Schmidt Irrgarten der Magier - Brettspiel

Irrgarten der Magier - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Schmidt Irrgarten der Magier - page 2
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Produkttyp Kooperatives Gesellschaftsspiel
Spieleranzahl 2 bis 4 Spieler
Empfohlenes Alter 8 Jahre und älter
Spieldauer Ca. 30 Minuten
Abmessungen der Box (ca.) 30 x 30 x 6 cm
Gewicht (ca.) 800 g
Stromversorgung 1 Knopfzelle (LR44 oder CR2032) für den Timer
Inhalt 1 Spielplan, 4 Säulen, 8 Hürden, 1 Zauberknopf, 13 Zielmarken, 12 Reisekarten, 1 Timer, 1 Linus-Figur mit Stern
Hauptfunktion Kooperatives Spiel, bei dem zwei Spieler Linus und seinen Stern bewegen, um Ziele vor Ablauf der Zeit zu erreichen
Schwierigkeitsgrade Einstellbar mit Hürden (0 bis 8)
Sprache der Anleitung Französisch, Deutsch, Englisch, Italienisch
Pflege und Reinigung Mit einem trockenen Tuch reinigen. Keine chemischen Reinigungsmittel verwenden.
Sicherheit Enthält Kleinteile. Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.
Ersatzteile und Reparierbarkeit Keine Ersatzteile verfügbar. Bei Problemen den Hersteller kontaktieren.
Allgemeine Informationen Gesellschaftsspiel der Marke Schmidt. Modell: Irrgarten der Magier.

Häufig gestellte Fragen - Irrgarten der Magier Schmidt

Wie installiere ich das Spiel zum ersten Mal?
Lösen Sie die Teile vorsichtig aus den vorgestanzten Bögen. Stecken Sie die Bögen in den Spielplan, um den Zaubergarten zu bilden. Entfernen Sie den Sicherheitsstreifen aus dem Batteriefach des Timers. Befestigen Sie die vier Säulen am Himmel und setzen Sie sie in die Ecken des Gartens. Setzen Sie Linus auf sein Startfeld und justieren Sie den Stern unter dem Himmel mit dem Zauberknopf.
Was ist das Ziel des Spiels?
In diesem kooperativen Spiel bewegt ein Team von zwei Spielern Linus und seinen Stern durch den Zaubergarten, um so viele Ziele (Tiere oder Gegenstände) wie möglich in maximal 12 Runden zu erreichen. Wenn Sie alle 13 Zielmarken im Timer sammeln, gewinnen Sie gemeinsam.
Wie läuft eine Spielrunde ab?
Zu Beginn jeder Runde wird ein Magier-Team (Linus-Spieler und Stern-Spieler) bestimmt. Drehen Sie eine Reisekarte um und legen Sie drei Zielmarken in der angegebenen Reihenfolge aus. Starten Sie den Timer. Die beiden Spieler müssen Linus so schnell wie möglich zum ersten Ziel und dann zu den folgenden bewegen. Wenn der Stern fällt, bleibt Linus stehen. Wenn der Gong ertönt, endet die Runde.
Was passiert, wenn der Stern fällt oder die magische Verbindung unterbrochen wird?
Wenn der Stern fällt (die Verbindung ist unterbrochen), muss Linus sofort anhalten. Der Stern-Spieler setzt den Zauberknopf senkrecht über Linus, und der Linus-Spieler stellt die Verbindung wieder her, indem er den Stern näher bringt. Währenddessen läuft die Zeit weiter. Sobald die Verbindung wiederhergestellt ist, kann Linus weitergehen.
Wie gewinnt oder verliert man?
Sie gewinnen, wenn Sie alle 13 glitzernden Zielmarken in den Timer einlegen, bevor alle Reisekarten (12 Runden) aufgebraucht sind. Sie verlieren, wenn Sie alle Karten verwendet haben, ohne alle Marken gesammelt zu haben.
Wie erhöhe ich den Schwierigkeitsgrad des Spiels?
Sie können Hürden im Zaubergarten hinzufügen. Beginnen Sie ohne Hürde, und fügen Sie nach jedem Sieg eine weitere Hürde bis maximal 8 hinzu. Sie können auch mit einer Reisekarte weniger (11 Runden) in der Expertenversion spielen.
Wie viele Runden gibt es maximal?
Es gibt maximal 12 Spielrunden, entsprechend den 12 Reisekarten. Wenn Sie in der Expertenversion spielen, können Sie diese Anzahl reduzieren (z.B. 11 oder 10).
Was tun, wenn der Timer vor Ende einer Runde stoppt?
Wenn der letzte Gong ertönt, endet die Runde sofort. Linus bleibt stehen. Sie schauen, wie weit er auf der Reisekarte gekommen ist: Die erreichten Ziele sind gewonnen (Sie legen ihre Marken in den Timer), die anderen werden mit den restlichen Marken neu gemischt.
Wie bewege ich Linus und den Stern richtig?
Der Linus-Spieler bewegt Linus auf dem Spielplan, indem er ihn schiebt. Der Stern-Spieler bewegt den Stern mit dem Zauberknopf, indem er ihn über Linus schweben lässt. Beide sollten versuchen, sich so gleichzeitig wie möglich in dieselbe Richtung zu bewegen, um die magische Verbindung aufrechtzuerhalten. Der Stern muss in der Nähe von Linus bleiben.
Kann man mit weniger als 4 Spielern spielen?
Ja, das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt. Bei 2 Spielern bilden sie in jeder Runde das Magier-Team und wechseln die Rollen. Bei 3 Spielern kann einer der feste Linus-Spieler sein oder sie wechseln nach angepassten Regeln (die Anleitung gibt nichts an, aber man kann rotieren).

