Schmidt Irrgarten der Magier - Jeu de société

Irrgarten der Magier - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Schmidt Irrgarten der Magier - page 12
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Type de produit Jeu de société coopératif
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Âge recommandé 8 ans et plus
Durée de jeu Environ 30 minutes
Dimensions de la boîte (approx.) 30 x 30 x 6 cm
Poids (approx.) 800 g
Alimentation 1 pile bouton (LR44 ou CR2032) pour la minuterie
Contenu 1 plan de jeu, 4 colonnes, 8 haies, 1 bouton magique, 13 jetons de destination, 12 cartes de trajet, 1 minuterie, 1 figurine Linus avec étoile
Fonctionnalité principale Jeu coopératif où deux joueurs déplacent Linus et son étoile pour atteindre des destinations avant la fin du temps
Niveaux de difficulté Ajustable avec des haies (0 à 8)
Langue des règles Français, Allemand, Anglais, Italien
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec. Ne pas utiliser de produits chimiques.
Sécurité Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.
Pièces détachées et réparabilité Pas de pièces détachées disponibles. Contacter le fabricant pour tout problème.
Informations générales Jeu de société de la marque Schmidt. Modèle : Irrgarten der Magier.

FOIRE AUX QUESTIONS - Irrgarten der Magier Schmidt

Comment installer le jeu pour la première fois ?
Détachez soigneusement les pièces des planches prédécoupées. Insérez les planches dans le plan de jeu pour former le jardin magique. Retirez la bande de sécurité du compartiment à piles de la minuterie. Fixez les quatre colonnes sur le ciel et installez-les dans les coins du jardin. Placez Linus sur sa case de départ et ajustez l'étoile sous le ciel à l'aide du bouton magique.
Quel est le but du jeu ?
Dans ce jeu coopératif, une équipe de deux joueurs déplace Linus et son étoile à travers le jardin magique pour atteindre autant de destinations que possible (animaux ou objets) en un maximum de 12 tours. Si vous collectez les 13 jetons de destination dans la minuterie, vous gagnez ensemble.
Comment se déroule un tour de jeu ?
Au début de chaque tour, une équipe de magiciens (joueur Linus et joueur étoile) est désignée. Retournez une carte de trajet et placez trois jetons de destination dans l'ordre indiqué. Déclenchez la minuterie. Les deux joueurs doivent déplacer Linus vers la première destination, puis les suivantes, le plus rapidement possible. Si l'étoile tombe, Linus s'arrête. Quand le gong retentit, le tour se termine.
Que se passe-t-il si l'étoile tombe ou que le lien magique est rompu ?
Si l'étoile tombe (le lien est rompu), Linus doit s'arrêter immédiatement. Le joueur étoile replace le bouton magique verticalement au-dessus de Linus, et le joueur Linus rétablit la liaison en rapprochant l'étoile. Pendant ce temps, le temps continue de s'écouler. Une fois la liaison rétablie, Linus peut continuer.
Comment gagne-t-on ou perd-on ?
Vous gagnez si vous insérez les 13 jetons de destination étincelants dans la minuterie avant d'avoir utilisé toutes les cartes de trajet (12 tours). Vous perdez si vous avez utilisé toutes les cartes sans avoir collecté tous les jetons.
Comment augmenter la difficulté du jeu ?
Vous pouvez ajouter des haies dans le jardin magique. Commencez sans haie, puis après chaque victoire, ajoutez une haie supplémentaire jusqu'à un maximum de 8 haies. Vous pouvez aussi jouer avec une carte de trajet en moins (11 tours) en version experte.
Combien y a-t-il de tours maximum ?
Il y a un maximum de 12 tours de jeu, correspondant aux 12 cartes de trajet. Si vous jouez en version experte, vous pouvez réduire ce nombre (par exemple 11 ou 10).
Que faire si la minuterie s'arrête avant la fin d'un tour ?
Lorsque le gong final retentit, le tour se termine immédiatement. Linus s'arrête sur place. Vous regardez jusqu'où il est arrivé sur la carte de trajet : les destinations atteintes sont gagnées (vous insérez leurs jetons dans la minuterie), les autres sont remélangées avec les jetons restants.
Comment déplacer correctement Linus et l'étoile ?
Le joueur Linus déplace Linus sur le plan de jeu en le faisant glisser. Le joueur étoile déplace l'étoile à l'aide du bouton magique en la faisant planer au-dessus de Linus. Les deux doivent essayer de bouger dans la même direction le plus simultanément possible pour maintenir le lien magique. L'étoile doit rester proche de Linus.
Peut-on jouer à moins de 4 joueurs ?
Oui, le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs. Avec 2 joueurs, ils forment l'équipe de magiciens à chaque tour et alternent les rôles. Avec 3 joueurs, l'un peut être le joueur Linus permanent ou alterner selon les règles adaptées (la notice ne précise pas, mais on peut tourner).

