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MANUALE UTENTE Game-Star OneConcept
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Singoli componenti 100
Montaggio 103
Giochi e regole 112
Produttore e importatore (UK) 122
AVVERTENZE DI SICUREZZA
- Rispettare le fasi di montaggio.
- Il tavolo da gioco deve essere montato da almeno 2 persone.
- Dopo il montaggio, verificare che tutte le viti siano strette correttamente.
- Il tavolo da gioco non è adatto a bambini tra 0 e 3 anni. Si corre il rischio di ingestione di piccoli componenti.
- Il tavolo da gioco deve essere smontato esclusivamente da persone adulte.
- Il tavolo da gioco non può essere utilizzato come struttura per arrampicarsi. Non è consentito sedersi, stare in piedi o sdraiarsi sul tavolo da gioco.
SINGOLI COMPONENTI
P1 2 | P2![]() | P3![]() | P4 3 |
| Parete laterale Parete frontale Superficie digioco | Supporti | ||
P5 1 | P6![]() | P7![]() | P8 2 |
| Tavolo dabiliardo | Gamba destradel tavolo | Gamba sinistradel tavolo | Supporto dellagamba sul latolungo |
P9 X2 | P10![]() | P11 1 | P12 1 |
| Supporto dellagamba sul latofrontale | Ripiano Hockey e pingpong | Shuffleboard | |
F1 (10) | F2 A10 | F3 A10 | F4 A4 |
| Sagome da gioco(omini) | Distanziatore Rondella Anello di arresto | ||
F5 X8 | F6![]() | F7![]() | F8 2 |
| Impugnature Tappodi chiusura | Porta Vite di regolazione | ||
H1 X8 | H2![]() | H3 3 | H4 6 |
| Vite3/16" x 1-3/4" | Rondella3/16" | Bullone2/16" | ViteTM 3,5 x 1-3/4" |
H5 X4 | H6 X22 | H7[A728]X26 | H8[BW2H]X8 |
| ViteTM3 x 18 | ViteTM3 x 22 | Dado3 mm | ViteT3,5 x 1/2" |
| H9[K30Z]X16 | H10 X16 | H11 X16 | H12 X16 |
| Vite1/4"x 7/8" | Rondella1/4" | Vite1/4" | Rondella 5/16" |
H13 X4 | H14 X2 | H15 X2 | H16 X8 |
| Asta per 3 omini Asta per 2 omini Asta per 4 omini Vite | T3,5 x 7/8" | ||
A1 X1 | A2[K06X]X2 | A3 X1 | A4[TTW6]X1 |
| Palle da biliardo Stecche Triangolo Spazzola | |||
| A5[ZZ20]X2 | A6[7x37]X2 | A7 X2 | A8 X2 |
| Gesso Cursorre manuale Disco Racchette da ping pong | |||
| A9[8T0K]X1 | A10[022Z]X2 | A11 X1 | A12 X1 |
| Rete da pingpong | Palline da pingpong | Cono Palla da bowling | |
A13 X3 | A14 X1 | A15 X1 | A16 X1 |
| Disco da shuffleboard | Set di figure per scacchi | Set Pedine da dama | Set da 5 dadi |
A17 X1 | A16 X1 | A19 X2 | A20 X4 |
| Set di carte da gioco | Tazza per i dadi Piattini per hockey da tavolo | Ferro di cavallo | |
A21 X6 | A22 X1 | A23 X1 | A24![]() |
| Lancio dell'anello | Bastoncini da Mikado | Set di tessere da domino | Bersaglio magnetico per freccette |
A25 X1 | A26 X1 | A27 X1 | A28 X1 |
| Set di frecce magnetiche | Paletto per lancio dell'anello | Set di biglie Tris (tic tac toe) | |
A29 X1 | A30 X4 | A31 X4 | A32 X2 |
| Giochi da tavolo da viaggio magnetici 14 in 1 | Vite di regolazione per la gamba del tavolo | Borsa di stoccaggio | Pallina per calcio balilla |
T1 X1 | |||
| Chiave a brugola | |||
1

Il calcio balilla può essere giocato da due squadre di due persone o da due giocatori singoli.