Benutzerfragen zu Irrgarten der Magier Schmidt

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BEDIENUNGSANLEITUNG Irrgarten der Magier Schmidt

Die Prüfung im magischen Irrgarten steht an! „Erst links, dann rechts und schnell geradeaus, so findest du die Fledermaus ...“, klingt es leise aus dem magischen Irrgarten. Heute Nacht findet die geheime Prüfung der jungen Zauberlehrlinge statt – und der kleine Linus ist einer von ihnen! Wie dumm nur, dass es zappenduster ist und Linus die Dunkelheit so überhaupt nicht mag. Für diesen Fall hat Linus aber bereits vor der Prüfung tief in die Magier-Trickkiste gegriffen: Um trotzdem gut sehen zu können, lässt er über sich einen hellen Stern schweben, der ihm seinen Weg durch den Irrgarten ausleuchtet.

Könnt ihr dem kleinen Zauberlehrling Linus dabei helfen, die 13 funkelnden Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung mit Erfolg zu bestehen?

GB

text_image Inhalt Himmel 4 x Säulen Irrgarten mit Spielplan 8 x Hecken Zauberknopf 13 x Ziel-Chips 12 x Weg-Karten Timer Linus mit Stern

Einmalig vor dem ersten Spiel

Löst zunächst alle Spielmaterialien vorsichtig aus den Stanztafeln. Entfernt beim Spielplan die vorgestanzten Aussparungen und baut ihn passend in den Irrgarten ein.

Nehmt den Timer und zieht den Sicherheitsstreifen aus dem Knopfzellenfach.

Vor jedem Spiel

Nehmt das Spielmaterial aus der Schachtel und stellt diese in die Tischmitte.

1 Befestigt die vier Säulen am Himmel. Anschließend steckt ihr die Säulen in die Ecken des Irrgartens.

2 Stellt Linus auf sein Startfeld in der Mitte des Irrgartens. Den Zauberknopf stellt ihr, direkt über Linus, oben in die Mitte des Himmels. Wenn ihr jetzt den Stern von Linus direkt unter den Zauberknopf haltet und loslasst, bleibt er magisch schwebend am Himmel oben.

Wichtig: Dreht den Sockel von Linus nach links oder rechts, damit der Stern zu Spielbeginn direkt unter dem Himmel schwebt. Dabei kann der Stern den Himmel auch leicht berühren, das ist kein Problem! Den Sockel beim Erreichen des Maximums nicht weiterdrehen, sonst bricht die Figur auseinander!

