Masterdarter - Giocattoli OneConcept - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Masterdarter OneConcept
Bersaglio per freccette
La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attendamente le seguenti istruzioni per l'uso e di seguirle per evitare possibili danni tecnici. Non ci assumiamo una responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per accedere al manuale d'uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto.

INDICE
Avvertenze di sicurezza 124
Montaggio 125
Il bersaglio per freccette 127
Utilizzo generale 128
Elenco dei giochi 130
Regole del gioco 131
Risoluzione dei problemi 150
Smaltimento 151
Produzione 151
DATI TECHNICI
| Codice articolo 10030658, 10030659 |
| Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz) |
| Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm |
| Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette • Manuale d'uso e regole del gioco • 12 freccette (singole) • 24 punte per freccette • 2 x viti e tasselli • Alimentatore |
AVVERTENZE DISICUREZZA
- Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per quello motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
- Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
- La preghiamo di utilizzato il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un'altra modalità di utilizzo più causare danni al prodotto o nelle sue immeditate vicinanze.
- Lo smontaggio o la modifica del prodotto ne influenzano la sicurezza.
- Attenzione: pericolò di lesioni!
Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni! - Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esgue possono danneggiarlo.
- Tenere il prodotto lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
- Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo. - Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
- Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
- La garanzia decade se sioca di intervenire autonomamente per riparare il disposativo.
Adattatore direte
- Utilizzare l'adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l'adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
- L'uso dell'adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
- Tenere l'adattatore di rete lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
- Scollegare il cavo d'alimentazione alla presa, prima di staccare l'adattatore dal bersaglio per freccette.
- Sostituire assolutamente l'alimentatore se il cavo ha subito danni.
Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli

AVVISO
Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altri materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d'imballaggio fuori alla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola.
Trasporto del dispositivo
Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il disposativo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto.
Come pulire le superfici esterne
Non utilizzare liquidi volatili come gli spray insetticida. Se si esercita troppa pressione nel pulire, le superfi ci possono danneggiarsi. Le parti di gomma o di plastica non devono stare a fatto per troppo tempo con il disposativo. Utilizzato un panno asciutto.
MONTAGGIO
Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentato nella fi gura segunte. Il giocatore deve tenere una distance di 2,37 m dal bersaglio. L'altezza del Bull's Eye (centro del bersaglio) deve essere pari a 1,73 m dal pavimento.


Come assemblare le freccette:

IL BERSAGLIO PER FRECCETTE
IT

UTILIZZO GENERALE
Accensione spegnimento
Dopo ave inserto l'alimentatore nella spina accendere il disposito con l'interruttore POWER situato nell'angolo inferiore destro.
Funzione dei tasti
| GAME GUARD | Premere per attivare il GAME OUT. Questa funzione provoca il "blocco" di tutti i tasti e dellesezioni da centrare e fa in modo che le prossime freccette non influenzino la partita, quindi non vengano calcolo. Premere nuovamente per disattivare. |
| BOUNCE OUT | Premere BOUNCE OUT per non calcolo una freccetta che non resta insertita nel bersaglio (bounce-out). |
| DART-OUT/SCORE | La funzione Dart-Out è attiva per i giochi "01".Se si ha un punteggio molto 160, premente quello tasto per avere un consiglio su come piazzare tre lanci per vincere la partita (i Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee, p. es.: "/15". Premere SCORE per visualizzare il punteggio. |
| SOUND Premere più volte per impostare il volume. | |
| DOUBLE/MISS | Double: per i giochi "-01" attivare Double In/Double Out/Master Out. |
| Miss: registra il lancio sbagliato (se una freccetta finisce fuori dal bersaglio). | |
| PLAYER/PAGE | Inserire il numero dei gliocatori premendo più volte. Durante il gioco: scorrere per migliorare il punteggio. |
| GAME | Premere più volte per scrollare nell'elenco dei giochi. |
| SELECT | Premere più volte per selezionare la variante di gioco. |
| RESET Resetture i punteggi. | |
| CYBERMATCH | Gioca contro il computer con Cybermatch.SElezionare il livello di difficoltà (C1 = professionista nelle a C5 = principiente) e premere il tasting START. |
Esemblio
- Premere POWER per accendere il dispositivo. Dopo un breve autotest il dispositivo è primo.
- Premere GAME più volte per selezionare il gioco desiderato.
- Premere DOUBLE per attivare Double In/Double Out/Master Out.
- Premere PLAYER per impostare il numero dei gliocatori o CYBERMATCH per gliacare contro il computer.
Giocareasquadre
É possible giocare a squadre fino a 16 gliocatori. Premere PLAYER finché la "t" non precede il numero.
| Esempio | ||
| t 2-2 2 squadre, 4 gliocatori Squadra 1: gio | catore 1&3 Squadra 2: giocatore 2&4 | |
| t 3-3 3 squadre, 6 gliocatori Squadra 1: gio | catore 1&4 Squadra 2: giocatore 2&5 Squadra 3: giocatore 3&6 | |
| t 4-4 4 squadre, 8 gliocatori Squadra 1: gio | catore 1&5 Squadra 2: giocatore 2&6 Squadra 3: giocatore 3&7 Squadra 4: giocatore 4&8 | |
- Premere START per iniziare.
