Irrgarten der Magier - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Irrgarten der Magier Schmidt au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société coopératif |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Durée de jeu | Environ 30 minutes |
| Dimensions de la boîte (approx.) | 30 x 30 x 6 cm |
| Poids (approx.) | 800 g |
| Alimentation | 1 pile bouton (LR44 ou CR2032) pour la minuterie |
| Contenu | 1 plan de jeu, 4 colonnes, 8 haies, 1 bouton magique, 13 jetons de destination, 12 cartes de trajet, 1 minuterie, 1 figurine Linus avec étoile |
| Fonctionnalité principale | Jeu coopératif où deux joueurs déplacent Linus et son étoile pour atteindre des destinations avant la fin du temps |
| Niveaux de difficulté | Ajustable avec des haies (0 à 8) |
| Langue des règles | Français, Allemand, Anglais, Italien |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec. Ne pas utiliser de produits chimiques. |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles. Contacter le fabricant pour tout problème. |
| Informations générales | Jeu de société de la marque Schmidt. Modèle : Irrgarten der Magier. |
FOIRE AUX QUESTIONS - Irrgarten der Magier Schmidt
Questions des utilisateurs sur Irrgarten der Magier Schmidt
0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.
Poser une nouvelle question sur cet appareil
Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Irrgarten der Magier - Schmidt et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Irrgarten der Magier de la marque Schmidt.
MODE D'EMPLOI Irrgarten der Magier Schmidt
L'épreuve du jardin magique t'attend ! « D'abord à gauche, puis à droite et très vite tout droit, c'est ainsi que tu trouveras la chauve-souris ... », explique doucement une voix provenant du jardin magique. L'épreuve secrète des jeunes apprentis magiciens a lieu cette nuit, et le petit Linus en fait partie ! Ce qui est bête, c'est qu'il y fait noir comme dans un four et que Linus n'apprécie absolument pas l'obscurité. Mais dans ce cas, Linus a déjà plongé profondément sa main dans la boîte à tours de magie avant l'épreuve. Afin de bien tout voir malgré tout, il laisse planer au-dessus de lui une étoile brillante qui éclaire son chemin à travers le jardin magique.
Pouvez-vous aider le petit apprenti magicien Linus à atteindre les 13 destinations étincelantes du jardin magique pour réussir au bout du compte son examen de mage ?
i
text_image
Contenu Ciel 4 x colonnes Jardin magique avec plan de jeu 8 x haies Bouton magique 13 x jetons de destination 12 x cartes de trajet Minuterie Linus avec étoileÀ faire une seule fois avant le premier jeu
Détachez d'abord avec précaution tous les matériels du jeu des planches prédécoupées. Enlevez les planches prédécoupées du plan de jeu et insère-les de manière appropriée dans le jardin magique.
Prenez la minuterie et retirez la bande de sécurité du compartiment de piles boutons.
Avant chaque jeu
Sortez le matériel de jeu de la boîte et placez-le au centre de la table.
1 Fixez les quatre colonnes sur le ciel. Ensuite, installez les colonnes dans les coins du jardin magique.
2 Posez Linus sur sa case de départ au milieu du jardin magique. Vous placez le bouton magique juste audessus de Linus, en haut au centre du ciel. Si vous tenez maintenant l'étoile de Linus juste en dessous du bouton magique et que vous la relâchez, elle restera flottante par magie dans le ciel.
Importante : Tournez le socle de Linus vers la gauche ou vers la droite, de sorte qu'au début du jeu, l'étoile flotte directement sous le ciel. L'étoile peut toucher légèrement le ciel, ce n'est pas un problème ! Ne continuez pas à tourner le socle lorsque vous atteignez le maximum, sinon la figurine se cassera en deux !
3 Retournez et mélangez les 12 cartes de trajet et gardez-les empilées à côté du jardin magique.
4 Retournez et mélangez les 13 jetons de destination étincelants et posez-les individuellement à côté de la pile de cartes.
5 Gardez la minuterie à portée de main.
6 Avec les 8 haies, vous pouvez adapter le niveau de difficulté du jeu. Effectuez votre premier jeu sans haies.

Ajuster le niveau de difficulté

Plus vous installez de haies dans le jardin magique, plus le jeu devient difficile. Si vous avez remporté un jeu, vous pouvez installer une haie supplémentaire dans le jardin magique la prochaine fois. Ainsi, vous progressez d'un jeu à l'autre jusqu'à ce que vous ayez finalement installé les huit haies dans le jardin magique et que vous soyez de véritables maîtres en magie !

text_image
La minuterie disp


Objectif du jeu
Dans ce jeu coopératif, une équipe de magiciens composée de deux joueurs essaie toujours de trouver autant de destinations que possible qui portent un animal ou un objet avec Linus et l'étoile qui brille au-dessus de lui dans le jardin magique.
Si vous parvenez à atteindre tous les jetons de destination étincelants en un maximum de 12 tours de jeu (= 12 cartes de trajet), vous remportez le jeu ensemble. Mais si vous n'y parvenez pas, vous perdez tous ensemble !

