Knapp daneben! - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société pour 2 à 8 joueurs, âge recommandé : 8 ans et plus, durée de jeu : environ 30 minutes. |
|---|---|
| Utilisation | Le jeu consiste à deviner des mots en fonction d'indices donnés par les autres joueurs, favorisant l'interaction et le divertissement. |
| Maintenance et réparation | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité. En cas de pièces manquantes, contacter le fabricant pour des remplacements. |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces. Vérifier régulièrement l'état des composants pour éviter tout risque d'ingestion. |
| Informations générales | Idéal pour les soirées entre amis ou en famille, favorise la créativité et la communication. Peut être un excellent cadeau pour les amateurs de jeux de société. |
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MODE D'EMPLOI Knapp daneben! Schmidt
46Un jeu de dés captivant imaginé par Andreas Kuhnekath-Häbler pour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans Matériel Principe du jeu Avec ce jeu, les joueurs cherchent tous à remplir des cases, le but étant pour chaque joueurs d'inscrire le plus possible de chiffres successifs dans des cases voisines. Ceux qui y parviennent le plus souvent ont les meilleures chances de gagner. Préparatif du jeu Vous avez besoin de crayons. Chaque joueur reçoit une fiche du bloc de jeu. Le deuxième joueur le plus jeune commence (il s’en est fallu de peu, rappelez-vous !). Les joueurs choisissent chacun une couleur de dé en procédant dans le sens des aiguilles d’une montre et cochent la couleur correspondante sur leur fiche. Les joueurs doivent tous choisir une couleur différente. Le joueur qui commence la partie prend tous les dés. Et c’est parti ! Déroulement de la partie Le joueur dont c’est le tour prend les 5 dés et les lance. Une fois les dés lancés, chaque joueur additionne le chiffre du dé de sa couleur à celui d’un autre dé de son choix. Ce faisant, plusieurs joueurs peuvent choisir un même dé. Les joueurs inscrivent la somme des deux dés sur leur fiche, dans l’une des cases de la couleur correspon- dant à l’un des deux dés, donc soit dans la couleur de son propre dé, soit dans la couleur du second dé choisi. Chaque joueur doit sélectionner 2 dés et inscrire la Exemple : Sur cette ligne, Edgar a pu par deux fois inscrire une croix entre deux chiffres. Cela lui permet de remporter 3 points. B : comptabilisation des chiffres extrêmes : Pour chaque 3, 4, 10 ou 11, le joueur a le droit de cocher 1 case du tableau (dans l’ordre croissant en commençant par « 0 »). Pour chaque 2 ou 12, le joueur peut même cocher 2 cases. Les chiffres 5, 6, 7, 8 et 9 ne rapportent aucune croix. La case suivante restant libre correspond au nombre total de points pour les chiffres extrêmes. Exemple : Au cours de la partie, Edgar a inscrit un 4, un 10 et un 12 sur sa fiche. Cela lui permet de cocher 4 cases, à savoir 1 case pour le 4, 1 case pour le 10 et 2 cases pour le 12. La case suivante restant libre est le 8, ce qui signifie qu’Edgar obtient 8 points pour ses valeurs extrêmes. Dans de très rares cas, un joueur pourra cocher les 24 cases des valeurs extrêmes et obtiendra alors 48 points. Chaque case supplémentaire permet d’obtenir 2 points. Astuce : Pour compter les points plus rapidement, les croix peuvent être