- Lanciare. Se tre freccette centrano il bersaglio si possono togliere nella influenzare il punteggio con il movimento. Poi premere START per passare al prossimo giocatore. Il giocatore viene annunciatotramite l'altoparlante e individato con i LED corrispondenti.
ELENCO DEI GIOCHI
| N. Gioco N. Gioco | ||
| G01 301 G20 Football | ||
| G02 Cricket G21 Baseball | ||
| G03 Scram G22 Steele Chase | ||
| G04 Cut Throat G23 Bowling | ||
| G05 English Cricket G24 Car Rallye | ||
| G06 Advanced Cricket G25 Shove a Penny | ||
| G07 Shouted G26 Nine Darts | ||
| G08 Big Six G27 G&R | ||
| G09 Overs | G28 | Gold Hunt |
| G10 Unders | G29 | Casino A |
| G11 Count Up | G30 | Casino B |
| G12 High Score | G31 | Casino C |
| G13 Round The Clock | G32 | Elimination |
| G14 Killer | G33 | Horse Shoes |
| G15 Double DOwn | G34 | Warfare |
| G16 41 | G35 | Advanced Warfare |
| G17 All Fives | G36 | Paintball |
| G18 Shanghai | G37 | Fox Hunt |
| G19 Golf | G38 | Tic Tac Toe |
Gioco 1:301
In quello gioco si parte da un punteggio prestabilitito (premere Select per impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arrivava a 0.
Se un gliacatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene considerato "Bust". Il punteggioiene resettato al punteggio precedente.
Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo "DOUBLE" si selezionano le opzioni. DOUBLE OUT è l'opzione più selezionata. Il display visualizza le impostazioni attuali.
- Double In: il conta alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il giocatore centra all'inizio una qualsiasi sezione Double.
- Double Out: il glucatore deve centrare una sezione Double per terminare la partita.
- Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario centrare una sezione Double all'inizio o alla fine di agli manche del giocatore.
- Master Out: per terminare la partita bisogna concentrare una sezione Double o Triple.
- Dart-Out (solo per i giochi "01"): se il punteggio scende sotto 160 si attiva automaticamente la caratteristica speciale "Dart-Out". Premendo il tasting DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).
Gioco 2: CRICKET
Si tratta di un gioco strategico per gliocatori a livello avanzato e per principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo l'avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di "chiuderli" ("close") prima che l'avversario raggiunga il punteggio più alto.
Nel Cricket si utilizzato soltanto i numero da 15 a 20 e il Bull's Eye (interno/ esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per "chiuderlo" (CLOSE). Quando un giocatore ha "chiuso" il numero prestabilito, ulteriori centri vengono calcolati come punti su quello numero. Ma se tutti gli avversari hanno "chiuso" il numero, non si possono più ottenerile altri punti. è possible "aprire" o "chiudere" i punti in qualsiasi sequenza. L'importante è che il numero venga concentrato tre volte.
Vince chi per primo "chiude" tutti i numero e ha il punteggio più alto. Se un giocatore ha "chiuso" tutti i numero, ma ha pochi punti, cui collezionarne altri sui numero "aperti". Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che l'avversario chiuda tutti i numero, vince l'avversario. La partita continua finché tutti i numero vengono "chiusi".
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(Premere il tastingo SELECT quando il display visualizza Cricket). Valgono le regole del Cricket standard con l'eccezione che non si calculano i punti. Lo scopo è di "chiudere" tutti i numero il prima possibile (15 - 20 e il Bull's Eye).
Notea: se gioca sostanto un giocatore si attiva automaticamente solo il No-Score-Cricket, dato che non c'è un avversario i cui punti vanno superati.
Display Cricket Scoring (tutte le varianti del Cricket):
Questo bersaglio per freccette utilizza un'indicazione particolare per migliorare lo stato della partita durante il gioco del Cricket. Il display del Cricket Scoring visualità tradizzionalmente i segni X e O per registrar i punti.
Non appena si selezione Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone segnapunti. Ci sono tre luci all'interno dei rispetti numeri (15 - 20 e Bull's Eye). Quando si centra una sezione si spegne una delle luci. Dopo 3 lanci si spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o 3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuto (ACTUALSCORE).
Gioco 3: SCRAM (2 giocatori)
Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche.
Nella prima manche il primo giocatore perché di " chiudere" tutti i numeroi (trecentri in anni sezione - da 15 a 20 e Bull's Eye).
Nel fratto il secondo giocatore tenta di ottener la maggior quantità di numero che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dop o che il primo giocatore ha chiuso tutte lesezioni finisce la prima manche.
Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2 chiudere tutte lesezioni,mente il giocatore 1 colleziona puniti.Quando la seconda manche si è conclusa, quando il giocatore 2 ha chiuso tutte lesezioni, terminaanche la partita.Vince chi ha il punteggio più alto.
