partita inizia con il Double 5 (d05)
- ROUND-THE-CLOCK Double 10 – la partita inizia con il Double 10 (d10)
- ROUND-THE-CLOCK Double 15 – la partita inizia con il Double 15 (d15) ROUND-THE-CLOCK Triple – il giocatore deve centrare il Triple seguendo la sequenza in ogni segmento da 1 a 20:
- ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – la partita inizia con il Triple 5 (t05)
- ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – la partita inizia con il Triple 10 (t10)
- ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – la partita inizia con il Triple 15 (t15)137
Gioco 14: KILLER Questa partita può essere disputata da due persone, però con un numero maggiore di giocatori è più intrigante. Prima di iniziare la partita, ogni giocatore deve lanciare la freccetta e scegliere il proprio numero. Ogni giocatoredevescegliereunnumerodiverso.Ildisplayvisualizzaperognunola denominazione “SEL”. Quando è stato scelto un numero, questi appare per ogni giocatoresuldisplay. Lo scopo del gioco è dimostrare di essere il “Killer” centrando il proprio segmento Double del numero scelto. Se ci riesce diventa il “Killer” per il resto della partita. Ora lo scopo è di “uccidere” l’avversario centrando il proprio segmento Doublenchénonsihannopiùvite.L’ultimogiocatorechehaancoraunavita viene dichiarato vincitore. In questo gioco non è insolito che dei giocatori si coalizzino per eliminare il migliore. Inoltreèpossibilerenderepiùcomplicatalasdamodicandoleimpostazioni. Sonodisponibili3livellididifcoltà:Double3,Double5eDouble7.Inquesto caso il giocatore può “uccidere” l’avversario solo se centra i suoi segmenti Double. Gioco 15: DOUBLE DOWN Ogni giocatore inizia la partita con 40 punti. Lo scopo è di centrare più volte il segmento attivo in ogni manche. Manche 1: il giocatore deve tirare nel segmento 15. Se non riesce a centrarlo, il suo punteggio (40) viene dimezzato, ma se ci riesce i punti raggiunti vengono sommati al suo punteggio iniziale. Nella prossima manche bisogna tirare nel segmento 16 e tutti i punti ottenuti vengono sommati al nuovo punteggio. Se il giocatore non ci riesce, il punteggio totale viene dimezzato. Ogni giocatore deve lanciare le freccette seguendo lasequenzaeinumeriindicatinellatabellasottostante.IldisplayaLED visualizza il segmento da centrare. Vince chi ottiene il punteggio più alto. Qualsiasi Double Qualsiasi Triple138
Gioco 16: FORTY ONE Tranne 2 eccezioni, questo gioco è simile allo Standard Double Down. Qui la sequenzaèinversa,ovveroda20alBull’sEye.Ancheinquestocasoildisplaya LED visualizza il segmento da centrare. Lasecondacaratteristicaècheversolanedellapartitavieneinserita un’ulteriore manche, durante la quale i giocatori devono cercare di raggiungere esattamente 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; ecc.) punti utilizzando tre freccette. Se un giocatore non ci riesce, il suo punteggio viene dimezzato. Grazie a questo ulteriorelivellodidifcoltà,lapartitaassumetuttaun’altrapiegaversolane. Gioco 17: ALL FIVES Tuttiisegmentisonoattivi,ilchesignicachesiutilizzatuttoilbersaglioper freccette. A ogni manche (3 freccette) il giocatore deve raggiungere un punteggio divisibile per 5. Ogni “5” vale 1 punto. Esempio: se un giocatore è riuscito a totalizzare25(10,10,5),ottiene5puntiperché25:5=5. Se un giocatore totalizza un numero (con 3 lanci) non divisibile per “5”, non gli vengono assegnati punti. L’ultima freccetta di una manche va lanciata in un segmento attivo. Sequestafreccettaniscefuoridall’anellodelsegmento(catchringarea)o manca completamente il bersaglio, il giocatore non ottiene punti, nemmeno se con i due precedenti tiri ha centrato un numero divisibile per 5. Ciò porta alla decisione di evitare un terzo lancio (“tanking”) per non compromettere i due lanci buoni precedenti. Vince chi per primo raggiunge il punteggiodi51“Fives”.IldisplayaLEDvisualizzasempreilpunteggioattuale. Qualsiasi Double Qualsiasi Triple Esattamente 41139
