Schmidt Irrgarten der Magier - Brettspiel

Irrgarten der Magier - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Irrgarten der Magier Schmidt

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 1Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 1 06.11.23 12:0106.11.23 12:01Die Prüfung im magischen Irrgarten steht an! „Erst links, dann rechts und schnell geradeaus, so findest du die Fledermaus …“, klingt es leise aus dem magischen Irrgarten. Heute Nacht findet die geheime Prüfung der jungen Zauberlehrlinge statt – und der kleine Linus ist einer von ihnen! Wie dumm nur, dass es zappenduster ist und Linus die Dunkelheit so überhaupt nicht mag. Für diesen Fall hat Linus aber bereits vor der Prüfung tief in die Magier-Trickkiste gegriffen: Um trotzdem gut sehen zu können, lässt er über sich einen hellen Stern schweben, der ihm seinen Weg durch den Irrgarten ausleuchtet. Könnt ihr dem kleinen Zauberlehrling Linus dabei helfen, die 13 funkelnden Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung mit Erfolg zu bestehen? It’s exam time in the magical maze! “First left, then right, then straight on fast until you find the bat at last…,” comes a whisper from the magical maze. Tonight, the secret examination of the young magicians‘ apprentices is taking place – and little Linus is one of them! Just too bad that it’s pitch black and Linus is not at all fond of the dark. But Linus is prepared for it and has delved deep into the magician’s bag of tricks before the exam. To make sure that he can still see well, he gets a bright star to hover above him and light up his way through the maze. Can you help the little magicians‘ apprentice Linus to reach the 13 sparkling targets in the maze and to successfully pass the magician’s examination at the end?

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 3Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 3 06.11.23 12:0106.11.23 12:01Inhalt Irrgarten mit Spielplan 4 x Säulen Linus mit Stern Zaub er- knopf Timer 12 x Weg-Karten 13 x Ziel-Chips 8 x Hecken Einmalig vor dem ersten Spiel Löst zunächst alle Spielmaterialien vorsichtig aus den Stanztafeln. Entfernt beim Spielplan die vorgestanzten Aussparungen und baut ihn passend in den Irrgarten ein. Nehmt den Timer und zieht den Sicherheitsstreifen aus dem Knopfzellenfach. Vor jedem Spiel Nehmt das Spielmaterial aus der Schachtel und stellt diese in die Tischmitte. Befestigt die vier Säulen am Himmel. Anschließend steckt ihr die Säulen in die Ecken des Irrgartens. Stellt Linus auf sein Startfeld in der Mitte des Irrgartens. Den Zauberknopf stellt ihr, direkt über Linus, oben in die Mitte des Himmels. Wenn ihr jetzt den Stern von Linus direkt unter den Zauberknopf haltet und loslasst, bleibt er magisch schwebend am Himmel oben. Wichtig: Dreht den Sockel von Linus nach links oder rechts, damit der Stern zu Spielbeginn direkt unter dem Himmel schwebt. Dabei kann der Stern den Himmel auch leicht berühren, das ist kein Problem! Den Sockel beim Erreichen des Maximums nicht weiterdrehen, sonst bricht die Figur auseinander! Verdeckt und mischt die 12 Weg-Karten und haltet sie gestapelt neben dem Irrgarten bereit. Verdeckt und mischt die 13 funkelnden Ziel-Chips und legt sie einzeln neben den Kartenstapel. Haltet den Timer bereit. Mit den 8 Hecken könnt ihr den Schwierig- keitsgrad des Spiels anpassen. Spielt euer erstes Spiel am besten ohne Hecken. Himmel