3 Verdeckt und mischt die 12 Weg-Karten und haltet sie gestapelt neben dem Irrgarten bereit.
4 Verdeckt und mischt die 13 funkelnden Ziel-Chips und legt sie einzeln neben den Kartenstapel.
5 Haltet den Timer bereit.
6 Mit den 8 Hecken könnt ihr den Schwierigkeitsgrad des Spiels anpassen. Spielt euer erstes Spiel am besten ohne Hecken.

4

Schmidt Irrgarten der Magier - Vor jedem Spiel - 1

Den Schwierigkeitsgrad anpassen

Je mehr Hecken ihr in den Irrgarten

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 1

einbaut, umso schwieriger wird das Spiel. Habt ihr ein Spiel gewonnen, könnt ihr das nächste Mal eine zusätzliche Hecke im Irrgarten einbauen. So steigert ihr euch von Spiel zu Spiel, bis ihr am Ende alle 8 Hecken in den Irrgarten eingebaut habt und echte Magiermeister seid!

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 2

text_image ② ⑥ ⑤ Der Timer verfückschließlich lang

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 3

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 4

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 5

Der Timer verfügt über unterschiedlich lange Laufzeiten. Niemand weiß somit, wie lange eine Runde genau dauert!

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 6

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 7

Schmidt Irrgarten der Magier - Den Schwierigkeitsgrad anpassen - 8

Spielziel

In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen.

Schafft ihr es, in maximal 12 Spielrunden (= 12 Weg-Karten) alle funkelnden Ziel-Chips zu erreichen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es aber nicht, verliert ihr zusammen!

Schmidt Irrgarten der Magier - Spielziel - 1

Lernt Linus und seinen Stern kennen

Bevor ihr ins magische Spielgeschehen einsteigt, sollten alle einmal Linus und seinen Stern ein wenig im Irrgarten umher bewegen.

Ein Kind schlüpft dazu in die Rolle von Linus und bewegt den kleinen Magier im Irrgarten. Gleichzeitig bewegt ein anderes Kind den Stern mithilfe des Zauberknopfes am Himmel umher.

Wichtig: Linus darf im Irgarten immer nur solange bewegt werden, wie der Stern über ihm schwebt. Versucht darum möglichst gleichzeitig in eine Richtung zu ziehen. Natürlich dürft ihr euch absprechen und Hinweise geben! Jedes Kind bewegt aber immer nur seine eigene Figur!

Schmidt Irrgarten der Magier - Lernt Linus und seinen Stern kennen - 1

Das Spiel geht über maximal 12 Spielrunden (= 12 Weg-Karten). Ihr spielt im Uhrzeigersinn in wechselnden Magierteams! Vor jeder Spielrunde bestimmt ihr immer ein Magierteam aus zwei Kindern, das in dieser Runde aktiv ist:

Das jüngste Kind schlüpft in der ersten Runde in die Rolle von Linus. Das Kind links davon bewegt den Stern.

In den darauf folgenden Spielrunden wechselt das Magierteam.

Beispiel für die Magierteams bei vier Kindern:

Runde 1: A + B

Runde 2: B + C

Runde 3: C + D

Runde 4: D + A

usw...

Schmidt Irrgarten der Magier - Lernt Linus und seinen Stern kennen - 2

flowchart
graph TD
    A["Green Diamond"] --> B["Red Circle"]
    A --> C["Gray Circle"]
    A --> D["Red Circle"]
    A --> E["Gray Circle"]
    A --> F["Red Circle"]
    A --> G["Gray Circle"]
    A --> H["Red Circle"]
    A --> I["Gray Circle"]
    A --> J["Red Circle"]
    A --> K["Gray Circle"]
    A --> L["Red Circle"]
    A --> M["Gray Circle"]
    A --> N["Red Circle"]

Deckt die oberste Weg-Karte vom Stapel auf und legt sie gut sichtbar vor euch ab. Anschließend deckt ihr nacheinander drei funkelnde Ziel-Chips auf und legt sie sofort nach dem Aufdecken, beginnend in Pfeilrichtung, auf die Markierungen der Karte.

Seht euch gemeinsam die aktuelle Weg-Karte an und beratschlagt kurz, wie ihr Linus mit seinem Stern durch den Irrgarten bewegen wollt.