Gioco 18: SHANGHAI Ogni giocatore lancia a turno nei numeri da 1 a 20. I giocatori iniziano con il numero 1 e lanciano 3 freccette in questo segmento. Lo scopo di ogni manche è di collezionare più punti possibili con le 3 freccette sul rispettivo segmento. Double e Triple valgono doppio e triplo. Vince chi per primo ottiene il punteggio più alto dopo aver lanciato nei 20 segmenti. Livellididifcoltàimpostabili:
- SHANGHAI 1 – la partita inizia nel segmento 1 (01)
- SHANGHAI 5 – la partita inizia nel segmento 5 (05)
- SHANGHAI 10 – la partita inizia nel segmento 10 (10)
- SHANGHAI 15 – la partita inizia nel segmento 15 (15) Inoltre è stata inserita un’ulteriore opzione, il “Super Shanghai”, con le stesse regole descritte sopra. Bisogna però centrare anche le zone Double e Triple visualizzatesuldisplayaLED. Livellididifcoltàimpostabili:
- SUPER SHANGHAI 1 – la partita inizia nel segmento 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 – la partita inizia nel segmento 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 – la partita inizia nel segmento 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 – la partita inizia nel segmento 15 (S15) Gioco 19: GOLF Si tratta di una versione della disciplina sportiva del golf, solo con le freccette. Lo scopo è di chiudere una manche da 9 a 18 “buche” con il punteggio più basso. Il “percorso” è costituito da “3 buche par” (quindi 27 par per una manche con 9 “buche” e 54 par per una manche con 18 “buche”). Si utilizzano i segmenti da 1 a 18 e ciascuno rappresenta una buca. Il giocatore deve centrare 3 volte ogni “buca” con 3 freccette per passare alla prossima “buca”. I centri nei segmentiDoubleoTripleinuenzanoilpunteggioepermettonoalgiocatoredi chiudere una “buca” in pochi colpi. Esempio: se si centra il Triple con la prima freccetta, questa “buca” diventa “Eagle” e il giocatore la chiude con 1 “colpo”. Consiglio: “Holes Out”: il giocatore continua a tirare nché non centra una “buca” (3 centri nel segmento richiesto). Il dispositivo annuncia quale giocatore deve “colpire”. Consigliamo di ascoltare bene per non tirare al posto di un altro giocatore. Se si gioca senza audio, suggeriamo di controllare l’indicazione sul display.140
Gioco 20: FOOTBALL Prima di iniziare la partita ogni giocatore deve scegliere il “campo da gioco”. Ciò avviene con il lancio o toccando manualmente il segmento. I giocatori possono scegliere la zona del segmento, che diventa il punto di partenza del gioco. Come si evince anche dalla tabella, si parte dal punto di partenzanoalBull’sEyeperpoiraggiungerel’altrolatodelbersaglionoal “Score point”. Vinceilgiocatorecheriesceaterminarelasequenzaconsuccesso.Ildisplaya LED memorizza il punteggio e indica il prossimo segmento necessario. Esempio: se un giocatore ha scelto il segmento 20 inizia sul Double 20 (“starting point”) e ha come traguardo il Double 3 (“score point”). Tutto il campo da gioco comprende ora 11 segmenti, che vanno centrati in sequenza. Quindi il giocatore dovrà centrare i seguenti segmenti: Punto di partenza: Double 20 -> 20 Outer Single -> Triple 20 -> 20 Inner Single ->SingleBull->Bull’sEye->SingleBull->3InnerSingle->Triple3–>3Outer Single -> Punto di arrivo: Double 3 Gioco 21: BASEBALL Come nel baseball, anche in questo gioco una partita è costituita da 9 “Innings”. Ogni giocatore lancia 3 freccette a ogni “Inning”. Il campo da gioco è suddiviso nei seguenti segmenti: Segmento Risultato Single segment “Single” – 1 Base (un campo) Double segment “Double” – 2 Bases (due campi) Triple segment “Triple” – 3 Bases (tre campi) Bull’sEye “Home Run” (da provare solo con la 3° freccetta in ogni manche) Lo scopo del gioco è di ottenere il maggior numero di “Runs/Corse” in ogni “Inning”.VinceilgiocatorecheottienepiùHomeRunsallanedellapartita.141