faites entre les cases et dans le tableau des chiffres extrêmes au moment d’inscrire les chiffres dans les cases pendant la partie. Le joueur qui comptabilise le plus de points a gagné. En cas d’égalité, le joueur qui cumule le plus de chiffres successifs remporte la partie. Il s’agit donc du joueur qui compta- bilise le plus grand nombre de croix entre les cases dans lesquels les chiffres additionnés sont inscrits. Si des joueurs sont toujours ex aequo, plusieurs vainqueurs sont désignés. jeu en solitaire Il est également possible de jouer seul à « Juste à côté ! ». Les règles du jeu et le déroulement des parties sont les mêmes que lorsque vous jouez à plusieurs, à la seule différence que le joueur solitaire lance toujours lui-même les dés. La partie est terminée quand les 25 cases sont remplies. Le tableau ci-dessous aide le joueur à évaluer, à l’issue de chaque partie, ses performances à « Juste à côté ! ». loin du compte. Rejouez ! bravo ! Ça commence à rentrer... joueur avancé spécialiste vétéran Professionnel du jeu « Il s’en est fallu de peu ! » Maître absolu somme des deux chiffres sur sa fiche. Il n’est pas possible de passer son tour. Le joueur est libre d’inscrire le chiffre obtenu où bon lui semble. Les joueurs ne sont pas obligés d’inscrire les chiffres dans des cases voisines. Si deux chiffres successifs (c’est-à-dire supérieurs ou inférieurs de
1) sont inscrits dans deux cases voisines, vous pouvez cocher la
case qui se trouve entre les deux. Exemple : Edgar a le dé jaune et a obtenu le résultat suivant après avoir lancé les dés : Tous les joueurs utilisent donc ce même résultat simultanément. Possédant le dé jaune, Edgar est obligé de choisir le 4 jaune. Par ailleurs, il choisit d’y additionner le 1 vert. Il obtient ainsi le chiffre 5 qu’il doit inscrire soit dans une case jaune, soit dans une case verte. Il opte pour la case jaune. 5 étant inférieur de 1 au 6 inscrit dans la case voisine, Edgar peut cocher la petite case qui se trouve entre les deux chiffres. Il peut également cocher la petite case située au-dessus du 5 puisque le 4 est inférieur de 1 au 5. Il ne peut pas cocher les deux autres petites cases (à gauche et en-dessous) car les chiffres y étant inscrits ne sont pas inférieurs ou supérieurs de 1. Edgar aurait également pu inscrire le 5 dans une case verte, mais cela ne lui aurait procuré qu’une seule croix. Une fois que chaque joueur a inscrit un chiffre (la somme de deux dés) sur son fiche, le joueur suivant lance les 5 dés et la partie continue. Tous les joueurs inscrivent leur résultat simultanément. Tous les joueurs doivent inscrire un chiffre. Il n’est pas possible de passer son tour. Le chiffre doit toujours correspondre à la somme de 2 dés. Il n’est pas possible d’inscrire le chiffre d’un seul dé. Fin de la partie et décompte des points La partie est finie quand les 25 cases sont remplies. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Les joueurs obtiennent des points dans les deux cas suivants : Pour les croix entre les cases des chiffres successifs (A) et pour les chiffres extrêmes (B). A : comptabilisation des croix entre les cases : Le nombre de croix entre les cases, dans chaque colonne et chaque ligne, donne droit au nombre de points suivant. Les croix ne doivent pas nécessairement se succéder. Il peut se trouver une petite case libre entre deux croix.
