Kullerhexe - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Kullerhexe Schmidt au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Kullerhexe |
| Dimensions du coffret | Environ 30 × 30 × 7 cm |
| Poids | Environ 500 g |
| Alimentation | Aucune (jeu manuel) |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Durée d'une partie | Environ 15 à 20 minutes |
| Fonctions principales | Jeu de parcours avec dés et figurines |
| Matériau principal | Carton, plastique |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon doux et sec |
| Sécurité | Petites pièces, ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées | Disponibles auprès du fabricant ou revendeur agréé |
| Réparabilité | Réparation en centre agréé ou remplacement des pièces |
| Contenu de la boîte | Plateau de jeu, figurines, dé, règle |
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MODE D'EMPLOI Kullerhexe Schmidt
« Denit de dragon et partie d'aragène ! Mais où est passé non livre de sorcière ? « s'exclame la croissance sur sailliant sur se feuille de lieme et en plant. Sans livre de sorcière, ni chusanon, ni batai, elle n'est plus vraiment une vraie sorcière ... Alons, vite, vite, avant que les atoiles n'éclarent le ciel et que la forêt emcharriée me passe disparaître les objets à jamais ! Oui, mais ciel est plus facile à dire qui à faire, car la forêt magique est vaste et la sorcière plant de dislaitre manque d'orientation. Sousain, deux petits livins jaissent de derivée un arbre, en portant la livre de sorcière à bout de bras ! Inattie de dire que le livre est presque aussi grand que les deux livins réunis ! « Le voil » Mais qu'est ce que je ferals sans vous ! Ce Prime de gratitude, la sorcière prend son livre et dishmose quelques bases en récompense, puis se remet à filer ...
Qui peut aider la sortière filante de son mieux et amasser le plus de boies !
1
1 planche de jeu (sol de la forêt)

8 arbres

24 cartes cibles
avec objets
OP inter

20

1

figurine de sorcière
plante avec chapeau
Isabler
2.
3

I sac en tissu
Avant de jouer pour la première fois
Détachez les 8 arbres du carton et assemblez-les, faites attention à ce que les lettres marquées sur le tronc et l'arbre concordent, détachez ensuite avec précaution les cartes lutins, les cartes cibles, les étoiles et les bales. Retirez en outre toutes les pièces du sol de la forêt, car elles ne sont pas nécessaires pour le jeu.

Salut ! je suis Pétula Pétale et je vais vous devoiller avec plaisir quelques conseils et astuces au sujet de la sorcière filante distralte, car je la connais très bien pour avoir passé toute me vie de lutim dans la vieille forêt enchantée !

Préparatifs
A Sortez tout le cantenu du jeu de la partie ménnière de la boîle et posez-le au milieu de la table. Insérez les 4 petits blocs de mousse dans les coins prévus à cet effet.
B Posez ensuite la planche de jeu avec le sol de la forêt sur les blocs de mousse.
C insérez en outre les 4 beoulons dans chacun des coins de la planche de jeu.
D Posez le sablier au milieu de la planche de jeu.
E fixez les arbres aux endroits du sol de la jet prévus à cet effet
Astuce : vu que les fentes sont plus longues d'un côté, les arbres ne peuvent être fixés que dans une position définie sur la planche de jeu !

F Placer ensuite la sorsière plante sur un des à objets de la planche de jeu. Elle peut enhler son chapeau sans problème. Il n'est donc pas nécessaire de l'en loncer trop à fond sur sa tête.
Remarque : les points G et H n'ont d'importance que pour un jeu à 3, 4 et 5 joueurs.
6 Melangez bien les cartes et pesces-les, l'ace cachée, sous l'orme de piache à côté du jeu. Metrie les ferons balies dans le sac en fissu vert, puis préparez le nombre d'étoles comme suit.
9 pour 3 joueurs
12 pour 4 joueurs
15 pour 5 joueurs
Vous pouvez mettre les éto des restantes de côté, vu qu'elles ne servent pas pour la partie.
H. Rajn, vous stoitisser parmi les lutres celui avec lequel vous souhaiter jouer. Premier la grande et la petite carte de lutra de la même couleur. Placez le grand lutra devant vous et le petit lutra sur la caverne de lutra de la même couleur sur la planche de jeu. C'est ce lutra qui repère votre caverne à la fin de la partie.
Commençons par le jeu avec 3, 4 et 5 joueurs. Les règles pour 2 joueurs sont décrites par la suite.

Dirigez la sorcière filante vers les objets recherchés. Celui de vous tous ayant réussi à recueillir le plus d'objets et, par conséquent, le plus de jetons bales, gagne!
Comment faire?
Vous jouez alternativement, dans
le sens des aiguilles d'une
montre, par équipes de deux
Le joueur le plus jeune
commence et pose la boîte
avec la planche de jeu entre
Iui et son voisin de gauche.
Vous constituez la première
equipe de cette manche.
Exemple pour 4 joueurs :
le manche : joueurs A + B
2e manche : joueurs B + C
3e manche : loueurs C + D
etc
Pour diriger la sorcière filante, vous placez vos pouces sur chacun
des deux boutons se trouvant sur votre côté de planche de jeu et
vous presses ainsi la planche de neu vers le bas