Scopo del gioco
Essere la prima squadra (o il primo giocatore) a segnare un determinato numero di gol o a segnare il maggior numero di gol in un determinato periodo. Regole del gioco - Per iniziare il gioco, il lanciatore fa rotolare la pallina attraverso l'apposito foro. Un gol viene segnato quando la pallina entra nella porta avversaria. Una pallina che entra in porta ma rimbalza nuovamente sul campo o esce dal tavolo conta comunque come un gol. Non è consentito far ruotare completamente le aste (rullare). Se la pallina esce dal campo e colpisce un oggetto che non fa parte del tavolo, la pallina viene dichiarata "fuori campo" e deve essere rimessa in gioco dalla squadra (o dal giocatore) che l'aveva originariamente messa in gioco. Se la pallina rimbalza e torna sul campo, è ancora considerata "in gioco".
Biliardo
Il termine biliardo indica diversi giochi praticati su un tavolo rettangolare ricoperto di feltro. La tipologia di biliardo nota come "pool" è la più popolare negli Stati Uniti. A biliardo si può giocare in due squadre di due persone o in due giocatori singoli. I giocatori cercano di far entrare le bilie nelle buche del tavolo colpendole con la stecca.
8 ball
La tipologia di biliardo più diffusa è la cosiddetta "8 Ball". Lo scopo di questo gioco è che un giocatore (o una squadra) faccia entrare nelle buche le bilie numerate da 1 a 7 (piene) o da 9 a 15 (a righe). Per prima cosa, le bilie vengono disposte in una forma triangolare (rack) con la bilia n° 1 nell'angolo anteriore del triangolo, sul cosiddetto punto di base, e sistemate con la bilia n° 8 al centro. Il primo giocatore posiziona la bilia bianca dietro una linea chiamata "linea di acchito" (nel primo quarto del tavolo) e la colpisce poi con la stecca in direzione delle bilie nel triangolo, eseguendo il "break". La bilia deve colpire la bilia all'apice del triangolo o la seconda. Il giocatore che mette in buca la prima bilia sceglie se giocare con le bilie piene o con quelle a righe. Vince la partita il giocatore che imbuca tutte le bilie scelte inizialmente e mette poi la bilia n° 8 in una buca da lui annunciata. Nota: se un giocatore imbuca la bilia n° 8 al momento del "break", vince automaticamente la partita.
Shuffleboard da tavolo
Lo scopo del gioco è spingere i dischi nel diagramma che indica il punteggio all'estremità opposta del tabellone. I giocatori (o i membri della squadra) giocano alle estremità opposte del tabellone e le partite continuano finché un giocatore (o una squadra) non segna 15 punti.
Regole del gioco
Lanciando una moneta si definisce chi inizia e il colore del disco. Il vincitore può scegliere il "colore" o il "martello" (l'ultimo disco tirato in un round), ma non entrambi. La squadra senza "martello" tira per prima. I giocatori tirano a turno fino a terminare tutti i dischi. Si contano poi i punti e il gioco riprende dall'estremità opposta del tabellone. La squadra che ha ottenuto punti nel turno precedente tira per prima in quello successivo. Se nel turno precedente non è stato segnato alcun punto, il "martello" passa all'altra squadra. Ciò significa che la squadra che aveva il "martello" nel turno precedente (in cui non è stato segnato alcun punto) deve tirare per prima nel turno successivo. Il gioco continua finché una squadra non ha segnato 15 punti.
Come fare punti - Opzione 1
L'ordine di gioco e l'assegnazione dei colori sono determinati dal lancio di una moneta. Il vincitore può scegliere il colore o il "martello" - l'ultimo disco di un round - ma non entrambi. La squadra senza "martello" tira per prima. I giocatori si alternano fino a quando tutti i dischi sono stati tirati. I punti vengono sommati e il gioco riprende dall'estremità opposta del tavolo. La squadra che ha ottenuto punti nel turno precedente tira per prima in quello successivo. Se nel turno precedente non è stato segnato alcun punto, il "martello" passa all'altra squadra. Ciò significa che la squadra che aveva il "martello" nel turno precedente (in cui non è stato segnato alcun punto) deve tirare per prima nel turno successivo. Il gioco continua finché una squadra non ha segnato 15 punti.