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MODE D'EMPLOI Irrgarten der Magier Schmidt

L'épreuve du jardin magique t'attend ! « D'abord à gauche, puis à droite et très vite tout droit, c'est ainsi que tu trouveras la chauve-souris ... », explique doucement une voix provenant du jardin magique. L'épreuve secrète des jeunes apprentis magiciens a lieu cette nuit, et le petit Linus en fait partie ! Ce qui est bête, c'est qu'il y fait noir comme dans un four et que Linus n'apprécie absolument pas l'obscurité. Mais dans ce cas, Linus a déjà plongé profondément sa main dans la boîte à tours de magie avant l'épreuve. Afin de bien tout voir malgré tout, il laisse planer au-dessus de lui une étoile brillante qui éclaire son chemin à travers le jardin magique.

Pouvez-vous aider le petit apprenti magicien Linus à atteindre les 13 destinations étincelantes du jardin magique pour réussir au bout du compte son examen de mage ?

i

text_image Contenu Ciel 4 x colonnes Jardin magique avec plan de jeu 8 x haies Bouton magique 13 x jetons de destination 12 x cartes de trajet Minuterie Linus avec étoile

À faire une seule fois avant le premier jeu

Détachez d'abord avec précaution tous les matériels du jeu des planches prédécoupées. Enlevez les planches prédécoupées du plan de jeu et insère-les de manière appropriée dans le jardin magique.

Prenez la minuterie et retirez la bande de sécurité du compartiment de piles boutons.

Avant chaque jeu

Sortez le matériel de jeu de la boîte et placez-le au centre de la table.

1 Fixez les quatre colonnes sur le ciel. Ensuite, installez les colonnes dans les coins du jardin magique.
2 Posez Linus sur sa case de départ au milieu du jardin magique. Vous placez le bouton magique juste audessus de Linus, en haut au centre du ciel. Si vous tenez maintenant l'étoile de Linus juste en dessous du bouton magique et que vous la relâchez, elle restera flottante par magie dans le ciel.
Importante : Tournez le socle de Linus vers la gauche ou vers la droite, de sorte qu'au début du jeu, l'étoile flotte directement sous le ciel. L'étoile peut toucher légèrement le ciel, ce n'est pas un problème ! Ne continuez pas à tourner le socle lorsque vous atteignez le maximum, sinon la figurine se cassera en deux !
3 Retournez et mélangez les 12 cartes de trajet et gardez-les empilées à côté du jardin magique.
4 Retournez et mélangez les 13 jetons de destination étincelants et posez-les individuellement à côté de la pile de cartes.
5 Gardez la minuterie à portée de main.
6 Avec les 8 haies, vous pouvez adapter le niveau de difficulté du jeu. Effectuez votre premier jeu sans haies.