1 bloc de jeu5 dés de 5 couleurs
CLOSE TO THE MARK! CI SEI QUASI! JUSTE À CÔTÉ !Un jeu de dés captivant imaginé par Andreas Kuhnekath-Häblerpour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans Matériel Principe du jeu Avec ce jeu, les joueurs cherchent tous à remplir des cases, le but étant pour chaque joueurs d'inscrire le plus possible de chiffres successifs dans des cases voisines. Ceux qui y parviennent le plus souvent ont les meilleures chances de gagner. Préparatif du jeu Vous avez besoin de crayons. Chaque joueur reçoit une fiche du bloc de jeu. Le deuxième joueur le plus jeune commence (il s’en est fallu de peu, rappelez-vous !). Les joueurs choisissent chacun une couleur de dé en procédant dans le sens des aiguilles d’une montre et cochent la couleur correspondante sur leur fiche. Les joueurs doivent tous choisir une couleur différente. Le joueur qui commence la partie prend tous les dés. Et c’est parti ! Déroulement de la partie Le joueur dont c’est le tour prend les 5 dés et les lance. Une fois les dés lancés, chaque joueur additionne le chiffre du dé de sa couleur à celui d’un autre dé de son choix. Ce faisant, plusieurs joueurs peuvent choisir un même dé. Les joueurs inscrivent la somme des deux dés sur leur fiche, dans l’une des cases de la couleur correspon- dant à l’un des deux dés, donc soit dans la couleur de son propre dé, soit dans la couleur du second dé choisi. Chaque joueur doit sélectionner 2 dés et inscrire la Exemple : Sur cette ligne, Edgar a pu par deux fois inscrire une croix entre deux chiffres. Cela lui permet de remporter 3 points. B : comptabilisation des chiffres extrêmes : Pour chaque 3, 4, 10 ou 11, le joueur a le droit de cocher 1 case du tableau (dans l’ordre croissant en commençant par « 0 »). Pour chaque 2 ou 12, le joueur peut même cocher 2 cases. Les chiffres 5, 6, 7, 8 et 9 ne rapportent aucune croix. La case suivante restant libre correspond au nombre total de points pour les chiffres extrêmes. Exemple : Au cours de la partie, Edgar a inscrit un 4, un 10 et un 12 sur sa fiche. Cela lui permet de cocher 4 cases, à savoir 1 case pour le 4, 1 case pour le 10 et 2 cases pour le 12. La case suivante restant libre est le 8, ce qui signifie qu’Edgar obtient 8 points pour ses valeurs extrêmes. Dans de très rares cas, un joueur pourra cocher les 24 cases des valeurs extrêmes et obtiendra alors 48 points. Chaque case supplémentaire permet d’obtenir 2 points. Astuce : Pour compter les points plus rapidement, les croix peuvent être faites entre les cases et dans le tableau des chiffres extrêmes au moment d’inscrire les chiffres dans les cases pendant la partie. Le joueur qui comptabilise le plus de points a gagné. En cas d’égalité, le joueur qui cumule le plus de chiffres successifs remporte la partie. Il s’agit donc du joueur qui compta- bilise le plus grand nombre de croix entre les cases dans lesquels les chiffres additionnés sont inscrits. Si des joueurs sont toujours ex aequo, plusieurs vainqueurs sont désignés. jeu en solitaire Il est également possible de jouer seul à « Juste à côté ! ». Les règles du jeu et le déroulement des parties sont les mêmes que lorsque vous jouez à plusieurs, à la seule différence que le joueur solitaire lance toujours lui-même les dés. La partie est terminée quand les 25 cases sont remplies. Le tableau ci-dessous aide le joueur à évaluer, à l’issue de chaque partie, ses performances à « Juste à côté ! ».loin du compte. Rejouez !bravo ! Ça commence à rentrer...joueur avancé spécialiste vétéran Professionnel du jeu « Il s’en est fallu de peu ! » Maître absolu somme des deux chiffres sur sa fiche. Il n’est pas possible de passer son tour. Le joueur est libre d’inscrire le chiffre obtenu où bon lui semble. Les joueurs ne sont pas obligés d’inscrire les chiffres dans des cases voisines. Si deux chiffres successifs (c’est-à-dire supérieurs ou inférieurs de 1) sont inscrits dans deux cases voisines, vous pouvez cocher la case qui se trouve entre les deux. Exemple : Edgar a le dé jaune et a obtenu le résultat suivant après avoir lancé les dés :Tous les joueurs utilisent donc ce même résultat simultanément. Possédant le dé jaune, Edgar est obligé de choisir le 4 jaune. Par ailleurs, il choisit d’y additionner le 1 vert. Il obtient ainsi le chiffre 5 qu’il doit inscrire soit dans une case jaune, soit dans une case verte. Il opte pour la case jaune. 