Come fare punti - Opzione 2
Solo una squadra per turno può fare punti. La squadra che ha piazzato il disco più vicino all'estremità del tavolo (lontano dal tiratore) ottiene i punti. Tutti i dischi di tale squadre tra la fine del tavolo (lontano dal tiratore) e il disco dell'avversario più vicino alla fine del tavolo (lontano dal tiratore) vengono sommati per calcolare il punteggio di quel round. Un disco vale un punto se si trova tra la linea di fallo corta e la linea "2". I dischi che rientrano completamente nell'intervallo "2" o "3" valgono 2 punti ciascuno.
Scacchi
Gli scacchi sono un gioco da tavolo per due persone.
Accessori
Una tavola quadrata divisa in 64 caselle (8 x 8), con alternanza di caselle chiare e scure. Ogni giocatore ha un set di 16 pezzi (32 in totale) composto da: 2 torri, 2 cavalli, 2 alfieri, un re, una regina e 8 pedoni. Le figure devono essere posizionate come mostrato:

Lo scopo del gioco è quello di dare "scacco matto" all'avversario, cioè di rendere indifendibile l'attacco al suo re.
Regole del gioco
I giocatori si siedono l'uno di fronte all'altro in modo che ciascuno abbia un quadrato chiaro nell'angolo destro. All'inizio della partita, i giocatori lanciano una moneta per assegnare i colori (il bianco gioca sempre per primo). Poi giocano alternativamente. I movimenti consentiti per ogni figura sono:
Una figura può muoversi in una sola direzione per turno. È consentita una sola figura per casella e solo il cavallo può saltare sopra un'altra figura. Solo un pedone o un cavallo possono muoversi al primo turno.
Quando un re viene attaccato, è in "scacco". Il giocatore il cui re è stato messo sotto attacco deve liberarlo dallo "scacco" al turno successivo, catturando la figura che lo attacca, posizionando una delle sue figure tra quella che attacca e il re o spostando il suo re. Se il giocatore non può fare nessuna di queste cose, il re è in "scacco matto" e la partita è finita.
Regole per le singole figure
Re - Il re può muoversi orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente sulla casella immediatamente adiacente
Regina - La regina può muoversi a piacimento in direzione orizzontale, verticale e diagonale, ma senza saltare sopra altre figure
Torre - Una torre può muoversi a qualsiasi distanza su righe e file, cioè orizzontalmente e verticalmente, ma senza saltare sopra altre figure
Alfiere - L'alfiere si muove in diagonale sulla scacchiera fino a dove desidera
Cavallo - Può muoversi combinando una casella in avanti o indietro e poi due caselle laterali o una casella laterale e poi due caselle in avanti o indietro (nota: il cavallo si sposta sempre su una casella del colore opposto)
Pedone - Il pedone si muove di uno spazio in avanti, con la possibilità di muoversi di due spazi alla prima mossa. Il pedone attacca una casella sulla diagonale di fronte alla sua posizione. Quando un pedone raggiunge l'ultima casella del lato opposto, viene convertito in una figura a scelta del giocatore, tranne il re.
Dama
La dama è un gioco da tavolo per due persone.
Equipaggiamento
Una tavola quadrata divisa in 64 caselle (8 x 8) con caselle chiare e scure alternate e un set di 12 pedine per giocatore (un set chiaro e uno scuro). Le pedine devono essere posizionate come indicato:

Un giocatore deve catturare tutte le pedine dell'avversario o posizionare le proprie pedine in modo che l'avversario non possa fare una mossa.
