Knapp daneben! - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Brettspiel |
| Marke | Schmidt |
| Modell | Knapp daneben! |
| Anzahl der Spieler | 1 bis 5 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Spieldauer | Ca. 20 bis 30 Minuten |
| Enthaltenes Material | 5 Würfel in 5 Farben, 1 Spielblock |
| Spielmaße | Ca. 15 x 10 x 2 cm (Schachtel) |
| Gewicht | Ca. 150 g |
| Stromversorgung | Keine (nicht elektronisches Brettspiel) |
| Hauptfunktionen | Würfeln, Zahlen addieren, Raster ausfüllen, Punkte für Sequenzen und Extremwerte erzielen |
| Spielmechanismus | Würfelspiel mit Entscheidungsfindung und Beobachtung |
| Anzahl der Seiten der Anleitung | 12 Seiten |
| Sprachen der Anleitung | Französisch, Deutsch, Englisch, Italienisch |
| Pflege und Reinigung | Würfel mit einem trockenen Tuch abwischen. Spielblock vor Feuchtigkeit schützen. |
| Sicherheit | Keine besonderen Warnhinweise. Kleinteile (Würfel): Nicht in die Hände von Kindern unter 3 Jahren geben. |
| Ersatzteile | Ersatzwürfel auf Anfrage beim Hersteller erhältlich |
| Reparierbarkeit | Nicht durch den Benutzer reparierbar. Bei Verlust Ersatzteile bestellen. |
| Garantie | 2 Jahre (gemäß geltender Gesetzgebung) |
Häufig gestellte Fragen - Knapp daneben! Schmidt
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BEDIENUNGSANLEITUNG Knapp daneben! Schmidt
Das spannende Wurfelspiel von Andreas Kuhnekath-Habler für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
SPIELMATERIAL


SPIELIDEE
Bei diesen Spiel wollen die Spieler nice knapp daneben liegen! Denn jeder Spieler versucht, aufeinander folgende Zahlen möglichstbebeneinander in die Felder einzutra-gen. Wer dies am haufigsten schafft, hat Beste Chancen auf den Sieg.
SPIELVORBEREITUNG
Für das Spiel werden Stifte bereitsget. Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock. Der zweitjungste Spieler wird Startspiel (knapp daneben eben!). Im Uhrzeigersinn wahlen die Spieler jeweils eine Wurfelfarbe und kreuzen diese auf ihrem Blatt an.
Dabei muss sich jeder Spieler für eine andere Farbe entscheiden. Der Startspielern nimmt sich alle Würfel. Und schon gehen's los!

SPIELABLAUF
Wer an der Reihe ist, nimmt alle 5 Würfel und würfelt einmal. Aus dem Ergebnis bildet nun jeder Spieler für sich eine Summe aus dem Würfel seiner Farbe und einem beliebigen anderen Würfel. Dabei können auch mehrere Spieler denselben Würfel verwenden. Diese Summeträgt dann jeder Spieler auf seinem Blatt in eines der Felder der jeweiligen Würfelfarbe ein - entweder in der Farbe des eigenen Würfels oder in der Farbe des zweiten genutzten Würfels. Jeder Spieler muss 2 Würfel wahlen und die Summe bisher Würfel auf seinem Blatt eintragen, ein Aussetzen ist nicht möglich.
Wo der Spieler die Zahl einträgt, ist ihm überlassen. Die Eintragungen müssen nicht angrenzend sein.
KNAPP DANEBENI
Sind in zwei benachbarten Feldern Zahlen eingetragen, die aufeinanderfolgen (also in ihrem Wert jeweils um 1 höher oder niedriger sind), wird das Feld dazwischen angekreuzt.
Beispiel: Edgar ist der gelbe Spieler und hat das folgende Ergebnis gewürfelt:
Alle Spieler nutzen nun diese Ergebnis gleichzeitig. Da er der gelbe Spieler ist, muss er auf jeder Fall die gelbe 4nehmen. Edgar entscheidet sich, aus dem Würfelergebnis zusätzlich die grüne 1 zu verwenden. Er bildet aus den beiden Zahlen die Summe 5 und muss diese entweder in ein gelbes oder in ein grüne Feld eintragen. Edgar entscheidet sich für das gelbe Feld. Da die 5 um den Wert 1 niedriger als die daneben eingetragene 6 ist,arf Edgar das keine Feld zwischen den beiden Zahlen ankreuzen.Das keine Feld über der 5 darf er ebenfalls ankreuzen, da die 4 um den Wert 1 niedriger ist. Die beiden anderen kleinen Felder (links und unter) darf er aber nicht ankreuzen, da die benachbarten Werte nicht um 1 hoher oder niedriger sind.
Edgar hatte die 5 auch in das grüne Feld eintragen dürfen, aber darüber hatte er nur ein Kreuz erhalten.

