Knapp daneben! - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Knapp daneben! Schmidt
Das spannende Würfelspiel von Andreas Kuhnekath-Häbler für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial Spielidee Bei diesem Spiel wollen die Spieler gerne knapp daneben liegen! Denn jeder Spieler versucht, aufeinander folgende Zahlen möglichst nebeneinander in die Felder einzutra- gen. Wer dies am häufigsten schafft, hat beste Chancen auf den Sieg. Spielvorbereitung Für das Spiel werden Stifte benötigt. Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock. Der zweitjüngste Spieler wird Startspieler (knapp daneben eben!). Im Uhrzeigersinn wählen die Spieler jeweils eine Würfel- farbe und kreuzen diese auf ihrem Blatt an. Dabei muss sich jeder Spieler für eine andere Farbe entscheiden. Der Startspieler nimmt sich alle Würfel. Und schon geht’s los! Spielablauf Wer an der Reihe ist, nimmt alle 5 Würfel und würfelt einmal. Aus dem Ergebnis bildet nun jeder Spieler für sich eine Summe aus dem Würfel seiner Farbe und einem beliebigen anderen Würfel. Dabei können auch mehrere Spieler denselben Würfel verwenden. Diese Summe trägt dann jeder Spieler auf seinem Blatt in eines der Felder der jeweiligen Würfelfarbe ein – entweder in der Farbe des eigenen Würfels oder in der Farbe des zweiten genutzten Würfels. Jeder Spieler muss 2 Würfel wählen und die Summe beider Würfel auf seinem Blatt eintragen, ein Aussetzen ist nicht möglich.
Beispiel: Edgar hat in dieser Reihe zwischen jeweils zwei Zahlen Kreuze setzen können. Dafür erhält er zusammen 3 Punkte. B: Wertung der extremen zahlen: Für jede 3, 4, 10 oder 11 darf der Spieler 1 Feld in der Tabelle ankreuzen (jeweils aufsteigend, beginnend bei der „0“). Für jede 2 oder 12 darf der Spieler sogar 2 Kreuze eintragen. Für die Werte 5, 6, 7, 8 und 9 gibt es keine Kreuze. Das nächste freie Feld entspricht dann der Gesamtpunktzahl für extreme Zahlen. Beispiel: Edgar hat im Laufe des Spiels eine 4, eine 10 und eine 12 auf seinem Blatt eingetragen. Dafür darf er insgesamt 4 Kreuze machen. Jeweils 1 Kreuz für die 4 und die 10 sowie 2 Kreuze für die 12. Das nächste freie Feld ist die 8, und demnach erhält Edgar 8 Punkte für seine extremen Zahlenwerte. In sehr seltenen Fällen, wenn ein Spieler alle 24 Felder bei den extremen Zahlen angekreuzt hat, bekommt er 48 Punkte. Für jedes weitere Kreuz gibt es jeweils 2 Punkte mehr. Tipp: Um die Wertung zu beschleunigen, können die Kreuze zwischen den Feldern und in der Tabelle für die extremen Zahlen auch schon während des Spiels jeweils beim Eintragen der Zahlen gemacht werden. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der häufiger knapp daneben gelegen hat. Das ist der Spieler, der mehr Punkte bei der Wertung der Kreuze zwischen den Feldern erreicht hat. Sollte es dann immer noch einen Gleichstand geben, gibt es mehrere Gewinner. Solo-Spiel „Knapp daneben!“ lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Die Spielvorbereitung und der Spielaufblauf funktionieren genauso wie beim normalen Spiel. Der Solo-Spieler führt aber alle Würfelwürfe selber durch. Nachdem alle 25 Felder ausgefüllt sind, endet das Spiel. Wie knapp ein Spieler daneben liegt, kann er anhand der folgenden Tabelle erkennen. Deutlich daneben. Gleich noch mal spielen! Prima! Das wird doch langsam... Fortgeschrittener Spieler Spezialist Veteran „Knapp daneben!