Knapp daneben! - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Knapp daneben! |
| Numero di giocatori | da 1 a 5 giocatori |
| Età consigliata | Da 8 anni in su |
| Durata della partita | Circa 20-30 minuti |
| Materiale incluso | 5 dadi di 5 colori, 1 blocco gioco |
| Dimensioni del gioco | Circa 15 x 10 x 2 cm (scatola) |
| Peso | Circa 150 g |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo non elettronico) |
| Funzioni principali | Lanciare i dadi, sommare i numeri, riempire la griglia, segnare punti per le sequenze e i valori estremi |
| Meccanismo di gioco | Gioco di dadi con decisione e osservazione |
| Numero di pagine delle istruzioni | 12 pagine |
| Lingue delle istruzioni | Francese, Tedesco, Inglese, Italiano |
| Manutenzione e pulizia | Pulire i dadi con un panno asciutto. Conservare il blocco gioco al riparo dall'umidità |
| Sicurezza | Nessuna avvertenza particolare. Piccole parti (dadi): non lasciare alla portata di bambini sotto i 3 anni. |
| Ricambi | Dadi di ricambio disponibili su richiesta presso il produttore |
| Riparabilità | Non riparabile dall'utente. In caso di smarrimento, ordinare pezzi di ricambio |
| Garanzia | 2 anni (secondo la legislazione vigente) |
Domande frequenti - Knapp daneben! Schmidt
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MANUALE UTENTE Knapp daneben! Schmidt
Il divertente gioco di dadi, creato da Andreas Kuhnekath-Häbler per 1 - 5 gliocatori a partire dagli 8 anni
MATERIALE DI GIOGO

5 DADI IN 5 COLOM

1 BLOGGO DA GIOG05 DADIIN 5
IDEA DIO GIOO
In quello gioco tutti vorrebbero arrivare vicini alla vittoria! Ogni glacatore deve cercare di inseire numeri consecutivi nelle apposite caselle il più possibile adiacenti. Colui che ci riesce di più, ha maggiori possibilità di vincere.
PREPARAZIONDEL GIOGO
Per giocare sono necessarie delle matite. Ogni giocatore prende un foglio dal blocco. Nello spirito del gioco „Ci sei quasi“, il secondo giocatore più giovane inizia la partita. Procedendo in senso orario, ciascun giocatore scegli il colore di un dato e lo segna sul proprio foglio.

Successivamente nel proprio torno dovrá scegliere un ulteriore colore. Il primo giocatore raccoglie tutti i dadi. La partita ha inizio!
Il giocatore di turnover prende tutti e 5 i dadi e li lancia. Ciascun giocatore dovrà sommare la cifra indicata sul dato del proprio colore a quella di un altro dato di sua scelta. In quello caso più gliatori possono utilizzato lo stesso dato. La somma dovrà essere inserita nel proprio foglio, in uno dei campi corrispondenti al colore del dato: dello stesso colore del proprio dato o del colore del secondo dato scelto. Ogni giocatore deve scegliere 2 dati e inserire la somma di entrambi sul proprio foglio, alla possibilità di saltare il turnover. Sarà lui a decidere dove inserire il risultato della somma. Le cifre inserite non devono essere contigue.
GI SEI QUASII
Se due numero insertiti nei campi adiacenti si susseguono l'uno con l'altro (con un valore di 1 punto più alto o più basso), bisognera spuntare la casella che li segara.
Esempio: Edgar è il giocatore giallo e ha ottenuto il seguente risultato con il lancio dei dadi:
Tutti i giocatori utilizzano contemporaneamente lo stesso risultato. Poiché egli è il giocatore giallo, dovrì in agli caso utilizzato il numero 4 corrispondente al dato giallo. Edgar decide di usare ancche il numero 1 corrispondente al dato verde. Dalla somma di entrambi ottiene il numero 5 e deve inserirlo in una casella gialla o verde. Edgar decide di inserirlo nella casella gialla. Poiché il 5 è'accanto alla casella del 6, di 1 punto più alta, Edgar cui spuntare la piccola casella tra i due numeri. Inoltre, cui spuntareanche la piccola casella sopra il 5, poiché il 4 è di 1 punto più basso. Non dovrà invece contrassegnare le altre due piccole caselle (a destra e sotto), perché i valori indicati non sono superiori o inferiori di 1 punto.
Edgar avrebbe potuto insertire il 5 nel camino verde, ma in quel caso avrebbe spuntato solo una casella.