Faites la connaissance de Linus et de son étoile
Avant de vous lancer dans le jeu magique, chacun de vous devrait déplacer un petit peu Linus et son étoile dans le
jardin magique.
Un joueur se glisse dans le rôle de Linus et déplace le petit magicien dans le jardin magique. En même temps, un autre joueur déplace l'étoile à l'aide du bouton magique dans le ciel.
Important : Linus ne peut être déplacé dans le jardin magique que tant que l'étoile plane au-dessus de lui.

Essayez donc de tirer dans une direction si possible en même temps. Bien entendu, vous pouvez vous entendre entre vous et donner des indices ! Mais chaque joueur ne bouge que son propre figurine !

La minuterie dispose de durées différentes. Personne ne sait combien de temps dure un tour !

Le jeu se déroule sur un maximum de 12 tours de jeu (= 12 cartes de trajet). Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre dans des équipes de magiciens qui alternent !
Avant chaque tour de jeu, vous désignez toujours une équipe de magiciens composée de deux joueurs actifs dans ce tour :
Le plus jeune joueur est le joueur Linus au premier tour, son voisin de gauche se glisse dans le rôle du joueur étoile !
Dans les tours de jeu suivants, l'équipe de magiciens change.
Exemple 4 joueurs :
Tour 1 : joueurs A + B
Tour 2 : joueurs B + C
Tour 3 : joueurs C + D
Tour 4 : joueurs D + A etc.

Retournez la carte de trajet la plus élevée de la pile et placez la devant vous de manière bien visible. Après cela, vous retournez trois jetons de destination étincelants et vous les placez l'un derrière l'autre dans le sens de la flèche sur les repères de la carte.
Regardez ensemble la carte de trajet actuelle et discutez brièvement de la façon dont vous voulez déplacer Linus avec son étoile à travers le jardin magique.
Exemple : 1. Destination : Grenouille → 2. Destination : Araignée 3. Fantôme

flowchart
graph TD
A["Top-Left Top-Right"] --> B["Top-Left Top-Left"]
B --> C["Top-Left Top-Right"]
C --> D["Top-Left Bottom-Right"]
D --> E["Bottom-Left Bottom-Right"]
E --> F["Bottom-Left Bottom-Right"]
F --> G["Bottom-Left Bottom-Right"]
G --> H["Bottom-Left Bottom-Right"]
H --> I["Bottom-Left Bottom-Right"]
I --> J["Bottom-Left Bottom-Right"]
J --> K["Bottom-Left Bottom-Right"]
K --> L["Bottom-Left Bottom-Right"]
L --> M["Bottom-Left Bottom-Right"]
M --> N["Bottom-Left Bottom-Right"]
N --> O["Bottom-Left Bottom-Right"]
O --> P["Bottom-Left Bottom-Right"]
P --> Q["Bottom-Left Bottom-Right"]
Q --> R["Bottom-Left Bottom-Right"]
R --> S["Bottom-Left Bottom-Right"]
S --> T["Bottom-Left Bottom-Right"]
T --> U["Bottom-Left Bottom-Right"]
U --> V["Bottom-Left Bottom-Right"]
V --> W["Bottom-Left Bottom-Right"]
W --> X["Bottom-Left Bottom-Right"]
X --> Y["Bottom-Left Bottom-Right"]
→ 4.: Couronne → 5.: Souris → 6.: Amanite tue-mouches
Ensuite vous déclenchez a minuterie et le tour de jeu commence.
Vous essayez de déplacer ensemble Linus vers la première destination le plus rapidement possible (dans cet exemple : grenouille). Le joueur Linus fait glisser Linus sur le plan de jeu du jardin magique et le joueur étoile déplace l'étoile à l'aide du bouton magique de sorte qu'elle plane toujours aussi près que possible au-dessus de Linus.
Important : Essayez de faire glisser vos figurines le plus rapidement possible et dans la même direction, car le lien magique entre Linus et l'étoile ne doit jamais être rompu !
Destination atteinte ?
Si vous avez réussi à déplacer Linus vers une destination (= la figurine touche l'emplacement), vous essayez immédiatement de faire glisser Linus vers la prochaine destination.