“-Profi Meister aller Klassen Wo der Spieler die Zahl einträgt, ist ihm überlassen. Die Eintragungen müssen nicht angrenzend sein. Sind in zwei benachbarten Feldern Zahlen eingetragen, die aufeinanderfolgen (also in ihrem Wert jeweils um 1 höher oder niedriger sind), wird das Feld dazwischen angekreuzt. Beispiel: Edgar ist der gelbe Spieler und hat das folgende Ergebnis gewürfelt: Alle Spieler nutzen nun dieses Ergebnis gleichzei- tig. Da er der gelbe Spieler ist, muss er auf jeden Fall die gelbe 4 nehmen. Edgar entscheidet sich, aus dem Würfelergebnis zusätzlich die grüne 1 zu verwenden. Er bildet aus den beiden Zahlen die Summe 5 und muss diese entweder in ein gelbes oder in ein grünes Feld eintragen. Edgar entscheidet sich für das gelbe Feld. Da die 5 um den Wert 1 niedriger als die daneben eingetrage- ne 6 ist, darf Edgar das kleine Feld zwischen den beiden Zahlen ankreuzen. Das kleine Feld über der 5 darf er ebenfalls ankreuzen, da die 4 um den Wert 1 niedriger ist. Die beiden anderen kleinen Felder (links und unten) darf er aber nicht ankreuzen, da die benachbarten Werte nicht um 1 höher oder niedriger sind. Edgar hätte die 5 auch in das grüne Feld eintragen dürfen, aber dafür hätte er nur ein Kreuz erhalten. Sobald alle Spieler eine Zahl (Summe beider Würfel) auf ihrem Blatt eingetragen haben, würfelt der nächste Spieler mit allen 5 Würfeln und das Spiel geht weiter. Alle Spieler tragen gleichzeitig ihre Werte ein. Jeder Spieler muss eine Zahl eintragen. Aussetzen ist nicht möglich. Es muss immer eine Summe aus 2 Würfeln gebildet werden. Nur 1 Würfel eintragen ist nicht möglich. Spielende und wertung Das Spiel endet, wenn alle 25 Felder ausgefüllt sind. Dann erfolgt die Wertung. Bei der Wertung gibt es Punkte für zwei Bereiche: Für Kreuze zwischen den Feldern für knapp daneben liegende Zahlen (A) und für extreme Zahlen (B). A: Wertung der Kreuze zwischen den Feldern: In den Spalten und Reihen gibt es jeweils für die Anzahl der Kreuze zwischen den Feldern folgende Punkte. Dabei müssen die Kreuze nicht aufeinander folgen. Es können Kreuzfelder dazwischen frei bleiben. 1 Spielblock5 Würfel in 5 Farben
CLOSE TO THE MARK! CI SEI QUASI! JUSTE À CÔTÉ !Das spannende Würfelspiel von Andreas Kuhnekath-Häblerfür 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial Spielidee Bei diesem Spiel wollen die Spieler gerne knapp daneben liegen! Denn jeder Spieler versucht, aufeinander folgende Zahlen möglichst nebeneinander in die Felder einzutra- gen. Wer dies am häufigsten schafft, hat beste Chancen auf den Sieg. Spielvorbereitung Für das Spiel werden Stifte benötigt. Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock. Der zweitjüngste Spieler wird Startspieler (knapp daneben eben!). Im Uhrzeigersinn wählen die Spieler jeweils eine Würfel- farbe und kreuzen diese auf ihrem Blatt an. Dabei muss sich jeder Spieler für eine andere Farbe entscheiden. Der Startspieler nimmt sich alle Würfel. Und schon geht’s los! Spielablauf Wer an der Reihe ist, nimmt alle 5 Würfel und würfelt einmal. Aus dem Ergebnis bildet nun jeder Spieler für sich eine Summe aus dem Würfel seiner Farbe und einem beliebigen anderen Würfel. Dabei können auch mehrere Spieler denselben Würfel verwenden. Diese Summe trägt dann jeder Spieler auf seinem Blatt in eines der Felder der jeweiligen Würfelfarbe