Schmidt Tarantel Tango - Jeu de société

Tarantel Tango - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Schmidt Tarantel Tango - page 8
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Type de produit Jeu de société
Marque Schmidt
Modèle Tarantel Tango
Âge recommandé À partir de 7 ans
Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs (estimation)
Durée de partie 15 à 20 minutes
Contenu de la boîte 115 cartes Animal, 5 cartes Tarentules, 1 plaque Tarentule Tango (pentagone), 1 règle du jeu
Dimensions de la boîte (approx.) 12 x 12 x 4 cm (estimation)
Poids (approx.) 200 g (estimation)
Alimentation requise Aucune
Fonctions principales Jeu de cartes et de réaction : imiter des cris d'animaux, frapper sur la tarentule, poser des cartes sur les cases
Mécanique de jeu Action simultanée, rapidité, mémoire, imitation
Entretien et nettoyage Nettoyer les cartes avec un chiffon doux et sec. Éviter l'humidité.
Sécurité Petites pièces (cartes) : risque d'étouffement pour les enfants de moins de 3 ans. Ne pas laisser les enfants en bas âge jouer sans surveillance.
Pièces détachées et réparabilité Les cartes peuvent être remplacées par des cartes génériques de même taille. La plaque est en carton. Pas de pièces détachées officielles.
Informations générales Jeu créé par Jacques Zeimet, illustrations de Rolf Vogt. Édité par Schmidt.

FOIRE AUX QUESTIONS - Tarantel Tango Schmidt

Comment se préparer au jeu ?
Placez la plaque Tarentule Tango au centre de la table. Mélangez les 120 cartes et distribuez-les équitablement entre les joueurs. Chacun forme un paquet face cachée dans sa main.
Qui commence la partie ?
Le plus jeune joueur commence. Il pose la carte supérieure de son paquet sur l'une des 5 cases autour de la plaque, puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Que faire si la carte précédente montre un animal avec une tarentule ?
Le joueur suivant doit d'abord imiter le cri de cet animal (une fois) puis poser sa carte sur la case suivante. Les cris sont : vache = meuh, âne = hi-han, chèvre = mêêê, chien = ouaf, chat = miaou, perroquet = aïe !
Que faire si la carte montre un animal avec deux tarentules ?
Le joueur doit imiter le cri deux fois avant de poser sa carte.
Que faire si la carte montre un animal sans tarentule ?
Le joueur pose sa carte sur la case suivante sans pousser de cri.
Que se passe-t-il avec une carte double animal sans tarentule ?
Le joueur pose sa carte deux cases plus loin, toujours sans cri.
Que faire quand une carte Tarentules est retournée ?
Tous les joueurs frappent le plus vite possible la main à plat sur la table. Le plus lent récupère toutes les cartes déjà posées dans son paquet et entame un nouveau tour.
Quelles sont les erreurs possibles et leurs pénalités ?
Un joueur qui hésite plus de 2 secondes, pousse le mauvais cri, pose la carte sur la mauvaise case, trop tôt ou trop tard, ou qui frappe alors qu'il ne devrait pas (ou est le dernier à frapper sur Tarentules) doit récupérer toutes les cartes jouées.
Comment gagner la partie ?
Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie.
Y a-t-il des règles avancées ?
Oui. Quatre règles optionnelles : l'âne têtu (poser sur la même case), le chien curieux (inverser le sens), la vache stupide (rejouer), et l'insolent perroquet (imiter le joueur précédent). Elles augmentent la difficulté de * à ****.

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MODE D'EMPLOI Tarantel Tango Schmidt

Auteur : Jacques Zeimet

Illustrations & Graphisme : Rolf Vogt

Âge: à partir de 7 ans

Durée: 15 à 20 min

Contenu

• 115 cartes Animal (chien, vache, âne, chèvre, chat, perroquet)
• 5 cartes Tarentules
• 1 plaque Tarentule Tango (pentagone)
• cette règle

Schmidt Tarantel Tango - Contenu - 1

Principe et but du jeu

Tarentule Tango ne tient plus en place et cherche désespérément un animal pour danser avec elle. Mais tous prennent peur à la vue de l'araignée velue et venimeuse et poussent des cris terribles ! Le vain-queur sera le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.

Préparation du jeu

Placer la plaque Tarentule Tango au milieu de la table. Mélanger les 120 cartes et les distribuer équitablement à tous les joueurs. Chacun forme ensuite un paquet qu'il tient face cachée dans sa main.

Déroulement du jeu

Le plus jeune joueur commence et pose le plus vite possible la carte supérieure de son paquet sur l'une des 5 cases (côtés) autour de Tarentule Tango. C'est ensuite au tour de son voisin de gauche. Les cartes sont posées dans le sens des aiguilles d'une montre.