Valgono le regole del Cricket standard con l'eccezione che quando un giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuii agli altri gliacatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di但这a variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso.
Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori)
Anche esta variante del Cricket consiste di due manche. A agli torno i gliocatori hanno diversi obiettivi.
Nel primo torno il giocatore 2 ricerca di concentrare il Bull's Eye - l'obiettivo è di concentrarlo 9 volte per conclusere il torno. Il Double Bull (Bull's Eye) vale 2 punti. I punti di agli tiro che non centra il Bull's Eye vengono conteggiati al giocatore 1. Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene sottratto solo una volta il Bull's Eye dai necessari 9 punti. Quindi il giocatore 1 ottiene 27 punti. Il giocatore 2 deve concentrare il Bull's Eye.
Nel fratto il giocatore 1 ricerca di otteneri più puniti possibili durante la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per ottenere punti il giocatore 1 delve raggiungere almeno 40 puniti a turnover (3 tiri) per collezionale punti contro l'avversario. Solo i puniti altri il 40 vengono aggiunti alla somma totale. Quindi durante questa manche il giocatore 1 deve centrare tutti i segmenti, tranne il Bull's Eye. Tutti i centri del Bull's Eye del giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2.
Se il giocatore 2 ha centrado 9 volte il Bull's Eye, il turnover si conclude e per la seconda manche si scambiano i ruoli. Vince chi alla fine di entrambi i torni ottiene il punteggio più alto.
Gioco 6: ADVANCED CRICKET
Variante del Cricket più difficile: i numeroi del segmento (20, 19, 18, 17, 16, 15 e Bull's Eye) vanno chiusi solo con un Triple e un Double! In esta variante di gioco i Double valgono doppio e i Triple triplo.
Il Bull's Eye vale lo stesso punteggio come nel Cricket standard. Vince il glacatore che chiude tutti i numeroi e raggiunge il punteggio più alto.
Gioco 7: SHOOTER
Il computer indica i segmenti che i giocatori devono concentrare. I segmenti lampeggiano sul display (a destra del display ACTUALSCORE). Come si conteggiano i punti di agli segmento:
| Single 1 punto | |
| Double 2 punto | |
| Triple 3 punto | |
| Single Bullseye 4 punto | |
| Double Bull's Eye (Inner Bull) 4 punto | |
| Single Bull (Outer Bull) 2 punto |
Vince il giocatore che a fine turnover ottiene il punteggio più alto.
Gioco 8: BIG SIX
In questo gioco i gliocatori sfidano l'avversario prestabilendo il numero da centrare. Prima di iniziare la partita si imposta la quantità di vite con il tasto SELECT. Un centro sul Single 6 après la partita. Il giocatore deve perché centrare il 6 una volta su tre per assicurarsi le "vite".
Dopo aver raggiunto l'obiettivo (Single 6), il giocatore determina il prossimo tiro/obiettivo dell'avversario.
Se il giocatore 1 non centra il Single 6 dopo tre tiri perde una vita e l'opportunità di indicare all'avversario il numero da centrare. Quindi il giocatore 2 può indicare il numero da centrare se centra il 6. Singles, Doubles e Triples valgono come obiettivo unico.
Lo scopo della partita ètogliere le vite all'avversario e di rendergli il gioco difficile prestabilendo numero complicati da centrare (p. es. Double Bull's Eye o Triple 20). Vince il glacatore che restsa con una vita.
Avvertenza: la quantità delle "vite" si selezione con il tasto SELECT.
Gioco 9:OVERS
Lo scopo è di superare il punteggio precedentemente raggiunto (risultato totale dei tre lanci). Impostare prima della partita la quantità delle vite.
Se il giocatore non riesce a superare o arrivava al risultato precedente raggiunto, perde una vita che viene indicata lampeggiando sul display a destra. Vince il giocatore che resta con una vita.
Gioco 10: UNDERS
A differenza dell"Overs" il glacatore deve cercare di stare nelle punteggio precedentemente raggiunto (con 3 lanci).
La partita inizia con 180 punti (il numero più alto). Non appena un giocatore non riesce a stare al di sotto del risultato raggiunto, perde una vita. Ogni lancio che finisce fuori dal bersaglio (inclusi i Bounce Outs)iene punito con ulteriori 60 punti.
Alla fine di agliorno turnover (premere START/HOLD) i punti di punizione vengono sommati ai propri. Vince il giocatore che restsa con una vita.
Gioco 11:COUNT-UP
Lo scopo del gioco è raggiungere per primo il punteggio stabilito (400, 500 ...). Il punteggio da raggiungere viene determinato nel momento in cui si selezione questo gioco.
I gliocatori cercano poi di ottenerere più punti possibili a agliorno. Doubles e Triples vengono subito espressi in numero. Quindi se un lancio colpisce Triple 20 viene indicate il numero 60. Il display LED indica i punti collezionati per agli giocatore.
Gioco 12: HIGH SCORE
Per vincere è necessario collezionare il maggior numero di punti durante una manche usando nove freccette. Doubles e Triples vengono espressi con i numeri.