ein – entweder in der Farbe des eigenen Würfels oder in der Farbe des zweiten genutzten Würfels. Jeder Spieler muss 2 Würfel wählen und die Summe beider Würfel auf seinem Blatt eintragen, ein Aussetzen ist nicht möglich. Beispiel: Edgar hat in dieser Reihe zwischen jeweils zwei Zahlen Kreuze setzen können. Dafür erhält er zusammen 3 Punkte. B: Wertung der extremen zahlen: Für jede 3, 4, 10 oder 11 darf der Spieler 1 Feld in der Tabelle ankreuzen (jeweils aufsteigend, beginnend bei der „0“). Für jede 2 oder 12 darf der Spieler sogar 2 Kreuze eintragen. Für die Werte 5, 6, 7, 8 und 9 gibt es keine Kreuze. Das nächste freie Feld entspricht dann der Gesamtpunktzahl für extreme Zahlen. Beispiel: Edgar hat im Laufe des Spiels eine 4, eine 10 und eine 12 auf seinem Blatt eingetragen. Dafür darf er insgesamt 4 Kreuze machen. Jeweils 1 Kreuz für die 4 und die 10 sowie 2 Kreuze für die 12. Das nächste freie Feld ist die 8, und demnach erhält Edgar 8 Punkte für seine extremen Zahlenwerte. In sehr seltenen Fällen, wenn ein Spieler alle 24 Felder bei den extremen Zahlen angekreuzt hat, bekommt er 48 Punkte. Für jedes weitere Kreuz gibt es jeweils 2 Punkte mehr. Tipp: Um die Wertung zu beschleunigen, können die Kreuze zwischen den Feldern und in der Tabelle für die extremen Zahlen auch schon während des Spiels jeweils beim Eintragen der Zahlen gemacht werden. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der häufiger knapp daneben gelegen hat. Das ist der Spieler, der mehr Punkte bei der Wertung der Kreuze zwischen den Feldern erreicht hat. Sollte es dann immer noch einen Gleichstand geben, gibt es mehrere Gewinner. Solo-Spiel „Knapp daneben!“ lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Die Spielvorbereitung und der Spielaufblauf funktionieren genauso wie beim normalen Spiel. Der Solo-Spieler führt aber alle Würfelwürfe selber durch. Nachdem alle 25 Felder ausgefüllt sind, endet das Spiel. Wie knapp ein Spieler daneben liegt, kann er anhand der folgenden Tabelle erkennen. Deutlich daneben. Gleich noch mal spielen!Prima! Das wird doch langsam...Fortgeschrittener Spieler Spezialist Veteran „Knapp daneben!“-Profi Meister aller Klassen Wo der Spieler die Zahl einträgt, ist ihm überlassen. Die Eintragungen müssen nicht angrenzend sein.Sind in zwei benachbarten Feldern Zahlen eingetragen, die aufeinanderfolgen (also in ihrem Wert jeweils um 1 höher oder niedriger sind), wird das Feld dazwischen angekreuzt.Beispiel: Edgar ist der gelbe Spieler und hat das folgende Ergebnis gewürfelt:Alle Spieler nutzen nun dieses Ergebnis gleichzei-tig. Da er der gelbe Spieler ist, muss er auf jeden Fall die gelbe 4 nehmen. Edgar entscheidet sich, aus dem Würfelergebnis zusätzlich die grüne 1 zu verwenden. Er bildet aus den beiden Zahlen die Summe 5 und muss diese entweder in ein gelbes oder in ein grünes Feld eintragen. Edgar entscheidet sich für das gelbe Feld. Da die 5 um den Wert 1 niedriger als die daneben eingetrage-ne 6 ist, darf Edgar das kleine Feld zwischen den beiden Zahlen ankreuzen. Das kleine Feld über der 5 darf er ebenfalls ankreuzen, da die 4 um den Wert 1 niedriger ist. Die beiden anderen kleinen Felder (links und unten) darf er aber nicht ankreuzen, da die benachbarten Werte nicht um 1 höher oder niedriger sind. Edgar hätte die 5 auch in das grüne Feld eintragen dürfen, aber dafür