Si Linus se trouve sur la première destination de la carte de trajet au début d'un tour de jeu, cet endroit est déjà considéré comme atteint !
Dans certains rares cas, deux lieux de destination consécutifs sont identiques. Dans ce cas, vous avez également eu beaucoup de chance !
Le lien magique est rompu
Si Linus perd sa liaison avec l'étoile (= l'étoile tombe en bas), le petit magicien doit immédiatement s'arrêter. Le joueur étoile place le bouton magique aussi vertical-ement que possible au-dessus de Linus. Le joueur Linus rétablit ensuite le plus rapidement possible une liaison entre Linus
et l'étoile (= l'étoile plane). Dépêchez-vous, car le temps est compté, bien entendu ! Dès que la liaison est rétablie, Linus peut continuer à se déplacer dans le jardin magique.

Dès que le GONG final de la minuterie retentit, le tour s e termine et Linus doit immédiatement s'arrêter sur place.
C'est de là que Linus commence plus tard le tour de jeu suivant !

Combien de jetons de destination étincelants avez-vous obtenus ?
Voyez jusqu'où Linus est arrivé sur la carte de trajet. En guise de récompense, prenez tous les jetons scintillants de la carte qu'il a visités sur son trajet. Mettez-les dans les fentes de la minuterie. Super, pour votre examen de mage, vous avez atteint ces destinations étincelantes !
Les jetons de destination étincelants de la carte de trajet que vous n'avez pas réussi à obtenir dans ce tour, vous devez les ramener face retournée parmi les autres jeton
Mélangez brièvement les jetons de destination restants. La carte de trajet qui vient d'être jouée est exclue du jeu.

text_image
s dans les fentes amen de mage, ncelantes !Exemple d'un tour de jeu
L'équipe de magiciens a réussi à amener Linus vers la grenouille, l'araignée, le fantôme et la couronne. Les joueurs n'ont pas réussi à atteindre la souris, car le GONG a retenti avant qu'ils n'y parviennent. En récompense, l'équipe reçoit les deux jetons de destination scintillants, l'araignée et la couronne. Glissez ces deux jetons de destination dans la minuterie en guise de récompense. L'amanite tue-mouches du jeton de destination est ramenée retournée parmi les jetons en stock et vous les mélangez brièvement. La carte de trajet est ensuite exclue du jeu.

flowchart
graph TD
A[" Frog"] --> B["Trocodile"]
B --> C["Fire"]
C --> D["Mouse"]
D --> E["Snake"]
E --> F["Red X"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
style E fill:#cff,stroke:#333
style F fill:#ffc,stroke:#333
Un nouveau tour de jeu commence maintenant
- Retournez une nouvelle carte de trajet de la pile face retournée et tirez successivement trois jetons de destination face retournée que vous replacez sur la carte dans le sens de la flèche.
Attention : S'il y a moins de trois jetons de destinations étincelantes dans le stock, seuls les jetons restants seront bien sûr ajoutés à la carte de trajet.
Ensuite, vous constituez la prochaine équipe de mages et un nouveau tour de jeu commence !
Fin du jeu
Vous gagnez dès que les 13 jetons de destination scintillants sont insérés dans la minuterie.
Vous êtes une équipe absolument magique et, avec Linus, vous avez réussi avec brio l'examen de magicien ! La prochaine fois, augmentez le niveau de difficulté et posez une haie supplémentaire dans le jardin magique !
Vous perdez ensemble si vous jouez toutes les cartes de trajet que vous n'avez pas encore mis tous les 13 jetons de destination étincelants dans la minuterie.
Cette fois, vous avez malheureusement perdu le jeu et échoué à l'examen de magicien. Ce n'est absolument pas un problème, alors réessayez tout de suite!
Attention : Si vous n'avez plus que la dernière carte de trajet, mais plus de trois jetons de destination en stock (ou deux cartes de trajet et plus de six jetons de destination en stock), vous ne pouvez malheureusement plus remporter le jeu. Si vous voulez, commencez un nouveau jeu tout de suite !
Version experte
Avec la règle suivante, vous pouvez rendre le jeu un peu plus difficile : Si vous êtes déjà une équipe de magiciens expérimentés et que vous avez déjà remporté le jeu plusieurs fois, vous pouvez jouer avec une carte de trajet en moins au début du jeu. Prenez la carte du dessus de la pile retournée et posez-la dans le couvercle de la boîte. Maintenant, vous n'avez que 11 tours de jeu au total pour obtenir les 13 jetons de destination étincelants dans le jardin magique. Pas de problème avec 11 cartes ? Pouvez-vous le faire la prochaine fois avec un total de seulement dix cartes de trajet ?
Petite astuce pour le démontage : Il suffit de poser le toit à l'envers sur le jardin magique et de mettre un couvercle dessus !

text_image
FR DONNEZ OU RECYCLEZ ASSOCIATION OU MAGASIN DU DÉCHÉTERIE Adresses sur qu'effiredemesdechets.fr