Regole di base
I giocatori si siedono l'uno di fronte all'altro in modo che ciascuno abbia un quadrato scuro nell'angolo sinistro della sua prima linea. Ogni giocatore piazza le sue pedine nelle caselle scure delle prime tre file sul suo lato della damiera. Il giocatore con le pedine scure fa sempre la prima mossa. Le mosse vengono effettuate in diagonale. È possibile effettuare una sola mossa per turno. Le pedine possono essere spostate solo in una casella vuota.
Se una delle proprie pedine è diagonalmente opposta a una dell'avversario e la casella sul lato opposto è vuota, è necessario saltare sopra la pedina dell'avversario e toglierla dalla damiera (mangiarla). In questo modo, è possibile spostarsi più volte in un turno - da una casella vuota all'altra - e mangiare diverse pedine avversarie. Non appena la pedina di un giocatore raggiunge il lato più lontano della damiera, diventa una "dama" (questa viene rappresentata impilando due pedine l'una sull'altra). Una dama può muoversi sia in avanti che indietro. Le dame possono essere catturate come qualsiasi altra pedina.
Le sottigliezze
Bisogna muoversi con la prima pedina che si tocca, a meno che non si sia annunciato di voler disporre le pedine sulle caselle. Se si tocca una pedina che non può essere mossa, si riceve un "avvertimento" e se si commette una seconda infrazione si perde la partita.
Bisogna effettuare la mossa entro cinque minuti. Se non ci si muove, il cronometrista incaricato dirà "tempo". A questo punto, si ha un minuto di tempo per fare la propria mossa, altrimenti si perde la partita.
Backgammon
Il backgammon è un gioco per due giocatori.
Accessori
Una tavola da backgammon, 30 "pedine", almeno una (preferibilmente due) coppie di dadi, tazze per i dadi e un dado per il raddoppio (per partite di livello avanzato). La tavola da backgammon deve essere preparata come indicato:

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BARScopo del gioco
Portare tutte le pedine nella propria "casa" (o tavola interna). A tal fine, è necessario posizionarle in base ai lanci dei dadi. Vince il giocatore che rimuove tutte le sue pedine dalla tavola da gioco (tirando i dadi).
Regole di base
Il tabellone è suddiviso in 24 punte con 12 punte per lato. Inoltre, ogni lato è diviso in una tavola interna e una tavola esterna. Ogni tavola interna ed esterna ha due sezioni, con sei punte in ogni sezione. L'ordine di gioco è determinato dal lancio di un dado. Il giocatore con punteggio più alto muove per primo. I giocatori muovono le pedine in base ai singoli numeri indicati sui due dadi e non in base al numero totale tirato. Se possibile, devono essere mosse le pedine in base a entrambi i numeri del lancio. Se il giocatore non può effettuare un movimento, l'avversario continua a giocare. Se il giocatore ottiene un punteggio doppio, deve muovere quattro volte il valore di un dado. I giocatori tirano i dadi più volte, ognuno con il proprio dado, finché il gioco non è finito.
Le sottigliezze
È possibile colpire una singola pedina avversaria su una punta e sostituirla con una propria ("colpita"). Se due o più pedine si trovano su una punta, sono al sicuro e non possono essere colpite (la punta viene bloccata). L'avversario non può muoversi su una punta bloccata, ma può superarla con le sue pedine. Quando una pedina viene colpita, viene messa sul "bar" (al centro della tavola da gioco). Il giocatore deve rientrare nella tavola interna avversaria in base ai numeri tirati prima di poter fare qualsiasi altra mossa. Se una pedina non può rientrare perché entrambi i punti di ingresso definiti dal punteggio dei dadi sono bloccati, è di nuovo il turno dell'avversario.
Tutte le pedine devono trovarsi nella propria tavola interna prima di poter iniziare a lanciare i dadi. Se possibile, è necessario realizzare tutte le mosse determinate dal punteggio dei dadi. Ad esempio, se esce un cinque ma non si hanno pedine sulla propria punta numero cinque, si deve prendere una pedina dalla punta più alta in cui si ha una pedina. Se una pedina viene colpita nella propria tavola interna mentre si stanno tirando i dadi, quella pedina deve essere messa sul "bar" e poi fatta rientrare. Non si può continuare il lancio di dadi finché non si è riportata questa pedina sulla propria tavola interna.