Schmidt Irrgarten der Magier - Avant chaque jeu - 1

Ajuster le niveau de difficulté

Schmidt Irrgarten der Magier - Ajuster le niveau de difficulté - 1

Plus vous installez de haies dans le jardin magique, plus le jeu devient difficile. Si vous avez remporté un jeu, vous pouvez installer une haie supplémentaire dans le jardin magique la prochaine fois. Ainsi, vous progressez d'un jeu à l'autre jusqu'à ce que vous ayez finalement installé les huit haies dans le jardin magique et que vous soyez de véritables maîtres en magie !

Schmidt Irrgarten der Magier - Ajuster le niveau de difficulté - 2

text_image La minuterie disp

Schmidt Irrgarten der Magier - Ajuster le niveau de difficulté - 3

Schmidt Irrgarten der Magier - Ajuster le niveau de difficulté - 4

Schmidt Irrgarten der Magier - Ajuster le niveau de difficulté - 5

Objectif du jeu

Dans ce jeu coopératif, une équipe de magiciens composée de deux joueurs essaie toujours de trouver autant de destinations que possible qui portent un animal ou un objet avec Linus et l'étoile qui brille au-dessus de lui dans le jardin magique.

Si vous parvenez à atteindre tous les jetons de destination étincelants en un maximum de 12 tours de jeu (= 12 cartes de trajet), vous remportez le jeu ensemble. Mais si vous n'y parvenez pas, vous perdez tous ensemble !

Schmidt Irrgarten der Magier - Objectif du jeu - 1

Faites la connaissance de Linus et de son étoile

Avant de vous lancer dans le jeu magique, chacun de vous devrait déplacer un petit peu Linus et son étoile dans le

jardin magique.

Un joueur se glisse dans le rôle de Linus et déplace le petit magicien dans le jardin magique. En même temps, un autre joueur déplace l'étoile à l'aide du bouton magique dans le ciel.

Important : Linus ne peut être déplacé dans le jardin magique que tant que l'étoile plane au-dessus de lui.

Schmidt Irrgarten der Magier - Faites la connaissance de Linus et de son étoile - 1

Essayez donc de tirer dans une direction si possible en même temps. Bien entendu, vous pouvez vous entendre entre vous et donner des indices ! Mais chaque joueur ne bouge que son propre figurine !

Schmidt Irrgarten der Magier - Faites la connaissance de Linus et de son étoile - 2

La minuterie dispose de durées différentes. Personne ne sait combien de temps dure un tour !

Schmidt Irrgarten der Magier - Faites la connaissance de Linus et de son étoile - 3

Le jeu se déroule sur un maximum de 12 tours de jeu (= 12 cartes de trajet). Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre dans des équipes de magiciens qui alternent !

Avant chaque tour de jeu, vous désignez toujours une équipe de magiciens composée de deux joueurs actifs dans ce tour :

Le plus jeune joueur est le joueur Linus au premier tour, son voisin de gauche se glisse dans le rôle du joueur étoile !

Dans les tours de jeu suivants, l'équipe de magiciens change.

Exemple 4 joueurs :

Tour 1 : joueurs A + B

Tour 2 : joueurs B + C

Tour 3 : joueurs C + D

Tour 4 : joueurs D + A etc.

Schmidt Irrgarten der Magier - Faites la connaissance de Linus et de son étoile - 4

Retournez la carte de trajet la plus élevée de la pile et placez la devant vous de manière bien visible. Après cela, vous retournez trois jetons de destination étincelants et vous les placez l'un derrière l'autre dans le sens de la flèche sur les repères de la carte.

Regardez ensemble la carte de trajet actuelle et discutez brièvement de la façon dont vous voulez déplacer Linus avec son étoile à travers le jardin magique.

