Schmidt Knapp daneben! - Gioco da tavolo

Knapp daneben! - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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MANUALE UTENTE Knapp daneben! Schmidt

10Il divertente gioco di dadi, creato da Andreas Kuhnekath-Häbler per 1 - 5 giocatori a partire dagli 8 anni Materiale di gioco Idea di gioco In questo gioco tutti vorrebbero arrivare vicini alla vittoria! Ogni giocatore deve cercare di inserire numeri consecutivi nelle apposite caselle il più possibile adiacenti. Colui che ci riesce di più, ha maggiori possibilità di vincere. PreParazione del gioco Per giocare sono necessarie delle matite. Ogni giocatore prende un foglio dal blocco. Nello spirito del gioco „Ci sei quasi“, il secondo giocatore più giovane inizia la partita. Procedendo in senso orario, ciascun giocatore sceglie il colore di un dado e lo segna sul proprio foglio. Successivamente nel proprio turno dovrá scegliere un ulteriore colore. Il primo giocato- re raccoglie tutti i dadi. La partita ha inizio! Svolgimento del gioco Il giocatore di turno prende tutti e 5 i dadi e li lancia. Ciascun giocatore dovrà sommare la cifra indicata sul dado del proprio colore a quella di un altro dado di sua scelta. In questo caso più giocatori possono utilizzare lo stesso dado. La somma dovrà essere inserita nel proprio foglio, in uno dei campi corrispondenti al colore del dado: dello stesso colore del proprio dado o del colore del secondo dado scelto. Ogni giocatore deve scegliere 2 dadi e inserire la somma di entrambi sul proprio foglio, senza possibilità di saltare il turno. Sarà lui a decidere dove inserire il risultato della somma. Le cifre inserite non devono essere contigue.

Esempio: in questa riga Edgar è riuscito a inserire due spunte tra due coppie di numeri intervallate da un campo vuoto. Per questo ha ottenuto 3 punti. B: punteggio per i numeri estremi: per ogni 3, 4, 10 o 11, il giocatore può spuntare 1 casella nella tabella (in ordine crescente, partendo da 0). Per ogni 2 o 12 il giocatore può spuntare 2 caselle. Per i valori 5, 6, 7, 8 e 9 non vi sono spunte da inserire. La casella libera successiva corrisponde quindi al punteggio totale per i numeri estremi. Esempio: Edgar nel corso della partita ha totalizzato un 4, un 10 e un 12 sul proprio foglio. Per questo può spuntare 4 caselle. 1 spunta per il 4 e il 10 e 2 spunte per il 12. La casella libera successiva è l'8, quindi Edgar ottiene 8 punti per i suoi numeri estremi. In casi molto rari, se un giocatore riesce a spuntare tutte le 24 caselle dei numeri estremi, ottiene 48 punti. Per ogni ulteriore spunta, ottiene 2 punti in più. Suggerimento: per un rapido calcolo del punteggio, le spunte sulla tabella dei numeri estremi possono essere inserite anche nel corso del gioco, piuttosto che al termine. Chi ottiene il maggiore punteggio, vince. In caso di pareggio, vince il giocatore che si è avvicinato di più alla vittoria. Si tratta del giocatore che ha ottenuto il punteggio maggiore per le spunte tra caselle adiacenti. Nel caso di ulteriore pareggio, vi saranno più vincitori. Solitario „Ci sei quasi!“ può essere giocato anche da soli. La preparazione e lo svolgimento del gioco seguono le stesse regole. In questo caso sarà il giocatore stesso a lanciare sempre i dadi. Una volta riempite tutte le 25 caselle, il gioco termina. Tramite la tabella seguente, il giocatore potrà scoprire quanto si è avvicinato alla vittoria. Per nulla vicino. Ritenta! Bravo! Pian piano ti avvicini... Giocatore esperto Specialista Veterano Professionista di „Ci sei quasi!“ Un vero campione Se due numeri inseriti nei campi adiacenti si susseguono l'uno con l'altro (con un valore di 1 punto più alto o più basso), bisognerà spuntare la casella che li separa. Esempio: Edgar è il giocatore giallo e ha ottenuto il seguente risultato con il lancio dei dadi: Tutti i giocatori utilizzano contemporaneamente lo stesso risultato. Poiché egli è il giocatore giallo, dovrà in ogni caso utilizzare il numero 4 corrispon- dente al dado giallo. Edgar decide di usare anche il numero 1 corrispondente al dado verde. Dalla somma di entrambi ottiene il numero 5 e deve inserirlo in una casella gialla o verde. Edgar decide di inserirlo nella casella gialla. Poiché il 5 è accanto alla casella del 6, di 1 punto più alta, Edgar può spuntare la piccola casella tra i due numeri. Inoltre, può spuntare anche la piccola casella sopra il 5, poiché il 4 è di 1 punto più basso. Non dovrà invece contrassegnare le altre due piccole caselle (a destra e sotto), perché i valori indicati non sono superiori o inferiori di 1 punto. Edgar avrebbe potuto inserire il 5 nel campo verde, ma in quel caso avrebbe spuntato solo una casella. Una volta che tutti i giocatori hanno inserito un numero (la somma di entrambi i dadi) sul proprio blocco, il giocatore successivo lancia tutti e 5 i dadi e il gioco prosegue. Tutti i giocatori devono inserire il proprio numero contemporaneamente. Ciascun giocatore deve inserire sempre un numero. Non è possibile saltare il turno. Bisogna sempre sommare le cifre di 2 dadi. Non è possibile inserire la cifra di un solo dado. Termine del gioco e punteggio Il gioco termina quando tutte le 25 caselle sono state riempite. Quindi si passa al conteggio dei punti. Per calcolare il punteggio si sommano i punti relativi a due aree: le spunte tra caselle adiacenti (A) ed i numeri estremi (B). A: punteggio per le spunte tra caselle adiacenti: nelle colonne e le righe con le spunte tra le caselle adiacenti si calcola il seguente punteg- gio. A tal fine, le spunte non devono susseguirsi. Bisogna lasciare un campo vuoto tra due spunte. 1 blocco da gioco5 dadi in 5 colori