Gioco 13:ROUND-THE-CLOCK
Ogni giocatore deve centrare segundo la sequenza (da 1 a 20 e il Bull's Eye).
Ogni giocatore ha a disposizione 3 tiri per manche.
Vince chi per primo arrivava a 20 seguating la sequenza. Il display (a destra dell'Actual Score) indica在哪段 segmento viene concentrato. Il display visualizza la sequenza in modo tale che il giocatore è sempre informatato sul numero da centrare.
Con il tastingeSELECT è possibile selezionare diversi livelli di dificoltà.
I livelli sono i seguenti:
ROUND-THE-CLOCK 1 - la partita inizia con il segmento 1 (r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - la partita inizia con il segmento 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - la partita inizia con il segmento 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - la partita inizia con il segmento 15 (r15)
Inoltre i Double e i Triple ottenuti valgono come punti singoli perché questo gioco non utilizza punteggi.
ROUND-THE-CLOCK Double - il giocatore deve centrare il Double seguendo la sequenza in agli segmento da 1 a 20:
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - la partita inizia con il Double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - la partita inizia con il Double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - la partita inizia con il Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - il giocatore deve centrare il Triple seguendo la sequenza in agli segmento da 1 a 20:
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - la partita inizia con il Triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - la partita inizia con il Triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - la partita inizia con il Triple 15 (t15)
Gioco 14: KILLER
Questa partita può essere disputata da due persone, perché con un numero maggiore di gliacatori è più intrigante. Prima di iniziare la partita, agli ecuatori deve lanciare la freccetta e scegliere il proprio numero. Ogni ecuatori deve scegliere un numero diverso. Il display visualizza per ognuno la denominazione "SEL". Quando è stato scelto un numero, QUESTI appara per gliqi ecuatori sul display.
Lo scopo del gioco è dimostrare di essere il "Killer" centrando il proprio segmento Double del numero scelto. Se ci riesce diventa il "Killer" per il resto della partita.
Ora lo scopo è di "uccidere" l'avversario centrando il proprio segmento Double finché non si hanno più vite. L'ultimo glacatore che ha ancora una vita viene dichiarato vincitore. In quello gioco non è insolito che dei glacatori si coalizzino per eliminare il migliorie.
Inoltre è possibile renderere più complicata la sfida modificando le impostazioni. Sono disponibili 3 livelli di difficultà: Double 3, Double 5 e Double 7. In quello caso il giocatore può "uccidere" l'avversario solo se centra i loro segmenti Double.
Ogni giocatore inizia la partita con 40 punti. Lo scopo è di centrare più volte il segmento attivo in agli manche.
Manche 1: il giocatore deve tirare nel segmento 15. Se non riesce a很开心, il suo punteggio (40) viene dimezzato, ma se ci riesce i punti raggiunti vengono sommati al suo punteggio iniziale.
Nella prossima manche bisogna tirare nel segmento 16 e tutti i punti ottenuti vengono sommati al nuovo punteggio. Se il glacatore non ci riesce, il punteggio totale viene dimezzato. Ogni glacatore deve lanciare le freccette seguendo la sequenza e i numeroi indicati nella tabella sostostante. Il display a LED visualizza il segmento da centrare. Vince chi ottiene il punteggio più alto.

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Gioco 16: FORTY ONE
Tranne 2 eccezioni, quello gioco è simile allo Standard Double Down. Qui la sequenza è inversa, ovvero da 20 al Bull's Eye. Anche in quello caso il display a LED visualità il segmento da centrare.
La seconda caratteristica è che verso la fine della partita viene inserita un'ulteriore manche, durante la quale i gliocatori devono cercare di raggiungere esattamente 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; ecc.) puniti utilizzando tre freccette.
Se un giocatore non ci riesce, il suo punteggio viene dimezzato. Grazie a questo ulterioriore livello di difficoltà, la partita assume tutte un'altra piega verso la fine.

Qualsiasi Double Qualsiasi Triple Esattamente 41
Gioco 17: ALL FIVES
Tutti i segmenti sono attivi, il che significica che si utilizza tutto il bersaglio per freccette.
Agni manche (3 freccette) il giocatore deve raggiungere un punteggio divisibile per 5. Ogni "5" vale 1 punto. Esempio: se un giocatore è riuscito a totalizzare 25 (10, 10, 5), ottiene 5 punti perché 25:5 = 5 .
Se un giocatore totalizza un numero (con 3 lanci) non divisibile per "5", non gli vengono assegnati punti. L'ultima freccetta di una manche va lanziata in un segmento attivo.
Se esta freccetta finisce fuori dall'anello del segmento (catch ring area) o manca completeness il bersaglio, il giocatore non ottiene punti, nemmeno se con i due precedenti tiri ha centrato un numero divisibile per 5.
Cio porta alla decisione di evitare un terzo lancio ("tanking") per non compromettere i due lanci buoni precedenti. Vince chi per primo raggiunge il punteggio di 51 "Fives". Il display a LED visualizza sempre il punteggio attuale.
Gioco 18: SHANGHAI
Ogni glacieno orecce iniziato.