Exemple : 1. Destination : Grenouille → 2. Destination : Araignée 3. Fantôme

Schmidt Irrgarten der Magier - Faites la connaissance de Linus et de son étoile - 5

flowchart
graph TD
    A["Top-Left Top-Right"] --> B["Top-Left Top-Left"]
    B --> C["Top-Left Top-Right"]
    C --> D["Top-Left Bottom-Right"]
    D --> E["Bottom-Left Bottom-Right"]
    E --> F["Bottom-Left Bottom-Right"]
    F --> G["Bottom-Left Bottom-Right"]
    G --> H["Bottom-Left Bottom-Right"]
    H --> I["Bottom-Left Bottom-Right"]
    I --> J["Bottom-Left Bottom-Right"]
    J --> K["Bottom-Left Bottom-Right"]
    K --> L["Bottom-Left Bottom-Right"]
    L --> M["Bottom-Left Bottom-Right"]
    M --> N["Bottom-Left Bottom-Right"]
    N --> O["Bottom-Left Bottom-Right"]
    O --> P["Bottom-Left Bottom-Right"]
    P --> Q["Bottom-Left Bottom-Right"]
    Q --> R["Bottom-Left Bottom-Right"]
    R --> S["Bottom-Left Bottom-Right"]
    S --> T["Bottom-Left Bottom-Right"]
    T --> U["Bottom-Left Bottom-Right"]
    U --> V["Bottom-Left Bottom-Right"]
    V --> W["Bottom-Left Bottom-Right"]
    W --> X["Bottom-Left Bottom-Right"]
    X --> Y["Bottom-Left Bottom-Right"]

→ 4.: Couronne → 5.: Souris → 6.: Amanite tue-mouches

Ensuite vous déclenchez a minuterie et le tour de jeu commence.

Vous essayez de déplacer ensemble Linus vers la première destination le plus rapidement possible (dans cet exemple : grenouille). Le joueur Linus fait glisser Linus sur le plan de jeu du jardin magique et le joueur étoile déplace l'étoile à l'aide du bouton magique de sorte qu'elle plane toujours aussi près que possible au-dessus de Linus.

Important : Essayez de faire glisser vos figurines le plus rapidement possible et dans la même direction, car le lien magique entre Linus et l'étoile ne doit jamais être rompu !

Destination atteinte ?

Si vous avez réussi à déplacer Linus vers une destination (= la figurine touche l'emplacement), vous essayez immédiatement de faire glisser Linus vers la prochaine destination.

Schmidt Irrgarten der Magier - Destination atteinte ? - 1

Si Linus se trouve sur la première destination de la carte de trajet au début d'un tour de jeu, cet endroit est déjà considéré comme atteint !
Dans certains rares cas, deux lieux de destination consécutifs sont identiques. Dans ce cas, vous avez également eu beaucoup de chance !

Le lien magique est rompu

Si Linus perd sa liaison avec l'étoile (= l'étoile tombe en bas), le petit magicien doit immédiatement s'arrêter. Le joueur étoile place le bouton magique aussi vertical-ement que possible au-dessus de Linus. Le joueur Linus rétablit ensuite le plus rapidement possible une liaison entre Linus

et l'étoile (= l'étoile plane). Dépêchez-vous, car le temps est compté, bien entendu ! Dès que la liaison est rétablie, Linus peut continuer à se déplacer dans le jardin magique.

Schmidt Irrgarten der Magier - Le lien magique est rompu - 1

Dès que le GONG final de la minuterie retentit, le tour s e termine et Linus doit immédiatement s'arrêter sur place.

C'est de là que Linus commence plus tard le tour de jeu suivant !

Schmidt Irrgarten der Magier - Le lien magique est rompu - 2

Combien de jetons de destination étincelants avez-vous obtenus ?

Voyez jusqu'où Linus est arrivé sur la carte de trajet. En guise de récompense, prenez tous les jetons scintillants de la carte qu'il a visités sur son trajet. Mettez-les dans les fentes de la minuterie. Super, pour votre examen de mage, vous avez atteint ces destinations étincelantes !