CLOSE TO THE MARK! CI SEI QUASI! JUSTE À CÔTÉ !Il divertente gioco di dadi, creato da Andreas Kuhnekath-Häblerper 1 - 5 giocatori a partire dagli 8 anni Materiale di gioco Idea di gioco In questo gioco tutti vorrebbero arrivare vicini alla vittoria! Ogni giocatore deve cercare di inserire numeri consecutivi nelle apposite caselle il più possibile adiacenti. Colui che ci riesce di più, ha maggiori possibilità di vincere. PreParazione del gioco Per giocare sono necessarie delle matite. Ogni giocatore prende un foglio dal blocco. Nello spirito del gioco „Ci sei quasi“, il secondo giocatore più giovane inizia la partita. Procedendo in senso orario, ciascun giocatore sceglie il colore di un dado e lo segna sul proprio foglio. Successivamente nel proprio turno dovrá scegliere un ulteriore colore. Il primo giocato- re raccoglie tutti i dadi. La partita ha inizio! Svolgimento del gioco Il giocatore di turno prende tutti e 5 i dadi e li lancia. Ciascun giocatore dovrà sommare la cifra indicata sul dado del proprio colore a quella di un altro dado di sua scelta. In questo caso più giocatori possono utilizzare lo stesso dado. La somma dovrà essere inserita nel proprio foglio, in uno dei campi corrispondenti al colore del dado: dello stesso colore del proprio dado o del colore del secondo dado scelto. Ogni giocatore deve scegliere 2 dadi e inserire la somma di entrambi sul proprio foglio, senza possibilità di saltare il turno. Sarà lui a decidere dove inserire il risultato della somma. Le cifre inserite non devono essere contigue. Esempio: in questa riga Edgar è riuscito a inserire due spunte tra due coppie di numeri intervallate da un campo vuoto. Per questo ha ottenuto 3 punti. B: punteggio per i numeri estremi: per ogni 3, 4, 10 o 11, il giocatore può spuntare 1 casella nella tabella (in ordine crescente, partendo da 0). Per ogni 2 o 12 il giocatore può spuntare 2 caselle. Per i valori 5, 6, 7, 8 e 9 non vi sono spunte da inserire. La casella libera successiva corrisponde quindi al punteggio totale per i numeri estremi. Esempio: Edgar nel corso della partita ha totalizzato un 4, un 10 e un 12 sul proprio foglio. Per questo può spuntare 4 caselle. 1 spunta per il 4 e il 10 e 2 spunte per il 12. La casella libera successiva è l'8, quindi Edgar ottiene 8 punti per i suoi numeri estremi. In casi molto rari, se un giocatore riesce a spuntare tutte le 24 caselle dei numeri estremi, ottiene 48 punti. Per ogni ulteriore spunta, ottiene 2 punti in più. Suggerimento: per un rapido calcolo del punteggio, le spunte sulla tabella dei numeri estremi possono essere inserite anche nel corso del gioco, piuttosto che al termine. Chi ottiene il maggiore punteggio, vince. In caso di pareggio, vince il giocatore che si è avvicinato di più alla vittoria. Si tratta del giocatore che ha ottenuto il punteggio maggiore per le spunte tra caselle adiacenti. Nel caso di ulteriore pareggio, vi saranno più vincitori. Solitario „Ci sei quasi!“ può essere giocato anche da soli. La preparazione e lo svolgimento del gioco seguono le stesse regole. In questo caso sarà il giocatore stesso a lanciare sempre i dadi. Una volta riempite tutte le 25 caselle, il gioco termina. Tramite la tabella seguente, il giocatore potrà scoprire quanto si è avvicinato alla vittoria. Per nulla vicino. Ritenta!Bravo! Pian piano ti avvicini...Giocatore esperto SpecialistaVeterano Professionista di „Ci sei quasi!“Un vero campione Se due numeri inseriti nei campi adiacenti si susseguono l'uno con l'altro (con un valore di 1 punto più alto o più basso), bisognerà spuntare la casella che li separa. Esempio: Edgar è il giocatore giallo e ha ottenuto il seguente risultato con il lancio dei dadi:Tutti i giocatori utilizzano contemporaneamente lo stesso risultato. Poiché egli è il giocatore giallo, dovrà in ogni caso utilizzare il numero 4 corrispon-dente al dado giallo. Edgar decide di usare anche il numero 1 corrispondente al dado verde. Dalla somma di entrambi ottiene il numero 5 e deve inserirlo in una casella gialla o verde. Edgar decide di inserirlo nella casella gialla. Poiché il 5 è accanto alla casella del 6, di 1 punto più alta, Edgar può spuntare la piccola casella tra i due numeri. Inoltre, può spuntare anche la piccola casella sopra il 5, poiché il 4 è di 1 punto più basso. Non dovrà invece contrassegnare le altre due piccole caselle (a destra e sotto), perché i valori indicati non sono superiori o inferiori di 1 punto. Edgar avrebbe potuto inserire il 5 nel campo verde, ma in quel caso avrebbe spuntato solo una casella. Una volta che tutti i giocatori hanno inserito un numero (la somma di entrambi i dadi) sul proprio blocco, il giocatore successivo lancia tutti e 5 i dadi e il gioco prosegue. Tutti i giocatori devono inserire il proprio numero contemporaneamente.Ciascun giocatore deve inserire sempre un numero. Non è possibile saltare il turno.Bisogna sempre sommare le cifre di 2 dadi. Non è possibile inserire la cifra di un solo dado. Termine del gioco e punteggio Il gioco termina quando tutte le 25 caselle sono state riempite. Quindi si passa al conteggio dei punti.Per calcolare il punteggio si sommano i punti relativi a due aree: le spunte tra caselle adiacenti (A) ed i numeri estremi (B). A: punteggio per le spunte tra caselle adiacenti: nelle colonne e le righe con le spunte tra le caselle adiacenti si calcola il seguente punteg-gio. A tal fine, le spunte non devono susseguirsi. Bisogna lasciare un campo vuoto tra due spunte.