Una volta che tutti i gliocatori hanno inserto un numero (la somma di entrambi i dadi) sul proprio Blocco, il giocatore successivo lancia tutti e 5 i dadi e il gioco prosegue.

Tutti i giocatori devono insere il proprio numero contemporaneamente.
Ciacun giocatore deve insere sempre un numero. Non è possible saltare il turnovers.
Bisogna sempre sommare le cifre di 2 dadi. Non è possible insere la cifra di un solo dato.
TERMINELGIOGOPUNTEGGIO
Il gioco termina quando tutte le 25 caselle sono state riempite. Quindi si passa al conteggio dei punti.
Per calcolare il punteggio si sommano i punti relativi a due aree: le spunte tra caselle adiacenti (A) ed i numeroi estremi (B).
A: PUNTEGGIO PER LE SPUNTE TTRAC CASELE ADIAGENTI
nelle colonne e le righe con le spunte tra le
caselle adiacenti si calcula il seguente punteg
gio. A tal fine, le spunte non devono susseguirsi. Bisogna lasciare un Campo vuoto tra due spunte.

Esempio: in questa riga Edgar è riuscito a inseire due spunte tra due coppie di numero intervallate da un Campo vuoto. Per questo ha ottenuo 3 punti.

B: PUNTEGGIO PER I NUMERI ESTREMI
per anni 3, 4, 10 o 11, il giocatore può spuntare 1 casella nella tabella (in ordine crescente, partendo da 0).
Per anni 2 o 12 il giocatore cui spuntare 2 caselle.
Per i valori 5, 6, 7, 8 e 9 non vi sono spunte da insertire.
La casella libera successiva corrisponde quindi al punteggio totale per i numero estremi.
Esempio: Edgar nel corso della partita ha totalizzato un 4, un 10 e un 12 sul proprio foglio. Per quello cui spuntare 4 caselle. 1 spunta per il 4 e il 10 e 2 spunte per il 12. La casella libera successiva è l'8, quando Edgar ottiene 8 puniti per i loro numero estremi.

In casi molto rari, se un giocatore riesce a spuntare tutte le 24 caselle dei numero estremi, ottiene 48 punti. Per agli ulteriori spunta, ottiene 2 punti in più.
Suggerimento: per un rapido calcolo del punteggio, le spunte sulla tabella dei numeri estremi possono essere inserteanche nel corso del gioco, piuttosto che al termine.
Chi ottiene il maggiore punteggio, vince. In caso di pareggio, vince il giocatore che si è avvincato di più alla vittoria. Si tratta del giocatore che ha ottenuto il punteggio magiore per le spunte tra caselle adiacenti. Nel caso di ulteriore pareggio, vi saranno più vincitori.
SOLITARIO
"Ci sei quasi!" vuò essere giocatoanche da soli. La preparazione e lo svolgimento del gioco seguono le stesse regole. In questo caso sare il giocatore stesso a lanciare sempre i dadi. Una volta riempite tutte le 25 caselle, il gioco termina.
Tramite la tabella segunte, il giocatore potr scopire quanto si è avvincato alla vittoria.
0 - 40 puntI: Per nulla vicino. Ritenta!
41 - 50 puncti: Bravo! Pian piano ti avvicini...
51 - 60 puncti: Giocatore esperto
61-70 puncti: Specialista
71 - 80 punti: Veterano
81 - 99 punti: Professionista di „Ci sei quasil!“
oIre 100 punti: Unvero campione