Livelli di difficultà impostabili:
- SHANGHAI 1 - la partita inizia nel segmento 1 (01)
- SHANGHAI 5 - la partita inizia nel segmento 5 (05)
- SHANGHAI 10 - la partita inizia nel segmento 10 (10)
- SHANGHAI 15 - la partita inizia nel segmento 15 (15)
Inoltre è stata inserita un'ulteriore opzione, il "Super Shanghai", con le stesse regole descripte sopra. Bisognà però centrareanche le zone Double e Triple visualizzate sul display a LED.
Livelli di difficultà impostabili:
- SUPER SHANGHAI 1 - la partita inizia nel segmento 1 (S01)
- SUPER SHANGHAI 5 - la partita inizia nel segmento 5 (S05)
- SUPER SHANGHAI 10 - la partita inizia nel segmento 10 (S10)
- SUPER SHANGHAI 15 - la partita inizia nel segmento 15 (S15)
Gioco 19: GOLF
Si tratta di una versione della disciplina sportiva del golf, solo con le freccette. Lo scopo è di chiudere una manche da 9 a 18 "buche" con il punteggio più basso. Il "percorso" è costituito da "3 Buche par" (quindi 27 par per una manche con 9 "buche" e 54 par per una manche con 18 "buche"). Si utilizzato i segmenti da 1 a 18 e ciascuno rappresenta una buca. Il giocatore delve centrare 3 volte agli "buca" con 3 freccette per passare alla prossima "buca". I centri nei segmenti Double o Triple influenzano il punteggio e permettono al giocatore di chiudere una "buca" in pochi colpi.
Esempio: se si centra il Triple con la prima freccetta, questa "buca" diventa "Eagle" e il giocatore la chiude con 1 "colpo".
Consiglio: "Holes Out": il giocatore continua a tirare finché non centra una "buca" (3 centri nel segmento richiesto). Il disposativo annunciaca quale giocatore deve "colpire". Consigliamo di ascoltare bene per non tirare alippo di un alto giocatore. Se si giocarawnanza audio, suggeriamo di controllare l'indicazione sul display.
Gioco 20: FOOTBALL
Prima di iniziare la partita ogni giocatore deve scegliere il "campo da gioco". Ciò avviene con il lancio o toccando manualmente il segmento.
I gliocatori possono scegliere la zona del segmento, che diventa il punto di partenza del gioco. Come si evinceanche alla tabella, si parte dal punto di partenza fino al Bull's Eye per poi raggiungere l'alto lato del bersaglio fino al "Score point".
Vince il giocatore che riesce a terminare la sequenza con successo. Il display a LED memorizza il punteggio e indica il prossimo segmento necessario.
Esempio: se un giocatore ha scelto il segmento 20 inizia sul Double 20 ("starting point") e ha come traguardo il Double 3 ("score point"). Tutti il Campo da gioco comprende ora 11 segmenti, che vanno concentrati in sequenza. Quindi il giocatore dovrà centrare i seguenti segmenti:
Punto di partenza: Double 20 -> 20 Outer Single -> Triple 20 -> 20 Inner Single -> Single Bull -> Bull's Eye -> Single Bull -> 3 Inner Single -> Triple 3 -> 3 Outer Single -> Punto di arrivivo: Double 3
Gioco 21:BASEBALL
Come nel baseball,anche in quello gioco una partita è costituita da 9 "Innings". Ogni giocatore lancia 3 freccette a agli "Inning". Il Campo da gioco è suddiviso nei seguenti segmenti:
| Segmente Risultato | |
| Single segment "Single" – 1 Base (un Campo) | |
| Double segment "Double" – 2 Bases (due campi) | |
| Triple segment "Triple" – 3 Bases (tre campi) | |
| Bull's Eye "Home Run" | (da provare solo con la 3° freccetta in agli manche) |
Lo scopo del gioco è di ottener il maggior numero di "Runs/Corse" in anni "Inning". Vince il giocatore che ottiene più Home Runs alla fine della partita.
Lo scopo di questa "Corsa a ostacoli" è vincere la Corsaattraversando per primi "il Campo". Il "Track" inizia nel segmento 20 e va in senso orario forn al segmento 5 prima di poter tirare nel Bull's Eye.
In questa variante la sezione da centrare è ben delimitata. Ciò significica che si cui po avei segmente sono il cerchio interno dei segmenti, quando la sezione tra il Bull's Eye e l'anello Triple. Come nel vero Steeplechase ci sono alcuni ostacoli da superare sulla strada per la vittoria.
Gli ostacoli (Fence) vengono posizionati nel modo seguente:
Il giocatore che percorre tutto il tornoe (Tracks e Bull's Eye) vince la "corsa".
Gioco 23: BOWLING
Questo gioco dificile richiede estrema precisione per ottener i punti. Il giocatore 1 après la partita. Prima bisogna scegliere un "alley" (campo), che si determina con il lancio o il tocco manuale del segmento (vedi tabella). Una volta determinato I"alley", restano 2 lanci per collezionare punti, i cosiddetti "pins". Ogni singolo segmento ha un determinato valore:
| Segmente Punkte | |
| Double 9 pins | |
| Outer Single 3 pins | |
| Triple 10 pins | |
| Inner Single 7 pins |
Per quello tipo di gioco vigono delle regole particolari:
Il punteggio perfetto per但这a versione è 200.