Gioco 22: STEEPLECHASE Lo scopo di questa “Corsa a ostacoli” è vincere la corsa attraversando per primi“ilcampo”.Il“Track”inizianelsegmento20evainsensoorarionoal segmento5primadipotertirarenelBull’sEye. Inquestavariantelasezionedacentrareèbendelimitata.Ciòsignicachesi può centrare solo il cerchio interno dei segmenti, quindi la sezione tra il Bull’s Eyeel’anelloTriple.ComenelveroSteeplechasecisonoalcuniostacolida superare sulla strada per la vittoria. Gli ostacoli (Fence) vengono posizionati nel modo seguente:
Ilgiocatorechepercorretuttoiltorneo(TrackseBull’sEye)vincela“corsa”. Gioco 23: BOWLING Questogiocodifcilerichiedeestremaprecisioneperottenereipunti.Il giocatore1aprelapartita.Primabisognascegliereun“alley”(campo),chesi determina con il lancio o il tocco manuale del segmento (vedi tabella). Una voltadeterminatol’”alley”,restano2lancipercollezionarepunti,icosiddetti “pins”. Ogni singolo segmento ha un determinato valore: Segmento Punkte Double 9 pins Outer Single 3 pins Triple 10 pins Inner Single 7 pins142
Per questo tipo di gioco vigono delle regole particolari:
- Il punteggio perfetto per questa versione è 200.
- I segmenti Single non vanno centrati due volte durante un “frame” (turno), ma in caso contrario il lancio non viene calcolato (0 pins). Consiglio: cercare di centrare ogni segmento Single durante il proprio turno per ottenere 10 pins.
- Perogni“frame”sipossonoottenerenoa20pinscentrandoduevoltei segmenti Triple.
- Se la prima e la seconda freccetta centrano il segmento Double, ma il terzo li manca completamente, si calcolano 10 pins in questa manche.
- Se la prima freccetta centra il segmento Double, la seconda il segmento Outer Single o Inner Single e la terza il Double, si calcolano 9 pins in questa manche.
- Se la prima freccetta centra il segmento Double, la seconda il Triple e la terza il Double, si calcolano 19 pins in questa manche. Gioco 24: CAR RALLYING Questo gioco è simile al “Steeplechase”, ma con l’eccezione che il giocatore stabilisce da solo il “race track” (pista). È possibile collocare la quantità desiderata di ostacoli sul proprio race track, che però deve essere lungo 20. L’abbreviazione “SEL” esorta il giocatore a scegliersi una sezione/segmento tramite il lancio o il tocco manuale. Nota: il segmento va centrato perfettamente per restare in “corsa”. Se si sceglie l’Inner Single 20 bisogna centrare la sezione dell’Inner Single durante la corsa. Se si centrano i segmenti Inner Single, vicino al numero centrato viene indicata una linea (sotto a sinistra). Anche i lanci nelle sezioni Outer Single vengono indicati con una linea in alto a sinistra del numero centrato. Gliostacoli,comeinumeridifcilidacentrare,complicanolacorsa.Poco importa in quali segmenti si trovano gli ostacoli. Dopo aver scelto il “Race track”sipuòiniziareil“rally”premendoiltastoSTART.Ilprimogiocatoreche percorretuttoilrallyvince.143
Gioco 25: SHOVE A PENNY Inquestogiocosiutilizzanosoloinumerida15a20eilBull’sEye.Isegmenti Single valgono 1 punto, i Doubles 2 punti e i Triples 3 punti. Ogni giocatore deve centrare i numeri seguendo la sequenza con lo scopo di raggiungere 3 punti in ogni sezione per poter passare al prossimo numero. Se qualcuno supera i tre punti in una sezione, i punti in più vengono passati al prossimo giocatore. Vince chi riesce a ottenere 3 punti in tutti i segmenti (15 – 20 e Bull). Gioco 26: NINE-DART CENTURY In questa variante si tratta di ottenere 100 punti o di avvicinarsi a 100 dopo 3 manche con 9 freccette. I centri nei segmenti Double e Triple valgono il doppio o il triplo. Se il giocatore supera i 100 punti (Bust), perde automaticamente la partita. Se tutti i giocatori superano i 100 