Schmidt Irrgarten der Magier - Jeu de société

Irrgarten der Magier - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Schmidt Irrgarten der Magier - page 12
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Caractéristiques techniques Jeu de société pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.
Durée de jeu Environ 30 à 60 minutes.
Matériel Composé de cartes, pions, et d'un plateau de jeu illustré.
Utilisation Les joueurs naviguent dans un labyrinthe pour atteindre des objectifs spécifiques.
Maintenance Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité pour préserver les composants.
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces.
Informations générales Un jeu qui stimule la réflexion stratégique et la planification.

FOIRE AUX QUESTIONS - Irrgarten der Magier Schmidt

Comment monter le jeu Schmidt Irrgarten der Magier ?
Pour monter le jeu, dépliez le plateau de jeu et placez les murs en carton selon les instructions fournies dans le livret. Assurez-vous que toutes les pièces sont bien insérées.
Combien de joueurs peuvent participer à Schmidt Irrgarten der Magier ?
Le jeu peut être joué par 2 à 4 joueurs.
Quel est l'âge minimum recommandé pour jouer à Schmidt Irrgarten der Magier ?
L'âge minimum recommandé est de 8 ans.
Quelle est la durée moyenne d'une partie ?
Une partie dure environ 30 à 45 minutes.
Que faire si une pièce du jeu est manquante ou endommagée ?
Veuillez contacter le service client du fabricant avec votre preuve d'achat pour obtenir une pièce de remplacement.
Les règles du jeu sont-elles disponibles en plusieurs langues ?
Oui, les règles sont disponibles en plusieurs langues, y compris le français, dans le livret inclus.
Comment nettoyer les pièces du jeu Schmidt Irrgarten der Magier ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer les pièces. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le carton.
Y a-t-il une application mobile associée au jeu ?
Non, Schmidt Irrgarten der Magier n'a pas d'application mobile associée.
Puis-je jouer au jeu seul ?
Le jeu est conçu pour être joué avec d'autres joueurs, mais vous pouvez créer des règles maison pour jouer seul si vous le souhaitez.

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MODE D'EMPLOI Irrgarten der Magier Schmidt

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 2Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 2 06.11.23 12:0106.11.23 12:01L‘épreuve du jardin magique t‘attend ! «D‘abord à gauche, puis à droite et très vite tout droit, c‘est ainsi que tu trouveras la chauve-souris …», explique doucement une voix provenant du jardin magique. L‘épreuve secrète des jeunes apprentis magiciens a lieu cette nuit, et le petit Linus en fait partie! Ce qui est bête, c‘est qu‘il y fait noir comme dans un four et que Linus n‘apprécie absolument pas l‘obscurité. Mais dans ce cas, Linus a déjà plongé profondément sa main dans la boîte à tours de magie avant l‘épreuve. Afin de bien tout voir malgré tout, il laisse planer au-dessus de lui une étoile brillante qui éclaire son chemin à travers le jardin magique. Pouvez-vous aider le petit apprenti magicien Linus à atteindre les 13 destinations étincelantes du jardin magique pour réussir au bout du compte son examen de mage? La prova nel giardino magico è ormai alle porte! “Prima a sinistra, poi a destra, di corsa sempre dritto, così trovi il pipistrello …”, si sente sussurrare nel giardino magico. Stanotte si svolge la prova segreta dei giovani apprendisti maghi – e il piccolo Linus è uno di loro! Peccato sia buio pesto, a Linus l’oscurità proprio non va giù. Per l’occasione, prima della prova Linus ha attinto a piene mani dalla cesta dei trucchi per i maghi: per riuscire a vedere bene, fa ondeggiare davanti a sé una ste lla lumi- nosa che gli illumina il percorso attraverso il giardino magico. Riuscite ad aiutare il giovane apprendista mago Linus a raggiungere i 13 obiettivi scintillanti nel giardino magico superando così la prova dei maghi?