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 4Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 4 06.11.23 12:0106.11.23 12:01Spielziel In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft ihr es, in maximal 12 Spielrunden (= 12 Weg-Karten) alle funkelnden Ziel-Chips zu erreichen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es aber nicht, verliert ihr zusammen! Lernt Linus und seinen Stern kennen Bevor ihr ins magische Spielgeschehen einsteigt, sollten alle einmal Linus und seinen Stern ein wenig im Irrgarten umher bewegen. Ein Kind schlüpft dazu in die Rolle von Linus und bewegt den kleinen Magier im Irrgarten. Gleichzeitig bewegt ein anderes Kind den Stern mithilfe des Zauberknopfes am Himmel umher. Wichtig: Linus darf im Irrgarten immer nur solange bewegt werden, wie der Stern über ihm schwebt. Versucht darum möglichst gleichzeitig in eine Richtung zu ziehen. Natürlich dürft ihr euch absprechen und Hinweise geben! Jedes Kind bewegt aber immer nur seine eigene Figur! Den Schwierigkeitsgrad anpassen Je mehr Hecken ihr in den Irrgarten einbaut, umso schwieriger wird das Spiel. Habt ihr ein Spiel gewonnen, könnt ihr das nächste Mal eine zusätzliche Hecke im Irrgarten einbauen. So steigert ihr euch von Spiel zu Spiel, bis ihr am Ende alle 8 Hecken in den Irrgarten eingebaut habt und echte Magiermeister seid! Der Timer verfügt über unter- schiedlich lange Laufzeiten. Niemand weiß somit, wie lange eine Runde genau dauert!

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 5Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 5 06.11.23 12:0106.11.23 12:01Spielablauf Das Spiel geht über maximal 12 Spielrunden (= 12 Weg-Karten). Ihr spielt im Uhrzeigersinn in wechselnden Magierteams! Vor jeder Spielrunde bestimmt ihr immer ein Magierteam aus zwei Kindern, das in dieser Runde aktiv ist: Das jüngste Kind schlüpft in der ersten Runde in die Rolle von Linus. Das Kind links davon bewegt den Stern. In den darauf folgenden Spielrunden wechselt das Magierteam. Beispiel für die Magierteams bei vier Kindern: Runde 1: A + B Runde 2: B + C Runde 3: C + D Runde 4: D + A usw… Deckt die oberste Weg-Karte vom Stapel auf und legt sie gut sichtbar vor euch ab. Anschließend deckt ihr nacheinander drei funkelnde Ziel-Chips auf und legt sie sofort nach dem Aufdecken, beginnend in Pfeilrichtung, auf die Markierungen der Karte. Seht euch gemeinsam die aktuelle Weg-Karte an und beratschlagt kurz, wie ihr Linus mit seinem Stern durch den Irrgarten bewegen wollt. Im Beispiel: 1. Ziel: Frosch 2. Ziel: Spinne 3.: Geist 4.: Krone 5.: Maus 6.: Fliegenpilz Anschließend startet ihr den Timer und die Spielrunde beginnt. Gemeinsam versucht ihr, Linus möglichst schnell zum ersten Zielort zu bewegen (im Beispiel: Frosch). Zieht Linus dazu auf dem Irrgarten-Spielplan und bewegt mithilfe des Zauberknopfes den Stern so, dass er immer möglichst genau über Linus schwebt. Wichtig: Versucht eure Figuren möglichst gleich schnell und in die identische Richtung zu ziehen, da die magische Verbindung zwischen Linus und dem Stern nie unterbrochen werden darf! Zielort erreicht? Habt ihr Linus erfolgreich zu einem Zielort bewegt (= die Figur berührt den Ort), versucht ihr sofort Linus zum nächsten Zielort zu ziehen. Sonderfälle: Steht Linus zu Beginn einer Spielrunde auf dem ersten Zielort der Weg-Karte, so gilt dieser Ort bereits als erfüllt! In seltenen Fällen sind zwei aufeinanderfolgende Zielorte iden- tisch. In diesem Fall habt ihr ebenfalls großes Glück gehabt! Die magische Verbindung reißt ab Verliert Linus einmal seine Verbindung zum Stern (= der Stern fällt herunter), muss der kleine Magier sofort stehen bleiben. Stellt die Verbindung zwischen Linus und dem Stern schnell wieder her. Dazu bewegt das Kind, das den Stern bewegt, den Zauberknopf möglichst senkrecht über Linus. Das Kind, das Linus bewegt, stellt danach schnellstmöglich die Verbindung zwischen Linus und dem Stern wieder her (= der Stern schwebt). Beeilt euch, denn die Zeit tickt natürlich weiter! Sobald die Verbindung wieder vorhanden ist, darf sich Linus weiter im Irrgarten bewegen. GONG = Rundenende Sobald der finale GONG des Timers ertönt, endet die Spielrunde und Linus muss sofort an Ort und Stelle stehenbleiben. Von hier aus beginnt Linus später die nächste Spielrunde!