Ping pong
Come fare punti
Il primo giocatore o la prima squadra di due giocatori a segnare 21 punti vince la partita. Tuttavia, per vincere è necessario un margine di due punti, quindi una partita potrebbe raggiungere un punteggio totale molto alto prima che venga deciso il vincitore. Di norma, il vincitore assoluto viene determinato dopo aver vinto due partite su tre. Nei campionati internazionali, si tratta di tre partite su cinque. In altre parole, perdere la prima partita non significa essere eliminati: due vittorie nelle partite successive possono ancora determinare il vincitore assoluto.
Determinare il lato e chi serve
Lanciare una moneta per assegnare i lati del tavolo e il servizio. Dopo ogni partita, i lati vengono scambiati. In caso di parità, ad esempio dopo aver vinto una partita ciascuno, i giocatori scambiano lati non appena il primo giocatore ha raggiunto i 10 punti nella partita finale.
Il servizio
Il giocatore al servizio tiene la palla nella mano libera e la lancia in alto. Quando la palla cade, viene colpita con la racchetta in modo che rimbalzi una volta sulla propria metà del tavolo e atterri nella metà del tavolo dell'avversario dopo un solo rimbalzo. Se il servizio tocca la rete, è un fallo. Il servizio viene ripetuto.
Se la palla tocca la rete e finisce a terra, si perde il punto. Anche se il servizio finisce in rete si perde il punto. Si continua con il servizio fino a quando non vengono segnati cinque punti. Poi l'altro giocatore serve per i cinque punti successivi. Se il punteggio è 20-20, il servizio cambia lato dopo ogni punto (una partita deve essere vinta con uno scarto di due punti). Battitore - Il battitore è il giocatore che inizia la partita mettendo la palla in gioco.
Il ricevitore
Il ricevitore è il giocatore che riceve la pallina dal battitore e poi la colpisce nuovamente oltre la rete. Quando si riceve, ricordarsi che la pallina non può rimbalzare due volte nella propria metà del tavolo. È possibile colpire la pallina una sola volta per ribatterla. Cercare di colpire la pallina nel punto più alto. In questo modo si ottiene un angolo migliore per rimandarla sul lato dell'avversario. La ribattuta può toccare la rete quando la pallina la supera. Se la pallina finisce completamente nella rete si perde il punto. Se la pallina ribattuta tocca il bordo del tavolo direttamente di fronte all'avversario, conta comunque come "in" (a patto che colpisca il bordo mentre cade). Se la pallina colpisce il lato del tavolo, non è considerata valida e non conta.
Segnare un punto
Si ottiene un punto se l'avversario non può rispondere al colpo. Una pallina può colpire la linea bianca alla fine del tavolo (linea di fondo) o la linea a lato del tavolo (linea laterale) ed essere valida. Il servizio può anche colpire il bordo del tavolo ed essere comunque valido. Si può anche segnare facendo cadere la pallina dal tavolo in modo che colpisca la racchetta dell'avversario prima che tocchi il pavimento o la parete. Può sembrare strano che si possa vincere un punto mancando il tavolo, ma questa regola esiste per impedire una ribattuta al volo.
Perdere un punto
Si manca la pallina quando si cerca di servire o ribattere. La pallina colpisce la rete (o tocca la parte superiore della rete in modo che ricada nella propria metà del tavolo). La pallina atterra fuori dal tavolo (in modo che colpisca prima il pavimento o la parete). Si colpisce la pallina prima che atterri nella propria metà del tavolo (il tiro al volo non è consentito). La pallina rimbalza due volte nella propria metà del tavolo prima di essere colpita. Viene mosso il tavolo o si tocca la rete durante il gioco.