TeIl divertente gioco di dadi, creato da Andreas Kuhnekath-Häblerper 1 - 5 giocatori a partire dagli 8 anni Materiale di gioco Idea di gioco In questo gioco tutti vorrebbero arrivare vicini alla vittoria! Ogni giocatore deve cercare di inserire numeri consecutivi nelle apposite caselle il più possibile adiacenti. Colui che ci riesce di più, ha maggiori possibilità di vincere. PreParazione del gioco Per giocare sono necessarie delle matite. Ogni giocatore prende un foglio dal blocco. Nello spirito del gioco „Ci sei quasi“, il secondo giocatore più giovane inizia la partita. Procedendo in senso orario, ciascun giocatore sceglie il colore di un dado e lo segna sul proprio foglio. Successivamente nel proprio turno dovrá scegliere un ulteriore colore. Il primo giocato- re raccoglie tutti i dadi. La partita ha inizio! Svolgimento del gioco Il giocatore di turno prende tutti e 5 i dadi e li lancia. Ciascun giocatore dovrà sommare la cifra indicata sul dado del proprio colore a quella di un altro dado di sua scelta. In questo caso più giocatori possono utilizzare lo stesso dado. La somma dovrà essere inserita nel proprio foglio, in uno dei campi corrispondenti al colore del dado: dello stesso colore del proprio dado o del colore del secondo dado scelto. Ogni giocatore deve scegliere 2 dadi e inserire la somma di entrambi sul proprio foglio, senza possibilità di saltare il turno. Sarà lui a decidere dove inserire il risultato della somma. Le cifre inserite non devono essere contigue. Esempio: in questa riga Edgar è riuscito a inserire due spunte tra due coppie di numeri intervallate da un campo vuoto. Per questo ha ottenuto 3 punti. B: punteggio per i numeri estremi: per ogni 3, 4, 10 o 11, il giocatore può spuntare 1 casella nella tabella (in ordine crescente, partendo da 0). Per ogni 2 o 12 il giocatore può spuntare 2 caselle. Per i valori 5, 6, 7, 8 e 9 non vi sono spunte da inserire. La casella libera successiva corrisponde quindi al punteggio totale per i numeri estremi. Esempio: Edgar nel corso della partita ha totalizzato un 4, un 10 e un 12 sul proprio foglio. Per questo può spuntare 4 caselle. 1 spunta per il 4 e il 10 e 2 spunte per il 12. La casella libera successiva è l'8, quindi Edgar ottiene 8 punti per i suoi numeri estremi. In casi molto rari, se un giocatore riesce a spuntare tutte le 24 caselle dei numeri estremi, ottiene 48 punti. Per ogni ulteriore spunta, ottiene 2 punti in più. Suggerimento: per un rapido calcolo del punteggio, le spunte sulla tabella dei numeri estremi possono essere inserite anche nel corso del gioco, piuttosto che al termine.Chi ottiene il maggiore punteggio, vince. In caso di pareggio, vince il giocatore che si è avvicinato di più alla vittoria. Si tratta del giocatore che ha ottenuto il punteggio maggiore per le spunte tra caselle adiacenti. Nel caso di ulteriore pareggio, vi saranno più vincitori. Solitario „Ci sei quasi!