punti vince colui che si è avvicinato di più al punteggio. Se tutti i giocatori arrivano a 100 punti, vince chi ha lanciato meno freccette. Gioco 27: GREEN VS. RED (2 giocatori) Questo gioco è una corsa attorno al bersaglio con lo scopo di centrare le sezioniDoubleoTripleperchéportaallavittoria.Ilgiocatore1è“blue”,mentre il giocatore 2 è “red”. Il giocatore 1 lancia in tutte le sezioni blu Double o Triple e si fa strada nella partita in senso orario. Il giocatore 2 gioca in senso antiorario iniziando con il numero20elanciandointuttelesezioniDoubleoTriple.Ildisplayvisualizzail punteggio attuale e il segmento da centrare. Durante ogni manche viene calcolato solo un centro nel Double o Triple. Se non si centrano questi segmenti non si collezionano punti, ma si avanza di una sezione. Avvertenza: si sommano tutti i centri nel Double e Triple. Fare attenzione perchéitirisbagliati(sezionesbagliata/generica)vengonosottrattidal proprio punteggio secondo il numero lanciato. Vince chi ottiene più punti allanedellacorsa.144
Gioco 28: GOLD HUNTING Lo scopo del gioco è di trovare e accumulare ”oro”. Per raccoglierlo bisogna raggiungere 50 punti. Lo si può raccogliere solo con il punteggio esatto di 50, 100, 150 ecc. (durante una manche). L’oro non si raccoglie soltanto con il lancio, ma lo si può anche “rubare” dai giocatori che lo posseggono. Vince chi raccoglie più “oro”. Gioco 29: CASINO A - FLUSH Lo scopo del gioco è di rischiare punti per battere l’avversario. Si seleziona il punteggio totale (260/310/360/410/460/510/560) premendo SELECT. Il bersaglio per freccette indica i numeri da centrare. La posta della scommessa “bet” è di 10 punti. All’inizio di ogni manche ogni giocatore può aumentare la posta a 20, 30, 40 … 90 punti. Permodicareil“bet”,èpossibilepremereiltastoBOUNCEOUTall’inizio dellarispettivamanche.Ildisplayvisualizzalanuovapostadellascommessa (“b20” = scommessa di 20 punti). A ogni nuova manche la posta scende automaticamente a 10 punti. Per incassare (“cash in”) la posta („bet“) bisogna centrare il numero prestabilito.
- Se il primo lancio centra un segmento Single (“push”), non si ottengono punti. Se invece centra il segmento Double o Triple, i punti si conteggiano singoli o doppi.
- Per le restanti 2 freccette il centro si conteggia singolo, doppio o triplo (centronelsegmento:Single,Double,Triple).Suldisplay(segmentscoring display)vengonoelencatiinumericentrati.
- I lanci sbagliati (fuori dai segmenti dei numeri) costano la posta prestabilita (ogni manche: nuova posta selezionabile!). Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito.145
Gioco 30: CASINO B - STRAIGHT Si tratta di un’ulteriore variante del Casino. Anche qui lo scopo è di raggiungere per primo il punteggio stabilito, selezionabile con il tasto SELECT. Il bersaglio per freccette indica i numeri da centrare. La posta della scommessa “bet” è di 10 punti. All’inizio di ogni manche il giocatore può aumentare la posta a 20, 30, 40 … 90 punti. Permodicareil“bet”,èpossibilepremereiltastoBOUNCEOUTall’inizio dellarispettivamanche.Ildisplayvisualizzalanuovapostadellascommessa (“b20” = scommessa di 20 punti). A ogni nuova manche la posta scende automaticamente a 10 punti. Per incassare (“cash in”) la posta („bet“) bisogna centrare il numero prestabilito. Se il primo lancio centra un segmento Single (“push”), non si ottengono punti. Se invece centra il segmento Double o Triple, i punti si conteggiano singoli o doppi. A questo punto appare un altro elemento di gioco: invece di tirare sempre nello stesso segmento durante il turno, il lancio va esteso a tutto il bersaglio. Esempio:
- Seildisplaystabiliscedicentrareilsegmento1,ilgiocatorecercadi centrarlo,susseguitodauncentronelBull’sEyeeunonelsegmento 19.Dopoognilancioildisplaydelpunteggiovisualizzailsegmentoda centrare.