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 11Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 11 06.11.23 12:0106.11.23 12:01Contenu Jardin magique avec plan de jeu 4 x colonnes Linus avec étoile Bouton magique Minuterie 12 x cartes de trajet 13 x jetons de destination 8 x haies À faire une seule fois avant le premier jeu Détachez d‘abord avec précaution tous les matériels du jeu des planches prédécoupées. Enlevez les planches prédécoupées du plan de jeu et insère-les de manière appropriée dans le jardin magique. Prenez la minuterie et retirez la bande de sécurité du compartiment de piles boutons. Avant chaque jeu Sortez le matériel de jeu de la boîte et placez-le au centre de la table. Fixez les quatre colonnes sur le ciel. Ensuite, installez les colonnes dans les coins du jardin magique. Posez Linus sur sa case de départ au milieu du jardin magique. Vous placez le bouton magique juste audessus de Linus, en haut au centre du ciel. Si vous tenez maintenant l‘étoile de Linus juste en dessous du bouton magique et que vous la relâchez, elle restera flottante par magie dans le ciel. Importante : Tournez le socle de Linus vers la gauche ou vers la droite, de sorte qu’au début du jeu, l’étoile flotte directement sous le ciel. L’étoile peut toucher légèrement le ciel, ce n’est pas un problème! Ne continuez pas à tourner le socle lorsque vous atteignez le maximum, sinon la figurine se cassera en deux ! Retournez et mélangez les 12 cartes de trajet et gardez-les empilées à côté du jardin magique. Retournez et mélangez les 13 jetons de destination étincelants et posez-les individuellement à côté de la pile de cartes. Gardez la minuterie à portée de main. Avec les 8 haies, vous pouvez adapter le niveau de difficulté du jeu. Effectuez votre premier jeu sans haies. Ciel

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 12Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 12 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Objectif du jeu Dans ce jeu coopératif, une équipe de magiciens composée de deux joueurs essaie toujours de trouver autant de destina- tions que possible qui portent un animal ou un objet avec Linus et l‘étoile qui brille au-dessus de lui dans le jardin magique. Si vous parvenez à atteindre tous les jetons de destination étincelants en un maximum de 12 tours de jeu (= 12 cartes de trajet), vous remportez le jeu ensemble. Mais si vous n‘y parvenez pas, vous perdez tous ensemble! Faites la connaissance de Linus et de son étoile Avant de vous lancer dans le jeu magique, chacun de vous devrait déplacer un petit peu Linus et son étoile dans le jardin magique. Un joueur se glisse dans le rôle de Linus et déplace le petit magicien dans le jardin magique. En même temps, un autre joueur déplace l‘étoile à l‘aide du bouton magique dans le ciel. Important: Linus ne peut être déplacé dans le jardin magique que tant que l‘étoile plane au-dessus de lui. Essayez donc de tirer dans une direction si possible en même temps. Bien entendu, vous pouvez vous entendre entre vous et donner des indices! Mais chaque joueur ne bouge que son propre figurine ! Ajuster le niveau de difficulté Plus vous installez de haies dans le jardin magique, plus le jeu devient difficile. Si vous avez remporté un jeu, vous pouvez in- staller une haie supplémentaire dans le jardin magique la pro- chaine fois. Ainsi, vous progressez d’un jeu à l’autre jusqu’à ce que vous ayez finalement installé les huit haies dans le jardin magique et que vous soyez de véritables maîtres en magie ! La minuterie dispose de durées différentes. Personne ne sait combien de temps dure un tour!

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 13Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 13 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Déroulement du jeu Le jeu se déroule sur un maximum de 12 tours de jeu (= 12 cartes de trajet). Vous jouez dans le sens des aiguilles d‘une montre dans des équipes de magiciens qui alternent ! Avant chaque tour de jeu, vous désignez toujours une équipe de magiciens composée de deux joueurs actifs dans ce tour: Le plus jeune joueur est le joueur Linus au premier tour, son voisin de gauche se glisse dans le rôle du joueur étoile! Dans les tours de jeu suivants, l‘équipe de magiciens change. Exemple4joueurs: Tour 1: joueurs A + B Tour 2 : joueurs B + C Tour 3 : joueurs C + D Tour 4: joueurs D + A etc. Retournez la carte de trajet la plus élevée de la pile et placez la devant vous de manière bien visible. Après cela, vous retournez trois jetons de destination étincelants et vous les placez l‘un derrière l‘autre dans le sens de la flèche sur les repères de la carte. Regardez ensemble la carte de trajet actuelle et discutez brièvement de la façon dont vous voulez déplacer Linus avec son étoile à travers le jardin magique. Exemple : 1. Destination : Grenouille