Schmidt Tarantel Tango - Déroulement du jeu - 1

Signification de chaque type de carte :

Schmidt Tarantel Tango - Déroulement du jeu - 2

te Animal avec une tarentule

arte du joueur précédent montre un animal avec une rule, le joueur suivant doit d'abord imiter le cri de la représenté puis pose la carte supérieure de son t sur la case suivante.

Cris des animaux : La vache crie « meuh », l'âne « hi-han », la chèvre « mêêê », le chien « ouaf », le chat « miaou » et le perroquet « aïe ! ».

Schmidt Tarantel Tango - te Animal avec une tarentule - 1

te Animal avec deux tarentules

arte du joueur précédent montre un animal avec deux ules, le joueur suivant doit d'abord imiter deux fois le l'animal représenté puis poser la carte supérieure de quet sur la case suivante.

Schmidt Tarantel Tango - te Animal avec deux tarentules - 1

te Animal sans tarentule

arte du joueur précédent montre un animal sans rule, le joueur suivant pose la carte supérieure de son et sur la case suivante sans pousser de cri.

Schmidt Tarantel Tango - te Animal sans tarentule - 1

te Double animal sans tarentule

arte du joueur précédent montre un double animal arentule, le joueur suivant pose la carte supérieure paquet deux cases plus loin sans pousser de cri.

Schmidt Tarantel Tango - te Double animal sans tarentule - 1

te Tarentules

arte Tarentules apparaît, tous les joueurs frappent le rapidement possible la main à plat sur la table pour ces bestioles. Le plus lent doit récupérer dans son et toutes les cartes déjà posées.

Erreurs

Chaque joueur ne dispose que de 2 secondes pour jouer correctement (voire imiter un cri et poser une carte). Il ne peut retourner et poser sa carte qu'une fois qu'il a (si nécessaire) poussé le cri ! S'il se trompe, c'est-à-dire :

1) s'il hésite trop longtemps, bafouille, pousse le mauvais cri (par exemple êêh ou hummm),

2) s'il ne pose pas sa carte sur la bonne case, trop tôt ou trop tard,

3) s'il tape alors qu'il ne faut pas ou est le dernier à taper (carte Tarentules),

alors le joueur doit récupérer toutes les cartes jouées et il entame un nouveau tour.

Fin de la partie et vainqueur

Le premier à s'être défaussé de toutes ses cartes remporte la partie.

Exemple:

  1. Tina commence et place un chien avec une tarentule.
  2. Son voisin de gauche crie « Ouaf » et joue la 1re carte de son paquet : un chat sans tarentule.
  3. Bianca se tait et pose une vache avec deux tarentules.
  4. Anna crie « meuh — meuh » et pose une carte Tarentules.
  5. Tous frappent de la main sur la table. Daniel est le plus lent. Il récupère toutes les cartes jouées sous son paquet et entame un nouveau tour. Il pose un chat sans tarentule.
  6. Bianca crie « miaou ». Erreur, car la carte précédente représente un animal sans tarentule ! Elle récupère la carte posée et entame un nouveau tour.

Conseil : Commencer par le jeu de base. Une fois cette version bien maîtrisée à un rythme soutenu, il est possible d'ajouter les différentes règles avancées pour accroître le niveau de difficulté (de * = facile à **** = experts).

Règles avancées

\* L'âne têtu refuse d'avancer

Si la carte jouée précédemment montre un âne (avec ou sans tarentule ou double), le joueur suivant ne doit pas placer sa carte une case plus loin mais sur la même case, c'est-à-dire recouvrir l'âne (bien sûr, avec ou sans cri).

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\*\* Le chien curieux part en sens contraire

Si la carte jouée est un chien (avec ou sans tarentule ou double), le sens de pose des cartes change jusqu'à ce qu'un nouveau chien apparaisse. Le jeu revient alors en sens normal. Si la première carte jouée est un chien, la carte suivante doit être posée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de Tarentule Tango.

\*\*\* La vache stupide rejoue

Le joueur qui retourne une vache (avec ou sans tarentule ou double), rejoue une nouvelle fois sans oublier de crier ou de se taire. Il pose ensuite sa carte sur la case suivante. (Si le joueur suivant est trop pressé, s'il meugle ou pose sa carte trop tôt, il s'est trompé et doit récupérer toutes les cartes jouées.)

\*\*\*\* L'insolent perroquet imite tout le monde

Le perroquet sans tarentule imite le joueur précédent. Le double perroquet imite deux fois le cri du joueur précédent. Attention : le perroquet avec tarentule(s) continue de crier « aïe ! » normalement.

Schmidt Tarantel Tango - \*\*\*\* L'insolent perroquet imite tout le monde - 1

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Informations produit

Marque : Schmidt

Modèle : Tarantel Tango

Catégorie : Jeu de société