- Per le restanti 2 freccette il centro si conteggia singolo, doppio o triplo (centronelsegmento:Single,Double,Triple).Suldisplayvengonoelencati i numeri centrati. I lanci sbagliati (fuori dai segmenti dei numeri) costano la posta prestabilita (ogni manche: nuova posta selezionabile!). Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito.146
Gioco 31: CASINO C – 3-STAR In questa versione complicata del Casino è necessario fare almeno 3 centri nel segmento attivo per totalizzare punti. Lo scopo è di raggiungere per primo il punteggio stabilito. Avvertenza: il punteggio totale (260/310/360/410/460/510/560) è selezionabile con il tasto SELECT. Inquestogiocosiusanosoloisegmentida15a20eilBull’sEye.All’inizio diognimancheisegmentilampeggianosuldisplaydelpunteggio.Laposta della scommessa “bet” è di 10 punti. All’inizio di ogni manche il giocatore può aumentare la posta a 20, 30, 40 … 90 punti. Permodicareil“bet”,èpossibilepremereiltastoBOUNCEOUTall’inizio dellarispettivamanche.Ildisplayvisualizzalanuovapostadellascommessa (“b20” = scommessa di 20 punti). A ogni nuova manche la posta scende automaticamente a 10 punti. Per incassare (“cash in”) la posta („bet“) bisogna centrare tre volte il segmento attivo(15–20,Bull’sEye)ocentrareilsegmentoTriple,che“apre”ilsegmento e il giocatore riceve tre volte la posta. I Doubles e Triples valgono doppio o triplo. Se un giocatore non riesce a centrare la sezione per 3 volte, perde la posta. I centri nel segmento non vengono trasferiti nella manche seguente. Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito. Gioco 32: ELIMINATION Lo scopo del gioco è di “eliminate/eliminare” l’avversario. Le regole sono semplicissime: ogni giocatore deve raggiungere con 3 freccette un punteggio maggiore rispetto al giocatore precedente. All’inizio della partita ognuno ha 3 vite. Se un giocatore non riesce a superare il punteggio dell’avversario precedente, perde 1 vita. Vince chi resta con delle “vite”.147
Gioco 33: HORSESHOES Bisogna essere almeno in due per giocare a questo gioco. Si includono solo i segmenti 20 e 3, che rappresentano le “stalle dei cavalli” (horseshoe pits). Il giocatore 1 lancia nel segmento 20 e il giocatore 2 deve lanciare nel segmento 3. I punti si collezionano in ogni manche. Vince chi per primo raggiunge 15 punti. Sezione TRIPLE 3 punti Sezione DOUBLE 2 punti Segmento INNER SINGLE 1 punto Segmento OUTER SINGLE 0 punti Gioco 34: WARFARE In questo gioco a 2 il bersaglio, “campo di battaglia” (Battleground), viene diviso a metà. Il primo che riesce a centrare tutti i segmenti dell’avversario (Armies/armata) in qualsiasi sequenza vince la partita. Il giocatore 1 rappresenta l’armata “TOP” e deve lanciare le freccette nei segmenti inferiori del bersaglio. I segmenti da centrare sono i seguenti: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 e 8. Il giocatore 2 rappresenta l’armata “BOTTOM” e deve lanciare le freccette nei segmenti superiori del bersaglio. I segmenti da centrare sono i seguenti: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 e 13. Livellididifcoltàimpostabili:
- BATTLEGROUND DOUBLES: i giocatori lanciano nei segmenti Double per distruggere l’armata avversaria.