La sorcière filante se déplace alors dans la direction dans laquelle
le sol de la forêt est abaisse
Vous pouvez convenir ensemble de la direction devant être prise
par la sorcière ou du bouton à enfancer. Par contre, il vous est
interdit de mettre les mains sur la planche de jeu.
Déroulement du jeu
Une fois votre four venue, vous retournez, avec celui joue avec vous, une carte cible et la posez de manière bien visée à côté de la pile. L'objet qu'elle représente constitue simultanément le cible devant être atteinte par la sorcière filante. Si vous arrivez par hasard sur un objet sur lequel se trouve juste la sorcière filante, vous avez de la chance! La cible est qualifiée d'atteinte et vous pouvez retournez la carte cible suivante.
Le sablier est alors retourné, puis placé au milieu de la planche
de jeu. Et c'est parti ! Dirigez maintenant ensemble la sorcière
filante vers l'objet recherche, la cible est qualifiée d'atteinte si
la petite sorcière touche déjà le repère en pointillés. Elle n'est pas
obligée de reposer complètement sur la cible.

Important : il faut que la sorcière s'immobilise sur la case !
Si elle la dépasse, la cible n'est pas encore atteinte.
Si le sabblier n'a pas encore fini de s'écoules, vous avez le droit de retourner la carte cible suivante et d'avancer vers l'objet qu'elle représente. Si le sabblier s'est vida avant que la sorcière plante n'atteigne sa cible, la carte cible retournée en dernier est qualifié de non atteinte. Remettez la carte immédiatement sous la pile de cartes. Si la sorcière plante reste coïncée dans une flaque ou dans une caverne de lutin ou bien si elle perd son chapeau de sorcière, votre tour prend immédiatement fin.
Vous avez le droit de recueillir des objets, jusqu'à ce que
• le sablier soit vide.
- la sorcière filante soit coincée dans l'un des trous,
ou qu'elle perde son chapeau.
Astuce : tous les arbres n'ont pas la même
hauteur dans la ford enchantée.
Faites donc attention à ce que la sorcière
ne perde pas son chapeau.

Décompte
À la fin de votre tour, vérifiez le nombre d'objets que vous avez recueillis en comptant vos cartes cibles. Vous pouvez alors échanger les objets auprès de la sorcière filante. En récompense de votre aide, chacun des joueurs de l'équipe reçoit autant de jetons baies du sac qu'il a pu recueillir de cartes cibles. Comme d'habitude pour un lutin, vous amassez les baies
gagnées dans votre caverne
de lutin, sur la
planche de jeu.
Exemple
Vicky et Patrick
ont atteint 4 cartes
chacun 4 jetons bases du sac en tissu et les introduisent
dans la caverne de lutin de leur couleur sur la planche de jeu.
À l'issue de votre tour,
vous accrochez
en plus l'étoile à us
arbre quelconque.
La manche suivante commence
et la boîte se déplace d'une position
dans le sens des aiguilles d'une montre.
C'est ensuite au tour de l'équipe suivante.


Préparation de la manche suivante
Placez les cartes cibles retournées sur une pile de défausse. Une fois toutes les cartes cibles utilisées, la pile de défausse est mélangée et sert de nouvelle pile de ploche. Si la sorcière filante est coincée dans une flaque ou une caverne, elle est reposée sur un objet queltrongue.
Fin du jeu
La partie se poursuit jusqu'à ce que la dernière étoile se trouve sur l'un des arbres. C'est alors que l'on regarde qui de vous a amassé le plus de jetons baises dans sa caverne de lutin. Sortez pour cela la planche de jeu de la boîte. Celui d'entre vous ayant recueille le plus de baises gagne ! À égalité, il y a plusieurs voigneurs.

Remarque : vous pouvez également empiler
von bœirs, le joueur avant le pile le plus boute
gagne la partie
jeu à deux
Vous jouez à deux contre la forêt enchantée. Pour cela,
vous n'avez besoin ni des cartes lutims, ni des étoiles.
Mélangerz bien les cartes et posez-les, face cachée, sous forme de pioche à côté de la planche de jeu. Formez en outre 6 piles de 6 jetons de baies chacune. Vous jouez en 6 manches et avez besoin d'une pile de baies par manche. Au début du jeu, placer la sorcière plante sur un jour quelconque de la planche de jeu, puis retournez le sablier et jouez comme décrit dans le déroulement du jeu. À l'issue de la manche, vous troquez les objets auprès de la sorcière plante. À titre de récompense pour votre aliste, vous recevez autant de jetons baies de la première pile que de cartes cibles recueillies. Vous metiez de côté les jetons reslants.
Example
Vous avez recueilli 4 objets. Pour cela, vous prenez
ensemble 4 baises de la première pile. Vous mettez les
2 bales restantes de côté.
La 2e manche commence. Prenez la pile de 6 baies suivante, retournez de nouveau le sablier et ainsi de suite.
Le décompte se fait à la fin de la 6e manche. Si vous avez réussi à recueillir autant ou plus de jetons bales que la forêt enchantée, vous avez alors gagné ! Dans la négative, c'est la forêt enchantée qui vous a battus. Ne soyez pas décus et retentez votre chance !
Vous pouvez, bien sûr, augmenter la difficulté et mettre
7 ou 8 bales par pile au lieu de 6. important : vous jouez toujours exactement en 6 manches.

Astuce : vu que les fentes sont plus longues d'un côté, les arbres ne peuvent être fixés que dans une position définie sur la planche de jeu !
Crystal ball Boule de sorcière Sfera di cristallo

Zaubertrank