2. Destination : Araignée 3. : Fantôme

4.: Couronne 5.: Souris 6.: Amanite tue-mouches Ensuite vous déclenchez a minuterie et le tour de jeu commence. Vous essayez de déplacer ensemble Linus vers la première destina- tion le plus rapidement possible (dans cet exemple: grenouille). Le joueur Linus fait glisser Linus sur le plan de jeu du jardin magique et le joueur étoile déplace l‘étoile à l‘aide du bouton magique de sorte qu‘elle plane toujours aussi près que possible au-dessus de Linus. Important: Essayez de faire glisser vos figurines le plus rapide- ment possible et dans la même direction, car le lien magique entre Linus et l‘étoile ne doit jamais être rompu! Destination atteinte? Si vous avez réussi à déplacer Linus vers une destination (= la figurine touche l‘emplace- ment), vous essayez immédiate- ment de faire glisser Linus vers la prochaine destination. Cas particuliers : Si Linus se trouve sur la première destination de la carte de trajet au début d‘un tour de jeu, cet endroit est déjà considéré comme atteint ! Dans certains rares cas, deux lieux de destination consécutifs sont identiques. Dans ce cas, vous avez également eu beaucoup de chance! Le lien magique est rompu Si Linus perd sa liaison avec l‘étoile (= l‘étoile tombe en bas), le petit magicien doit immédiatement s‘arrêter. Le joueur étoile place le bouton magique aussi vertical- ement que possible au-dessus de Linus. Le joueur Linus rétablit ensuite le plus rapidement possible une liaison entre Linus et l‘étoile (= l‘étoile plane). Dépêchez-vous, car le temps est compté, bien entendu ! Dès que la liaison est rétablie, Linus peut continuer à se déplacer dans le jardin magique. GONG = fin du tour Dès que le GONG final de la minuterie retentit, le tour se termine et Linus doit immédiate- ment s‘arrêter sur place. C‘est de là que Linus commence plus tard le tour de jeu suivant!

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 14Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 14 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Fin du jeu Vous gagnez dès que les 13 jetons de destination scintillants sont insérés dans la minuterie. Vous êtes une équipe absolument magique et, avec Linus, vous avez réussi avec briol‘examen de magicien ! La prochaine fois, augmentez le niveau de difficulté et posez une haie supplé- mentaire dans le jardin magique! Vous perdez ensemble si vous jouez toutes les cartes de trajet que vous n‘avez pas encore mis tous les 13 jetons de destination étincelants dans la minuterie. Cette fois, vous avez malheureusement perdu le jeu et échoué à l‘examen de magicien. Ce n‘ est absolument pas un problème, alors réessayez tout de suite! Attention: Si vous n‘avez plus que la dernière carte de trajet, mais plus de trois jetons de destination en stock (ou deux cartes de trajet et plus de six jetons de destination en stock), vous ne pouvez malheureusement plus remporter le jeu. Si vous voulez, commencez un nouveau jeu tout de suite! Version experte Avec la règle suivante, vous pouvez rendre le jeu un peu plus difficile: Si vous êtes déjà une équipe de magiciens expérimen- tés et que vous avez déjà remporté le jeu plusieurs fois, vous pouvez jouer avec une carte de trajet en moins au début du jeu. Prenez la carte du dessus de la pile retournée et posez-la dans le couvercle de la boîte. Maintenant, vous n‘avez que 11 tours de jeu au total pour obtenir les 13 jetons de destination étince- lants dans le jardin magique. Pas de problème avec 11 cartes? Pouvez-vous le faire la prochaine fois avec un total de seulement dix cartes de trajet ? Combien de jetons de destination étincelants avez-vous obtenus? Voyez jusqu‘où Linus est arrivé sur la carte de trajet. En guise de récompense, prenez tous les jetons scintillants de la carte qu‘il a visités sur son trajet. Mettez-les dans les fentes de la minuterie. Super, pour votre examen de mage, vous avez atteint ces destinations étincelantes ! Les jetons de destination étincelants de la carte de trajet que vous n‘avez pas réussi à obtenir dans ce tour, vous devez les ramener face retournée parmi les autres jetons! Mélangez brièvement les jetons de destination restants. La carte de trajet qui vient d‘être jouée est exclue du jeu. Exemple d‘un tour de jeu L‘équipe de magiciens a réussi à amener Linus vers la grenouille, l‘araignée, le fantôme et la couronne. Les joueurs n‘ont pas réussi à atteindre la souris, car le GONG a retenti avant qu‘ils n‘y parviennent. En récompense, l‘équipe reçoit les deux jetons de destination scintillants, l‘araignée et la couronne. Glissez ces deux jetons de destination dans la minuterie en guise de récompense. L‘amanite tue-mouches du jeton de destination est ramenée retournée parmi les jetons en stock et vous les mélangez brièvement. La carte de trajet est ensuite exclue du jeu. Un nouveau tour de jeu commence maintenant Retournez une nouvelle carte de trajet de la pile face retournée et tirez successivement trois jetons de destination face retournée que vous replacez sur la carte dans le sens de la flèche. Attention: S‘il y a moins de trois jetons de destinations étincelantes dans le stock, seuls les jetons restants seront bien sûr ajoutés à la carte de trajet. Ensuite, vous constituez la prochaine équipe de mages et un nouveau tour de jeu commence!

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Marque : Schmidt

Modèle : Irrgarten der Magier

Catégorie : Jeu de société