Schmidt Irrgarten der Magier - Lernt Linus und seinen Stern kennen - 3

flowchart
graph TD
    A["Green Frog"] --> B["Frog"]
    B --> C["Mushroom"]
    C --> D["Green Dog"]
    D --> E["Mushroom"]
    E --> F["Green Dog"]
    F --> G["Mushroom"]
    G --> H["Green Dog"]
    H --> I["Mushroom"]
    I --> J["Green Dog"]
    J --> K["Mushroom"]
    K --> L["Green Dog"]
    L --> M["Mushroom"]
    M --> N["Green Dog"]
    N --> O["Mushroom"]
    O --> P["Green Dog"]
    P --> Q["Mushroom"]
    Q --> R["Green Dog"]
    R --> S["Mushroom"]
    S --> T["Green Dog"]
    T --> U["Mushroom"]
    U --> V["Green Dog"]
    V --> W["Mushroom"]
    W --> X["Green Dog"]
    X --> Y["Mushroom"]
    Y --> Z["Green Dog"]

Im Beispiel: 1. Ziel: Frosch → 2. Ziel: Spinne → 3.: Geist →: Krone 5.: Maus 6.: Fliogenpilz

Anschließend startet ihr den Timer und die Spielrunde beginnt. Gemeinsam versucht ihr, Linus möglichst schnell zum ersten Zielort zu bewegen (im Beispiel: Frosch). Zieht Linus dazu auf dem Irrgarten-Spielplan und bewegt mithilfe des Zauberknopfes den Stern so, dass er immer möglichst genau über Linus schwebt.

Wichtig: Versucht eure Figuren möglichst gleich schnell und in die identische Richtung zu ziehen, da die magische Verbindung zwischen Linus und dem Stern nie unterbrochen werden darf!

Zielort erreicht?

Habt ihr Linus erfolgreich zu einem Zielort bewegt (= die Figur berührt den Ort), versucht ihr sofort Linus zum nächsten Zielort zu ziehen.

Schmidt Irrgarten der Magier - Zielort erreicht? - 1

- Steht Linus zu Beginn einer Spielrunde auf dem ersten Zielort der Weg-Karte, so gilt dieser Ort bereits als erfüllt!

In seltenen Fällen sind zwei aufeinanderfolgende Zielorte identisch. In diesem Fall habt ihr ebenfalls großes Glück gehabt!

Die magische Verbindung reißt ab

Verliert Linus einmal seine Verbindung zum Stern (= der Stern fällt herunter), muss der kleine Magier sofort stehen bleiben. Stellt die Verbindung zwischen Linus und dem Stern schnell

wieder her. Dazu bewegt das Kind, das den Stern bewegt, den Zauberknopf möglichst senkrecht über Linus. Das Kind, das Linus bewegt, stellt danach schnellstmöglich die Verbindung zwischen Linus und dem Stern wieder her (= der Stern schwebt). Beeilt euch, denn die Zeit tickt natürlich weiter! Sobald die Verbindung wieder vorhanden ist, darf sich Linus weiter im Irrgarten bewegen.

Schmidt Irrgarten der Magier - Die magische Verbindung reißt ab - 1

Sobald der finale GONG des Timers ertönt, endet die Spielrunde und Linus muss sofort an Ort und Stelle stehenbleiben. Von hier aus beginnt Linus später die nächste Spielrunde!

Schmidt Irrgarten der Magier - Die magische Verbindung reißt ab - 2

Wie viele funkelnde Ziel-Chips habt ihr erreicht?

Schaut nach, bis zu welchem Zielort Linus auf der Weg-Karte gekommen ist. Nehmt euch zur Belohnung alle auf der Karte liegenden funkelnden Ziel-Chips, die er auf seinem Weg aufgesucht hat. Steckt sie in die Schlitze des Timers.

Super, für eure Magierprüfung habt ihr diese funkelnden Ziele geschafft!

Die funkelnden Ziel-Chips von der Weg-Karte, die ihr in dieser Runde nicht

geschafft habt, legt ihr

wieder verdeckt zurück zu den

anderen Chips! Mischt die restlichen Ziel-Chips kurz durch. Die soeben gespielte Weg-Karte kommt aus dem Spiel.