- I segmenti Single non vanno centrati due volte durante un "frame" (turno), ma in caso contrario il lancio non viene calculato (0 pins). Consiglio: cercare di centrare agli segmento Single durante il propriochio turnover per ottenere 10 pins.
- Perogi "frame" si possono ottenere fino a 20 Pins centrando due volte i segmenti Triple.
- Se la prima e la seconda freccetta centrano il segmento Double, ma il terzo li manca completeness, si calculano 10 pins in questa manche.
- Se la prima freccetta centra il segmento Double, la seconda il segmento Outer Single o Inner Single e la terza il Double, si calculano 9 pins in questa manche.
- Se la prima freccetta centra il segmento Double, la seconda il Triple e la terza il Double, si calculano 19 pins in questa manche.
Gioco 24: CAR RALLYING
Questo gioco è simile al "Steeplechase", ma con l'eccezione che il giocatore stabilisce da solo il "race track" (pista).
È possibile collocare la quantità desiderata di ostacoli sul proprio race track, che però deve essere lungo 20. L'abbreviatione "SEL" esorta il giocatore a scegliersi una sezione/segmentotramite il lancio o il tocco manuale. Nota: il segmento va centrato perfettamente per restare in "corsa".
Se si sceglie l'Inner Single 20 bisogna concentrare la sezione dell'Inner Single durante laCorsa. Se si centrano i segmenti Inner Single, vicino al numero centrato vieneindicata una linea (sotto a sinistra).Anche i lanci nellesezioni Outer Single vengono indicati con una linea in alto a sinistra del numero centrato.
Gli ostacoli, come i numero difficili da centrare, complicano la corsa. Poco importa in quali segmenti si trovano gli ostacoli. Dop o aver scelto il "Race track" si può iniziare il "rally" premendo il tasto START. Il primo glacatore che percorre tutto il rally vince.
In questo gioco si utilizzato solo i numero da 15 a 20 e il Bull's Eye. I segmenti Single valgono 1 punto, i Doubles 2 punti e i Triples 3 punti.
Ogni giocatore deve centrare i numero seguito la sequenza con lo scopo di raggiungere 3 punti in anni sezione per poter passare al prossimo numero. Se qualcuno supera i tre punti in una sezione, i punti in più vengono passati al prossimo giocatore. Vince chi riesce a ottenere 3 punti in tutti i segmenti (15 - 20 e Bull).
Gioco 26: NINE-DART CENTURY
In esta variante si tratta di ottenere 100 punti o di avvincini sì a 100 dopo 3 manche con 9 freccette. I centri nei segmenti Double e Triple valgono il doppio o il triplo. Se il glacatore supra i 100 punti (Bust), perde automaticamente la partita.
Se tutti i gliocatori superano i 100 punti vince colui che si è avvicinato di più al punteggio. Se tutti i gliocatori arrivano a 100 punti, vince chi ha lanciato meno freccette.
Gioco 27: GREEN VS. RED (2 giocatori)
Questo gioco è una corsa attorno al bersaglio con lo scopo di centrare le sezioni Double o Triple perché porta alla vittoria. Il giocatore 1 è "blue", quello il giocatore 2 è "red".
Il giocatore 1 lancia in tutte lesezioni blu Double o Triple e si fa strada nella partita in senso orario. Il giocatore 2 gioca in senso antiorario iniziando con il numero 20 e lanciando in tutte lesezioni Double o Triple. Il display visualizza il punteggio attuale e il segmento da centrare.
Durante agli manche viene calculato solo un centro nel Double o Triple. Se non si centranoquesti segmenti non si collezionano puncti, ma si avanza di una sezione.
Avvertenza: si sommano tutti i centri nel Double e Triple. Fare attenzione perché i tiri sbagliati (sezione sbagliata/generica) vengono sottratti dal proprio punteggio secondo il numero lanciato. Vince chi ottiene più punti alla fine della corsa.
Lo scopo del gioco è di trovare e accumulare "oro". Per raccoglierlo bisogna raggiungere 50 punti. Lo si più raccogliere solo con il punteggio esatto di 50, 100, 150 ecc. (durante una manche). L'oro non si raccoglie soltanto con il lancio, ma lo si piùanche "rubare" dai gliocatori che lo posseggono. Vince chi raccoglie più "oro".
Gioco 29: CASINO A - FLUSH
Lo scopo del gioco è di rischiare puniti per battere l'avversario. Si selezione il punteggio totale (260/310/360/410/460/510/560) premendo SELECT.
Il bersaglio per freccette indica i numeroi da centrare. La posta della scommessa "bet" è di 10 punti. All'inizio di agli manche agli giocatore piùurrente la posta a 20, 30, 40 ... 90 punti.