5 étant inférieur de 1 au 6 inscrit dans la case voisine, Edgar peut cocher la petite case qui se trouve entre les deux chiffres. Il peut également cocher la petite case située au-dessus du 5 puisque le 4 est inférieur de 1 au 5. Il ne peut pas cocher les deux autres petites cases (à gauche et en-dessous) car les chiffres y étant inscrits ne sont pas inférieurs ou supérieurs de 1. Edgar aurait également pu inscrire le 5 dans une case verte, mais cela ne lui aurait procuré qu’une seule croix. Une fois que chaque joueur a inscrit un chiffre (la somme de deux dés) sur son fiche, le joueur suivant lance les 5 dés et la partie continue.Tous les joueurs inscrivent leur résultat simultanément.Tous les joueurs doivent inscrire un chiffre. Il n’est pas possible de passer son tour. Le chiffre doit toujours correspondre à la somme de 2 dés. Il n’est pas possible d’inscrire le chiffre d’un seul dé. Fin de la partie et décompte des points La partie est finie quand les 25 cases sont remplies. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Les joueurs obtiennent des points dans les deux cas suivants : Pour les croix entre les cases des chiffres successifs (A) et pour les chiffres extrêmes (B). A : comptabilisation des croix entre les cases : Le nombre de croix entre les cases, dans chaque colonne et chaque ligne, donne droit au nombre de points suivant. Les croix ne doivent pas nécessairement se succéder. Il peut se trouver une petite case libre entre deux croix.
10Un jeu de dés captivant imaginé par Andreas Kuhnekath-Häblerpour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans Matériel Principe du jeu Avec ce jeu, les joueurs cherchent tous à remplir des cases, le but étant pour chaque joueurs d'inscrire le plus possible de chiffres successifs dans des cases voisines. Ceux qui y parviennent le plus souvent ont les meilleures chances de gagner. Préparatif du jeu Vous avez besoin de crayons. Chaque joueur reçoit une fiche du bloc de jeu. Le deuxième joueur le plus jeune commence (il s’en est fallu de peu, rappelez-vous !). Les joueurs choisissent chacun une couleur de dé en procédant dans le sens des aiguilles d’une montre et cochent la couleur correspondante sur leur fiche. Les joueurs doivent tous choisir une couleur différente. Le joueur qui commence la partie prend tous les dés. Et c’est parti ! Déroulement de la partie Le joueur dont c’est le tour prend les 5 dés et les lance. Une fois les dés lancés, chaque joueur additionne le chiffre du dé de sa couleur à celui d’un autre dé de son choix. Ce faisant, plusieurs joueurs peuvent choisir un même dé. Les joueurs inscrivent la somme des deux dés sur leur fiche, dans l’une des cases de la couleur correspon- dant à l’un des deux dés, donc soit dans la couleur de son propre dé, soit dans la couleur du second dé choisi. Chaque joueur doit sélectionner 2 dés et inscrire la Exemple : Sur cette ligne, Edgar a pu par deux fois inscrire une croix entre deux chiffres. Cela lui permet de remporter 3 points. B : comptabilisation des chiffres extrêmes : Pour chaque 3, 4, 10 ou 11, le joueur a le droit de cocher 1 case du tableau (dans l’ordre croissant en commençant par « 0 »). Pour chaque 2 ou 12, le joueur peut même cocher 2 cases. Les chiffres 5, 6, 7, 8 et 9 ne rapportent aucune croix. La case suivante restant libre correspond au nombre total de points pour les chiffres extrêmes.Exemple : Au cours de la partie, Edgar a inscrit un 4, un 10 et un 12 sur sa fiche. Cela lui permet de cocher 4 cases, à savoir 1 case pour le 4, 1 case pour le 10 