hätte er nur ein Kreuz erhalten. Sobald alle Spieler eine Zahl (Summe beider Würfel) auf ihrem Blatt eingetragen haben, würfelt der nächste Spieler mit allen 5 Würfeln und das Spiel geht weiter. Alle Spieler tragen gleichzeitig ihre Werte ein. Jeder Spieler muss eine Zahl eintragen. Aussetzen ist nicht möglich. Es muss immer eine Summe aus 2 Würfeln gebildet werden. Nur 1 Würfel eintragen ist nicht möglich. Spielende und wertung Das Spiel endet, wenn alle 25 Felder ausgefüllt sind. Dann erfolgt die Wertung. Bei der Wertung gibt es Punkte für zwei Bereiche: Für Kreuze zwischen den Feldern für knapp daneben liegende Zahlen (A) und für extreme Zahlen (B). A: Wertung der Kreuze zwischen den Feldern: In den Spalten und Reihen gibt es jeweils für die Anzahl der Kreuze zwischen den Feldern folgende Punkte. Dabei müssen die Kreuze nicht aufeinander folgen. Es können Kreuzfelder dazwischen frei bleiben. Knapp
2Das spannende Würfelspiel von Andreas Kuhnekath-Häblerfür 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial Spielidee Bei diesem Spiel wollen die Spieler gerne knapp daneben liegen! Denn jeder Spieler versucht, aufeinander folgende Zahlen möglichst nebeneinander in die Felder einzutra- gen. Wer dies am häufigsten schafft, hat beste Chancen auf den Sieg. Spielvorbereitung Für das Spiel werden Stifte benötigt. Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock. Der zweitjüngste Spieler wird Startspieler (knapp daneben eben!). Im Uhrzeigersinn wählen die Spieler jeweils eine Würfel- farbe und kreuzen diese auf ihrem Blatt an. Dabei muss sich jeder Spieler für eine andere Farbe entscheiden. Der Startspieler nimmt sich alle Würfel. Und schon geht’s los! Spielablauf Wer an der Reihe ist, nimmt alle 5 Würfel und würfelt einmal. Aus dem Ergebnis bildet nun jeder Spieler für sich eine Summe aus dem Würfel seiner Farbe und einem beliebigen anderen Würfel. Dabei können auch mehrere Spieler denselben Würfel verwenden. Diese Summe trägt dann jeder Spieler auf seinem Blatt in eines der Felder der jeweiligen Würfelfarbe ein – entweder in der Farbe des eigenen Würfels oder in der Farbe des zweiten genutzten Würfels. Jeder Spieler muss 2 Würfel wählen und die Summe beider Würfel auf seinem Blatt eintragen, ein Aussetzen ist nicht möglich. Beispiel: Edgar hat in dieser Reihe zwischen jeweils zwei Zahlen Kreuze setzen können. Dafür erhält er zusammen 3 Punkte. B: Wertung der extremen zahlen: Für jede 3, 4, 10 oder 11 darf der Spieler 1 Feld in der Tabelle ankreuzen (jeweils aufsteigend, beginnend bei der „0“). Für jede 2 oder 12 darf der Spieler sogar 2 Kreuze eintragen. Für die Werte 5, 6, 7, 8 und 9 gibt es keine Kreuze. Das nächste freie Feld entspricht dann der Gesamtpunktzahl für extreme Zahlen. Beispiel: Edgar hat im Laufe des Spiels eine 4, eine 10 und eine 12 auf seinem Blatt eingetragen. Dafür darf er insgesamt 4 Kreuze machen. Jeweils 1 Kreuz für die 4 und die 10 sowie 2 Kreuze für die 12. Das nächste freie Feld ist die 8, und demnach erhält Edgar 8 Punkte für seine extremen Zahlenwerte. In sehr seltenen Fällen, wenn ein Spieler alle 24 Felder bei den extremen Zahlen angekreuzt hat, bekommt er 48 Punkte. Für jedes weitere Kreuz gibt es jeweils 2 Punkte mehr.Tipp: Um die Wertung zu beschleunigen, können die Kreuze zwischen den Feldern und in der Tabelle für die extremen Zahlen auch schon während des Spiels jeweils beim Eintragen der Zahlen gemacht werden.Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der häufiger knapp daneben gelegen hat. Das ist der Spieler, der mehr Punkte bei der Wertung der Kreuze zwischen den Feldern erreicht hat. Sollte es dann immer noch einen Gleichstand geben, gibt es mehrere Gewinner. Solo-Spiel „Knapp daneben!“ lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Die Spielvorbereitung und der Spielaufblauf funktionieren genauso wie beim normalen Spiel. Der Solo-Spieler führt aber alle Würfelwürfe selber durch. Nachdem alle 25 Felder ausgefüllt sind, endet das Spiel. Wie knapp ein Spieler daneben liegt, kann er anhand der folgenden Tabelle erkennen. Deutlich daneben. Gleich noch mal spielen!Prima! Das wird doch langsam...Fortgeschrittener Spieler Spezialist Veteran „Knapp daneben!“-Profi Meister aller Klassen Wo der Spieler die Zahl einträgt, ist ihm überlassen. Die Eintragungen müssen nicht angrenzend sein.Sind in zwei benachbarten Feldern Zahlen eingetragen, die aufeinanderfolgen (also in ihrem Wert jeweils um 1 höher oder niedriger sind), wird das Feld dazwischen angekreuzt. Beispiel: Edgar ist der gelbe Spieler und hat das folgende Ergebnis gewürfelt: Alle Spieler nutzen nun dieses Ergebnis gleichzei- tig. Da er der gelbe Spieler ist, muss er auf jeden Fall die gelbe 4 nehmen. Edgar entscheidet sich, aus dem Würfelergebnis zusätzlich die grüne 1 zu verwenden. Er bildet aus den beiden Zahlen die Summe 5 und muss diese entweder in ein gelbes oder in ein grünes Feld eintragen. Edgar entscheidet sich für das gelbe Feld. Da die 5 um den Wert 1 niedriger als die daneben eingetrage- ne 6 ist, darf Edgar das kleine Feld zwischen den beiden Zahlen ankreuzen. Das kleine Feld über der 5 darf er ebenfalls ankreuzen, da die 4 um den Wert 1 niedriger ist. Die beiden anderen kleinen Felder (links und unten) darf er aber nicht ankreuzen, da die benachbarten Werte nicht um 1 höher oder niedriger sind. Edgar hätte die 5 auch in das grüne Feld eintragen dürfen, aber dafür hätte er nur ein Kreuz erhalten. Sobald alle Spieler eine Zahl (Summe beider Würfel) auf ihrem Blatt eingetragen haben, würfelt der nächste Spieler mit allen 5 Würfeln und das Spiel geht weiter. Alle Spieler tragen gleichzeitig ihre Werte ein. Jeder Spieler muss eine Zahl eintragen. Aussetzen ist nicht möglich. Es muss immer eine Summe aus 2 Würfeln gebildet werden. Nur 1 Würfel eintragen ist nicht möglich. Spielende und wertung Das Spiel endet, wenn alle 25 Felder ausgefüllt sind. Dann erfolgt die Wertung. Bei der Wertung gibt es Punkte für zwei Bereiche: Für Kreuze zwischen den Feldern für knapp daneben liegende Zahlen (A) und für extreme Zahlen (B). A: Wertung der Kreuze zwischen den Feldern: In den Spalten und Reihen gibt es jeweils für die Anzahl der Kreuze zwischen den Feldern folgende Punkte. Dabei müssen die Kreuze nicht aufeinander folgen. Es können Kreuzfelder dazwischen frei bleiben.0 - 40 Punkte:41 - 50 Punkte:51 - 60 Punkte:61 - 70 Punkte:71 - 80 Punkte:81 - 99 Punkte:ab 100 Punkte: Autor und Verlag bedanken sich bei allen Testspielern und Regellesern.
Autor: Andreas Kuhnekath-HäblerDesign: VISID GmbH Redaktion: Matthias Karlwww.schmidtspiele.de Schmidt Spiele GmbHLahnstr. 21 D-12055 Berlinwww.schmidtspiele-shop.de
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