Plapparagei - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Plapparagei |
| Nombre de joueurs | 2 à 5 |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Durée de partie estimée | 20 à 30 minutes |
| Contenu de la boîte | 10 cartes papo-couleur (35 perroquets, 25 gorilles, 25 tigres), 5 plaquettes de couleur (bleu, jaune, vert, violet, rouge) |
| But du jeu | Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes |
| Préparation | Mélanger toutes les cartes, distribuer un nombre égal à chaque joueur, placer 2 plaquettes de couleur au milieu (couleurs interdites), les autres dans la boîte |
| Règle principale | Annoncer la couleur de l'animal de la carte posée, sauf si cette couleur est interdite (alors annoncer la couleur du chapeau) |
| Carte papo-couleur | Annoncer "Papo-" suivi d'une couleur non interdite et non présente sur la carte découverte, puis échanger une plaquette interdite avec celle annoncée |
| Règle de l'info-bulle | Si un perroquet avec une bulle est posé, répéter exactement la dernière annonce (sauf si papoquet) |
| Deux animaux identiques | Annoncer l'espèce (perroquet, gorille ou tigre) au lieu de la couleur |
| Papoquet | Si deux perroquets dont au moins un avec bulle, tous les joueurs crient "Papoquet" ; le plus lent prend les cartes posées |
| Erreurs | Hésitation >3s, bégaiement, annonce erronée : prendre toutes les cartes posées sous sa pile |
| Fin de partie | Le premier joueur sans carte gagne |
| Entretien et nettoyage | Ranger dans la boîte à l'abri de l'humidité et de la poussière. Nettoyer les cartes avec un chiffon sec si nécessaire. |
| Sécurité | Petites pièces (cartons, plaquettes). Ne pas laisser à la portée des enfants de moins de 3 ans. |
| Pièces détachées et réparabilité | Non applicable (jeu non électrique). En cas de perte, contacter le fabricant pour des pièces de rechange. |
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MODE D'EMPLOI Plapparagei Schmidt
10 cartes papo-couleur

(35x perroquets, 25x gorilles, 25x tigres)

5 plaquettes de couleur : bleu, jaune, vert, violet, rouge
Préparation du jeu
Mélangez toutes les cartes d'animaux et toutes les cartes papo-couleur ensemble. Distribuez un nombre égal de cartes à chaque joueur. Remettez les cartes en trop dans la boîte. Chaque joueur dépose sa pile de cartes face caché devant lui. Placez 2 des 5 plaquettes de couleur côte à côte au milieu de la table. Ces deux couleurs sont interdites, vous en saurez plus à ce sujet plus tard. Les 3 plaquettes de couleur restantes doivent rester dans la boîte. La boîte doit également être placée à portée de main au milieu de la table. Vous jouez dans les sens des aiguilles d'une montre. C'est le plus jeune joueur qui commence.
But du jeu
Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. La meilleure façon d'y parvenir c'est que tu te trompes le moins souvent possible dans ton papotage. Celui qui se trompe dans le papotage ou qui hésite trop longtemps doit retirer les cartes du milieu de la table.
Déroulement du jeu
Le joueur à qui c'est le tour retourne la carte se trouvant tout en haut de sa pile, la place au milieu de la table et fait une annonce sans hésiter. C'est ensuite au joueur suivant de faire la même chose.
Important : indépendamment du nombre de joueurs, vous devez toujours constituer 2 piles de défousse. Déposez toujours vos cartes en alternance sur les deux piles.
Quelles sont les annonces qui peuvent être faites ?
1. La couleur d'animal
Normalement, lorsqu'aucune des autres règles ne s'applique, tu dois annoncer la couleur de l'animal de la carte que tu viens de déposer.
Exemple : tu joues la carte droite et tu dois annoncer « jaune ».

2. La couleur de l'animal est interdite
Une couleur interdite (la plaquette de couleur se trouve au milieu de la table) ne doit pas être annoncée. Si l'animal de ta carte déposée a une couleur correspondant à l'une des plaquettes de couleur déposée, tu dois maintenant annoncer la couleur du chapeau. Tu ne dois pas annoncer la couleur de l'animal.
Exemple : tu joues la carte droite. La plaque de couleur verte est placée, le vert est donc actuellement interdit. Tu dois annoncer la couleur du chapeau, à savoir « rouge ».