Per modificare il "bet", è possibile premere il tasto BOUNCE OUT all'inizio della rispectiva manche. Il display visualizza la nuova posta della scommessa ("b20" = scommessa di 20 punti). A agli nuova manche la posta scende automaticamente a 10 punti.
Per incassare ("cash in") la posta (bet") bisogna centrare il numero prestabilito.
- Se il primo lancio centra un segmento Single ("push"), non si ottengono punti. Se"Ince centra il segmento Double o Triple, i punti si conteggiano singoli o doppi.
- Per le restanti 2 freccette il centro si conteggia singolo, doppio o triplo (centro nel segmento: Single, Double, Triple). Sul display (segment scoring display) vengono elencati i numeroi centrati.
- Ilanci sbagliati (fuori dai segmenti dei numeroi) costano la posta prestabilita (ogni manche: nuova posta selezionabile!). Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito.
Gioco 30: CASINO B - STRAIGHT
Si tratta di un'ulteriore variante del Casino. Anche qui lo scopo è di raggiungere per primo il punteggio stabilito, selezionabile con il tasting SELECT. Il bersaglio per freccette indica i numeroi da centrare. La posta della scommessa "bet" è di 10 punti. All'inizio di anni manche il giocatore più aumento la posta a 20, 30, 40 ... 90 punti.
Per modificare il "bet", è possibile premere il tasto BOUNCE OUT all'inizio della rispectiva manche. Il display visualizza la nuova posta della scommessa ("b20" = scommessa di 20 punti). A agli nuova manche la posta scende automaticamente a 10 punti.
Per incassare ("cash in") la posta (,bet") bisogna centrare il numero prestabilito. Se il primo lancio centra un segmento Single ("push"), non si ottengono punti. Se"Invece centra il segmento Double o Triple,i punti si conteggiano singoli o doppi.
A Anything's gonna be a bit more.
A questioned pinto appeare un'alto elemento di gioco: invece di tirare sempre nello stesso segmento durante il turnover, il lancio va esteso a tutto il bersaglio.
Esemblio:
- Se il display stabilisce di centrare il segmento 1, il giocatore ricerca di centrarlo, susseguito da un centro nel Bull's Eye e uno nel segmento 19. Dopo agli lancio il display del punteggio visualizza il segmento da centrare.
- Per le restanti 2 freccette il centro si conteggia singolo, doppio o triplo (centro nel segmento: Single, Double, Triple). Sul display vengono elencati i numeroi centrati. I lanci sbagliati (fuori dai segmenti dei numeroi) costano la posta prestabilita (ogni manche: nuova posta selezionabile!). Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito.
Gioco 31: CASINO C - 3-STAR
In questa versione complicata del Casino è necessario fare almeno 3 centri nel segmento attivo per totalizzato puniti. Lo scopo è di raggiungere per primo il punteggio stabilito. Avvertenza: il punteggio totale (260/310/360/410/460/510/560) è selezionabile con il tasto SELECT.
In quello gioco si usano solo i segmenti da 15 a 20 e il Bull's Eye. All'inizio di uomini manche i segmenti lampeggiano sul display del punteggio. La posta della scommessa "bet" è di 10 puniti. All'inizio di uomini manche il giocatore più;aumentare la posta a 20,30,40 ... 90 puniti.
Per modificare il "bet", è possibile premere il tasting BOUNCE OUT all'inizio della rispettiva manche. Il display visualizza la nuova posta della scommessa ("b20" = scommessa di 20 punti). A agli nuova manche la posta scende automaticamente a 10 punti.
Per incassare ("cash in") la posta (,bet) bisogna concentrare tre volte il segmento attivo (15 - 20, Bull's Eye) o concentrare il segmento Triple, che "apre" il segmento e il giocatore riceve tre volte la posta. I Doubles e Triples valgono doppio o triplo. Se un giocatore non riesce a concentrare la sezione per 3 volte, perché la posta. I centri nel segmento non vengono trasferiti nella manche seguente. Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito.
Gioco 32: ELIMINATION
Lo scopo del gioco è di "eliminate/eliminare" l'aversario. Le regole sono simplicitissime: agli glacatore deve raggiungere con 3 freccette un punteggio maggiore rispetto al glacatore precedente. All'inizio della partita ognuno ha 3 vite. Se un glacatore non riesce a superare il punteggio dell'aversario precedente, perde 1 vita. Vince chi resta con delle "vite".
Gioco 33: HORSESHOES
Bisogna essere almeno in due per giocare a quello gioco. Si includono solo i segmenti 20 e 3, che rappresentano le "stalle dei cavalli" (horseshoe pits).
Il giocatore 1 lancia nel segmento 20 e il giocatore 2 deve lanciare nel segmento 3. I punti si collezionano in agli manche. Vince chi per primo raggiunge 15 punti.
| Sezione TRIPLE 3 puncti | |
| Sezione DOUBLE 2 puncti | |
| Segmente INNER SINGLE 1 punto | |
| Segmente OUTER SINGLE 0 puncti |
Gioco 34: WARFARE
In quello gioco a 2 il bersaglio, "campo di battaglia" (Battleground), viene diviso a meta. Il primo che riesce a centrare tutti i segmenti dell'avversario (Armies/armata) in qualsiasi sequenza vince la partita.