Schmidt Irrgarten der Magier - Wie viele funkelnde Ziel-Chips habt ihr erreicht? - 1

text_image Schlitze des Timers. Not ihr ANDA

Beispiel für einen Spielzug:

Das Magierteam hat Linus erfolgreich zum Frosch, zur Spinne, zum Geist und zur Krone gezogen. Die Maus haben die Spieler knapp nicht mehr erreicht, da vorher der GONG ertönt ist. Zur Belohnung erhält das Team die beiden funkelnden Ziel-Chips Spinne und Krone. Steckt diese beiden Ziel-Chips zur Belohnung in den Timer. Der Ziel-Chip Fliegenpilz kommt verdeckt zu den Chips im Vorrat zurück und ihr mischt sie kurz. Die Weg-Karte kommt anschließend aus dem Spiel.

Schmidt Irrgarten der Magier - Beispiel für einen Spielzug: - 1

flowchart
graph TD
    A["Green Frog"] --> B["Frog"]
    B --> C["Green Frog"]
    C --> D["Frog"]
    D --> E["Green Dog"]
    E --> F["Frog"]
    F --> G["Green Dog"]
    G --> H["Red X"]

Jetzt beginnt eine neue Spielrunde

- Deckt eine neue Weg-Karte vom verdeckten Stapel auf und zieht nacheinander drei verdeckte Ziel-Chips, die ihr wieder in Pfeilrichtung auf die Karte legt.

Achtung: Liegen einmal weniger als drei funkelnde Ziel-Chips im Vorrat, kommen natürlich nur noch die restlichen Chips auf die Weg-Karte.

Anschließend bestimmt ihr das nächste Magierteam und eine neue Spielrunde beginnt!

Spielende

Ihr gewinnt sofort, sobald alle 13 funkelnden Ziel-Chips im Timer stecken.

Echt super gemacht – ihr seid ein absolut magisches Team und habt gemeinsam mit Linus die Magierprüfung bestanden! Erhöht doch das nächste Mal den Schwierigkeitsgrad und steckt eine zusätzliche Hecke in den Irrgarten!

Ihr verliert gemeinsam, wenn ihr alle Weg-Karten gespielt habt und noch nicht alle 13 funkelnden Ziel-Chips im Timer stecken.

Dieses Mal habt ihr das Spiel leider verloren und die Magierprüfung nicht bestanden. Das ist aber überhaupt kein Problem, versucht es einfach sofort noch einmal!

Achtung: Habt ihr nur noch die letzte Weg-Karte, aber mehr als drei Ziel-Chips im Vorrat (oder zwei Weg-Karten und mehr als sechs Ziel-Chips im Vorrat), könnt ihr das Spiel leider nicht mehr gewinnen. Wenn ihr wollt, fangt doch einfach direkt ein neues Spiel an!

Profi-Spielvariante

Mit folgender Regel könnt ihr das Spiel noch einen Tick schwieriger gestalten: Seid ihr bereits erfahrene Magierteams und habt das Spiel schon einige Mal gewonnen, könnt ihr zu Spielbeginn mit einer Weg-Karte weniger spielen.

Nehmt die oberste Karte vom verdeckten Stapel und legt sie in den Schachteldeckel. Jetzt habt ihr insgesamt nur elf Spielrunden, um alle 13 funkelnden Ziel-Chips im Irrgarten zu erspielen. Kein Problem mit elf Weg-Karten? Schafft ihr es das nächste Mal mit insgesamt nur zehn Weg-Karten?

Schmidt Irrgarten der Magier - Profi-Spielvariante - 1

text_image Klein Einfah auf den

Kleiner Tipp zum Abbau: Einfach das Dach umgedreht auf den Irrgarten legen und den Deckel drauf!

GB

Schmidt Irrgarten der Magier - GB - 1

by Schmidt Spiele GmbH

Lahnstr. 21, D-12055 Berlin

www.dreimagier.de

Art.-Nr. 40894

Redaktion: Bastian Herfurth & Rolf Vogt

Gestaltung: Rolf (ARVi) Vogt

Autoren:

Wolfgang Dirscherl & Wolfgang Lehmann

Schmidt Irrgarten der Magier - GB - 2

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Schmidt Irrgarten der Magier - GB - 5

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Produktinformationen

Marke : Schmidt

Modell : Irrgarten der Magier

Kategorie : Brettspiel