“ può essere giocato anche da soli. La preparazione e lo svolgimento del gioco seguono le stesse regole. In questo caso sarà il giocatore stesso a lanciare sempre i dadi. Una volta riempite tutte le 25 caselle, il gioco termina. Tramite la tabella seguente, il giocatore potrà scoprire quanto si è avvicinato alla vittoria.Per nulla vicino. Ritenta!Bravo! Pian piano ti avvicini...Giocatore esperto SpecialistaVeterano Professionista di „Ci sei quasi!“Un vero campione Se due numeri inseriti nei campi adiacenti si susseguono l'uno con l'altro (con un valore di 1 punto più alto o più basso), bisognerà spuntare la casella che li separa. Esempio: Edgar è il giocatore giallo e ha ottenuto il seguente risultato con il lancio dei dadi:Tutti i giocatori utilizzano contemporaneamente lo stesso risultato. Poiché egli è il giocatore giallo, dovrà in ogni caso utilizzare il numero 4 corrispon- dente al dado giallo. Edgar decide di usare anche il numero 1 corrispondente al dado verde. Dalla somma di entrambi ottiene il numero 5 e deve inserirlo in una casella gialla o verde. Edgar decide di inserirlo nella casella gialla. Poiché il 5 è accanto alla casella del 6, di 1 punto più alta, Edgar può spuntare la piccola casella tra i due numeri. Inoltre, può spuntare anche la piccola casella sopra il 5, poiché il 4 è di 1 punto più basso. Non dovrà invece contrassegnare le altre due piccole caselle (a destra e sotto), perché i valori indicati non sono superiori o inferiori di 1 punto. Edgar avrebbe potuto inserire il 5 nel campo verde, ma in quel caso avrebbe spuntato solo una casella. Una volta che tutti i giocatori hanno inserito un numero (la somma di entrambi i dadi) sul proprio blocco, il giocatore successivo lancia tutti e 5 i dadi e il gioco prosegue. Tutti i giocatori devono inserire il proprio numero contemporaneamente.Ciascun giocatore deve inserire sempre un numero. Non è possibile saltare il turno.Bisogna sempre sommare le cifre di 2 dadi. Non è possibile inserire la cifra di un solo dado. Termine del gioco e punteggio Il gioco termina quando tutte le 25 caselle sono state riempite. Quindi si passa al conteggio dei punti. Per calcolare il punteggio si sommano i punti relativi a due aree: le spunte tra caselle adiacenti (A) ed i numeri estremi (B). A: punteggio per le spunte tra caselle adiacenti: nelle colonne e le righe con le spunte tra le caselle adiacenti si calcola il seguente punteg- gio. A tal fine, le spunte non devono susseguirsi. Bisogna lasciare un campo vuoto tra due spunte. 0 - 40 punti:41 - 50 punti:51 - 60 punti:61 - 70 punti:71 - 80 punti:81 - 99 punti:oltre 100 punti:Gli autori ed editori ringraziano tutti i giocatori tester ed i lettori di regolamenti.

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Marca : Schmidt

Modello : Knapp daneben!

Categoria : Gioco da tavolo