- BATTLEGROUND TRIPLES: i giocatori lanciano nei segmenti Triple per distruggere l’armata avversaria. Armata giocatore 1 Armata giocatore 2148
Variante con i generali: Questa variante di gioco include un compito supplementare: dopo aver sconttol’armata(tuttiisegmentisonostaticentrati),igiocatoridevono sequestrareil“generale”centrandoilBull’sEye.Primaperòtuttiisegmenti degliavversaridevonoesserecentrati.NoncontacentrareilBull’sEyeprima di aver centrato tutti i segmenti. IldisplaydelpunteggiodelCricketvisualizzaisegmentidell’armatadel giocatore1,mentrequelladelgiocatore2ènellasecondala.Ognivoltachesi centra un segmento (armata), la luce relativa si spegne. Gioco 36: PAINTBALL Questo gioco è simile al “Battleground”, però è possibile terminare la partita non solo centrando l’armata avversaria, ma i giocatori possono sequestrare la bandiera avversaria per vincere, come nel gioco Capture-The-Flag. Perconquistareunabandierabisognacentrare3volteilDoubleBull’sEye. NonvalesesicentrailSingleBull’sEye.IcentrinelBull’sEyenondevono avvenire nel corso di una manche, ma vengono sommati durante tutta la partita. Vince chi per primo conquista la bandiera o distrugge l’armata. Livellididifcoltàimpostabili(selezionabiliconiltastoSELECT):
- PaintballDouble:igiocatoridevonocentrare3volteilBull’sEyeper conquistare la bandiera o il segmento Double per distruggere l’armata.
- PaintballTriple:igiocatoridevonocentrare3volteilBull’sEyeper conquistare la bandiera o il segmento Triple per distruggere l’armata. Segmenti giocatore 1 Segmenti giocatore 2149
Gioco 37: IL GATTO E IL TOPO Questo gioco per 2 persone è adatto per giocatori di livello avanzato. Un giocatore ha il ruolo del gatto e l’altro del topo. Il topo deve cercare di raggiungere la tana il più velocemente possibile prima di essere raggiunto dal gatto. Il topo gioca in senso antiorario, inizia dal segmento 20 e lancia prima nel segmento Double per proseguire nei segmenti Single. Il gatto deve cercare di prendere il topo in senso antiorario, ma inizia dal segmento 18 e lancia solo nelle sezioni Double di ogni segmento. Se il topo riesce a girare tutto il bersaglio e arriva al segmento 20 vince, ma se il gatto centra le sezioni Double del topo, lo cattura e vince. Gioco 38: TIC-TAC TOE Utilizzando segmenti particolari, lo scopo del gioco è di chiudere i proprio lanci per ottenere una “croce” X o un “cerchio” O. Si utilizzano le regole tradizionali de “Il tre vince”: Si vince se si ottengono tre croci o tre cerchi in orizzontale, diagonale o verticale. Per piazzare una croce o un cerchio bisogna centrare il segmento 3 volte consecutivamente (sono validi i centri nel Double e Triple). Ildisplayvisualizzalaquantitàdellevoltechesièfattocentro.Visualizzazione deldisplay:uncentronelsegmentovieneindicatocon“/”eduecentricon“X”. I segmenti chiusi appaiono come “Ox” oppure “O” a seconda del giocatore che ha totalizzato i punti. Le sezioni sono disposte secondo la tabella sottostante: B=Bullseye150
Non c’è corrente? Assicurarsi che la presa funzioni e che l’alimentatore sia inserito correttamente. I punti non vengono visualizzati? Il bersaglio per freccette si trova in modalità “Settings” o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati. Gli elementi del sensore sono bloccati? Muovere delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserita. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza. Le punte delle freccette si sono rotte? Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.151
SMALTIMENTO Sesulprodottoèpresentelaguraasinistra(il cassonetto mobile sbarrato), si applica la direttiva europea 2012/19/UE. Questi prodotti non possono esseresmaltiticoniriutinormali.Informarsisulle disposizioni vigenti sulla raccolta separata di dispositivi elettrici ed elettronici. Non smaltire i vecchi dispositivi coniriutidomestici.Graziealcorrettosmaltimento dei vecchi dispositivi si proteggono il pianeta e la salute delle persone da possibili conseguenze negative. Il riciclo di materiali aiuta a diminuire il consumo di materie prime. PRODUTTORE Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlino, Germania.
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