et 2 cases pour le 12. La case suivante restant libre est le 8, ce qui signifie qu’Edgar obtient 8 points pour ses valeurs extrêmes. Dans de très rares cas, un joueur pourra cocher les 24 cases des valeurs extrêmes et obtiendra alors 48 points. Chaque case supplémentaire permet d’obtenir 2 points. Astuce : Pour compter les points plus rapidement, les croix peuvent être faites entre les cases et dans le tableau des chiffres extrêmes au moment d’inscrire les chiffres dans les cases pendant la partie.Le joueur qui comptabilise le plus de points a gagné. En cas d’égalité, le joueur qui cumule le plus de chiffres successifs remporte la partie. Il s’agit donc du joueur qui compta-bilise le plus grand nombre de croix entre les cases dans lesquels les chiffres additionnés sont inscrits. Si des joueurs sont toujours ex aequo, plusieurs vainqueurs sont désignés. jeu en solitaire Il est également possible de jouer seul à « Juste à côté ! ». Les règles du jeu et le déroulement des parties sont les mêmes que lorsque vous jouez à plusieurs, à la seule différence que le joueur solitaire lance toujours lui-même les dés. La partie est terminée quand les 25 cases sont remplies. Le tableau ci-dessous aide le joueur à évaluer, à l’issue de chaque partie, ses performances à « Juste à côté ! ».loin du compte. Rejouez !bravo ! Ça commence à rentrer...joueur avancé spécialiste vétéran Professionnel du jeu « Il s’en est fallu de peu ! » Maître absolu somme des deux chiffres sur sa fiche. Il n’est pas possible de passer son tour. Le joueur est libre d’inscrire le chiffre obtenu où bon lui semble. Les joueurs ne sont pas obligés d’inscrire les chiffres dans des cases voisines. Si deux chiffres successifs (c’est-à-dire supérieurs ou inférieurs de
1) sont inscrits dans deux cases voisines, vous pouvez cocher la
case qui se trouve entre les deux. Exemple : Edgar a le dé jaune et a obtenu le résultat suivant après avoir lancé les dés :Tous les joueurs utilisent donc ce même résultat simultanément. Possédant le dé jaune, Edgar est obligé de choisir le 4 jaune. Par ailleurs, il choisit d’y additionner le 1 vert. Il obtient ainsi le chiffre 5 qu’il doit inscrire soit dans une case jaune, soit dans une case verte. Il opte pour la case jaune. 5 étant inférieur de 1 au 6 inscrit dans la case voisine, Edgar peut cocher la petite case qui se trouve entre les deux chiffres. Il peut également cocher la petite case située au-dessus du 5 puisque le 4 est inférieur de 1 au 5. Il ne peut pas cocher les deux autres petites cases (à gauche et en-dessous) car les chiffres y étant inscrits ne sont pas inférieurs ou supérieurs de 1. Edgar aurait également pu inscrire le 5 dans une case verte, mais cela ne lui aurait procuré qu’une seule croix. Une fois que chaque joueur a inscrit un chiffre (la somme de deux dés) sur son fiche, le joueur suivant lance les 5 dés et la partie continue.Tous les joueurs inscrivent leur résultat simultanément.Tous les joueurs doivent inscrire un chiffre. Il n’est pas possible de passer son tour. Le chiffre doit toujours correspondre à la somme de 2 dés. Il n’est pas possible d’inscrire le chiffre d’un seul dé. Fin de la partie et décompte des points La partie est finie quand les 25 cases sont remplies. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Les joueurs obtiennent des points dans les deux cas suivants : Pour les croix entre les cases des chiffres successifs (A) et pour les chiffres extrêmes (B). A : comptabilisation des croix entre les cases : Le nombre de croix entre les cases, dans chaque colonne et chaque ligne, donne droit au nombre de points suivant. Les croix ne doivent pas nécessairement se succéder. Il peut se trouver une petite case libre entre deux croix.0 - 40 points :41 - 50 points :51 - 60 points :61 - 70 points :71 - 80 points :81 - 99 points :À partir de 100 points :L'auteur et la maison d’édition remercient les joueurs tests et les lecteurs de la règle de jeu. 2/12 3/4/10/11
Notice Facile