Il giocatore 1 rappresenta l'armata "TOP" e deve lanciare le freccette nei segmenti inferiori del bersaglio. I segmenti da centrare sono i seguenti: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 e 8.
Il giocatore 2 rappresenta l'armata "BOTTOM" e deve lanciare le freccette nei segmenti superiori del bersaglio. I segmenti da centrare sono i seguenti: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 e 13.

Livelli di difficultà impostabili:
- BATTLEGROUND DOUBLES: i giocatori lanciano nei segmenti Double per distruggere l'armata avversaria.
- BATTLEGROUND TRIPLES: i giocatori lanciano nei segmenti Triple per distruggere l'armata avversaria.
Variante con i generali:
Questa variante di gioco include un compito supplementare: dopo aver sconfitto l'armata (tutti i segmenti sono stati concentrati), i gliocatori devono sequestrare il "generale" centrando il Bull's Eye. Prima perché tutti i segmenti degli avversari devono essere concentrati. Non conta centrare il Bull's Eye prima di aver concentrato tutti i segmenti.

Il display del punteggio del Cricket visualizza i segmenti dell'armata del giocatore 1, nella quella del giocatore 2 è nella seconda fila. Ogni volta che si centra un segmento (armata), la luce relativa si spegne.
Gioco 36: PAINTBALL
Questo gioco è simile al "Battleground", perché è possibile terminare la partita non solo centrando l'armata avversaria, mai gliocatori sono sequestrare la bandiera avversaria per vincere, come nel gioco Capture-The-Flag.
Per conquistare una bandiera bisogna concentrare 3 volte il Double Bull's Eye. Non vale se si centra il Single Bull's Eye. I centri nel Bull's Eye non devono avvenire nel corso di una manche, ma vengono sommati durante tutte la partita. Vince chi per primo conquista la bandiera o distrugge l'armata.
Livelli di difficultà impostabili (selezionabili con il tasting SELECT):
- Paintball Double: i gliocatori devono concentrare 3 volte il Bull's Eye per conquistare la bandiera o il segmento Double per distruggere l'armata.
- Paintball Triple: i gliocatori devono concentrare 3 volte il Bull's Eye per conquistare la bandiera o il segmento Triple per distruggere l'armata.
Gioco 37: IL GATTO E IL TOPO
Questo gioco per 2 personne è adatto per gliocatori di livello avanzato. Un giocatore ha il ruolo del gatto e l'alto del topo.
Il topo delve cercare di raggiungere la tana il più velocemente possibile prima di essere raggiunto dal gatto. Il topo gioca in senso antiorario, inizia dal segmento 20 e lancia prima nel segmento Double per proseguire nei segmenti Single.
Il gatto delve cercare di prendere il topo in senso antiorario, ma inizia dal segmento 18 e lancia solo nellesezioni Double di agli segmento. Se il topo riesce a girare tutto il bersaglio e arrivava al segmento 20 vince, ma se il gatto centra lesezioni Double del topo, lo cattura e vince.
Gioco 38:TIC-TACTOe
Utilizzando segmenti particolari, lo scopo del gioco è di chiudere i proprio lanci per ottenere una "croce" X o un "cerchio" O. Si utilizzato le regole tradizionali de "Il tre vince":
Si vince se si ottengono tre croci o tre cerchi in orizzontale, diagonale o verticale. Per piazzare una croce o un cerchio bisogna centrare il segmento 3 volte consecutivamente (sono validi i centri nel Double e Triple).
Il display visualizza la quantità delle volte che si è fatto centro. Visualizzazione del display: un centro nel segmento vieneindicato con“/”e due centri con“X”. I segmenti chiusi appaiano come “Ox”oppure“O”a seconda del giocatore che ha totalizzato i punti. Lesezioni sono disposte secondo la tabella sottostante:
| 12 | 20 | 18 |
| 11 | B | 6 |
| 7 | 3 | 2 |
| B = Bullseye | ||
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI
Non c'é corrente?
Assicurarsi che la presa funzioni e che l'alimentatore sia inserto correttamente.
I punti non vengono visualizzati?
Il bersaglio per freccette si trova in modalità "Settings" o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati.
Gli elementi del sensore sono bloccati?
Muovero delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserta. Solitamente è possible allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza.
Le punte delle freccette si sono rotte?
Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.
SMALTIMENTO

Se sul prodotto è presente la figura a sinistra (il cassetto mobile sbarrato), si applica la direttiva europea 2012/19/UE. Questi prodotti non sono essere smaltiti con i rifiuti normali. Informarsi sulle disposizioni vigenti sulla raccolta separata di dispositivi elettrici ed elettronici. Non smaltire i vecchi dispositivi con i rifiuti domestici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si proteggono il pianeta e la salute delle persone da possibili consequences negative. Il riciclo di materiali aiuita a diminuire il consumo di materie prime.
PRODUTTORE
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Germania.