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 6Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 6 06.11.23 12:0106.11.23 12:01Spielende Ihr gewinnt sofort, sobald alle 13 funkelnden Ziel-Chips im Timer stecken. Echt super gemacht – ihr seid ein absolut magisches Team und habt gemeinsam mit Linus die Magierprüfung bestanden! Erhöht doch das nächste Mal den Schwierigkeitsgrad und steckt eine zusätzliche Hecke in den Irrgarten! Ihr verliert gemeinsam, wenn ihr alle Weg-Karten gespielt habt und noch nicht alle 13 funkelnden Ziel-Chips im Timer stecken. Dieses Mal habt ihr das Spiel leider verloren und die Magierprüfung nicht bestanden. Das ist aber überhaupt kein Problem, versucht es einfach sofort noch einmal! Achtung: Habt ihr nur noch die letzte Weg-Karte, aber mehr als drei Ziel-Chips im Vorrat (oder zwei Weg-Karten und mehr als sechs Ziel-Chips im Vorrat), könnt ihr das Spiel leider nicht mehr gewinnen. Wenn ihr wollt, fangt doch einfach direkt ein neues Spiel an! Profi-Spielvariante Mit folgender Regel könnt ihr das Spiel noch einen Tick schwieriger gestalten: Seid ihr bereits erfahrene Magierteams und habt das Spiel schon einige Mal gewonnen, könnt ihr zu Spielbeginn mit einer Weg-Karte weniger spielen. Nehmt die oberste Karte vom verdeckten Stapel und legt sie in den Schachteldeckel. Jetzt habt ihr insgesamt nur elf Spielrunden, um alle 13 funkelnden Ziel-Chips im Irrgarten zu erspielen. Kein Problem mit elf Weg-Karten? Schafft ihr es das nächste Mal mit insgesamt nur zehn Weg-Karten? Wie viele funkelnde Ziel-Chips habt ihr erreicht? Schaut nach, bis zu welchem Zielort Linus auf der Weg-Karte gekommen ist. Nehmt euch zur Belohnung alle auf der Karte liegenden funkelnden Ziel-Chips, die er auf seinem Weg aufgesucht hat. Steckt sie in die Schlitze des Timers. Super, für eure Magierprüfung habt ihr diese funkelnden Ziele geschafft! Die funkelnden Ziel-Chips von der Weg-Karte, die ihr in dieser Runde nicht geschafft habt, legt ihr wieder verdeckt zurück zu den anderen Chips! Mischt die restlichen Ziel-Chips kurz durch. Die soeben gespielte Weg-Karte kommt aus dem Spiel. Beispiel für einen Spielzug: Das Magierteam hat Linus erfolgreich zum Frosch, zur Spinne, zum Geist und zur Krone gezogen. Die Maus haben die Spieler knapp nicht mehr erreicht, da vorher der GONG ertönt ist. Zur Belohnung erhält das Team die beiden funkelnden Ziel-Chips Spinne und Krone. Steckt diese beiden Ziel-Chips zur Belohnung in den Timer. Der Ziel-Chip Fliegenpilz kommt verdeckt zu den Chips im Vorrat zurück und ihr mischt sie kurz. Die Weg-Karte kommt anschließend aus dem Spiel. Jetzt beginnt eine neue Spielrunde Deckt eine neue Weg-Karte vom verdeckten Stapel auf und zieht nacheinander drei verdeckte Ziel-Chips, die ihr wieder in Pfeilrichtung auf die Karte legt. Achtung: Liegen einmal weniger als drei funkelnde Ziel-Chips im Vorrat, kommen natürlich nur noch die restlichen Chips auf die Weg-Karte. Anschließend bestimmt ihr das nächste Magierteam und eine neue Spielrunde beginnt! Kleiner Tipp zum Abbau: Einfach das Dach umgedreht auf den Irrgarten legen und den Deckel drauf!

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Produktinformationen

Marke : Schmidt

Modell : Irrgarten der Magier

Kategorie : Brettspiel