Sobald alle Spieler eine Zahl (Summe befinder Wurfel) auf ihrem Blatt eingetragen haben, wurfelt der{nachste Spieler mit allen 5 Wurfeln und das Spiel Goes.
WIGHTIG!
Alle Spieler tragen gleichzeitig ihre Werte ein.
XJeder Spieler muss eine Zahl eintragen. Aussetzen ist nicht möglich.
Es muss immer eine Summe aus 2 Würfeln gebildet werden. Nur 1 Würfel eintragen ist nicht möglich.
SPIELENDE UND WEERTUNG
Das Spiel endet, wenn alle 25 Felder ausgefüllt sind. Dann erfolgt die Wertung. Bei der Wertung gibt es Punkte für zwei Bereiche: Für Kreuze zwischen den Feldern für knapp daneben liegende Zahlen (A) und für extreme Zahlen (B).
A: WERTUNG DER KREUZE ZWISGEN DEN FELDERN
In den Spalten und Reihen gibt es jeweils für die Anzahl der Kreuze zwischen den Feldern folgende Punkte. Dabei müssen die Kreuze nicht aufeinander folgen. Es können Kreuzfelder dazwischen frei bleiben.

Beispiel: Edgar hat in dieser Reihe zwischen jeweils zwei Zahlen Kreuze setzen können. Dafür erhalten er zusammen 3 Punkte.

B: WERTUNG DER EXTREMENZAHLEN
Für jeder 3, 4, 10 oder 11 darf der Spieler 1 Feld in der Tabelle ankreuzen (jeweils aufsteigend, beginnend bei der „0").
Für jeder 2 oder 12 darf der Spieler)sogar 2 Kreuze eintragen.
2/12 3/4/10/11→X
Für die Werte 5, 6, 7, 8 und 9 gibt es keine Kreuze.
Das{nachste freie Feld entspricht dann der Gesamtpunktzahl fur extreme Zahlen.
Beispiel: Edgar hat im Laufe des Spiels eine 4, eine 10 und eine 12 auf seinem Blatt eingetragen. Dafür davon insgesamt 4 Kreuz machen. Jeweils 1 Kreuz für die 4 und die 10 sowie 2 Kreuz für die 12. Das{nachste frei Feld ist die 8, und demnach erhalten Edgar 8 Punkte für seine extremen Zahlenwerte.

In sehr seltenen Fällen, wenn ein Spieler alle 24 Felder bei den extremen Zahlen angekreuzt hat, besteht er 48 Punkte. Für jedem weitere Kreuz gibt es jeweils 2 Punkte mehr.
Tipp: Um die Wertung zu beschleunigen, können die Kreuze zwischen den Feldern und in der Tabelle für die extremen Zahlen auch schon während des Spiels jeweils beim Eintragen der Zahlen gemacht werden.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der haufter gnapp daneben gelegen hat. Das ist der Spieler, der mehr Punkte bei der Wertung der Kreuze zwischen den Feldern erreicht hat. Soltte es dann immer noch einen Gleichstand geben, gibt es mehrere Gewinner.
SOIO-SPEL
"Knapp daneben!" lassst sich auch hervorragend alleine spielen. Die Spielvorbereitung und der Spieler aufblauf Funktionieren genauso wie beim normalen Spiel. Der Solo-Spieler führt aber alle Wurfelwürfe selbst durch. Nachdem alle 25 Felder ausgefüllt sind, endet das Spiel. Wie knapp ein Spieler daneben liegt, kann er anhand der folgenden Tabelle erkennen.
0 - 40 Punkte: Deutlich daneben. Gleich noch mal spielen!
41 - 50 Punkte: Prima! Das wird noch langsam...
51 - 60 Punkte: Fortgeschrittener Spieler
61 - 70 Punkte: Spezialist
71 - 80 Punkte: Veteran
81 - 99 Punkte: „Knapp daneben!“-Profi
ab 100 Punkte: Meister aller Klassen
Autor und Verlag bedanken sich bei allen Testspielern und Regellesern.