Attention : une couleur interdite ne peut changer que lorsqu'une nouvelle carte papo-couleur est découverte (voir le point 4 Carte papo-couleur).
3. La couleur de l'animal et la couleur du chapeau sont interdites
Si la couleur de l'animal et la couleur du chapeau sont toutes les deux interdites, tu dois claquer la langue une fois.
Exemple : tu joues la carte gauche. Le rouge et le vert sont interdits, tu ne dois donc annoncer ni la couleur de l'animal ni la couleur du chapeau. Tu dois donc claquer la langue une fois.

4. Carte papo-couleur
Si tu découvres une carte papo-couleur, tu dois annoncer « Papo- » et une couleur qui n'est pas interdite actuellement et qui ne figure pas sur la carte découverte de la pile. Ensuite, tu dois échanger l'une des plaquettes de couleur avec une plaquette de la couleur que tu viens d'annoncer. 2 couleurs interdites sont donc de nouveau posées.
Exemple : tu poses la carte papo-couleur droite. Un animal bleu avec un chapeau rouge est posé à découvert. Sont alors interdites les couleurs
bleu et violet. Maintenant, tu dois annoncer soit papovert, car ces couleurs ne sont pas interdites et elles ne sont pas non plus posées. Tu choisis papojaune et tu échanges la plaquette bleue avec la plaquette jaune.

5. Règle de l'info-bulle
Si tu découvres une carte sur laquelle figure une info-bulle en plus d'un perroquet, tu dois annoncer exactement la même chose que le joueur avant toi, car un perroquet répète ce qu'il entend.
Attention : la règle de l'info-bulle prime sur toutes les autres règles. Tu dois tenir compte de l'exception « Papoquet » sous le point 6.
Exemple : tu joues la carte gauche. Le perroquet présente une info-bulle, donc tu dois répéter. Le joueur qui t'a précédé a annoncé « jaune » selon les règles normales. Tu dois donc également dire « jaune ».

Exemple : tu joues la carte droite, un perroquet avec une info-bulle. Le joueur qui t'a précédé a annoncé « paporouge ». Tu dois donc également dire « paporouge ».

Cas particulier : si tu commences le tour avec un perroquet avec une info-bulle, celui-ci n'a rien à répéter. Dans ce cas, tu dois annoncer ce qui doit être dit selon les règles normales, c'est-à-dire sans info-bulle.
Exemple : tu joues la carte droite. Tu as commencé de nouveau et tu n'as rien à répéter. Selon les règles normales, tu annonces « bleu ».

6. Deux animaux identiques
Conseil (boîte) pour votre première partie Si vous jouez à Papoquet pour la première fois, vous pouvez laisser tomber cette règle des « Deux animaux identiques » dans un premier temps. Réintégrrez cette règle lorsque les autres règles sont bien assimilées.
Si tu découvres une carte sur laquelle figure le même animal que sur la pile à côté, tu dois désigner l'espèce animale représentée. Dans ce cas, la couleur de l'animal et la couleur du chapeau ne sont pas importantes.
Exemple : tu joues la carte gauche. Comme un perroquet est représenté sur les deux cartes, tu dois annoncer « Perroquet ».

Cas particulier « Papoquet »
Si deux perroquets sont déposés, dont un au moins avec une info-bulle, on obtient un papoquet. Que tu poses le perroquet avec l'info-bulle, que celui-ci soit déjà déposé ou que les deux perroquets présentent des info-bulles ne joue aucun rôle. Un papoquet signifie que tu ne répètes pas, mais que ce sont maintenant tous les joueurs qui doivent intervenir.
Tous les joueurs doivent annoncer le plus rapidement possible Papoquet. Le joueur le plus lent doit prendre toutes les cartes posées et les placer sous sa pile. Il doit alors recommencer un tour.
Exemple : tu joues la carte gauche. Il y a maintenant deux perroquets, dont au moins perroquet qui un présente une info-bulle. Tous les joueurs doivent donc maintenant annoncer Papoquet aussi vite que possible. Le joueur le plus lent prend toutes les cartes posées et recommence un tour.

Si plusieurs joueurs ont été les plus lents simultanément, vous devez répartir la pile entre ces joueurs. C'est alors le joueur assis le plus près du joueur qui a joué le premier qui commence.
Erreurs
Si tu annonces quelque chose d'erroné, si tu hésites pendant plus de 3 secondes, si tu bégayes ou si tu dis euh, hum ou autre chose de similaire, tu dois prendre toutes les cartes posées et les placer sous ta pile de cartes. Tu commences un nouveau tour en constituant la première pile de défausse. Les couleurs interdites ne changent pas.
Fin de la partie et vainqueur
Le premier joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes termine et gagne la partie.
I

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