Nota: è possibile colpire la pallina intorno al lato della rete per mandarla sul campo dell'avversario.
Hockey da tavolo
L'hockey da tavolo è un gioco per due giocatori che richiede un disco e un piattino ciascuno.
Scopo del gioco
Segnare un numero predeterminato di punti o segnare il maggior numero di punti in un tempo determinato.
Regole del gioco
Lanciare una moneta per determinare chi inizia la partita. Il gioco inizia quando il disco viene posizionato sul campo. I giocatori colpiscono il disco con il piattino e cercano di tirarlo nella porta avversaria. Un punto viene assegnato quando il disco entra nella porta avversaria.
Domino
Scopo del gioco
Terminare tutte le tessere disponendole sul tavolo.
Regole del gioco
Mescolare tutte le tessere con i puntini rivolti verso il basso. Ogni giocatore estrae dal mucchio il numero di tessere determinato dalle regole. In una partita a 2 giocatori, ogni giocatore estrae 7 tessere. Per le partite a tre o più giocatori, ogni giocatore deve estrarre 5 tessere. Il giocatore con la tessera "doppia" più alta gioca per primo. Di solito si tratta di un doppio sei (sei-sei). Non appena il giocatore iniziale ha posato una tessera doppia, il suo turno è finito e il gioco continua in senso orario intorno al tavolo.
Ogni giocatore deve posizionare una tessera all'estremità corrispondente della catena in corso. Se un giocatore non può giocare alcuna tessera, deve pescare tessere dal mucchio finché non può giocare.
Se il mucchio è vuoto e il giocatore non può giocare una tessera, deve passare e perde un turno. Quando tutti i giocatori hanno superato il turno, la partita termina. Il giocatore con il punteggio più basso è il vincitore.
Conteggio dei punti
I punti vengono assegnati a ciascun giocatore in base al numero totale di puntini su tutte le tessere non posate. Il giocatore con il punteggio più basso è il vincitore.
Biglie
Regole del gioco
Il gioco delle biglie consiste nel far rotolare o lanciare le biglie per colpire una biglia designata come bersaglio o per colpire le biglie degli altri giocatori. Decidere se si desidera tenere le biglie vinte per sempre o se ogni giocatore riavrà le sue biglie alla fine della partita. Disegnare un cerchio sul pavimento. Ogni giocatore deve posizionare un numero concordato di biglie nel cerchio. I giocatori si posizionano dietro una linea tracciata a una certa distanza. Lo scopo del gioco è colpire le biglie che si trovano nel cerchio.
A turno, i giocatori fanno rotolare o lanciano una biglia nel cerchio per colpire altre biglie e farle uscire dal cerchio. Se si colpisce una biglia e questa esce dal cerchio, è stata catturata. Se una biglia si ferma nel cerchio, viene lasciata lì ed è il turno del giocatore successivo. Se la biglia colpita non rimane nel cerchio, è possibile raccoglierla e tirarla di nuovo. La partita continua fino a quando non sono state vinte tutte le biglie nel cerchio. Vince chi ha più biglie.
Anelli da lancio
Il giocatore dispone di quattro anelli, che lancia su un paletto verticale. Si può giocare da soli, contro un altro giocatore o a squadre.
Gioco del ferro di cavallo
I punti vengono segnati lanciando i ferri di cavallo su un paletto. Un ferro di cavallo lanciato può girare completamente intorno al palo (un "ringer") o atterrare vicino al palo. Si può giocare in due persone o in due squadre composte da due persone ciascuna. Chi ha più punti in fila (verticali, orizzontali o diagonali) vince.
Carte da gioco
Vari giochi di carte, tra cui giochi individuali e di gruppo.
2

3
1

2
X2
1
1
(10)
A10
A10
A4
X8

2
X8
3
6
X4
X22
X16
X16
X16
X4
X2
X2
X8
X1
X1
X2
X2
X1
X1
X3
X1
X1
X1
X1
X1
X2
X4
X6
X1
X1
X1
X1
X1
X1
X1
X4
X4
X2
X1