Les jetons de destination étincelants de la carte de trajet que vous n'avez pas réussi à obtenir dans ce tour, vous devez les ramener face retournée parmi les autres jeton

Mélangez brièvement les jetons de destination restants. La carte de trajet qui vient d'être jouée est exclue du jeu.

Schmidt Irrgarten der Magier - Combien de jetons de destination étincelants avez-vous obtenus ? - 1

text_image s dans les fentes amen de mage, ncelantes !

Exemple d'un tour de jeu

L'équipe de magiciens a réussi à amener Linus vers la grenouille, l'araignée, le fantôme et la couronne. Les joueurs n'ont pas réussi à atteindre la souris, car le GONG a retenti avant qu'ils n'y parviennent. En récompense, l'équipe reçoit les deux jetons de destination scintillants, l'araignée et la couronne. Glissez ces deux jetons de destination dans la minuterie en guise de récompense. L'amanite tue-mouches du jeton de destination est ramenée retournée parmi les jetons en stock et vous les mélangez brièvement. La carte de trajet est ensuite exclue du jeu.

Schmidt Irrgarten der Magier - Exemple d'un tour de jeu - 1

flowchart
graph TD
    A[" Frog"] --> B["Trocodile"]
    B --> C["Fire"]
    C --> D["Mouse"]
    D --> E["Snake"]
    E --> F["Red X"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#ccf,stroke:#333
    style C fill:#cfc,stroke:#333
    style D fill:#fcc,stroke:#333
    style E fill:#cff,stroke:#333
    style F fill:#ffc,stroke:#333

Un nouveau tour de jeu commence maintenant

- Retournez une nouvelle carte de trajet de la pile face retournée et tirez successivement trois jetons de destination face retournée que vous replacez sur la carte dans le sens de la flèche.

Attention : S'il y a moins de trois jetons de destinations étincelantes dans le stock, seuls les jetons restants seront bien sûr ajoutés à la carte de trajet.

Ensuite, vous constituez la prochaine équipe de mages et un nouveau tour de jeu commence !

Fin du jeu

Vous gagnez dès que les 13 jetons de destination scintillants sont insérés dans la minuterie.

Vous êtes une équipe absolument magique et, avec Linus, vous avez réussi avec brio l'examen de magicien ! La prochaine fois, augmentez le niveau de difficulté et posez une haie supplémentaire dans le jardin magique !

Vous perdez ensemble si vous jouez toutes les cartes de trajet que vous n'avez pas encore mis tous les 13 jetons de destination étincelants dans la minuterie.

Cette fois, vous avez malheureusement perdu le jeu et échoué à l'examen de magicien. Ce n'est absolument pas un problème, alors réessayez tout de suite!

Attention : Si vous n'avez plus que la dernière carte de trajet, mais plus de trois jetons de destination en stock (ou deux cartes de trajet et plus de six jetons de destination en stock), vous ne pouvez malheureusement plus remporter le jeu. Si vous voulez, commencez un nouveau jeu tout de suite !

Version experte

Avec la règle suivante, vous pouvez rendre le jeu un peu plus difficile : Si vous êtes déjà une équipe de magiciens expérimentés et que vous avez déjà remporté le jeu plusieurs fois, vous pouvez jouer avec une carte de trajet en moins au début du jeu. Prenez la carte du dessus de la pile retournée et posez-la dans le couvercle de la boîte. Maintenant, vous n'avez que 11 tours de jeu au total pour obtenir les 13 jetons de destination étincelants dans le jardin magique. Pas de problème avec 11 cartes ? Pouvez-vous le faire la prochaine fois avec un total de seulement dix cartes de trajet ?

Petite astuce pour le démontage : Il suffit de poser le toit à l'envers sur le jardin magique et de mettre un couvercle dessus !

Schmidt Irrgarten der Magier - Version experte - 1

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Schmidt Irrgarten der Magier - Version experte - 2

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Marque : Schmidt

Modèle : Irrgarten der Magier

Catégorie : Jeu de société